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7월 31일, 자정이 다가올 무렵, 동료들 사이에서 [“우주 게임 센터”]라고 불리는 카오허징에서 나는 회의 센터 로비에 서 있었다.맞은편에서 북적이는 사람들을 바라보던 중, 어느새 나는 멍하니 생각에 잠겨 있었다. 이 느낌은 왠지 낯익었다. 컨벤션 센터와 단지의 당·대중 서비스 센터가 같은 건물에 위치해 있어서, “게임 행사가 또 당·대중 서비스 센터에서 열린다”는 말이 업계에서 꽤 유쾌한 농담으로 자리 잡았다.

“유기회” 행사장 내부, 7월 31일 23시 36분에 촬영됨
그날 밤, 나는 원래 [“유기회”] 행사장에 들어갈 수 없는 상황이었다. 미리 초대장을 받지 못했고, 이번 상하이 여행에 동행한 친구들은 다른 행사에 갔으며, 나에게는 협력사의 연락처도 없었기 때문이다. 그래서 밤 초반 대부분의 시간을 행사장 밖에서 친구들과 이야기를 나누며 보냈다. 막상 행사장에 들어갔을 때는 이미 꽤 늦은 시간이었다.
하지만 전시장은 내가 생각했던 것만큼 빨리 텅 비지 않았다.
누군가는 게임을 체험하고, 누군가는 대화를 나누고, 또 누군가는 화면 주위에 모여 한 판이 끝나는 것을 지켜보다가 다음 판이 시작되기를 기다리고 있다. 개발자와 플레이어가 직접 대면하며 소통하고, 업계 동료들끼리 정보를 교환한다. 그런 분위기를 보면, 왜 누군가가 이런 행사를 거듭해서 개최하려 하는지 쉽게 이해할 수 있다.
저도 그런 기분을 잘 압니다.
2년 전, 우리는 선양에서 두 차례의 인디 게임 전시회를 개최한 적이 있습니다. 오늘 돌이켜보면, 그 두 전시회가 ‘가치 있었는지’에 대해 간단히 답하기가 어렵습니다. 단순히 수익과 비용만 본다면 답은 분명해 보이지만, 그 후 남겨진 사람들과 인연, 기회, 그리고 결국 어떤 사람들의 인생 궤적을 바꿨는지를 본다면 답은 완전히 달라집니다.지난 2년 동안 각지의 인디 게임 행사들이 끊임없이 제 시야에 들어왔습니다. 베이징, 상하이, 선전, 항저우, 광저우, 우한…… 대학 캠퍼스, 산업 단지, 업계 미디어, 지역 커뮤니티 등 모두가 각기 다른 방식으로 비슷한 일을 하고 있습니다. 저는 서서히 ‘인디 게임 전시회가 가치가 있는가’라는 질문보다 더 깊이 탐구해 볼 가치가 있는 것은 다음과 같다는 것을 깨닫게 되었습니다:
독립 전시회는 도대체 무엇으로 살아남는 걸까?
그리고——공연이 끝난 뒤, 과연 무엇이 남게 되는 것일까?
[우주 게임 센터]: 2021년 인터넷 유행어인 “우주의 중심, 차오현”에서 파생된 업계 유행어로, “세계의 중심은 중국, 중국 게임의 중심은 상하이, 상하이 게임의 중심은 카오허징”과 같은 표현이 이에 해당하며, 다소 유머러스하고 엄밀하지 않은 표현이다.
[게임 페스티벌]:CiGA(중국 인디 게임 연합)와 UGDAP(대학생 게임 개발 연합)이 공동으로 주최하는 오프라인 인디 게임 행사.
01
2024년, 우리는 어떻게든 한 행사를 강행해 냈습니다
우리가 처음 행사 개최를 구상하게 된 것은 사실 2021년, 혹은 그보다 더 이전으로 거슬러 올라갑니다. 당시 목표는 인디 게임 전시회조차 아니었습니다.코로나19로 인해 많은 계획이 2년이나 미뤄졌고, 2023년 말이 되어서야 비로소 인디 게임으로 방향을 점차 확정하고, 우선 지역 애니메이션 박람회와 협력하는 방식으로 소규모 테스트를 진행하기로 결정했습니다.
이듬해인 2024년 초, 우리는 전시 참가자로서 지역 애니메이션 박람회에 두 번 연속 참가했습니다. 매번 규모는 크지 않았는데, 부스 안에는 대략 7~8개의 테이블이 놓여 있었고, 게임도 몇 가지뿐이었습니다. 주최 측에서 테이블과 의자를 준비해 주었고, 그 외 모든 것은 우리가 직접 알아서 해야 했습니다.지금 돌이켜보면 이는 일종의 실험과도 같았습니다. 선양의 일반 게이머들이 낯선 인디 게임을 직접 체험해 볼 의향이 있는지, 그리고 우리 스스로 이 일을 실제로 해낼 능력이 있는지 확인해 보려는 것이었죠.

2024년 4월, 심양·신원 게임·애니메이션 동인 전시회에서 촬영됨
검증이 끝난 후, 우리는 전시 규모를 더욱 확대하기 위해 현지에서 규모가 더 큰 애니메이션 박람회 측과 접촉하기 시작했습니다. 하지만 여러 가지 사정으로 인해 결국 협력에는 이르지 못했습니다. 이런 아쉬움은 종종 가슴을 찢는 듯한 고통을 주어, 한밤중에 잠을 이룰 수 없게 만듭니다.그래서 새로운 협력사를 찾는 데 실패한 후, 남겨진 선택지는 단 하나, 간단하지만 비용이 많이 드는 방법뿐이었습니다:
다른 사람의 장소를 빌릴 수 없다면, 그냥 직접 하나 빌리자!
처음으로 협력을 준비하던 장소에서 정식 계약 직전에 변수가 생겨, 결국 이를 악물고 호텔 내 대형 행사장으로 장소를 변경했습니다. 2024년 8월이 되어서야 우리는 오랫동안 고대해 온, 진정한 의미의 ‘독립’ 인디 게임 전시회를 드디어 개최할 수 있었고, 두 달 뒤인 10월에는 두 번째 전시회도 열었습니다.

(지금 생각해보면 당시 2개월 안에 두 번의 행사를 연달아 열기로 한 결정은 확실히 다소 무모했던 것 같다)
현재 확인할 수 있는 자료로 볼 때, 이것이 중국 인디 게임 오프라인 행사의 시작은 분명 아닙니다. 광저우에서는 2024년 5월에 이미 일반에 티켓을 판매한 인디 게임 행사 [Only]가 열렸고, 우한의 종합 전시회에서는 그보다 훨씬 이전에 인디 게임 전용 구역이 등장한 바 있습니다.그보다 더 이전에는 [GameJam], 개발자 워크숍, 그리고 일련의 업계 커뮤니티 활동도 있었다. 하지만 범위를 “지방 도시, 독립적인 장소, 일반 대중을 대상으로 한 공개 티켓 판매, 일반 게이머를 위한 인디 게임 전시회”로 좁힌다면, 2024년 당시 우리의 시도는 전국적으로 비교적 이른 시기에 속할 것이다.이는 ‘누가 가장 먼저였는지’를 다투려는 것이 아니라, 당시 바로 따라 할 수 있는 해답이 많지 않았다는 뜻일 뿐이다. 많은 함정은 직접 밟아봐야 했고, 많은 난관은 직접 헤쳐나가야만 했다.
지금 돌이켜보면, 누군가 그 당시의 나를 어떻게 표현하겠냐고 묻는다면, 아마 네 글자로 대답할 것 같습니다:
무지, 두려움 없음.
[Only]: 단일 IP, 특정 주제 또는 단일 유형의 콘텐츠를 핵심으로 하는 제한적인 애니메이션·만화 전시 형식으로, 수직적 교류와 창작을 강조한다.
