10月23日、インディーゲーム『サラのダンジョン・イン』(Dungeon Inn)は、約2年間にわたる早期アクセスを終了し、Steamにてバージョン1.0の正式版をリリースした。
ゲームの設定によると、主人公のサラと彼女の動物の相棒は、もともと迷宮で宝探しをする冒険者だったが、不運にもドラゴンに捕らえられてしまった。自由を取り戻すため、彼女はドラゴンと契約を結び、ダンジョンの唯一の入り口のそばに宿を開き、ドラゴンのために金を稼ぐことになった。問題は、その宿がちょうど仲の悪い二つのギルドの間に位置していることだ。両ギルドの冒険者たちは顔を合わせるとすぐに剣を抜き合うが、サラは双方に内緒で、両方のギルドから客を受け入れなければならない。
この1年で、このゲームは中国のプレイヤー層の間でかなりの人気を集めました。昨年4月には、盗作疑惑に巻き込まれたこともあったが、その際、多くの国内プレイヤーが自発的に支援の声を上げた。正式版の発売を機に、『ゲーム茶館』は『Cat Society』の責任者であるMinjin Ko氏(以下、MJ)に独占インタビューを行い、このゲームやチーム、そしてあの騒動について話を聞いた。
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ダンジョンの入り口にある「二面性のある怪しげな店」
「2つの冒険者ギルドがあり、それらは宿敵同士であるだけでなく、顔を合わせるとすぐに剣を抜き合うほどだ。この2つのギルドは、同じダンジョンの攻略を競い合っている。」MJはゲームの核心となる設定を簡潔に説明した。プレイヤーがすべきことは、ダンジョンの入り口に宿屋を建て、双方に内緒でこっそりと経営することだ。
もちろん、万が一、2つの冒険者グループが店の前で本当にぶつかって戦闘になった場合、プレイヤーは「勝った方が味方」という心構えで、優勢な方を全力で応援しなければならず、その際、一切の疑いを抱かせないようにしなければならない。
MJは、このアイデアが友人とボードゲームをしていた時のふとした思いつきから始まったと振り返る。「もし、モンスターも冒険者も泊まれるホテルがあったらどうだろう」と。その後、チームで話し合ううちに、何かおかしいと感じるようになった。モンスターたちは毎日ダンジョンへ「仕事」に行っているのに、仕事が終わった後、寮ではなくホテルに泊まるというのは、どう考えても辻褄が合わないからだ。
MJは最終的に「敵対」という関係を維持し、モンスターも冒険者も宿に泊まりに来る客に変更した。そこにサラと彼女の2匹の猫の相棒、ボットとバムが加わることで、物語は少しずつ肉付けされていった。彼はずっと一つの疑問について考え続けていた。なぜ彼らは、これほど危険な「二面性」のある生活を送らなければならないのか、と。

店を開くが、二つのギルドのメンバーが互いに遭遇しないように工夫する必要がある
なぜ、伝統的なRPGの中で最も目立たない場所である宿屋をわざわざ選んだのかという問いに対し、MJはごく単純な理由を挙げた。「モンスターたちは毎日ダンジョンに通勤しなければならない。もし職場と住居が遠く離れていたら、それはあまりにも大変だろう。」彼はブラックユーモアを帯びたゲームを作りたかった。二つのギルドがそれぞれ目標達成間近になり、その道筋が宿屋の入り口で交差したとき、皮肉な雰囲気が最高潮に達する。ダンジョンの入り口に宿屋を配置することこそが、最も面白い仕掛けなのだ。
ゲームの発売以来、プレイヤーたちはこうした操作に「悪徳店の手口」という愛称を付け、客に罠を仕掛け、武装したポケモンにこっそり「後始末」をさせている。現実の世界では、MJはこうした行為が当然良心の呵責を招くものだと考えているが、ゲームの中ではそれが楽しみの一つとなっている。「プレイヤーにサラの役柄に完全に没入してもらい、ためらうことなく様々な『悪徳店の手口』を駆使してもらうのは、むしろ良いことだと思う。」
