De «Marea Roja» a «Mito Negro», de «nueva promesa» a empresa que cotiza en bolsa: un repaso a los trece años de historia del Premio Jincha

Antes de «Black Myth: Wukong», Game Science ya había figurado en la lista de ganadores de los Premios Jincha gracias a «Red Tide: The Art of War». Antes de que «Qingci» saliera al mercado, ya figuraba en la lista como una de las «empresas emergentes». Por su parte, «Esta ciudad tiene buenas tierras» apareció sucesivamente en las listas de ganadores de los juegos casuales y los minijuegos.

Al volver a hojear hoy estas viejas listas, veo muchos nombres que me resultan familiares, que en aquella época formaban parte de otra historia.

En septiembre de 2013 se fundó «Game Teahouse». Cuatro meses después, el 18 de enero de 2014, se celebró en Chengdu la primera edición de los Premios Jincha. Las trece ediciones posteriores coincidieron precisamente con los años en los que los juegos para móviles en China pasaron de una etapa de auge emprendedor a una de madurez.

En 2012, los ingresos reales por ventas del mercado chino de los videojuegos para móviles ascendían a solo 3.240 millones de yuanes; en 2025, ya habían alcanzado los 257.076 millones de yuanes.A medida que el mercado se ha expandido, también han cambiado las formas de desarrollar videojuegos: hay quienes se han dedicado a gestionar un mismo producto durante diez años, quienes han llevado su negocio al extranjero, quienes se han pasado a los ordenadores y las consolas, y quienes han conseguido nuevos usuarios gracias a los minijuegos.

Estos cambios se pueden apreciar en las listas de ganadores de las distintas ediciones del Premio Jincha.

De «Marea Roja» a «Mito Negro», de «nueva promesa» a empresa que cotiza en bolsa: un repaso a los trece años de historia del Premio Jincha

  • Empezando por Chengdu

En 2012, los ingresos del mercado chino de los videojuegos para móviles aumentaron un 90,6 % con respecto al año anterior, y el número de usuarios alcanzó los 89 millones, lo que supuso un incremento del 73,7 % respecto al año anterior. Desde la perspectiva actual, el volumen de mercado en aquel momento no era muy grande, pero tanto los ingresos como el número de usuarios crecían rápidamente.

La primera edición de los Premios Jincha se centró principalmente en Chengdu y la región del suroeste, y evaluó productos turísticos, personalidades, empresas y equipos emergentes. En la segunda edición, el ámbito se amplió a todo el país, y se incluyeron en la selección tanto productos y empresas nacionales como aquellos dirigidos al mercado internacional.

«Juegos para móviles», «nuevas promesas» y «expansión internacional» son términos que aparecen repetidamente en la lista inicial.

Estos hitos se correspondían con varios acontecimientos importantes para las empresas de videojuegos de la época: crear el primer juego para móviles, encontrar un editor, garantizar la supervivencia del equipo y, ya después, plantearse probar suerte en el mercado internacional. Algunas empresas que más tarde alcanzaron gran notoriedad llamaron la atención de los Premios Jincha precisamente en esta etapa.

  • Ciencia de los videojuegos: cuando recibieron el premio, todavía estaban trabajando en «Red Tide»

En la lista de los mejores juegos de esports para móviles de los Premios Jincha de 2017, «Red Tide: The Art of War» figuraba junto a títulos como «Honor of Kings», «Hearthstone» y «Rules of Survival».

Este título, desarrollado por Game Science y publicado por Hero Entertainment, llamó la atención en su momento por sus combates estratégicos y su experiencia competitiva. Siete años después, el 20 de agosto de 2024, «Black Myth: Wukong», de Game Science, salió a la venta oficialmente para PS5 y varias plataformas de PC.

Hoy en día, cuando se habla de Game Science, lo primero que le viene a la mente a la mayoría de la gente es «Black Myth». Sin embargo, «Red Tide» también forma parte del recorrido de este equipo. La antigua lista recoge sus logros de cuando aún no eran tan conocidos por «Black Myth».

Desde los deportes electrónicos para móviles hasta los videojuegos de acción para un solo jugador, han cambiado tanto los temas como las plataformas y los formatos de los productos. Para Game Science, el mercado de los juegos para móviles en el que se encontraba en aquel entonces no limitó su orientación creativa posterior.

  • Cerámica azul y papel plegado: seguir creando nuestros propios juegos

En la lista de las «Diez mejores empresas emergentes nacionales de videojuegos» de los Premios Jincha de 2015 figura una empresa de Xiamen: Qingci Digital.

Más tarde, Qingci lanzó «The Strongest Snail» y salió a bolsa en Hong Kong el 16 de diciembre de 2021.Sin embargo, al hojear el folleto de emisión, se descubre que, antes de alcanzar el éxito, la empresa ya había recorrido un largo camino: en 2016 lanzó *El laberinto insondable*, en 2018 *El virus de Ares* y no fue hasta 2020 cuando llegó *El caracol más fuerte*.