[GameJam]:정해진 시간 내에 주제에 맞춰 게임 프로토타입이나 데모 작품을 빠르게 제작하는 게임 개발 챌린지 행사입니다.
02
많은 비용이 장부에 한 번도 기록된 적이 없다
2024년 10월 전시회가 끝난 지 한참이 지나서야 비로소 정산을 해볼 마음이 들었습니다. 총 투자액은 6자리 수를 넘었지만, 직접 회수할 수 있는 현금 매출은 30%도 채 되지 않았습니다.단일 행사에서 이틀간의 장소 사용료만 해도 이미 수만 위안 수준이었다. 이 숫자만으로도 문제가 충분히 드러나지만, 실제로 한 행사를 지탱해 주는 것은 바로 ‘사람’이다.
당시 핵심 팀원 중 두 명은 거의 전일제로 참여하여 매일 최소 8~12시간을 전시 유치, 홍보, 운영, 후원 등의 업무에 쏟았고, 저는 주로 다양한 실무 문제를 담당했습니다.전시 기간이 되자 우리는 여기저기서 십여 명의 자원봉사자를 모집했고, 심지어 고향에서 두 분의 아버지를 불러내어 밤을 새워가며 부스 설치 작업을 돕게 하기도 했습니다. 우리는 모든 일을 힘겹게나마 해쳐 나갔습니다.

두 번째 전시회가 끝난 후 자원봉사자들의 단체 사진 (일부)
이 사람들은 모두 급여를 받지 못합니다.
이 또한 많은 소규모 문화 행사에서 가장 흔히 만들어내는 착각이기도 합니다:
대금을 지불하지 않았다고 해서 비용이 들지 않는 것은 아닙니다.
반대로, 현금 유출 역시 단순히 최종 손실과 동일시할 수는 없다. 전시회를 위해 구입한 장비는 이후에도 계속 사용할 수 있고, 설치에 사용된 일부 장비도 재사용할 수 있으며, 한 번의 행사에서 얻은 경험도 전시회 철수 당일에 무효화되지는 않는다.
심지어 돈으로 환산하기조차 어려운 또 다른 종류의 이익도 있다. 경력, 인맥, 신용——이것들이 바로 다른 사람들이 왜 기꺼이 당신의 전화를 받고, 왜 당신이 다음에 할 말을 들어주려 하는지 결정하는 요소들이다.
업계 교류에서,
“우리가 하고 싶은 일이 하나 있습니다”
그리고
“우리가 한 일이 하나 있습니다”
완전히 다른 두 문장입니다.
丨하지만 비용과 손실은 같은 것이 아니다
한 행사에서 발생한 수익은 행사가 끝난 당일에 모두 정산되는 것이 아닙니다. 몇 년이 지난 후에도 인맥, 지위, 업계 내 신뢰도, 새로운 기회 등의 형태로 계속해서 결실을 맺을 수 있습니다. 초기 비용을 부담한 사람과 나중에 이러한 장기적인 수익을 얻는 사람이 반드시 일치하는 것은 아닙니다. 이것이 아마도 많은 협력 프로젝트에서 결국 복잡한 감정이 발생하는 이유 중 하나일 것입니다.창업 초기 단계에서 창업자의 무보수 노동이나 친구들의 도움을 받는 것 자체는 비판받을 만한 일이 아니다. 거의 모든 신규 프로젝트가 이러한 단계를 거치게 마련이다. 문제는 제3회, 제5회, 혹은 10년이 지난 후에도 프로젝트가 여전히 이러한 방식에 의존해 존재해야 한다면, ‘사랑을 위해 힘내자’는 단순한 낭만적인 시작 조건이 아니라 구조 그 자체가 되어버린다는 점이다.
돈은 적어도 하나하나 기록해 둘 수 있지만, 명성, 신분, 인맥은 기록하기 어렵다.
03
나중에 알게 된 사실이지만, 사실 모두가 같은 종류의 ‘솔로 여행 전시회’를 개최한 것은 아니었다.
지난 2년 동안 많은 것을 경험하면서, 모든 활동을 하나의 틀에 억지로 끼워 맞추고 싶지 않다는 생각이 점점 더 강해졌다.
광저우 인디 게임 페스티벌 ‘Only’는 동인 ‘Only’ 문화에서 비롯된 조직적 흔적을 뚜렷이 보여주고 있다.
[우한 CGF], [베이징 PG]와 같은 프로젝트는 기존 종합 전시회에 인디 게임 콘텐츠를 포함시키는 방식이다.
선전대학교 예술부의 “유디안이시”와 [베이징 구이]가 주최한 관련 활동은 캠퍼스 시설과 학생 단체 자원을 직접 활용했다.
기핵망의 ‘팽개치고 즐기기’는 미디어, 개발자, 플레이어 채널을 자연스럽게 갖추고 있다.
또한 일부 활동은 지역 사회, 산업 단지, 기업, 심지어 공공기관에서 자연스럽게 생겨나기도 합니다.
현장에 있는 플레이어가 보게 될 장면은 다음과 같을 수 있습니다:
책상, 컴퓨터, 게임, 개발자.
하지만 행사 주최측이 직면한 문제는 애초에 전혀 다른 문제였다.
일부 행사의 경우 시장 가격에 따른 장소 사용료를 부담할 필요가 없습니다;
일부 행사는 홈구장 행사에서 이미 마련된 티켓 판매, 보안, 관람객 관리 및 시설 설치를 그대로 활용할 수 있으며;
어떤 행사는 처음부터 언론의 주목을 받는 반면, 일부 지역 팀은 첫날부터 거의 모든 것을 스스로 해결해야만 한다.
따라서 한 행사를 비교할 때, 단순히 “티켓 가격이 얼마인지”, “부스 비용이 얼마인지”, “얼마나 많은 사람이 왔는지”만 논의한다면 왜곡된 결론을 내리기 쉽습니다. 한 행사가 살아남을 수 있는지 여부를 진정으로 결정하는 것은 그 배후에서 어떤 자원이 동원되었는지입니다. 행사장은 어디서 마련되었는가? 참가자들은 어디서 왔는가? 개발자들은 왜 참여하는가? 홍보를 누가 담당하는가? 위험을 누가 감당하는가?
이 단계 자체에서 수익이 나지 않는다면, 비용은 어디서 충당할 수 있을까요?
겉보기에는 비슷해 보이는 활동이라도, 그 이면에는 완전히 다른 자원 구조가 숨어 있을 수 있다.
[우한 CGF]:정식 명칭은 “우한·CGF 애니메이션·게임 축제”이다.
[베이징 PG]: 정식 명칭은 “베이징·PG 인디 게임 전시회”입니다.
[베이징 구이]:정식 명칭은 “베이징 제9예술연구회”이다.
04
우리가 목격하고 있는 것은 커뮤니티의 수가 늘어난 것일까, 아니면 마침내 그 존재가 드러나게 된 것일까?
지난 2년 동안, 한 가지 쉽게 드는 인상은 바로 지역 인디 게임 커뮤니티가 갑자기 늘어난 것이라는 점이다.
최근 두 차례에 걸친 [“미광·결집”] 행사에서 진행된 지역 커뮤니티 로드쇼는 아마도 가장 직관적인 사례 중 하나일 것이다. 명단에 포함된 도시가 점점 늘어나고, 행사 이름도 다양해지며, 각지에서 새로운 주최자들이 끊임없이 등장하고 있다.

올해 ChinaJoy 개막 전날 열린 ‘미광·결집’ 행사에서 발표된 로드쇼 참가사 목록
하지만 여기에는 통계적 함정이 하나 있습니다.
행사 브랜드, 프로젝트 및 연사 대표의 수가 증가했다고 해서, 이를 단순히 독립 커뮤니티 수의 전년 대비 증가와 동일시할 수는 없다.
많은 도시에는 원래 게임을 만드는 사람들이 있었지만, 안정적이고 지속적이며 대외적으로 드러낼 수 있는 방법이 부족했을 뿐입니다.