このようなゲームをどのジャンルに分類すべきか、開発チーム自身も長い間悩んできた。MJは率直に、これは伝統的なパズルゲームとは言えず、人々が抱く経営シミュレーションゲームのイメージとも一致しないと認めている。彼個人はこれを「スケジューリングゲーム」と呼ぶことを好んでおり、時間を管理するという概念を場所の管理へと置き換えている。「でも正直なところ、すべてのゲームはパズルであり、本質的にはプレイヤーが開発者が目の前に提示した難題を見事に克服することだ」と語った。
中核となるメカニズムは、プロトタイプから正式版に至るまでほとんど変更されておらず、MJは「冒険者の位置を管理することでリスクを管理する」という原則が、あらゆる意思決定の指針となっていると語った。実際に削除されたのは、開発初期に構想されていた野心的な戦闘システムだった。
当時、開発チームは各冒険者に独自のスキルを活かして戦わせ、プレイヤーが「小精霊の守護者」などのキャラクターを使って戦闘に深く関与できるようにすることを考えていた。しかし、MJはこのシステムが完成すれば、「戦闘への対応」が「位置の管理」を上回り、ゲームの焦点になってしまうことに気づき、苦渋の決断の末、この方向性を断念した。バランスについては、彼は笑いながら、自ら数多くのプレイテストを行ったが、今のところ不具合は見つかっていないと語った。「とはいえ、プレイヤーたちはきっと見つけるだろうし、あるいはすでに見つけているかもしれないね。」
『サラの闇店』で最も印象に残る部分はアートです。MJによると、アートディレクターのHMは当時、アーティストのイヴァン・デュケに深く感化され、そのスタイルをゲームに取り入れたいと考えていたそうです。また、チームは親交のあるイラストレーター数名を招いてゲストイラストを制作してもらったが、ゲームの既定の雰囲気に合わせるよう求めず、各自が独自の個性を注ぎ込むことを奨励した。この取り組みは、『ドラゴンズ・クラウン』のイベントCGから着想を得たものである。
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3人と2匹の猫、9年にわたる長い道のり
これまでの国内報道では、『サラの闇店』が「中国産のインディーズゲーム」と何度も称されてきたが、これはおそらく、同ゲームの優れた中国語ローカライズと、パブリッシャーによる「小紅書」での活発な運営活動によるものだろう。しかし実際には、Cat Societyは韓国・水原を拠点とするインディーズスタジオであり、チームは3人で構成されている。
MJはチームのリーダーであり、デザイン、プログラミング、メインストーリーの脚本をすべて担当している。アートディレクターのHMはUI/UXデザインとプログラミングを担当しており、彼女はMJの妻でもある。3人目のメンバーであるYRはMJの大学時代の同級生で、冒険者のデザイン、アニメーション、サブストーリーを担当しており、ゲーム内のイラストの大部分は彼女の手によるものです。

制作チームによるミニイラスト:無糖の韓国風ツイストリングに、ギリシャヨーグルトとキュウリのディップを添えて
さらに偶然なことに、YRの夫は、かつてMJと一緒にボードゲームを楽しみ、「冒険者と怪物が同じ宿に泊まる」という原案を思いついた友人その人だった。
スタジオの名前の裏には、チームの性格も反映されている。「猫はいつも自立した生活を送っている」とMJは説明する。彼らは、一人ひとりが主体的に行動し、互いに信頼し合い、尊重し合うことを望んでいる。ゲーム制作においても、世間の流れに流されることなく、自分たちが本当に作りたいゲームだけを作る――これが「Cat Society」という名の由来だ。
ゲームに登場する2匹の猫の仲間は、開発チームが実際に飼っている猫がモデルとなっています。ボットはいつも元気いっぱいで、気性が激しい一方、バムは臆病で人見知りが激しく、いつもボットの後ろをついて回っています。
