Antes de «Black Myth: Wukong», a Game Science já tinha figurado na lista de vencedores do Prémio Jincha com «Red Tide: The Art of War». Antes do lançamento de «Celadon», era ainda considerada uma «empresa emergente» na lista. «Esta Cidade Tem Terras Férteis», por sua vez, apareceu sucessivamente nas listas de vencedores das categorias de jogos casuais e minijogos.
Ao folhear hoje estas listas antigas, encontro muitos nomes familiares que, naquela altura, faziam parte de outra história.
Em setembro de 2013, foi fundada a «Game Teahouse». Quatro meses depois, a 18 de janeiro de 2014, realizou-se em Chengdu a primeira edição dos Prémios «Golden Tea». As treze edições seguintes coincidiram precisamente com os anos em que o setor dos jogos para telemóvel na China passou de uma onda de empreendedorismo para uma fase de maturidade.
Em 2012, a receita de vendas efetiva do mercado chinês de jogos para telemóvel era de apenas 3,24 mil milhões de yuan; em 2025, atingiu os 257,076 mil milhões de yuan.Com a expansão do mercado, a forma de criar jogos também mudou: há quem se dedique à gestão de um único produto durante dez anos, quem expanda o negócio para o estrangeiro, quem se volte para os PC e as consolas, e quem encontre novos utilizadores através de pequenos jogos.
É possível encontrar vestígios destas mudanças nas listas dos vencedores do Prémio Jincha ao longo dos anos.

- A partir de Chengdu
Em 2012, as receitas do mercado chinês de jogos para dispositivos móveis registaram um aumento de 90,6% em relação ao ano anterior, e o número de utilizadores atingiu os 89 milhões, o que representa um crescimento de 73,7% em relação ao ano anterior. Do ponto de vista atual, o volume de mercado naquela altura não era muito grande, mas tanto as receitas como o número de utilizadores estavam a crescer rapidamente.
A primeira edição do Prémio Jinchá destinou-se principalmente a Chengdu e à região sudoeste, avaliando produtos turísticos, personalidades, empresas e equipas emergentes. Na segunda edição, o âmbito alargou-se a todo o país, passando a incluir também produtos e empresas nacionais e internacionais.
«Jogos para telemóvel», «novos talentos» e «expansão internacional» são termos que aparecem repetidamente na lista inicial.
Estes eventos correspondem a alguns dos momentos mais marcantes das empresas de jogos da época: criar o primeiro jogo para telemóvel, encontrar uma editora, garantir a sobrevivência da equipa e, só depois, pensar em tentar a sorte no mercado internacional. Algumas empresas que mais tarde se tornaram bastante conhecidas foram precisamente nesta fase que chamaram a atenção do Prémio Jincha.
- Ciência dos Jogos: Quando receberam o prémio, ainda estavam a trabalhar no «Red Tide»
Na lista dos melhores jogos de e-sports para dispositivos móveis do Prémio Jincha de 2017, «Red Tide: The Art of War» figurou ao lado de títulos como «Honor of Kings», «Hearthstone» e «Rules of Survival».
Este título, desenvolvido pela Game Science e publicado pela Hero Entertainment, chamou a atenção na altura pelas suas batalhas estratégicas e pela experiência competitiva. Sete anos depois, a 20 de agosto de 2024, o jogo «Black Myth: Wukong», da Game Science, foi lançado oficialmente para a PS5 e várias plataformas de PC.
Hoje, quando se fala em ciência dos jogos, a maioria das pessoas pensa imediatamente em «Black Myth». Mas «Red Tide» também faz parte do percurso desta equipa. A lista antiga conserva os registos de quando ainda não eram amplamente conhecidos por «Black Myth».
Desde os eSports móveis até aos jogos de ação para uma única jogadora, os temas, as plataformas e os formatos dos produtos mudaram. Para a Game Science, o mercado de jogos para telemóvel em que se inseria naquela altura não limitou a direção das suas criações posteriores.
- Cerâmica azul e papel dobrado: continuar a criar os nossos próprios jogos
Na lista das «Dez Melhores Empresas Emergentes de Jogos Nacionais» do Prémio Jincha de 2015, figura uma empresa de Xiamen: a Qingci Digital.
Posteriormente, a Qingci lançou «The Strongest Snail» e entrou na bolsa de Hong Kong a 16 de dezembro de 2021.No entanto, ao folhear o prospeto de emissão, verifica-se que a empresa já tinha percorrido um longo caminho antes do sucesso estrondoso: em 2016, lançou «Labirinto Incrível»; em 2018, lançou «Vírus de Ares»; e só em 2020 é que surgiu «O Caracol Mais Forte».
A conquista do prémio «Melhor Jogo Independente» do Prémio Golden Tea pelo jogo «Ares Virus» também foi incluída no prospeto de emissão.
A mecânica de jogo e o estilo destas títulos variam bastante. Se nos limitarmos a analisar «O Caracol Mais Forte», é fácil atribuir o sucesso da Qingci apenas a este título de grande sucesso; só ao analisarmos a trajetória do produto é que conseguimos perceber as tentativas anteriores.