따라서 소위 ‘성장’이란, 적어도 일부는 ‘없는 것’에서 ‘있는 것’으로 바뀌는 것이 아니라, 다음과 같은 것에서 비롯될 수도 있다:
“누군가가 있다”
~로 변하다
“남에게 들키다”.
이는 완전히 다른 두 가지 과정입니다. 원래 흩어져 있던 사람들이 마침내 이름을 갖게 되었고, 모임이 생겼으며, 정기적인 활동을 하게 되었을 뿐만 아니라 대외적으로 소통할 수 있는 정체성도 갖게 되었습니다. “여기서 누군가 게임을 만들고 있다”는 단계에서 “업계에서 이곳에 게임을 만드는 사람들이 있다는 사실을 알게 되었다”는 단계로 나아가는 것, 바로 이것이 지역 커뮤니티 활동이 특히 잘 해내는 일입니다.
그것들은 무엇보다도 사람을 눈에 띄게 만든다.
앞으로 어떤 일이 벌어질지는 또 다른 문제다.
[미광·결집]:상하이의 ‘독립의 빛’이 주최하는 오프라인 업계 교류 행사로, 대개 업계 내 대규모 행사가 열리기 직전에 개최된다.
05
전시회 한 번 가는 게 과연 그만한 가치가 있을까? 대부분의 경우 비용을 정확히 계산해 보기도 힘들다.
개발자의 관점에서 참가 여부를 논의할 때, ‘가치가 있는지’ 여부는 주최 측보다 계산하기가 더 쉬운 것 같다.
부스 비용
교통
숙박
자재
전시회가 끝난 후 위시리스트에 몇 개가 추가되었나요?
좀 더 전문적으로 접근하고 싶다면 CPW(Cost Per Wishlist), 즉 새로운 [위시리스트] 하나를 확보하는 데 실제로 얼마나 많은 비용이 들었는지를 계산해 볼 수도 있습니다.
공식은 그리 복잡하지 않지만, CPW는 다른 수치와 함께 고려해야만 진정한 의미를 갖습니다. 게임은 얼마에 판매되나요? 위시리스트에 등록된 항목 중 최종적으로 구매로 전환된 비율은 얼마인가요?출시 시 할인 혜택이 있었나요? 플랫폼 수수료가 차감된 후 실제로 남는 수익은 얼마일까요? 가격이 20~30위안인 게임과 100위안이 넘는 게임의 경우, 수용 가능한 CPW는 완전히 다릅니다. 따라서 “특정 전시회에 참가한 후 위시리스트가 얼마나 늘었는지”라는 사실만으로는 그 전시회가 과연 수익성이 있었는지 여부를 판단할 수 없습니다.
丨많은 개발자들은 애초에 이런 계산을 전혀 하지 않고 있다
더 흥미로운 점은, 실제로 많은 개발자들이 여기서부터 계산조차 하지 않는다는 사실입니다.
최근 전시 참가 경험이 완전히 다른 두 명의 개발자를 인터뷰했는데, 그중 한 명은 대학원생 개발자 유자입니다. 그가 속한 팀의 프로젝트는 원래 [BOOOM 폭조] 대회에 참가하기 위해 시작된 것으로, 낙하형 게임플레이와 인터넷 밈을 접목한 리듬 게임입니다.최우수 인기상을 수상한 후, 팀은 [Demo]를 더욱 심화시키고 외부 피드백을 통해 프로젝트를 검증해 나가기로 했습니다. 최근 반년 동안 이 게임은 베이징 ‘구이이(九艺)’ 캠퍼스 행사와 상하이 ‘불완전한 게임 페스티벌’에 참가했습니다. 저는 그에게 전시회에 참가하기 전에 피드백 수나 체험 플레이어 수 같은 구체적인 목표를 설정했는지 물었습니다.
그는 단호하게 대답했다:
“아니요”.
사전 지표를 설정하지 않았을 뿐만 아니라, 사전에 고정된 데이터 기록 체계조차 마련하지 않았다.
그가 행사에 참가하는 가장 직접적인 목적은 바로 ‘노출’과 ‘피드백’이다.
또 다른 개발자인 페이페이의 경우는 완전히 다릅니다. 그녀가 현재 제작 중인 《종말의 여행자》는 텍스트 기반의 종말 생존 게임으로, 그녀가 프로듀서로서 맡은 첫 번째 정식 프로젝트이자, 프로젝트를 이끌고 오프라인 전시회에 참가하는 것도 이번이 처음입니다.

《종말의 여행자》의 Steam 상점 페이지
전시회에 참가하기 전, 그녀는 현장에서 위시리스트가 상당히 증가하기를 분명히 기대했지만, 최종 결과는 기대치에 훨씬 미치지 못했다. 순수하게 상업적 성과만 놓고 보면, 이번 행사는 분명히 큰 성공이라고 할 수 없다.하지만 그녀는 여전히 참가가 “상당한 이득이 있었다”고 생각한다. 현장 플레이어들이 개발팀이 백엔드 데이터만으로는 설명할 수 없었던 몇 가지 문제점을 발견해 주었기 때문이다. 게임의 원래 조작 로직은 키보드 사용만 지원했지만, 현장 체험 시 일부 플레이어들이 자연스럽게 마우스를 사용해 조작하려고 시도하는 것을 발견했고, 이후 팀은 마우스 클릭 기능을 다음 버전에 정식 추가했다.또한 개발팀 입장에서는 당연하다고 여겼던 한 가지 메커니즘에 대해 현장 플레이어들은 종종 정반대의 해석을 내렸고, 이에 따라 팀은 나중에 게임에 더 직관적인 진행 상황 안내 시스템을 추가했다……
丨플레이어가 어디에 문제가 있는지 직접 말해주지는 않겠지만, 게임을 통해 그 문제를 직접 보여줄 것이다.
앞서 언급한 페이페이의 사례에서, 위시리스트 추가에 대한 기대는 충족되지 못했지만, 이번 오프라인 전시회를 통해 개발팀은 예상치 못했던 많은 개선 사항을 업데이트 계획에 포함시켰습니다. 이러한 수정 사항들은 플레이어가 개발자에게 직접 “'사용자 상호작용 로직을 조정하는 게 어떨까요…'라고 제안한 것이 아닙니다. 정반대로, 많은 사람들은 아무 말도 하지 않은 채 그저 멈춰 서거나, 망설이거나, 잘못 클릭하거나, 개발자가 매끄럽게 통과할 수 있을 것이라고 생각한 부분에서 반복적으로 실패했습니다. 이것이 바로 오프라인 시연이 데이터 보고서로 완전히 대체되기 어려운 부분입니다.
같은 행사에서 또 다른 사소한 세부 사항이 포착되기도 했습니다. 한 플레이어가 휴대폰으로 QR 코드를 스캔하려 했으나 [Steam] 페이지 접속이 원활하지 않아 포기한 것입니다. 페이페이는 이후 일부 참가자들을 먼저 QQ 그룹으로 유도하는 방안을 마련했고, 그제야 이와 같은 이탈이 줄어들었습니다.그래서 행사 현장에서는 오판하기 쉬운 상황이 발생하곤 합니다. 플레이어들의 열의가 넘치고 부스 앞에는 많은 방문객이 줄을 서 있지만, 위시리스트 수는 그에 비례해 증가하지 않는 것입니다. 이른바 ‘참가 전환율’에는 플랫폼, 네트워크, QR 코드, 유도 설계, 사용자 특성, 그리고 행사 현장에서 적극적으로 집계하지 않는 수많은 단계들이 개입되어 있습니다.
따라서 문제는 결코 “비즈니스 지표가 의미가 있는가?”가 아닙니다.
물론 있습니다. 요즘 우리는 비즈니스 분석의 관점에서 모든 개발자를 하나의 회사로 생각하기 쉽습니다. 하지만 유자는 그렇지 않습니다. 적어도 지금은 그렇지 않습니다.
