『黒神話:悟空』に先立ち、ゲームサイエンスは『赤潮:戦争の芸術』で金茶賞の受賞リストに名を連ねていた。青磁が市場に登場する前は、同リストにおいて「新鋭企業」の一つとして挙げられていた。『この街には良田がある』は、カジュアルゲーム部門とミニゲーム部門の受賞リストに相次いで名を連ねた。
今日、これらの古い名簿を改めて見返してみると、見覚えのある名前がたくさんあるが、当時はまだ別の物語の中にいたのだ。
2013年9月、「ゲーム茶館」が設立された。その4か月後の2014年1月18日、第1回「金茶賞」が成都で開催された。その後行われた13回の授賞式は、中国のモバイルゲーム業界が創業ブームから成熟期へと移行した時期とちょうど重なった。
2012年、中国のモバイルゲーム市場の実質売上高はわずか32.4億元だったが、2025年には2570.76億元に達した。市場の拡大に伴い、ゲームの作り方も変化した。ある者は1つのタイトルを10年間にわたって運営し続け、ある者は海外に進出し、ある者はPCや据え置き型ゲーム機へと軸足を移し、またある者はミニゲームを通じて新規ユーザーを獲得した。
こうした変化は、歴代の「金茶賞」の受賞者リストにもその痕跡が見て取れる。

- 成都から始まる
2012年、中国のモバイルゲーム市場の売上高は前年比90.6%増となり、ユーザー数は8900万人に達し、前年比73.7%増となった。今振り返れば、当時の市場規模はそれほど大きくなかったが、売上高もユーザー数も急速に伸びていた。
第1回「金茶賞」は主に成都および西南地域を対象とし、観光商品、人物、企業、そして新進気鋭のチームを審査対象とした。第2回では対象範囲が全国に拡大され、国内および海外展開中の商品や企業もそれぞれ審査対象となった。
「スマホゲーム」「新鋭」「海外進出」は、初期のリストで繰り返し登場した言葉だ。
これらは、当時のゲーム会社にとってのいくつかの重要な出来事に対応しています。すなわち、初のモバイルゲームを開発し、パブリッシャーを見つけ、チームの存続を確保した上で、海外進出を試みるという流れです。その後、名を知られるようになったいくつかの企業は、まさにこの段階で「金茶賞」の注目を浴びたのです。
- ゲームサイエンス:受賞当時、彼らはまだ『赤潮』の開発に取り組んでいた
2017年度の「金茶賞」最優秀モバイルeスポーツゲームのリストには、『赤潮:戦争の芸術』が『王者栄耀』、『ハースストーン』、『荒野行動』などのタイトルと共に名を連ねた。
ゲームサイエンスが開発し、ヒーロー・エンターテインメントが発売した本作は、当時、戦略バトルと対戦体験が注目を集めた。それから7年後の2024年8月20日、ゲームサイエンスの『ブラック・ミソジ:悟空』がPS5および複数のPCプラットフォームで正式に発売された。
今日、「ゲームサイエンス」という言葉を聞くと、ほとんどの人が真っ先に『ブラック・ミソジニー』を思い浮かべるだろう。しかし、『レッド・タイド』もまた、このチームが歩んできた道のりの一部である。旧リストには、『ブラック・ミソジニー』で広く知られるようになる前の彼らの記録が残されている。
モバイルeスポーツからシングルプレイのアクションゲームに至るまで、テーマ、プラットフォーム、製品の形態はすべて変化した。ゲームサイエンスにとって、当時参入していたモバイルゲーム市場は、その後の創作の方向性を限定するものではなかった。
- 青磁と重ね紙:自分たちのゲームを作り続ける
2015年度の「金茶賞」の「国内ゲーム企業トップ10(新鋭部門)」のリストには、アモイの企業である青瓷デジタルが名を連ねている。
その後、青瓷は『最強のカタツムリ』をリリースし、2021年12月16日に香港で上場を果たした。しかし、目論見書を開いてみると、大ヒット作が登場する前から、同社はすでに長い道のりを歩んできたことがわかる。2016年に『不思議の迷宮』をリリースし、2018年に『アレス・ウイルス』をリリースし、2020年になってようやく『最強のカタツムリ』が登場したのだ。
『アレス・ウイルス』が金茶賞の最優秀インディーズゲーム賞を受賞した経緯も、目論見書に記載された。
これらのゲームは、それぞれ遊び方やスタイルが異なります。『最強カタツムリ』だけを見ると、青瓷の成長を単なる大ヒット作の成功に帰してしまいがちですが、その製品を遡って見ていくことで、それ以前の試みが見えてきます。
