A 23 de outubro, o jogo independente «Dungeon Inn» encerrou o seu período de acesso antecipado, que durou quase dois anos, e foi lançado oficialmente na Steam na versão 1.0.
De acordo com o enredo do jogo, a protagonista Sarah e o seu companheiro animal eram, na verdade, aventureiros que tinham ido ao labirinto à procura de um tesouro, mas foram infelizmente capturados por um dragão. Para trocar a sua liberdade, ela assinou um contrato com o dragão, abrindo uma pousada junto à única entrada da masmorra, com o objetivo de ganhar dinheiro para o dragão.O problema é que a pousada fica precisamente entre duas guildas rivais, cujos aventureiros sacam as espadas assim que se encontram, e a Sarah tem de esconder a verdade de ambas as partes, fazendo negócios com as duas ao mesmo tempo.
Ao longo do último ano, este jogo ganhou bastante popularidade entre a comunidade de jogadores chineses.Em abril do ano passado, esteve mesmo envolvido num escândalo de plágio, altura em que muitos jogadores chineses manifestaram espontaneamente o seu apoio. Por ocasião do lançamento da versão oficial, o «Game Teahouse» entrevistou Minjin Ko (doravante designado por MJ), responsável pelo Cat Society, que nos falou sobre o jogo, a equipa e aquele episódio.
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A «loja dupla» à entrada da masmorra
«Existem duas guildas de aventureiros que, além de serem rivais acérrimas, sacam as espadas assim que se encontram. Estas duas guildas estão a competir pela conquista da mesma masmorra.» O MJ apresentou brevemente o enredo central do jogo: o que os jogadores têm de fazer é construir uma pousada à entrada da masmorra e geri-la secretamente, sem que nenhuma das partes saiba.
Claro que, caso os dois grupos de aventureiros se encontrem mesmo à porta da loja e comecem a lutar, o jogador terá de apoiar o lado que estiver em vantagem, com a mentalidade de que «quem ganhar é do nosso lado», sem levantar quaisquer suspeitas.
MJ recorda que esta ideia surgiu de um pensamento espontâneo enquanto jogava um jogo de tabuleiro com amigos: «E se houvesse um hotel onde tanto monstros como aventureiros pudessem ficar hospedados?»Mais tarde, quanto mais a equipa pensava nisso, mais percebia que algo não batia certo: os monstros tinham de ir «trabalhar» nas masmorras todos os dias e, depois do trabalho, em vez de ficarem nos dormitórios, iam para um hotel — o que, na verdade, não fazia sentido.
MJ acabou por manter a relação «hostil», transformando tanto os monstros como os aventureiros em hóspedes que se alojavam na pousada; juntamente com a Sarah e os seus dois gatos, o Bot e o Bamu, a história foi-se enriquecendo pouco a pouco.Ele não parava de se questionar sobre uma coisa: por que é que eles tinham de levar uma vida «dupla» tão perigosa?

Abrir uma loja, mas é preciso encontrar uma forma de evitar que os membros das duas guildas se encontrem
Quanto à razão pela qual escolheu precisamente a pousada, o local mais discreto dos RPGs tradicionais, a justificação dada por MJ é muito simples: «Os monstros têm de ir trabalhar para a masmorra todos os dias; se o local de trabalho e a residência ficassem muito distantes, seria uma grande complicação.» Ele queria criar um jogo com um toque de humor negro; quando as duas guildas estiverem prestes a atingir os seus objetivos, mas os seus caminhos se cruzarem à porta da pousada, a ironia atingirá o seu auge. Colocar a pousada à entrada da masmorra é, sem dúvida, o arranjo mais divertido.
Desde o lançamento do jogo, os jogadores deram a este tipo de manobras uma alcunha carinhosa: «táticas de loja desonesta», que consistem em armar armadilhas aos clientes e enviar duendes armados para «resolver o problema» discretamente.Na vida real, MJ considera que estas são, naturalmente, ações que causariam remorsos, mas no jogo tornam-se uma fonte de diversão: «Acho que é muito bom que os jogadores se identifiquem totalmente com a personagem da Sarah e utilizem, sem hesitação, todo o tipo de táticas de loja desonesta.»