그는 학생으로, 인턴십을 준비 중이며, 프로젝트 역시 몇 차례 업데이트된 데모에 불과해 아직 완성도 높은 상용 제품 단계에는 한참 못 미친다. 이런 개발자에게 있어 “전시회에 참가할 가치가 있는지”는 애초에 매출액만으로 판단할 수 있는 문제가 아니다.
어떤 사람은 게임 플레이를 테스트하고 싶어 하고, 어떤 사람은 업계 동료를 만나고 싶어 하며, 어떤 사람은 대회를 위해, 또 어떤 사람은 단순히 자신의 작품이 더 많은 낯선 사람들에게 진지하게 플레이되기를 바랄 뿐입니다…… 심지어 어떤 사람들은 그저 알고 싶어 할 뿐입니다:
이거, 우리 말고도 정말 좋아하는 사람이 있을까?
이 때문에 소위 ‘전시 참가 비용’이 장부상처럼 그렇게 간단히 정리될 수 있는 문제가 아니라는 생각이 들었습니다.유자는 그들이 참가한 두 번의 전시회 중, 베이징 ‘구이’의 캠퍼스 전시회는 무료로 대행해 주었고, 상하이의 ‘불완전 게임 페스티벌’은 저렴한 부스비를 지불한 뒤 프로젝트 팀 내 현지 학생들에게 부스를 맡겼으며, 별도의 출장비나 숙박비는 부담하지 않았다고 말했다.반면 행사 참가를 위해 굳이 다른 도시로 가야 한다면, 그는 행사의 규모와 영향력을 고려한다고 한다. 하지만 원래 그 도시를 방문할 계획이 있다면, 그곳에서 참가할 만한 가치가 있는 행사가 있는지 함께 살펴보기도 한다고 한다.
출장, 여행, 친구와의 만남, 대회, 홍보 등은 때로는 애초부터 뒤섞여 있는 경우가 많습니다. 그래서 일부 개발자들은 더 이상 엄격한 의미의 ‘마케팅 [ROI]’를 따로 계산하지 않기도 합니다.
어떻게 우리가 그들을 대신해 모든 가치를 하나의 숫자로 압축할 수 있겠는가?
페이페이의 팀은 그 행사에 참가하기 위해 수천 위안의 비용을 지출했습니다. 우리는 경제학 관련 공식을 쉽게 적용해 한 번의 행사 참가에 대한 투입-산출 비율을 계산할 수 있는데, 현재 관찰된 상황만 놓고 볼 때, 그 전시회에 참가한 것 자체의 경제학적 의미에서의 ROI는 높은 확률로 마이너스일 것입니다.하지만 개발자 입장에서 이는 주관적 가치 역시 마이너스라는 뜻은 아닙니다. ‘한 번의 전시회가 그만한 가치가 있는가’라는 질문은 애초에 매출액만으로 답할 수 있는 문제가 아닙니다.
진정한 문제는 다음과 같습니다:
우리가 특정 한 권의 장부를 오해하여 전체로 간주하고 있는 것은 아닐까?
[위시리스트]: Steam 플랫폼에서 플레이어가 마음에 드는 게임을 저장하고, 할인 알림을 받으며, 구매 계획을 관리하기 위해 사용하는 개인 게임 목록으로, 개발자가 해당 플랫폼에 게임을 출시한 후 추적 및 평가하는 주요 지표 중 하나입니다.
[BOOOM 폭조]: 베이징 지허망이 만든 게임 창작 및 공유 커뮤니티의 서브 브랜드.
[데모]: 게임이 정식 출시되기 전에 플레이어들이 일부 콘텐츠와 기능을 체험할 수 있도록 제공되는 버전으로, 정식 버전과 비교해 콘텐츠가 불완전하거나 시간 제한이 있을 수 있다.
[Steam]: 2003년 Valve사가 출시한 세계 최대의 디지털 게임 유통 및 소셜 플랫폼입니다.
[ROI]: 재무 용어로, ‘투자 수익률’을 뜻하는 영어 표현 Return on Investment의 약자이다.
06
원격 대행 전시로 비용을 절감했지만, 그와 함께 다른 것들도 함께 줄어들었다
丨개발자가 현장에 없을 때, 대행 전시에는 무엇이 남을까?
원격 대행 전시 방식은 개발자가 지역 행사에 참여하는 장벽을 낮추고 있습니다. 많은 행사에서 개발자 본인의 참석을 요구하지 않으며, 주최 측이 표준 부스를 일괄적으로 준비하고, 개발자는 사전에 데모, 자료 등 관련 자료를 패키지로 묶어 보내기만 하면 됩니다. 현장에서는 자원봉사자나 직원이 장비 운영과 간단한 소개를 담당합니다.이를 통해 여러 도시에서 오프라인으로 프로젝트를 선보이고 노출할 수 있지만, 개발자 본인이나 퍼블리셔는 전국을 누비며 끊임없이 출장을 다닐 필요가 없습니다. 개발자가 원하기만 한다면, 프로젝트가 여러 도시의 오프라인 행사에 동시에 등장할 수도 있습니다.
비용은 확실히 많이 줄었지만, 그 대가도 명백합니다.
개발자는 자신의 게임 내 특정 메커니즘이 왜 그렇게 설계되었는지 가장 잘 알고 있을 뿐만 아니라, 플레이어의 일시적인 멈춤이 무엇을 의미하는지 더 쉽게 파악할 수 있기 때문이다.
플레이어가 여기서 막혀 있는 건, 정말로 조작법을 모르는 것일까, 아니면 규칙에 문제가 있는 것일까? 어떤 플레이어가 갑자기 웃음을 터뜨렸는데, 이는 스토리가 그의 마음을 움직인 것일까, 아니면 피드백이 제대로 전달된 것일까? 이러한 정보들은 임시로 부스를 맡아보는 자원봉사자 한 명이 완전히 대신해 주기는 어렵다. 그래서 나는 예전에는 원격 대행을 단순한 교환으로 쉽게 이해하곤 했다. 즉, 한계 비용은 낮아졌지만, 동시에 현장의 깊이도 줄어들었다는 것이다.
인터뷰에서 페이페이의 입장은 매우 분명했다:
참가할 경우, 그녀는 개발자 본인이 반드시 현장에 있어야 한다고 생각하는 편인데, 많은 내용이 “전달만으로는 명확하게 표현할 수 없다”고 느끼기 때문이다.
이는 제가 전시를 기획해 온 경험과 매우 비슷합니다. 개발자 본인이 현장에 없으면 전시 효과가 훨씬 떨어집니다.
丨하지만 일이 그렇게 절대적인 것만은 아니다
유자의 경험은 우리에게 딱 맞는 반례를 제시해 준다.
베이징 지우이의 캠퍼스 전시회는 대행 전시였으며, 유즈 본인은 현장에 참석하지 않았지만 결과에 대한 그의 평가는 오히려 긍정적이었다. 주최 측이 그들에게 상당히 상세한 유저 피드백을 제공했기 때문인데, 적어도 그의 관점에서 볼 때 그 행사의 가치는 개발자가 불참했다고 해서 뚜렷이 떨어지지는 않았다. 이로 인해 다시금 다음과 같은 질문이 제기된다. 대행 전시란 도대체 무엇을 대행하는 것일까?
개발자가 현장에 있는지 여부는 물론 중요하지만, 자원봉사자가 단지 컴퓨터를 켜거나 게임을 재시작하고, 플레이어에게 어떤 키를 눌러야 하는지 알려주는 정도에 그친다면 당연히 개발자를 대체하기 어렵습니다.하지만 주최 측이 자원봉사자들에게 미리 데모 버전을 플레이해 보게 하고, 교육을 통해 프로젝트 개발자가 무엇을 검증하고자 하는지 이해시키며, 플레이어가 어떤 부분에서 막히는지 관찰하고, 현장 상황을 체계적으로 기록해 보고할 수 있도록 한다면 상황은 완전히 달라질 것입니다.
