一般的に、あるゲームが注目を集めた後に発売延期を繰り返すと、プレイヤーはそのゲームがひとまず資金を調達しただけで「資金を持ち逃げ」したのではないかと考える可能性が高い。そのため、『Replaced』のように、発売と延期を繰り返し、リリース後は複雑なカメラワーク、プレイヤーを感嘆させるアートスタイル、そして没入感あふれる映像表現によって、インディーズゲームのグラフィック水準を新たな高みへと引き上げたような作品は、めったに見られない。
『Replaced』は、2.5Dの映画のようなアクション・プラットフォーマーゲームです。プレイヤーは人間の体に閉じ込められた人工知能となり、ディストピアの世界を探索しながら、敵に対して反撃や戦闘を繰り広げます。Steamで85%の「非常に好評」を獲得し、ベストセラーランキングで7位に躍り出たことからも、このゲームの実力は疑いようがないことがわかります。

しかし、プレイヤー層にとっては、ゲーム全体の体験はまさに賛否両論と言える。大半のプレイヤーはまず、制作チームがビジュアル面に注いだ努力を評価し、一様に高評価を与えている一方で、その他の部分については酷評している。戦闘部分の操作感の問題であれ、一部の演出や会話がスキップできない問題であれ、これらは一部のプレイヤーに中盤から終盤にかけて倦怠感を抱かせがちだ。中には、このゲームを見て「前作を思い出させる。見た目は美しいが、つまらない」と語るプレイヤーさえいる。


特筆すべきは、本作の開発チームであるSad Cat Studiosの3人の創設者が、以前は主にモバイルゲームの開発に従事していたことだ。同スタジオは2018年にベラルーシで設立されたが、その後、戦争の影響によりスタジオ全体を移転した。本作は8年の歳月を要し、その間、幾度もの方針変更やワークフローの調整を経て、ようやくプレイヤーの手元に届けられた。
01
プラットフォームゲームを映画化する
物語の舞台は、核災害後の代替現実の1984年。アメリカは荒廃した廃墟と化し、フェニックス社が救世主として台頭するも、実際には厳格な全体主義体制を築き上げ、フェニックスシティは同社の実験場と化していた。作品全体の物語の雰囲気からは、『1984』的な権力による監視の影や、『メトロポリス』における「脳と手の間の調和役は、必然的に心である」という比喩を容易に読み取ることができる。

例えば、ゲームプレイ中、プレイヤーはR.E.A.C.H.が意識のない(あるいはすでに存在しない)ウォーレンに対して頻繁に状況を報告している様子を目にする。R.E.A.C.H.が生き延びながら、「人間」という概念を徐々に理解し、本来機械には属さない経験を学んでいく様子を、プレイヤーは見つめることになる。あるシーンでは、ウォーレンが乗っ取られた身体から一時的にプレイヤーとなり、それによってR.E.A.C.H.はプレイヤーと直接対話を交わすことになる。

『Replaced』の映像表現は最も高く評価されており、この点についてはほとんど異論がない。確かに、本作は視覚的な面で大きな強みを発揮しており、演出におけるカメラワークも、シーン自体の空間構成も、このピクセルアート調のプラットフォームゲームに、同ジャンルの他の作品よりも優れた空間表現をもたらしている。最も意外なのは、横方向に広がる画面でありながら、決して薄っぺらに見えない点だ。前景、中景、遠景を区切った照明や遮蔽によって平面的な奥行き感を高め、カメラのズームイン・ズームアウトや被写界深度の処理による情緒の変化と相まって、多くのシーンが映画的な鑑賞体験に近いものとなっている。

ビデオゲームの強みはまさにここにある。仮想カメラは、現実の機材と同じようにパン、ズーム、アングルの切り替えをシミュレートできる一方で、実際の撮影条件に縛られる必要がありません。そのため、ゲーム内では通常の映画では実現できないカメラワークが可能となり、プレイヤーに面白い視覚的表現をもたらすことができます。その結果、一見するとピクセル画の横スクロールゲームに見えても、映画のような映像感覚を味わうことができるのです。