A própria equipa de produção ficou muito tempo indecisa quanto ao género a que este jogo pertence. MJ admite que não se trata de um jogo de quebra-cabeças tradicional, nem corresponde à ideia que as pessoas têm de um jogo de gestão; pessoalmente, prefere chamá-lo de «jogo de agendamento», transformando o conceito de gestão do tempo em gestão de locais. «Mas, falando a sério,acho que todos os jogos são jogos de quebra-cabeças; na sua essência, consistem no jogador resolver com elegância os desafios que os criadores lhe colocam perante si.»
O mecanismo central praticamente não sofreu alterações desde a fase de protótipo até à versão final. MJ afirmou que o princípio de «gerir o risco através da gestão da localização dos aventureiros» foi o critério que orientou todas as suas decisões. O que foi realmente eliminado foi o ambicioso sistema de combate concebido na fase inicial do desenvolvimento.
Na altura, a equipa pretendia que cada aventureiro entrasse em campo com as suas próprias habilidades e que os jogadores pudessem intervir profundamente na batalha através de personagens como os guardiões espíritos; no entanto, MJ percebeu que, assim que este sistema estivesse concluído, a «gestão da batalha» passaria a ser o foco principal do jogo, em detrimento da «gestão de posições», pelo que, com pesar, abandonaram essa direção.Quanto ao equilíbrio, ele brincou, dizendo que fez inúmeros testes de jogabilidade e que, até agora, ainda não encontrou nenhuma falha. «Mas acredito que os jogadores vão certamente encontrá-las, ou talvez já as tenham encontrado.»
A arte é a parte mais marcante de «A Loja Negra da Sarah». MJ revelou que o diretor de arte, HM, estava na altura profundamente inspirado pelo artista Yvan Duque e queria incorporar esse estilo no jogo.A equipa convidou ainda alguns amigos ilustradores com quem já tinha contacto para criarem ilustrações como convidados, tendo deliberadamente evitado exigir que se adequassem à atmosfera já definida do jogo, encorajando cada um a imprimir a sua própria personalidade. Esta abordagem foi inspirada nas sequências cinematográficas do jogo «Dragon’s Crown».
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Três pessoas, dois gatos, uma longa jornada de nove anos
Em reportagens nacionais anteriores, «A Loja Negra da Sarah» foi referida mais do que uma vez como um «jogo independente nacional», o que se deve provavelmente à excelente localização para o chinês e à ativa presença da editora na plataforma Xiaohongshu; no entanto, na realidade, a Cat Society é um estúdio independente sediado em Suwon, na Coreia do Sul, composto por uma equipa de três pessoas.
MJ é o responsável pela equipa, encarregando-se do design, da programação e do enredo principal. A diretora artística HM é responsável pelo design de UI/UX e pela programação; além disso, tem outra identidade: é a esposa de MJ.A terceira integrante, YR, é colega de faculdade de MJ e é responsável pelo design, animação e histórias secundárias dos aventureiros; a grande maioria das ilustrações do jogo é da sua autoria.

Pequena ilustração criada pela equipa de produção: rosquinhas coreanas sem açúcar com iogurte grego e molho de pepino
E, por coincidência, o marido de YR é precisamente o amigo que, naquela altura, jogava jogos de tabuleiro com o MJ e que deu origem à ideia original de «o aventureiro e o monstro partilharem o mesmo quarto de hotel».
O nome do estúdio também reflete a personalidade da equipa. «Os gatos levam sempre uma vida independente e autónoma», explica MJ. Eles esperam que cada um tome a iniciativa, que haja confiança e respeito mútuos entre os membros e que, na criação de jogos, não sigam cegamente as tendências, mas criem apenas os jogos que realmente querem fazer. É daí que vem o nome Cat Society.
Os dois gatos companheiros do jogo têm como modelo os próprios gatos que a equipa tem em casa. O Bot está sempre cheio de energia e tem um carácter forte, enquanto o Bam é medroso e tímido, e anda sempre atrás do Bot.
No verão de 2017, a Cat Society deu início à sua jornada no mundo dos jogos e, desde então, os membros passaram por várias mudanças. Por volta de 2021, o programador original saiu, restando apenas MJ, HM e YR. MJ, que quase nunca tinha escrito código, não teve outra escolha senão arriscar-se e aprender programação por conta própria.