La experiencia de «Ares Virus» al ganar el Premio Golden Tea al mejor juego independiente también se incluyó en el folleto de emisión.

La mecánica y el estilo de estos juegos son muy diferentes entre sí. Si nos fijamos únicamente en «El caracol más fuerte», es fácil atribuir el éxito de Qingci a un simple éxito de ventas; pero si echamos la vista atrás, podremos ver los intentos anteriores.

Diezhi también ha vivido una experiencia similar.

En 2019, DiDi Paper ganó el premio «Mejor editor de videojuegos para móviles» de los Premios Golden Tea. Desde entonces, «Love & Deep Space» y «Infinite Nuan Nuan» se han convertido sucesivamente en sus productos estrella. En agosto de 2025, «Love & Deep Space» volvió a hacerse con el premio al «Mejor videojuego para móviles» en la Gamescom de Colonia.

Desde los premios del sector nacional hasta las ferias internacionales, Diezhi siempre ha creado productos pensando en los usuarios que conoce bien, al tiempo que ha aumentado la inversión en I+D y ha experimentado con nuevas formas de expresión.

La historia de Qingci y Diezhi no se reduce simplemente a que «una pequeña empresa acabó creciendo». Aquellas estrategias y necesidades de los usuarios que en su día se consideraban relativamente especializadas pueden, tras años de gestión, llegar a constituir la actividad principal de una empresa.

  • «Los Tres Reinos: La Epopeya Juvenil»: ¿cuánto tiempo se puede jugar a un juego así?

En la lista anterior, los productos de algunas empresas han cambiado varias veces, mientras que otros juegos siguen estando presentes.

«Teenage Three Kingdoms» se lanzó en 2015 y ganó el premio al «Mejor juego con una trayectoria prolongada» en la edición de 2022 de los Premios Jincha. Cuando recibió el premio, ya se acercaba a su octavo aniversario.

Según el informe anual de 2022 de Youzu Network, hasta esa fecha, «Teenage Three Kingdoms» contaba con más de 140 millones de usuarios registrados y había generado unos ingresos acumulados a nivel mundial superiores a los 6.600 millones de yuanes.

Estas cifras son el resultado de muchos años de actividad. Una vez que el juego se haya lanzado, habrá que seguir actualizando los contenidos, ajustando las versiones y ofreciendo constantemente motivos para que los jugadores veteranos sigan jugando.

En un sector en el que se habla constantemente de novedades y éxitos de ventas, «La epopeya de los Tres Reinos: La Juventud» nos recuerda que hay otro tipo de productos que merecen nuestra atención: aunque no sean necesariamente el centro de todas las conversaciones cada año, cuentan con una base de usuarios fiel y siguen en activo.

El Premio Jincha cuenta con una categoría específica para las empresas que operan a largo plazo, y se centra precisamente en este tipo de productos.

  • De «La leyenda del arco y la flecha» a «Esta ciudad tiene buenas tierras de cultivo»

Los cambios en la lista de juegos de ocio son más frecuentes que los cambios en los nombres de las empresas.

En el año 2019, entre los productos galardonados más representativos se encontraban «El jardín de ensueño», «La leyenda del arco y la flecha» y «Viaje de brochetas»; en el año 2022, destacaron «Descansar y crecer», «El comando de los casquillos» y «El restaurante de fondue en el camino hacia la felicidad»;En 2024, aparecieron «Una casa en lo profundo del Paraíso» y «El pueblecito que te enamora».

Aunque todos se denominan «juegos casuales», las actividades que realizan los jugadores en ellos son muy diferentes: algunos juegan una partida y ya lo dejan; otros requieren gestión y desarrollo de personajes; y otros incorporan la vida social y comunitaria al juego.

El caso de «Esta ciudad tiene buenas tierras» es aún más interesante. Apareció en la lista de los mejores juegos casuales de 2023 y, posteriormente, pasó a formar parte de la lista de los mejores minijuegos de 2024.

Los dos premios se han centrado en aspectos diferentes: uno en el género del juego y otro en el funcionamiento del producto y la forma de llegar a los usuarios. La plataforma de minijuegos ya permite albergar contenidos más complejos y una gestión a largo plazo.

El interés del Premio Jincha por este tipo de productos no es algo que haya surgido en los últimos dos años. Ya en la sexta edición de los premios se creó la categoría «Mejor minijuego H5 de 2018», y títulos como «La Espada del Arcángel H5», «Legend Has Arrived» y «H5 Three Kingdoms Kill» figuraban en la lista de ese año.