現在のピクセルアートは、もはや技術的な制約による代替手段ではなく、多くの場合、十分なグラフィック性能が確保されていることを前提に、意図的に選択される「限定的な解像度」による視覚表現となっています。Sad Cat Studiosがこのスタイルを採用した理由として、インタビューで「インディーズゲームならではの雰囲気がある」と述べた点に加え、この質感そのものがもたらす感情的な共鳴を重視した点も挙げられます。本作の背景、特に駅のシーンには膨大な環境情報が詰め込まれており、一部のシーンでは2Dと3Dの要素が混在している。このような処理は他の作品では不自然に見えがちだが、本作では非常に自然に溶け込んでいる。


一例として、ゲーム内の機内端末が挙げられます。プレイヤーはこれを通じて、いつでもコレクション情報や現在のミッションを確認できます。この部分は本来、ありふれた機能的なデザインに過ぎませんが、『Replaced』では、単なるポップアップメニューとして処理されていません。主人公が情報を確認する際、カメラは親指がサイドホイールをスクロールする動作をクローズアップで捉え、視点のダイナミックな切り替えによって、プレイヤーの操作もゲーム内の画面構成要素の一つとして表現されているかのようです。画角が切り替わる際、かすかに、横スクロール形式でありながらワンカットに近い効果を生み出しているようにも感じられます。

ゲームのグラフィック表現とは対照的に、戦闘面に関しては確かに物足りない部分がある。戦闘システムは『バットマン:アーカム』シリーズに似た仕組みを採用している。敵の頭上にヒントが表示され、プレイヤーにガードや回避のタイミングを知らせる。開発チームは、ハンドヘルドカメラの揺れや光の変化を通じて、ブロック、被弾、フィニッシュムーブごとのフィードバック感を強化している。独特のアニメーションの迫力を保つため、完全な3Dアニメーションには移行せず、フレームごとの手描きアニメーションを貫いている。

反応が時折、やや鈍く感じられることがある。開発チームによると、これは意図的なもので、主人公の動作をリアルかつ「重み」のあるものにし、人工知能が人間の体に入り込んだばかりの頃の、あのぎこちなさを表現するためだという。設定上は理にかなっているようだが、プレイヤー層を納得させるには至っていない。

最後に、ゲームの世界観について少し触れておきます。『Replaced』では、人間の臓器を置き換えることが可能ですが、これは無意識のうちに「テセウスの船」の問題と結びついてしまうようです。つまり、身体が少しずつ置き換えられていったとき、元の人物はまだ存在しているのか、という問いです。開発チームは、本作で探求したいテーマが2つあると公言しています。1つは、すべてがバイオエンジニアリングと臓器移植に基づいた社会です。この社会において、もし人工知能が単なる人間性を理解するスーパーコンピュータではなく、生命を持つ個体となった場合、それは何をするのでしょうか?もう一つのテーマは、もしあなたがより良い生活を求めて、少しずつ自分の自由を手放し始めたら、何が起こるのか、というものです。
02
小さな部屋から歩み出した旅路
この作品の開発過程は、その物語の雰囲気とよく似ています。プロジェクトは合計で約8年を要し、2021年のE3で発表され、2022年のリリースが予定されていましたが、その後数年にわたり延期が続きました。2022年、戦争の勃発が開発に深刻な影響を与え、一部のメンバーが転居を余儀なくされたため、開発もペースを落とさざるを得なくなりました。度重なる延期やスタジオの移転などの出来事により、多くのプレイヤーは、この作品がこのまま消え去り、予告編の記憶の中にしか存在しないプロジェクトの一つになってしまうことを当然のこととして受け入れていた矢先、まさか生き残るとは誰も予想していませんでした。