게임에 대해 거의 아는 바가 없는 전시 담당자는 당연히 “컴퓨터에 문제가 생기지 않도록 지켜보는” 일만 맡을 수밖에 없다. 하지만 데모를 실제로 플레이해 보고, 핵심 메커니즘을 이해하며, 무엇을 관찰해야 하는지 아는 담당자라면 전시의 질을 완전히 다른 차원으로 끌어올릴 수 있다. 따라서 원래는 매우 단순했던 판단 기준을 수정해야 한다:
개발자가 직접 참석하는 것은 행사 품질을 높이는 한 가지 방법이며, 주최 측의 조직 능력은 또 다른 방법이다.
때로는 사람의 부재가 훌륭한 실행으로 만회될 수 있다.
때로는 사람이 현장에 있더라도 행사 자체가 무질서하게 진행된다면, 반드시 효과적인 결과를 얻을 수 있는 것은 아니다.
이 일을 겪으면서 나는 점점 더, 한 행사에서 진정으로 부족한 것은 단지 몇 제곱미터의 부스 공간만이 아닐 수도 있고, ‘부스 앞에 사람이 한 명이라도 있는지’도 아닐지 모른다는 생각이 들게 되었다.
오히려 전시되고 있는 것을 진정으로 이해하는 사람이 있는지 여부이다.
07
소위 ‘연결’이란 도대체 무엇을 의미하는 것일까?
올해 ‘미광·결집’ 행사 현장에서, 나는 꽤 흥미로운 현상을 발견했다. 서로 다른 도시, 커뮤니티, 행사 주최자들의 연설문에서 ‘연결’이라는 단어가 반복적으로 등장했던 것이다.
플레이어와 개발자를 연결하고;
지역과 산업을 연결하고;
학교와 기업을 연결하고;
서로 다른 도시의 사람들을 연결합니다.
물론 이 단어가 틀린 것은 아니다. 나 자신도 지난 몇 년 동안 이 단어를 수없이 사용해 왔다. 하지만 너무 자주 쓰다 보니, 이 단어가 다소 가볍게 느껴지기 시작했다. 나는 휴대폰에 점점 길어지는 연락처 목록을 보며 이런 생각을 하기 시작했다:
위챗 친구를 추가하는 것도 ‘연결’에 포함될까요? 행사 현장에서 10분 정도 대화를 나눈 것도 포함될까요? 서로의 이름을 아는 것도 포함될까요? 서로 인사를 나눈 뒤로는 한 마디도 말을 하지 않았는데, 이것도 포함될까요?
丨“연결”을 하나씩 뜯어보면
만약 이 단어를 반드시 분해하여 분석해야 한다면, 아마도 몇 가지 단계로 나눌 수 있을 것입니다:
가시화 → 접촉 → 연결 → 전환 → 정립.
우선, 한 사람이나 프로젝트, 지역 공동체가 타인에게 알려져야만 만남의 가능성이 생깁니다. 만남이 이루어진 후에는 정보와 신뢰, 그리고 수요가 지속적으로 축적되어야만 진정한 관계가 형성될 수 있습니다. 그리고 그 관계가 가치가 있는지는 몇 달, 몇 년이 지난 후에도 여전히 효과가 있는지 여부에 달려 있습니다.
유자는 전시회에 참가했을 때 몇몇 배급사 직원들과 인연을 맺었고, 실제로 한동안 대화를 나눴지만, 결국 더 이상 진전이 없었던 것은 그리 의외의 결과는 아니었다.전시회를 통해 ‘가시성’도 확보했고, ‘접촉’도 이루어졌으며, 심지어 ‘연결’이 시작되기도 했지만, 결국 퍼블리싱 협력으로 이어지지는 않았다. 왜일까? 나는 결국 문제가 프로젝트 자체로 돌아간다고 보는 편이다.데모의 완성도가 아직 부족했거나, 게임이 충분한 상업적 잠재력을 보여주지 못했을 수도 있습니다…… 이는 제 판단일 뿐, 유자의 원문은 아닙니다. 하지만 적어도 이 사례를 통해 볼 때, 프로젝트 자체가 성숙했는지, 양측이 서로 잘 맞는지, 자원을 계속 투입할 이유가 있는지 여부는 이미 전시회가 해결할 수 있는 범위를 벗어난 문제입니다.
전시회는 프로젝트를 문 앞까지 데려다줄 수는 있지만, 프로젝트를 대신해 마지막 여정을 다 마쳐줄 수는 없다.
홍보는 기회를 만들어낼 수는 있지만, 제품을 대신할 수는 없다.
2024년에 열린 두 번의 인디 게임 전시회도 마찬가지였습니다. 물론 이 행사들만으로는 선양을 성숙한 게임 산업 도시로 만들지는 못했습니다. 하지만 이 행사들은 확실히 우리 이후의 행보를 바꿔 놓았습니다.게임잼 참가자, 지역 게이머 커뮤니티, 행사 주최자, 사회적 자원…… 이러한 관계들이 서서히 새로운 네트워크를 형성했고, 새로운 협력 관계로 이어졌습니다. 우리가 “실제로 한 번 행사를 개최해 본” 경험이 있었기 때문에, 이후 언론, 하드웨어 브랜드, 업계 관계자들과 소통할 때 더 이상 다음과 같은 말로 대화를 시작하지 않게 되었습니다:
“우리가 하고 싶은 일이 하나 있어요.”
그 대신 다음과 같이 바뀝니다:
“우리가 해봤어요.”
이 두 문장이 나타내는 신뢰 비용은 완전히 다르기 때문에, 한 전시회가 남기는 것은 단순히 흥행 수익에 그치지 않을 수 있으며, 장비, 인맥, 경험, 평판 등이 남을 수도 있고,
심지어 그저 “다른 사람들이 너에 대해 들어본 적이 있다”는 자격만이라도 남기는 것.
그 결과 나는 나중에 점점 더 확신하게 되었다. 전시회는 생태계가 아니라, 오히려 생태계가 드러나는 과정에 가깝다는 것을.
이것은 원래 흩어져 있던 사람과 자원을 특정 시점에 동시에 드러나게 하며, 그 모습이 드러난 후에도 무언가가 계속 흐르는지에 따라 비로소 진정한 연결이 형성되었는지 여부가 결정된다. 한 번의 전시회가 모든 것을 만들어낼 수는 없겠지만, 원래 어둠 속에 숨어 있던 것들을 일시적으로 수면 위로 떠오르게 할 수는 있다.
08
어떤 도시들은 연결 비용 자체가 더 비쌉니다
올해 ‘유기회’ 행사 당일 밤, 나는 행사장 밖에서 아슈와 많은 이야기를 나눴다.
아슈는 한때 상하이에서 업계 커뮤니티 및 인디 게임 생태계 관련 업무를 담당했으며, 이후 청두로 돌아와 인디 게임 생태계 구축 및 퍼블리싱 업무를 계속해 왔다.
그날 그는 무심코 이렇게 말했다:
“상하이에는 행사가 너무 부족해, 적당한 장소가 아예 없잖아!”
이 말은 당시 내게 직관과 정반대로 느껴졌다. 상하이에 어떻게 행사가 부족할 수 있겠는가?
나중에 나는 아슈를 따로 찾아가 다시 한 번 이야기를 나눴다. 그가 말한 ‘부족’은 사실 물리적 의미에서의 ‘없음’이 아니었다. 산업단지, 인큐베이터, 정부 및 공공기관에는 실제로 활용할 수 있는 공간이 대량으로 존재한다.진정한 문제는 일반 커뮤니티 운영자들이 이러한 장소가 존재한다는 사실을 알기 어렵다는 점이며, 설령 알게 되더라도 누구에게 문의해야 하는지, 신청 자격이 있는지 여부를 알기 어렵고, 행사 자체가 관련 정부 기관의 후원을 받지 못할 수도 있어, 협상이 성사되더라도 장기간 안정적으로 사용할 수 있다는 보장이 없다는 것이다.