Em 2022, conseguiram finalmente criar uma versão demo inicial, mas cinco anos já tinham passado e, sem resultados dignos de nota, a confiança de MJ estava praticamente esgotada: «Estava sempre a questionar-me: será que sou só eu que acho isto divertido?»
Com uma última esperança de obter feedback sincero, inscreveram-se no Festival de Jogos Independentes da Coreia do Sul (BIC) e, por sorte, foram selecionados. «Se naquela altura não tivéssemos sido selecionados para a exposição, é muito provável que o desenvolvimento de *A Loja Negra da Sarah* tivesse chegado a um beco sem saída», disse MJ. Ao apresentar o jogo aos jogadores pela primeira vez, sentiu-se meio com medo e meio entusiasmado.
Hoje em dia, a equipa adotou um lema: «We Love to Meet Players».
O estúdio desta pequena equipa fica na casa unifamiliar onde o MJ e o HM vivem; o primeiro andar é a casa e o rés-do-chão é o escritório.De manhã, o YR chega pontualmente ao trabalho, o MJ prepara café de filtro para todos e, em seguida, cada um começa a trabalhar. Ao almoço, o MJ ou o HM sobem para cozinhar; esta refeição é apelidada de «Menu Cat So», e os três comem e conversam sobre o trabalho da manhã.
O HM tem ainda um emprego a tempo inteiro durante a semana e, aos sábados, dedica-se de corpo e alma ao desenvolvimento de jogos. À noite e aos fins de semana, os três reúnem-se ocasionalmente para jogar jogos de mesa.

O Bot e o Bamu na vida real
Passados nove anos, o gato Bot, na vida real, já faleceu. Ao falar do seu querido gato, MJ mostra-se um pouco melancólico: «Hoje em dia, o Bot já partiu para uma longa viagem, e o Bamou está a aprender a ser independente. Ele está muito mais próximo de nós, e ainda costumamos conversar com ele.»
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«É como se a luz voltasse a entrar nos olhos»
Ao falar sobre o feedback dos jogadores durante o período de acesso antecipado, MJ utilizou a expressão «leitura de mentes» para descrever a situação.
Em cada atualização, eles incluem os pontos-chave que pretendem testar, e o feedback dos jogadores consegue sempre identificar com precisão as suas intenções, as suas lacunas e os seus planos para o futuro. «Cada comentário é realmente uma surpresa agradável.»
Quanto ao famoso escândalo de plágio, antes de abordar o assunto, o MJ enviou primeiro uma mensagem de agradecimento: «Somos apenas uma pequena equipa no estrangeiro, mas tantas pessoas se dispuseram a defender-nos e a lutar pelos nossos direitos; não sei mesmo como expressar plenamente a minha gratidão.»» Ele afirmou que se sente imensamente feliz por poder, através desta entrevista, expressar formalmente o seu agradecimento aos jogadores chineses.
A 15 de abril de 2025, a equipa de «A Loja Negra da Sarah» publicou um pedido de ajuda na Xiaohongshu, acusando a Beijing Changyou Shidai Digital Technology Co., Ltd. de ter utilizado indevidamente imagens do jogo nos materiais publicitários que divulgou; a imagem principal do questionário era semelhante à página da loja do jogo,o logótipo do jogo foi alterado e utilizado indevidamente, e o nome do jogo na publicidade foi substituído por «Pousada do Mundo das Artes Marciais».
O que tornou a situação ainda mais dramática foi o facto de um utilizador da Internet, que se identificou como o produtor da versão oficial de «Jianghu Inn», ter aparecido posteriormente na secção de comentários, afirmando que o jogo já tinha obtido a licença de publicação em 2020 e que não tinha qualquer relação com o material em questão.