Desde H5 hasta las miniaplicaciones, los puntos de acceso a los videojuegos están cambiando y la inversión de los fabricantes en este mercado también va en aumento. En 2025, los ingresos del mercado nacional de videojuegos para miniaplicaciones alcanzaron los 53.535 millones de yuanes, lo que supone un crecimiento interanual del 34,39 %. De esta cifra, los ingresos por compras dentro de la aplicación representaron el 68,11 %, mientras que los ingresos por publicidad representaron el 31,89 %.

Estos datos ya no se pueden equiparar con la imagen que la gente tenía al principio de los minijuegos, en los que «se jugaba unos minutos y se veían unos cuantos anuncios». Cada vez son más los productos que aprovechan esta plataforma para desarrollar juegos de progresión, crear contenidos y ofrecer modelos de pago a largo plazo.

  • ¿Cuándo se incluirán en la lista los videojuegos independientes y los de PC?

Además de los juegos para móviles, los Premios Jincha han ido incorporando progresivamente otras categorías.

Según el historial de premios de las cinco primeras ediciones publicado por «Game Teahouse», en las tres primeras ediciones aún no figuraba el premio al mejor juego independiente. En la cuarta edición, celebrada el 11 de enero de 2017, se estableció la categoría «Mejor juego independiente del año», correspondiente a la selección de 2016, y «Yesterday» fue el título ganador de ese año.

En las listas posteriores, la variedad de tipos de obras fue en aumento. En 2017 figuraban «Monument Valley 2», «Genki Knight», «Dream Traveler» y «Last Breath: The Trial of Rebirth»; en 2018, «Ares Virus», «Romance of the Three Kingdoms: Dominion at the End of the Han Dynasty» y «Ninja Must Die 3».

Esto también pone de manifiesto que los videojuegos independientes galardonados en las primeras ediciones de los Premios Jincha no se limitaban a los juegos para PC de una sola jugador, sino que incluían numerosas obras para plataformas móviles.

En cuanto a los premios específicos para juegos de PC, la información pública más antigua que se ha podido verificar hasta la fecha corresponde al año 2020. En la convocatoria de la octava edición se establecieron en paralelo las categorías de «Mejor juego para PC» y «Mejor juego independiente», y *Gunfire Reborn* se alzó con el premio al mejor juego para PC de ese año. Según reveló entonces Duoyi Network, las ventas de este título superaron el millón de copias en los seis primeros meses desde su lanzamiento.

Posteriormente, *BlazBlue: Chaos Effect* y *Soul Mask* se convirtieron en los juegos ganadores que representaron a los mejores títulos para PC de los años 2023 y 2024, respectivamente.

Por su parte, «La leyenda del héroe viviente» deja constancia del proceso desde su galardonamiento hasta su lanzamiento oficial. Según el informe anual de 2024 de Sheng Tian Network, este título, distribuido por su estudio Paras, ganó el «Premio Golden Tea al mejor juego independiente de 2022» y se lanzó oficialmente en Steam durante el segundo trimestre de 2024.

Al repasar estas listas, hay que distinguir tres conceptos: el PC es una plataforma, el juego para un solo jugador es un formato de producto y los videojuegos independientes están relacionados con la forma de desarrollo y creación. Estos tres conceptos se solapan, por lo que no pueden considerarse simplemente como una misma categoría. Por el momento, no se ha encontrado ningún registro fiable de que se haya creado una categoría específica para el «mejor juego para un solo jugador», pero las obras de este tipo llevan mucho tiempo apareciendo en los premios de videojuegos independientes y de PC.

Desde «Yesterday» hasta «La leyenda del caballero viviente», pasando por «Rebirth of Gunfire» y «Soul Mask», los cambios en la lista son muy evidentes: la selección, que en un principio se centraba principalmente en los juegos para móvil, ha ido incorporando progresivamente obras de diferentes plataformas y de equipos de distintos tamaños.

  • Expansión internacional: de «Dragon Rising in the Middle East» a otros mercados

La expansión internacional figuraba desde muy pronto entre las categorías de los Premios Jincha. Ya en la segunda edición de los premios existían categorías dedicadas a los productos y empresas emergentes en el ámbito de la expansión internacional.

En la lista de las mejores empresas de videojuegos con presencia internacional de 2017 figuraban empresas como Longteng Jianhe, 37 Interactive Entertainment, Youzu Network y Zhuohang. Posteriormente, estas empresas tomaron caminos diferentes.

Los cambios en Longteng se reflejan, en primer lugar, en su nombre.

El 7 de diciembre de 2017, la página web oficial de la empresa publicó una nota en la que se anunciaba el cambio de nombre: «Longteng Middle East» pasó a llamarse «Longteng Jianhe». Según se explicaba en la nota, el alcance de las actividades y la estructura organizativa de la empresa ya habían superado el significado que transmitía el nombre original.