그 결과, “자원이 있는지”와 “자원을 활용할 수 있는지” 사이에 뚜렷한 차이가 나타났다. 물론 이러한 문제는 상하이만의 문제는 아니다. 많은 도시에서 공공 공간과 실제 활동 수요 간에 서로 소통이 이루어지지 않는 문제가 존재한다.
丨어색한 중간 지대
아슈는 또 다른, 간과되기 쉬운 중간층에 대해서도 언급했다.
10여 명에서 20명 규모의 행사라면 카페나 소규모 회의실을 이용할 수 있어 비용을 관리하기가 비교적 쉽고, 심지어 참가비 분담 방식으로 해결할 수도 있다. 반면 수백 명 규모의 대형 행사는 충분한 노출과 홍보 가치가 있기 때문에 오히려 기업, 정부 또는 대규모 상업적 협력의 관심 대상이 되기 쉽다. 진짜 난처한 것은 수십 명에서 100~200명 규모의 중형 행사다.
이 행사는 이미 공식적인 장소, 인력, 관리가 필요할 정도로 규모가 커졌지만, 후원사에게 인상적인 노출 수치를 제공할 만큼은 아직 크지 않다. 하지만 개발자 간 교류라는 측면에서는 오히려 이 정도 규모가 가장 적당할지도 모른다. 행사가 너무 크면 비즈니스 네트워킹으로 치우치기 쉽고, 너무 작으면 심도 있는 논의가 가능하지만 동료들끼리 서로의 견해를 검증할 기회가 부족해지기 쉽다.수십 명에서 백 명 규모의 행사는, 한편으로는 발표자가 진정으로 구체적인 내용을 다룰 수 있게 해주면서도, 다른 한편으로는 청중이 충분히 많아 발표자가 신중을 기해야만 하는 환경을 조성한다.
여기서 꽤 흥미로운 불일치가 발생합니다. 업계의 요구를 충족시키는 데 가장 적합한 행사 규모가, 반드시 가장 실현하기 쉬운 비즈니스 모델과 일치하는 것은 아닙니다.이러한 유형의 행사가 단독으로 수지 균형을 맞추는 것은 확실히 어렵습니다. 하지만 이를 더 큰 규모의 메인 행사에 포함시킨다면 결론은 완전히 달라질 수 있습니다. 경기장, 보안, 티켓 판매, 기본 관객 유치는 이미 전체 프로젝트에서 부담하고 있으므로, 개발자 행사는 자체 콘텐츠 비용만 부담하면 됩니다. 따라서 원래는 한 단계에서는 성립할 수 없었던 것이, 더 큰 자원 체계로 옮겨지면 오히려 쉽게 성립될 수 있습니다.
丨자원이 존재한다고 해서 반드시 유통될 수 있는 것은 아니다
자원 자체는 존재할지 모르지만, 이를 실제로 순환시키기 위해 얼마나 많은 비용이 드는지는 또 다른 문제입니다.저는 이 차이를 일단 ‘생태 임피던스(Ecology Impedance)’라고 부르겠습니다. 이번 상하이 방문을 통해 몇몇 커뮤니티 운영자들과 이야기를 나눈 후, 저는 이것이 특정 도시에만 국한된 문제가 아니라 많은 지역의 행사 주최자들이 마주치는 난제라는 점을 더욱 확신하게 되었습니다.
개발자, 퍼블리셔, 미디어, 대학, 행사장이 이미 존재하고 서로 잘 알고 있는 도시에서는, 주최 측이 모두를 한곳에 모으기만 하면 나머지는 자연스럽게 해결될 수 있습니다.반면 다른 도시에서는 먼저 상대방에게 “인디 게임이 무엇인지”를 설명하고, 잠재적인 협력 파트너에게 왜 사람들이 찾아올지 설명한 뒤, 타지에서 개발자들을 초청하고, 현지 플레이어들에게 이 낯선 게임들이 왜 시간을 할애할 가치가 있는지 이해시켜야 한다…… 똑같이 200~300명 규모의 행사라 해도, 그 이면에 숨겨진 난이도는 완전히 차원이 다를 수 있다.
이것이 바로 제가 나중에 “성공한 행사 템플릿을 복제하면 결과도 그대로 재현할 수 있다”는 말을 더 이상 믿지 않게 된 이유입니다. 많은 경우, 우리가 복제하는 것은 성공한 행사의 진행 절차일 뿐이며, 부스 유치 방안, 표준 대본, 의자와 테이블 배치 방식 등을 복제할 뿐입니다.
하지만 다른 사람들이 진정으로 의지하는 것은, 바로 당신이 모방할 수 없는 현지 관계와 인프라입니다.
09
장소를 따로 대관하는 것이 반드시 행사의 끝은 아니다
2024년에 장소 전체를 직접 임대하게 된 것은 나에게 매우 큰 상징적 의미를 지닙니다.
그건 마치 “드디어 독립했다”는 느낌이었다.
마침내 완전히 자신의 생각과 방식대로 할 수 있게 되었다는 뜻이다. 다른 행사에 얽매이지 않고, 타인의 일정을 고려할 필요도 없으며, 홈 경기장 운영 계획에 타협할 필요도 없다……
당시에는 이러한 상황을 일종의 ‘업그레이드’로 이해하기 쉬웠지만, 2년이 지난 지금 오히려 그 ‘집착’은 사라졌습니다. 우리는 현재 다시 코믹콘과의 협력 모델로 돌아가, ‘전시 속 전시’ 형식으로 게임 관련 콘텐츠를 계속 제작하며 플레이어와 대중에게 우리의 가치를 전달하고 있지만, 저는 이를 ‘후퇴’라고 생각하지 않습니다.현재 우리의 협력 모델에서는 주로 메인 행사 주최 측이 장소, 보안, 청소, 기본 설치 등 고정 비용을 부담하고, 우리는 전시 콘텐츠, 개발자 및 플레이어 생태계, 현장 상호작용 경험 설계에 주된 역량을 집중하고 있어, 단일 전시회의 직접 비용을 수천 위안 수준으로 억제할 수 있게 되었습니다.2024년 독자적으로 전시회를 개최했을 때를 되돌아보면, 장소 비용 한 가지 항목만으로도 이미 완전히 다른 차원의 규모였습니다. 베이징 PG는 오랫동안 [IJOY]를 기반으로 인디 게임 분야의 전시 활동을 전개해 왔으며, 우한 CGF 역시 연속적으로 인디 게임 전용 구역을 마련한 바 있습니다. 이러한 사례들은 적어도 다음을 시사합니다:
‘전시 속 전시’가 반드시 “독립 전시를 열기 전의 초기 형태”인 것은 아니다.
이 제품은 충분히 안정적인 제품이 될 수 있습니다.
모든 인프라를 독자적으로 보유하고 있다고 해서, 그것이 반드시 더 성숙하다는 것을 의미하는 것은 아니다.
성숙이란 때로는 바로 다음과 같은 것을 의미한다:
어떤 것들은 굳이 다시 만들 필요가 없다는 것을 알고 있다.
丨자원이 한정되어 있을 때, 공평하게 분배할 수 있을까?
이 문제를 더 깊이 분석해 나간다면, 아마도 더 보편적인 문제인 ‘노선 분열’에 직면하게 될지도 모릅니다.
많은 논쟁은 겉보기에는 다음과 같은 내용을 다루고 있는 것처럼 보입니다:
누가 무료로 이용해야 할까요?
누가 비용을 부담해야 할까요?
규모를 키울까요?
상업화할까요?
플레이어를 우선시해야 할까, 아니면 개발자를 우선시해야 할까?