No dia seguinte à publicação do pedido de ajuda, a conta oficial da equipa no Xiaohongshu foi temporariamente suspensa por «suspeita de violação das regras», tendo sido reativada nessa mesma noite.De acordo com a reportagem da «Intelligence Ji», um meio de comunicação especializado em jogos, durante o incidente, a secção de comentários mostrou-se quase unânime no apoio à defesa dos direitos dos jogadores, com fãs dispostos a disponibilizar os seus conhecimentos e recursos para ajudar a equipa oficial. Após o bloqueio da conta, muitos internautas promoveram e manifestaram-se espontaneamente em comunidades como o «Xiao Hei He», e contas como a «Tianyancha» também se mobilizaram para ajudar na apresentação de recursos.

Apoio dos jogadores do Stean
Numa votação realizada na comunidade TapTap, na qual participaram 112 pessoas, 85,7% dos jogadores escolheram a opção «É preciso defender os direitos». Houve ainda jogadores que deixaram comentários positivos no Steam: «Vi o pedido de ajuda publicado oficialmente sobre a plágio. Joguei um pouco e, depois de cumprir o tempo de jogo necessário, deixei aqui um comentário positivo. Força, equipa de desenvolvimento!»
Enquanto parte interessada a viver no estrangeiro, MJ descreveu assim o momento em que descobriu que o seu material tinha sido plagiado: «Fiquei extremamente chocado, senti que o mundo inteiro escureceu. Como tudo aconteceu num país estrangeiro, muito longe de nós, não sabíamos, acima de tudo, como reagir; fiquei completamente atordoado.»
Ao ver tantos jogadores chineses a defenderem a causa com tanta determinação, a MJ afirmou ter ficado «profundamente comovida, como se a luz tivesse voltado a brilhar nos nossos olhos. Não conseguimos deixar de nos perguntar: que mérito temos para merecer tanta boa vontade? Isso levou-nos a prometer, no nosso íntimo, que, nem que seja apenas para retribuir este apoio, vamos criar jogos ainda melhores.»
Após o desbloqueio da conta, a editora Spiral Up Games publicou uma carta de agradecimento no Zhihu e no Xiaohuihe, na qual escreveu: «Quando publicámos a primeira publicação a defender os nossos direitos, não esperávamos receber tanto apoio dos utilizadores do Zhihu», e agradeceu especificamente a @黑白熊さん,@微光 e outros criadores da comunidade que se manifestaram logo no início, afirmando que, sem as suas reportagens, a equipa não teria conseguido «ressuscitar» tão rapidamente.
Durante a entrevista, MJ fez questão de reiterar o seu agradecimento às editoras, agradecendo-lhes por terem apoiado a equipa durante a controvérsia, por terem falado em seu nome e por terem tomado medidas.
Um ano e meio depois do escândalo, «A Loja Negra da Sarah» chegou ao seu dia mais importante.

A versão oficial de «A Loja Negra da Sarah» já está disponível!
MJ explicou que o principal destaque da versão oficial 1.0 é o desfecho da jornada de Sarah e dos seus amigos, com todas as histórias do jogo a chegarem ao fim.O sistema de prestígio foi reformulado: os efeitos passivos que antes eram obtidos automaticamente ao atingir determinados níveis passaram a ser «competências de gestão» que os jogadores adquirem na sala principal utilizando fichas de guilda. Além disso, ao atingir um determinado limiar de prestígio, este é convertido em fichas, permitindo que cada guilda ganhe mais uma ou duas fichas por cada nível.O sistema de conquistas foi lançado em simultâneo; os jogadores veteranos que carregarem os ficheiros de gravação do período de acesso antecipado verão algumas conquistas desbloqueadas automaticamente.
Quando questionados sobre as expectativas em relação à versão oficial, esta equipa, que já conta com nove anos de existência, não fez grandes declarações: «Esperamos sinceramente que *A Loja Negra da Sarah* traga alegria aos jogadores de todo o mundo e lhes proporcione uma experiência agradável; esse sempre foi o nosso objetivo.»
No final da entrevista, MJ referiu-se a este jogo como um presente da equipa para os jogadores: «Desde a versão em acesso antecipado até à versão oficial de hoje, o vosso incentivo e apoio têm sido sempre a nossa maior fonte de motivação.Gostaríamos de expressar o nosso mais sincero agradecimento, em especial aos jogadores chineses, que nos apoiaram ativamente de várias formas e nos têm proporcionado um feedback fantástico. Esperamos sinceramente que este pequeno presente vos traga muita alegria.»
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