「叠紙」も同様の経験がある。
2019年、ディエジは「金茶賞」の最優秀モバイルゲームパブリッシャー賞を受賞した。その後、『恋と深空』や『無限暖暖』が相次いで同社の代表作となった。2025年8月、『恋と深空』はコロンゲームショーで最優秀モバイルゲーム賞を受賞した。
国内の業界表彰から国際展示会に至るまで、叠紙は常に自社のユーザー層を念頭に置いて製品開発を行いつつ、研究開発への投資を増やし、新しい表現手法に挑戦し続けています。
青磁と「紙を積み重ねる」というアイデアの物語は、単なる「小さな会社が後に大企業になった」という話ではありません。かつては比較的ニッチな遊び方やユーザーのニーズと見なされていたものも、長年の経営を経て、企業の主力事業を支えることができるようになるのです。
- 『少年三国志』:ゲームは、どれくらい続けられるのか?
以前のリストには、製品が何度か入れ替わった企業もあれば、ずっとリストに残り続けているゲームもある。
『少年三国志』は2015年にサービスを開始し、2022年度の「金茶賞」において「最優秀長期運営ゲーム」を受賞した。受賞当時、同作はサービス開始から8周年を目前に控えていた。
遊族ネットワークの2022年年次報告書によると、当時時点で『少年三国志』の累計登録ユーザー数は1億4000万人を超え、全世界での累計売上高は66億元を超えていた。
これらの数字は、長年にわたる運営の積み重ねによるものです。ゲームのリリース後も、コンテンツの更新やバージョンの調整を続け、既存のプレイヤーに「遊び続ける理由」を提供し続けなければなりません。
新製品やヒット商品について頻繁に話題になるこの業界において、『少年三国志』は、注目に値するもう一つの種類の製品があることを人々に思い出させてくれる。それらは必ずしも毎年話題の中心になるわけではないが、常にユーザーに支持され、運営も続けられているのだ。
「金茶賞」では、長期的な運営を対象とした部門を別途設けており、まさにこうした製品に注目している。
- 『弓矢伝説』から『この街には良田がある』まで
カジュアルゲームのリストの変化は、企業名の変更よりも速い。
2019年度には、『夢幻花園』、『弓矢伝説』、『旅行串串』などが代表的な受賞作品として挙げられます。2022年度には、『横になって成長』、『弾殻特攻隊』、『幸福の道にある火鍋店』などがあります。2024年度には、『桃源の奥に家あり』や『ときめきの町』が登場した。
どれも「カジュアルゲーム」と呼ばれていますが、プレイヤーがその中で行うことは大きく異なります。1試合プレイしてすぐにやめられるものもあれば、経営や育成が必要なもの、さらにはソーシャル要素やコミュニティ生活をゲームに取り入れているものもあります。
『この街には良田がある』のケースはさらに興味深い。この作品は2023年度のベストカジュアルゲーム代表リストに選出され、その後、2024年度の優秀ミニゲームリストにも選ばれた。
2度の受賞は、それぞれ異なる側面が評価されたものです。1つはゲームのジャンル、もう1つは製品の運用やユーザーへのリーチ方法でした。「ミニゲーム」という入り口は、すでに、より複雑なコンテンツや長期的な運営にも対応できるようになっています。
「金茶賞」がこうした製品に注目し始めたのは、ここ2年だけの話ではない。第6回選考ではすでに「2018年ベストH5ミニゲーム」部門が設けられており、『大天使の剣H5』、『伝説が来た』、『H5三国殺』などの作品が当時、ノミネートされていた。
H5からミニプログラムへと、ゲームへのアクセス手段は変化しており、各メーカーによるこの市場への投資も増加している。2025年、中国のミニプログラムゲーム市場の売上高は535.35億元に達し、前年比34.39%増となった。そのうち、アプリ内課金の売上高が68.11%、広告収入が31.89%を占めた。
この一連のデータは、人々が当初抱いていた「数分間遊んで、広告を数本見る」といったミニゲームのイメージとは、もはや結びつけがたいものとなっている。このプラットフォームにおいて、育成要素やコンテンツの提供、さらには長期的な課金モデルを取り入れる製品がますます増えている。
- インディーゲームとPCゲームは、いつリストに追加されるのでしょうか?