하지만 구체적인 상황을 하나하나 뜯어보고 세세히 분석해 보면, 수많은 갈등이 결국 모두 같은 문제로 귀결된다는 것을 알게 될 것이다:
자원이 한정되어 있을 때, 과연 누구에게 우선적으로 배분해야 할까?
예산이 제한적입니다.
공간이 제한되어 있습니다.
개발자의 시간은 한정되어 있습니다.
관객의 주의력은 한정되어 있다.
자원봉사자들의 체력도 한계가 있습니다.
더 좋은 장소를 선택하면 개발자 지원금이 줄어들 수 있다. 홍보에 더 많은 돈을 쓰면 현장 체험이 희생될 수 있다. 더 많은 관객을 유치하려는 것은 콘텐츠의 수준을 낮출 수도 있음을 의미한다.모든 것을 직접 하겠다고 고집한다면, 누군가는 더 많은 보이지 않는 노동을 감당해야 한다는 것을 의미합니다. 많은 모순은 누가 옳고 그른지의 문제라기보다, 자원이 한정된 상황에서 각자가 서로 다른 가치를 우선적으로 보호하기로 선택했기 때문에 발생하는 것입니다.
丨한 단계에서는 해결할 수 없는 문제라고 해서, 반드시 해결책이 없는 것은 아니다
만약 100명이 참여하는 개발자 행사가 단독으로 개최될 경우 비용을 충당할 수 없다면, 더 큰 규모의 메인 행사에 통합할 수 있습니다. 특정 콘텐츠 섹션이 직접적인 수익을 창출하지 못하더라도, 전체 프로젝트의 티켓 판매, 스폰서 유치, 브랜드 제휴 또는 기타 수익을 통해 비용을 충당할 수 있습니다. 중요한 것은 모든 단계에서 반드시 수익을 내야 한다는 것이 아닙니다.
오히려 전체 시스템이 자원을 다시 유입시킬 수 있는 능력이 있는지 여부입니다.
[IJOY]: 정식 명칭은 “IJOY 베이징 국제 애니메이션·게임 축제”입니다.
10
취미와 진로는 서로 다른 두 가지 논리입니다.
이 점이 바로 ‘사랑을 위한 발전’이 오해받기 쉬운 부분이기도 하다.
많은 일은 처음에는 취미에서 비롯됩니다. 주최자는 기꺼이 자신의 저축을 내놓으며, 초청 연사는 스스로 교통비를 부담하고, 자원봉사자들은 주말을 내어 기꺼이 도움을 주곤 합니다……
사람들이 얻는 것이 반드시 돈만은 아닐 수도 있습니다. 감정적 가치, 사회적 교류, 자기 표현, 자아 실현의 성취감… 심지어 누군가가 처음으로 자신의 게임을 진지하게 즐겨준 것만으로도 충분할 수 있습니다.이 모든 것은 진정한 ‘가치’입니다. 따라서 ‘손해’는 기껏해야 현재의 특정 조건 하에서 재정적인 수지 균형을 이루지 못했다는 것을 의미할 뿐입니다. 하지만 취미로 하는 것이라면? 모든 것이 합리적으로 보입니다. 그러나 어떤 일이 취미에서 사업으로 바뀌면 문제는 달라집니다. 사업은 모든 활동이 수익을 내야 한다고 요구하지 않습니다. 사업이 요구하는 것은:
프로젝트는 궁극적으로 자원을 지속적으로 보충할 수 있는 방안을 마련해야 합니다.
이는 우리가 나중에 원래의 독립 전시 프로젝트를 중단한 이후 점점 더 분명해진 사실이기도 합니다. 아예 하고 싶지 않은 것은 아닙니다. 다만 접점을 넓혀갈수록 ‘전시 개최’를 단독으로 하나의 사업으로 삼는다면, 적어도 우리가 속한 업계에서는 충분히 명확한 비즈니스 순환 구조를 찾기 어렵다는 것을 점점 더 깨닫게 되었습니다.전시회는 여전히 존재할 수 있습니다. 하지만 반드시 모든 수익 목표를 스스로 짊어져야 하는 것은 아닙니다. 전시회는 커뮤니티의 진입점이 될 수도 있고, 콘텐츠 브랜드가 될 수도 있으며, 대학과의 협력 채널이 될 수도 있고, 인재 발굴의 장이 될 수도 있고, 비즈니스 연결의 통로가 될 수도 있습니다. 심지어 장기간 수익을 내지 못하더라도 커뮤니티, 브랜드 또는 다른 사업에 지속적으로 가치를 창출할 수 있습니다.진정으로 지속 불가능한 것은, 프로젝트를 한 번 진행할 때마다 핵심 구성원의 개인 자금, 개인 시간, 개인적 정서를 계속해서 동원해야만 한다는 점이다. 따라서 취미로 하는 것과 사업으로 하는 것의 차이는, 어쩌면 ‘하나는 돈을 이야기하고, 다른 하나는 돈을 이야기하지 않는다’는 것만이 아닐지도 모른다.
차이점은 단 하나뿐입니다. 바로 이 돈을 왜 쓸 가치가 있는지 알아야 한다는 점입니다. 그리고—다음 번에는 그 돈을 어디서 마련할지 알아야 한다는 점입니다.
취미 중심의 접근 방식은 개인의 자원을 통해 비화폐적 가치를 장기적으로 교환할 수 있게 해주는 반면, 사업 중심의 접근 방식은 자원 배분 및 보충 체계를 점진적으로 구축해야 한다.
이것이 바로 “사랑을 위해 전기를 생산한다”는 말이 듣기에는 로맨틱하지만, 여전히 한 가지 질문에 대한 답을 주지 못하는 이유이기도 하다.
전기는 당연히 보낼 수 있습니다.
하지만 이 일을 계속하고 싶다면,
결국 누가 전기 요금을 내나요?
11
게임이 점점 더 많아지고 있지만, 사람들의 주의력은 그만큼 늘어나지 않았다
얼마 전, 이 업계에서 오랫동안 일해 온 친구와 업계 동향에 대해 이야기를 나누던 중 ‘버블’에 관한 주제가 나왔습니다. 그가 내린 판단은 제가 처음에 생각했던 것과는 조금 달랐습니다.이 선배는 업계에 ‘버블’이 존재한다고 보았다. 하지만 금융 시장처럼 갑자기 터지지는 않을 것이라고 했다. 그가 진정으로 우려하는 점은 바로 작품의 출시 속도와 유저 증가 속도가 맞지 않는다는 것이었다.
[SteamDB]가 공개한 데이터에 따르면, 2026년 8월 현재 스팀 플랫폼에 올해 새로 출시된 게임 수는 이미 1만 개를 넘어섰으며, 올해 6월 [신작 축제]에 참여한 게임은 4,300개를 넘었다.이와 동시에 AI는 특정 제작 단계의 진입 장벽을 계속해서 낮추고 있다. 적어도 우리가 직접 주최한 선양 게임잼(Shenyang GameJam)에서는, 2년 전만 해도 모두가 “AI가 우리를 대체할까?”라고 이야기했지만, 지금은 “어떤 AI가 더 쓰기 편할까?”에 대해 더 많이 논의하고 있으며, AI 도구를 활용해 개발을 보조하지 않는 팀은 거의 없을 정도다.최근 두 번의 잼 행사에서는 마감 시간 내에 작품을 완성하지 못한 팀이 단 한 팀도 나오지 않았습니다. 그보다 더 이전의 게임잼 행사에서는 ‘작품을 다 만들지 못한’ 경우가 드물지 않았습니다. 이는 매우 국부적인 사례이며, AI가 유일한 원인이라고 단정할 수는 없습니다. 하지만 적어도 한 가지 사실을 간접적으로 뒷받침해 줍니다:
“체험해 볼 수 있는 데모를 만드는 것”의 진입 장벽이 점점 낮아지고 있다.