開発チームは後のインタビューで、プロジェクトの初期段階の方向性は現在とは必ずしも同じではなかったと語っている。ゲームディレクターのYura Zhdanovich氏は、当初の最初のバージョンは『Flashback』や『Another World』のようなクラシックなプラットフォーマーゲームに似たものだったと述べている。このプロジェクトは2018年に立ち上がり、2019年には開発チームが展示会に持ち込んでプロトタイプの試遊を提供したが、結果は彼らの期待には及ばなかったようだ。試遊に来たプレイヤーは多かったものの、その大半がプレイの途中で立ち去ってしまい、彼らはこれに非常に落胆した。
彼らは次第に、そのような構造だけでは、自分たちがこのゲームに抱く期待に応えるには不十分だと気づき始めた。その時から、このプロジェクトは長い間、繰り返し修正と再構築を繰り返すこととなった。まさにこの段階で、チームは『Inside』や『アンチャーテッド』、そして『バットマン:アーカム』シリーズなどの作品を徐々に参考に取り入れ始め、従来のプラットフォームゲームのリズムを、より完成度の高い「プレイ可能な映画」のような体験へと拡張しようと試みた。

その中でも、ゲームプレイは映画『アップグレード』から多大な影響を受けており、同作の戦闘シーンの表現に彼らは強い印象を受けた。また、『ブレードランナー』や『ブレードランナー 2049』といった映画作品も、開発チームがこのゲームに抱く美的構想に影響を与えている。また、『Replaced』の2.5Dスタイルの最初のインスピレーション源の一つは、10年以上前に発表されたものの、いまだに発売されていないゲーム『The Last Night』である。グリッツェイ氏は、これを「復活した3Dスタイルのアートの先駆者」と呼んでいる。『Replaced』もまた、その似た雰囲気から、同様に発売が長らく延期されているこのゲームの精神的続編と見なされている。


プレイヤーにとって、グラフィックは最も印象に残りやすい部分ですが、開発チームにとっては、最も時間を要する部分でもあります。イゴール・グリツァイ氏は2025年のインタビューで、当初チームはこのアプローチが完全なAAA級の3D表現を作るよりも現実的だと考えていたが、実際に進めていくとそう簡単ではなかったと語っている。当初、制作チームはUnityを使用して開発を進めていたが、すぐに、彼らが構想していたような視覚効果を実現するには、他の手段を選ばざるを得ないことに気づいた。そこで彼らは多くの方法を試行錯誤し、最終的には多大な時間と労力を費やして、その後の開発に用いるカスタムシステムを構築した。しかし、彼らにとってそれは価値のあることだった。ゲーム内で見られる複雑な照明、影、パーティクルエフェクトはすべて、このシステムのおかげで実現されているのだ。


イゴール・グリツァイはインタビューの中で、チーム結成当初、たった3人が狭い部屋に詰め込まれて作業していたことを振り返った。当時、彼らには共通した明確な願いがあった。それは、これまでモバイルゲーム制作において課されてきた創作上の制約から脱却し、より複雑で、リスクの高い作品に挑戦することだった。今振り返ってみると、『Replaced』はここ数年、度重なる延期や修正、再構築を経てきたが、その間に経験した数々の挫折や予期せぬ出来事にもかかわらず、彼らは決して諦めることはなかった。彼らをここまで支えてきたのは、おそらく、あの当初の、ほとんど頑固とも言えるほどのこだわりだったのだろう。
「私たちのゲームの核心となるテーマは『人間とは何か』だと考えています」と、グリッツァイは語った。

おわりに
『Replaced』は、長年にわたり、度重なる延期を経て、ようやく数人が狭い部屋に詰め込まれていた頃の野心という枠から飛び出した。彼らにとって、これは長く遠い道のりであり、より危険でありながらも、より魅力的な境界線に触れようとする試みでもあった。人はおそらく、常に制約の中で、一見無意味に見えるようなものを貫き通そうとするものだ。まだ形になっておらず、ましてや「価値がある」と証明されるかどうかも定かではない世界のために、それでもなお時間と忍耐、そして勇気を注ぎ続けようとする。あの当時の狭い部屋は、最終的にすべてのプレイヤーが足を踏み入れることのできる、ほんの少し温もりのある夢の世界へと変貌を遂げた。
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