モバイルゲーム以外にも、「金茶賞」では徐々に他の部門が追加されてきた。
「ゲーム茶館」が公表した過去5回の受賞記録によると、第1回から第3回まではインディーズゲーム賞が設けられていなかった。2017年1月11日に開催された第4回では、「年間最優秀インディーズゲーム」が新設され、2016年度の選考対象として、『Yesterday』がその年の代表的な受賞作となった。
その後のリストでは、作品のジャンルがますます多様化していった。2017年度には『Monument Valley 2』、『元気騎士』、『夢旅人』、『臨終:重生試練』が、2018年度には『アレス・ウイルス』、『三国志:漢末覇業』、『忍者必須死3』が名を連ねた。
これは、金茶賞の初期に選出されたインディーズゲームが、PCのシングルプレイヤーゲームに限定されておらず、モバイルプラットフォームの作品も数多く含まれていたことを示している。
PCゲーム部門の賞について、現時点で公開されている資料の中で確認できる最も古いものは2020年度のものだ。第8回の応募要項では、「最優秀PCゲーム」と「最優秀インディーズゲーム」が並列して設けられ、『Gunfire Reborn』が同年の最優秀PCゲーム賞を受賞した。多益ネットワークが当時明らかにしたところによると、同作はリリースから半年で売上100万本を突破した。
その後、『ブレイブエクスヴィア:カオスエフェクト』と『ソウルメイル』は、それぞれ2023年度および2024年度のベストPCゲーム賞を受賞した。
『活侠伝』については、受賞から正式リリースに至るまでの経緯が記録されている。盛天ネットワークの2024年年次報告書によると、同社のParasスタジオが販売代理を務めたこの作品は、「金茶賞2022 最優秀インディーズゲーム賞」を受賞し、2024年第2四半期にSteamで正式にリリースされた。
これらのリストを振り返ると、3つの概念を区別する必要がある。PCはプラットフォームであり、シングルプレイは製品の形態であり、インディーズゲームは開発や制作のスタイルに関連するものである。これら3つは重なり合っているため、単純に同一のカテゴリーと見なすことはできない。現時点では、「最優秀シングルプレイゲーム」として単独の賞が設けられたという確かな記録は見当たらないが、シングルプレイ作品は以前からインディーズゲームやPCゲームの賞にノミネートされてきた。
『Yesterday』から『活侠伝』へ、『ガンファイア・リボーン』から『ソウル・メタルマスク』へ。リストの変化も一目瞭然だ。当初はスマホゲームが中心だった選考対象が、次第にさまざまなプラットフォームや、規模の異なるチームによる作品も取り込むようになってきた。
- 海外進出:「龍騰中東」からさらなる市場へ
「海外進出」は、かなり早い段階から「金茶賞」の賞のカテゴリーに設けられていた。第2回選考の時点では、すでに「新鋭海外進出製品・企業賞」が設けられていた。
2017年度の「海外進出に成功したゲーム企業」ランキングには、龍騰簡合、三七互娯、遊族ネットワーク、卓杭などの企業が名を連ねた。これらの企業はその後、それぞれ異なる道を歩んでいった。
「龍騰」の変化は、まずその名称に表れている。
2017年12月7日、同社の公式サイトに社名変更に関するお知らせが掲載され、「龍騰中東」が「龍騰簡合」に改称された。同お知らせによると、同社の事業規模と組織体制は、従来の社名が表す意味の範囲を超えているという。
「中東」はかつて、この会社の最も特徴的なイメージだった。『スルタンの復讐』はアラブ世界を題材とし、現地のユーザーに馴染み深い文化的要素をストラテジーゲームに取り入れた。その後、『王の台頭』などの作品を通じて、事業をさらに多くの市場へと拡大していった。
まず一つの地域で基盤を固め、その後他の市場に進出するという経緯を、「龍騰」という社名にはその軌跡が込められている。
一方、三七互娯の海外事業は、ゲームプレイの融合において突破口を見出した。