El «Oriente Medio» fue en su día la seña de identidad más destacada de esta empresa. El juego «La venganza del sultán» se ambientaba en el mundo árabe e incorporaba elementos culturales familiares para los usuarios locales en un juego de estrategia. Posteriormente, productos como «El ascenso del rey» ampliaron el negocio a más mercados.

Consolidarse primero en una región y luego entrar en otros mercados: el nombre «Longteng» refleja esta trayectoria.

Por su parte, el negocio internacional de 37 Interactive Entertainment ha logrado un gran avance en la fusión de modalidades de juego.

«Puzzles & Survival», lanzado en 2020, combina el género de los juegos de tres en raya con el de estrategia (SLG).Según el informe anual de 2024 de 37 Interactive Entertainment, los ingresos acumulados de este título han superado los 10.000 millones de yuanes, lo que le ha valido un puesto entre los ocho primeros puestos de la clasificación de ingresos de juegos móviles internacionales de 2024 elaborada por Sensor Tower. Posteriormente, «Puzzles & Chaos» continuó evolucionando siguiendo la línea de «juego de tres en raya + estrategia».

En este sentido, además de la capacidad de distribución, la forma de combinar las mecánicas de juego y atraer a los usuarios al juego se ha convertido también en una parte importante del negocio en el extranjero.

En el mercado internacional de ese mismo periodo, FunPlus también era un nombre ineludible. En 2019, cuando Game Teahouse informó sobre la clasificación de ingresos de los editores internacionales de App Annie correspondiente a junio, FunPlus ocupaba el primer puesto, y «King of Avalon» y «Age of Gunpowder» se habían convertido en sus productos estrella.

La explotación de estos productos también se prolongó en el tiempo. «King of Avalon» lanzó su versión para PC en 2023, mientras que «State of Survival» sigue en funcionamiento gracias a actualizaciones de contenido y colaboraciones con otras marcas. Desde los resultados obtenidos en el momento de su lanzamiento hasta la expansión de versiones y plataformas años después, el negocio en el extranjero también requiere una gestión a largo plazo.

DianDian Interactive ha añadido otro giro más a esta historia.

En la XII edición de los Premios Jincha, DianDian Interactive fue galardonada con el premio a la «Mejor empresa de videojuegos global de 2024», mientras que *Whiteout Survival* recibió el premio al «Mejor videojuego global del año» y *Endless Winter* se alzó con el premio al «Mejor videojuego para móviles del año».

Antes de «Ice and Snow World», DianDian Interactive ya llevaba muchos años dedicándose a los juegos de granja y de ocio.Según el informe anual de Century Huatong correspondiente a 2024, la serie «Family Farm», tras más de diez años en funcionamiento, acumuló más de 150 millones de usuarios. Posteriormente, «Whiteout Survival» se convirtió en una nueva fuente de crecimiento: en 2024, los ingresos de DianDian Interactive ascendieron a unos 15.000 millones de yuanes, lo que supuso un aumento interanual del 155 %.

En abril de ese mismo año, «Infinite Winter» se lanzó en la plataforma de minijuegos de WeChat. La experiencia acumulada con el producto en los mercados internacionales se trasladó así a la plataforma nacional de minijuegos.

Longteng Jianhe comenzó en una sola región; 37 Interactive Entertainment probó a fusionar diferentes modelos de juego; FunPlus siguió apostando por productos estratégicos; y DianDian Interactive, por su parte, trajo su experiencia internacional de vuelta al mercado nacional. Hace más de una década, la «expansión al extranjero» no era más que una categoría en una lista; más tarde, cada empresa creó sus propios productos y modelos de negocio.

  • Echa un vistazo otra vez a la lista antigua
  • Una lista anual que recoge las empresas y las obras que acapararon la atención en su momento. Lo que ocurre después suele ser más interesante que la propia entrega de premios.

Las empresas emergentes de aquella época salieron a bolsa; los equipos que se dedicaban a los juegos para móviles pasaron a desarrollar juegos para una sola plataforma, y un juego antiguo sigue ganando premios en su octavo año de vida. Algunos cambiaron el nombre de la empresa, otros cambiaron de plataforma y otros siguieron creando productos del mismo tipo, lo que les permitió conservar a sus usuarios.

Game Tea House se fundó en los años en que el sector de los juegos para móviles estaba en pleno auge. Tras la celebración de las trece ediciones de los Premios Golden Tea, muchos de los primeros galardonados han recorrido un largo camino y han dejado tras de sí numerosas historias que merece la pena volver a descubrir.

La próxima vez que revisemos la lista, quizá veamos nuevos cambios. Para «Game Teahouse», estas historias posteriores a la entrega de premios también merecen que sigamos entrevistando y escribiendo sobre ellas.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/221832

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游茶妹儿
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