2017年の夏、Cat Societyはゲーム開発の旅をスタートさせたが、その後、メンバーの入れ替わりが何度かあった。2021年頃、当初のプログラマーが脱退し、MJ、HM、YRの3人だけが残った。これまでほとんどコードを書いたことがなかったMJには選択肢がなく、覚悟を決めて独学でプログラミングを学ぶしかなかった。
2022年までに、彼らはあちこちから材料をかき集めて初期のデモ版を作り上げたが、その間に5年の歳月が過ぎ去っていた。まともな成果を出せなかったMJの自信はほぼ底をつき、「これ、自分だけが面白いと思っているんじゃないか?」と、いつも疑っていた。
本音のフィードバックを得たいという最後のわずかな希望を胸に、彼らは韓国のインディーゲームフェスティバル「BIC」に応募し、幸運にも選出された。「もしあの時、出展に選ばれていなかったら、『サラの闇店』の開発はそこで行き詰まっていた可能性が高い」とMJは語る。初めてゲームをプレイヤーの前に披露したとき、彼の心境は恐怖と興奮が半々だった。
今では、チームには「We Love to Meet Players」という合言葉が定着しています。
この小さなチームのスタジオは、MJとHMが住む一戸建ての中にあり、1階は住居、地下がオフィスとなっている。朝、YRが時間通りに出社すると、MJが皆のためにドリップコーヒーを淹れ、その後、それぞれ仕事に取り掛かる。昼にはMJかHMが2階に上がって食事を作り、この食事は「Cat Soセット」と冗談めかして呼ばれており、3人は食事をしながら午前中の仕事について話し合う。
HMは平日は本業があり、土曜日になるとゲーム開発に全身全霊を注ぐ。夜や週末には、3人でたまに集まってボードゲームを楽しむこともある。

現実世界のボットとバム
9年の月日が流れ、現実世界の猫「ボット」はすでにこの世を去った。愛猫について語るMJは少し切なげな表情を浮かべた。「今やボットは遠い旅路へと旅立った。バムーは今、一人で生きていくことを学んでいる。以前よりずっと私たちに親しくなっていて、今でもよく話しかけているんだ。」
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「まるで光が再び目に差し込んだかのようだった」
早期アクセス期間中のプレイヤーからのフィードバックについて、MJは「心を読む術」という表現を使った。
アップデートごとに、彼らは検証したいポイントをさりげなく盛り込んでおり、プレイヤーからのフィードバックは常に彼らの意図や課題、そして今後の計画を的確に突いてくる。「どのフィードバックも本当に驚きに満ちている。」
あの広く知られた盗作騒動について、この件について話す前に、MJはまず感謝の言葉を寄せてくれた。「私たちはほんの小さな海外のチームに過ぎませんが、これほど多くの人々が私たちのために声を上げ、権利を守ってくださっています。この感謝の気持ちを、どう表現すればよいか言葉が見つかりません。」と彼は語り、今回のインタビューを通じて中国のプレイヤーたちに正式に感謝の意を伝えられることを、この上ない幸せだと感じていると述べた。
2025年4月15日、『サラの闇店』の開発チームは「小紅書」に助けを求める投稿を行い、北京暢遊時代デジタル技術有限公司が配信した広告素材がゲームのスクリーンショットを無断使用していると告発した。アンケート調査のトップ画像がゲームのストアページと類似しており、ゲームのロゴが改変されて流用され、宣伝文中のゲーム名は『江湖客栈』に変更されていた。
さらに劇的な展開として、自らを正規版『江湖客栈』のプロデューサーと名乗るネットユーザーがその後、コメント欄に現れ、同ゲームは早くも2020年に版号を取得しており、問題となっている素材とは一切関係がないと述べた。