2020年にリリースされた『Puzzles & Survival』は、マッチ3パズルとSLGを融合させた作品だ。三七互娯の2024年年次報告書によると、このタイトルの累計売上高は100億元を超え、Sensor Towerがまとめた2024年の海外向けモバイルゲーム売上ランキングでトップ8入りを果たした。その後リリースされた『Puzzles & Chaos』も、「マッチ3+SLG」という方向性を踏襲して進化を続けている。
ここでは、配信能力に加え、ゲームプレイをどのように組み合わせ、ユーザーをゲームに引き込むかも、海外事業において重要な要素となっている。
同時期の海外市場においても、FunPlusは欠かせない存在だった。2019年、「ゲーム茶館」がApp Annieの6月の海外パブリッシャー売上ランキングを報じた際、FunPlusは首位に立っており、『アヴァロンの王』や『火槍紀元』は同社の代表的なタイトルとなっていた。
これらの製品の運営はその後も継続された。『アヴァロン・ザ・キング』は2023年にPC版がリリースされ、『State of Survival』はコンテンツのアップデートやIPとのコラボレーションを通じて運営が続けられている。サービス開始時の実績から、数年後のバージョンアップやプラットフォームの拡大に至るまで、海外事業においても長期的な運営が求められる。
「ディアンディアン・インタラクティブ」は、この歴史にまた別の変化を加えました。
第12回「金茶賞」において、ディアンディアン・インタラクティブは「2024年度優秀グローバルゲーム企業」を受賞し、『Whiteout Survival』は「年間優秀グローバルゲーム」を、『無尽冬日』は「年間最優秀モバイルゲーム」を受賞した。
『氷雪の世界』以前、点点互动は長年にわたりファームゲームやカジュアルゲームを展開してきた。世紀華通の2024年年次報告書によると、『Family Farm』シリーズは10年以上にわたる運営を経て、累計ユーザー数が1億5000万人を超えた。その後、『Whiteout Survival』が新たな成長の原動力となり、2024年の点点互動の売上高は約150億元で、前年比155%増となった。
同年4月、『エンドレス・ウィンター』がWeChatのミニゲームプラットフォームでリリースされた。海外市場で蓄積された製品開発のノウハウが、こうして国内のミニゲームプラットフォームに導入された。
龍騰簡合はある地域から事業を展開し始め、三七互娯はゲームプレイの融合を試み、FunPlusは戦略的製品の継続的な運営に注力し、点点互動は海外での経験を国内に持ち帰った。10数年前の時点では、「海外進出」はまだリスト上の単なる分類に過ぎなかったが、その後、各社は独自の製品とビジネスを確立していった。
- もう一度、古いリストを見直す
- 年次ランキングには、当時注目を集めた企業や作品が記録されている。その後起こった出来事は、授賞式の時点よりも、往々にして興味深いものとなる。
かつての新鋭企業が上場し、モバイルゲームを手掛けていたチームはシングルプレイゲームの開発に転じ、ある古いゲームはリリースから8年経った今もなお賞を受賞し続けている。社名を変更した企業もあれば、プラットフォームを変えた企業もあり、また同じジャンルの製品を作り続け、ユーザーを維持している企業もある。
「ゲーム茶館」は、スマホゲーム業界の起業ブームが最も盛んだった数年前設立されました。第13回「金茶賞」の開催を経て、初期の受賞者の多くはすでに大きな飛躍を遂げており、改めて掘り下げてみる価値のあるエピソードも数多く残されています。
次回のランキング発表の際には、また新たな変化が見られるかもしれない。ゲーム茶館にとって、こうした受賞後のエピソードも、引き続き取材し、記事に書き続けていく価値がある。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/221830