丨데모를 만드는 것은 점점 쉬워지지만, 주목받는 것은 점점 더 어려워지고 있다
언론이 하루에 쓸 수 있는 기사 수는 무한정 늘어날 수 없으며, 방송인이 한 달 동안 진지하게 즐길 수 있는 작품의 수도 무한정 늘어날 수 없고, 퍼블리셔가 심도 있게 평가할 수 있는 프로젝트도 마찬가지입니다. 따라서 점점 더 희소해지는 자원은 다음과 같은 방향으로 전환되기 시작할지도 모릅니다:
관심도, 인지도를 높이는 능력, 신뢰할 수 있는 추천, 배포 능력, 그리고 진정으로 효과적인 피드백.
제품 공급이 장기간 높은 수준을 유지하는데, 플레이어의 하루는 여전히 24시간뿐이라면 어떤 일이 벌어질까요? 인디 게임 전시회의 수가 늘어난 것도 아마도 이러한 맥락에서 이해해야 할 것입니다.작품이 점점 늘어나면 → 홍보 비용이 점점 비싸지고 → 온라인 스토어는 점점 더 혼잡해집니다. 따라서 개발자들은 새로운 전시 창구가 필요해집니다. 오프라인 체험, 커뮤니티 행사, 대회, 전시회 등이 더욱 매력적으로 다가오게 될 것입니다. 하지만 행사 자체가 점점 늘어나면 또 다른 문제가 발생합니다:
우리가 같은 프로젝트들을 반복해서 초청하고 있는 건 아닐까? 같은 참가자들을 두고 경쟁하고 있는 건 아닐까? 정말로 모든 도시에 독립 게임 전시회가 필요한 것일까?
아니면, 이러한 활동 자체가 공급 과잉 시대에 주목을 끌기 위한 경쟁이 오프라인으로 확장된 현상의 일부일 뿐인 것일까?
모르겠어요.
현재로서는 확실한 답을 내리기에는 자료가 충분하지 않습니다.
하지만 “모른다”는 것 자체가 부끄러운 일은 아니다.
[SteamDB]: Steam 플랫폼 내 게임의 상세 정보, 가격 변동 내역, 할인 정보 및 기술 데이터를 조회할 수 있는 독립적인 제3자 Steam 데이터베이스 웹사이트입니다.
[신작 축제]: 스팀 플랫폼에서 정기적으로 개최하는 온라인 게임 홍보 행사로, 매년 2월, 6월, 10월에 열리며, 매회 약 7일간 진행됩니다. 플레이어는 출시 예정인 게임을 체험해 보고 개발자와 소통할 수 있으며, 이 플랫폼에 게임을 출시하는 데 있어 중요한 마케팅 기회입니다.
12
공연이 끝난 뒤
최근, 저는 정저우 출신으로 이곳에서 게임 이벤트를 기획하려는 한 청년을 알게 되었습니다.
그는 아직 이 업계에 본격적으로 발을 들여놓지 않았다.
나는 그에게서 2년 전의 내 모습을 보았다. 열정 가득한 마음으로 새로운 사업을 시작할 계획을 세우고, 업계 친구들의 도움을 받으며, 주변에는 서서히 모여드는 지역 커뮤니티도 있는 모습……
그는 나에게 “게임 전시회를 열고 싶다”고 말했다.
나는 그의 눈을 바라보았는데, 그 눈에는 진심만이 가득했다.
그러자 나는 단호하게 그에게 말했다. “하지 마.”
그 말이 입 밖으로 나온 순간 바로 후회했고, 대신 그를 위해 더 상세한 분석을 해주기 시작했다. “단순히 저렴한 비용으로 한 번 절차를 밟아보고, 현지에서 참여할 의향이 있는 사람이 있는지 확인해 보고 싶다면, 전 충분히 가능하다고 봅니다.많은 것은 직접 해봐야만 알 수 있는 법이니까요. 하지만 목표가 ‘한 번의 전시로 현지 생태계를 바꾸거나, 한 번의 행사로 완전한 업계 네트워크를 구축하거나, 빠르게 안정적인 비즈니스 모델을 찾는 것’이라면, 각별히 신중을 기할 것을 권합니다.왜냐하면 현지 개발자, 퍼블리셔, 미디어, 교육 기관 및 상업적 자원이 아직 부족한 상황에서, 소위 ‘지역 인디 게임 전시회’는 쉽게 주최자가 자비로 타 지역의 작품과 개발자를 현지로 데려와 현지 관객에게 선보이는 행사로 전락하기 쉽기 때문입니다……”
이 일 자체는 물론 가치가 있다.
문제는 단지 다음과 같다:
이틀 뒤에는 어떨까요?
2024년의 나는 아마 이렇게까지 깊이 생각하지 않을 것이다.
그 당시에는 아마도 이렇게만 생각했을 것이다:
일단 만들어 보고 나서 생각하자.
만약 오늘 그 시점으로 다시 돌아갈 수 있다면, 나는 아마도 여전히 그 행사를 개최했을 것이다. 물론, 그 두 번의 전시회만으로는 선양에 갑자기 성숙한 게임 산업이 생겨나지는 않았고, 우리가 처음 구상했던 상업적 순환 구조도 완성하지 못했다.하지만 그 행사들이 없었다면, 나는 나중에 만난 사람들을 알지 못했을 것이고, 그 후의 행사들에 참여하지도 못했을 것이며, ‘지역 게임 생태계’가 도대체 무엇인지 진지하게 고민하기 시작하지도 못했을 것이다. 그 행사는 한 사람 이상의 진로를 바꿔놓기도 했다. 그 자체로 이미 가치가 있는 일이다.
다만 오늘의 나는 2년 전보다 더 분명히 알고 있다:
가치와 지속가능성은 별개의 문제입니다.
활기찬 분위기와 생태는 별개의 문제입니다.
접촉과 연결 역시 두 가지 문제입니다.
겉보기에는 이념과 입장의 충돌처럼 보이는 많은 일들이, 결국에는 여전히 다음과 같은 결론에 도달하게 될지도 모릅니다:
돈, 시간, 인력, 주의력이 모두 한정되어 있을 때, 우리는 누구에게 우선적으로 자원을 할당할 것인가?
상하이에서 그날 밤, 자정이 지나자 사람들은 결국 흩어지게 마련이었다.
컴퓨터가 꺼집니다.
책상과 의자는 치워집니다.
모멘트에 “성황리에 마무리”라는 9칸 그리드 사진이 올라오곤 한다.
진짜 힘든 일은 아마 다음 날부터 시작될 것이다.
그렇게 교환했던 연락처 중, 앞으로 다시 울릴 것은 얼마나 될까?
현장에서 확인된 문제들이 정말로 다음 버전 업데이트에 반영될까요?
어떤 행사에서 만난 사람들은 반년 후에도 서로를 알아볼 수 있을까?
열정을 품고 임시로 모인 사람들이, 내년에 이 일을 계속할 돈과 시간, 그리고 이유가 남아 있을까요?
한 전시회의 진정한 답은 결코 가장 붐비는 이틀 동안에만 있는 것이 아니다.
오히려
공연이 끝난 뒤.
본 글은 주로 저자가 2024년부터 2026년까지 직접 경험한 내용, 관련 행사의 공개 자료, 업계 동료들과의 교류 및 제한된 표본을 바탕으로 정리되었으며, 정리 과정에서 대규모 AI 모델을 보조 도구로 활용했다.지역 인디 게임 행사에 대해서는 오랫동안 통일된 통계가 부족했으며, 행사마다 관객, 부스, 프로젝트 수에 대한 집계 기준도 일관되지 않았다. 본문에 수록된 일부 인터뷰 대상자의 견해는 순전히 개인의 경험과 판단을 대변할 뿐, 업계 통계적 결론과 동일시될 수 없다. 필자의 역량이 제한적이어서 일부 자료는 최대한 교차 확인하는 데 그쳤으며, 누락이나 오류가 있을 경우 지적해 주시면 감사하겠다.
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