助けを求める投稿が掲載された翌日、チームの「小紅書」公式アカウントは「規約違反の疑い」により一時的に凍結されたが、その夜には復旧した。ゲームメディア「情報姫」の報道によると、騒動の間、コメント欄では権利擁護を支持する声が圧倒的多数を占め、ファンの中には自身の知識やリソースを提供して公式を支援しようとする者もいた。アカウントが凍結された後、多くのネットユーザーが「小黒盒」などのコミュニティで自発的に情報を発信し、天眼査などのアカウントも申し立ての支援に乗り出した。

Steanプレイヤーの声援
TapTapコミュニティで行われた112人が参加した投票では、85.7%のプレイヤーが「権利を主張すべき」と回答した。また、Steamには「公式が投稿した盗作に関する助けを求める記事を見ました。少しプレイして、プレイ時間を消費したので、高評価を残しておきます。開発チーム、頑張ってください!」という高評価のコメントも寄せられた。
海外に滞在していた当事者であるMJは、自身の素材が盗用されていることに気づいた瞬間について、次のように語っている。「極めて衝撃を受け、まるで世界が真っ暗になったような気分だった。異国の地で起きた出来事であり、私たちからは遠く離れていたため、特にどう対応すべきか分からず、完全に呆然としてしまった。」
そして、これほど多くの中国のプレイヤーたちが義理を重んじて声を上げてくれたのを見て、MJは「深く心を打たれました。まるで目に再び光が差し込んだかのようでした。私たちは思わず、『私たちに、このような善意に応えるだけの価値が果たしてあるのだろうか?』と考えてしまいました。そして、この支援に報いるためだけでも、より良いゲームを作ろうと密かに誓ったのです」と語った。
アカウントの凍結が解除された後、パブリッシャーのSpiral Up Gamesは「知乎」と「小黒盒」に感謝文を掲載し、「最初の権利擁護の投稿を公開した際、これほど多くの知友から声援をいただけるなんて思いもしませんでした」と記し、@黑白熊さん、@微光など、いち早く声を上げたコミュニティのクリエイターたちに名指しで感謝し、彼らの報道がなければ、チームがこれほど迅速に「復活」することはなかったと述べた。
インタビューの中で、MJは特にパブリッシャーへの感謝の意を改めて表明し、一連の騒動の中でチームに寄り添い、代弁し、行動を起こしてくれたことに感謝した。
騒動から1年半が経ち、『サラの怪店』は最も重要な日を迎えた。

『サラの闇店』の正式版がオープンしました!
MJによると、バージョン1.0正式版の最大の見どころは、サラと仲間たちの旅が結末を迎え、ゲーム内のすべてのストーリーラインが完結することだ。名声システムが刷新され、以前はランク到達時に自動的に獲得できたパッシブ効果が、プレイヤーがロビーでギルドトークンを使用して購入する「経営スキル」に変更されました。また、名声が一定基準に達するとトークンに変換され、各ステージごとに各ギルドが1~2枚多く獲得できるようになります。実績システムも同時に実装され、ベテランプレイヤーが早期アクセス期間のセーブデータを読み込むと、一部の実績が自動的に解除されます。
正式版への期待を尋ねられた際、9年の歴史を持つこのチームは、大げさな言葉は口にしなかった。「『サラの闇店』が世界中のプレイヤーに喜びをもたらし、楽しい体験を提供できることを心から願っています。それが、私たちの一貫した目標です。」
インタビューの最後に、MJはこのゲームをチームからプレイヤーへの贈り物だと表現しました。「早期アクセスから今日の正式リリースに至るまで、皆さんの励ましとサポートは、常に私たちにとって最大の原動力でした。特に中国のプレイヤーの皆様には、心からの感謝を申し上げます。皆様は様々な形で私たちを積極的に応援してくださり、素晴らしいフィードバックを絶えず提供してくださっています。このささやかな贈り物が、皆様にたくさんの喜びをもたらすことを心から願っています。」
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/221984