A Diezhi também passou por uma experiência semelhante.
Em 2019, a Diezi recebeu o prémio de Melhor Editora de Jogos para Dispositivos Móveis nos Prémios Golden Tea. Posteriormente, «Love & Deep Space» e «Infinite Nuan Nuan» tornaram-se, sucessivamente, os seus produtos emblemáticos. Em agosto de 2025, «Love & Deep Space» conquistou novamente o prémio de Melhor Jogo para Dispositivos Móveis na Gamescom.
Desde os prémios do setor nacional até às feiras internacionais, a Diezhi tem vindo a desenvolver produtos centrados nos seus utilizadores habituais, ao mesmo tempo que aumenta o investimento em investigação e desenvolvimento e experimenta novas formas de expressão.
A história da cerâmica azul e do «papel dobrado» não se resume apenas a «uma pequena empresa que acabou por crescer». Aquelas formas de entretenimento e necessidades dos utilizadores que outrora eram consideradas relativamente específicas podem, após muitos anos de atividade, vir a sustentar o negócio principal de uma empresa.
- «Teenage Three Kingdoms»: Quanto tempo se pode jogar este jogo?
Na lista antiga, os produtos de algumas empresas sofreram várias alterações, enquanto outros jogos continuam presentes.
O jogo «Teenage Three Kingdoms» foi lançado em 2015 e recebeu o prémio de «Melhor Jogo com Operação de Longa Duração» na edição de 2022 dos Prémios Jincha. Na altura da entrega do prémio, o jogo já se aproximava do seu oitavo aniversário.
O relatório anual de 2022 da Youzu Network revelou que, até à data, o jogo «Teenage Three Kingdoms» contava com mais de 140 milhões de utilizadores registados e uma receita acumulada global superior a 6,6 mil milhões de yuan.
Estes números são o resultado de vários anos de atividade. Após o lançamento do jogo, é necessário continuar a atualizar os conteúdos, a ajustar as versões e a proporcionar constantemente motivos para que os jogadores antigos continuem a jogar.
Num setor em que se fala frequentemente de novos produtos e sucessos de vendas, «A Jovem Crónica dos Três Reinos» lembra-nos que existe outro tipo de produto que merece atenção: estes não são necessariamente o centro das atenções todos os anos, mas mantêm uma base de utilizadores e continuam a ser explorados.
O Prémio Jincha criou uma categoria específica para a gestão a longo prazo, dedicando-se precisamente a este tipo de produtos.
- De «A Lenda do Arco e da Flecha» a «Esta Cidade Tem Terras Fértis»
As alterações na lista de jogos casuais ocorrem mais rapidamente do que as alterações nos nomes das empresas.
No ano de 2019, os produtos premiados mais representativos incluíram «Jardim de Sonhos», «Lenda do Arco e Flecha» e «Viagem de Chuanchuan»; no ano de 2022, destacaram-se «Descansar e Crescer», «Esquadrão dos Cartuchos» e «Restaurante de Fondue no Caminho da Felicidade»;Em 2024, surgiram ainda «Uma Casa nas Profundezas do Paraíso» e «A Cidade que Faz o Coração Bater».
Apesar de se chamarem todos «jogos casuais», as atividades que os jogadores realizam neles são muito diferentes: há quem jogue apenas uma partida e depois pare, há quem precise de gerir e desenvolver personagens, e há ainda quem integre a interação social e a vida em comunidade no jogo.
O caso de «Esta Cidade Tem Terras Férteis» é ainda mais interessante. Apareceu na lista dos melhores jogos casuais de 2023 e, posteriormente, integrou a lista dos melhores minijogos de 2024.
Os dois prémios destacaram aspetos diferentes: um incidiu no género do jogo e o outro na forma como o produto funciona e chega aos utilizadores. A plataforma dos minijogos já permite acomodar conteúdos mais complexos e uma gestão a longo prazo.
O interesse do Prémio Jincha por este tipo de produtos não surgiu apenas nos últimos dois anos. Já na sexta edição do prémio foi criada a categoria «Melhores minijogos H5 de 2018», tendo obras como «A Espada do Arcanjo H5», «A Lenda Chegou» e «H5 Three Kingdoms Kill» figurado na lista desse ano.
Desde o H5 até às mini-aplicações, os pontos de acesso aos jogos estão a mudar e o investimento das empresas neste mercado também está a aumentar. Em 2025, as receitas do mercado nacional de jogos em mini-aplicações atingiram 53,535 mil milhões de yuan, o que representa um crescimento de 34,39% em relação ao ano anterior. Destas, as receitas provenientes de compras no aplicativo representaram 68,11%, enquanto as receitas provenientes da monetização publicitária representaram 31,89%.
Já é difícil associar estes dados à imagem inicial que as pessoas tinham destes minijogos, em que «se jogava durante alguns minutos e se viam alguns anúncios». Cada vez mais produtos começam a desenvolver jogos de evolução de personagens, a criar conteúdos e a implementar modelos de pagamento a longo prazo neste segmento.
- Jogos independentes e jogos para PC: quando é que vão entrar na lista?
Para além dos jogos para telemóvel, o Prémio Jincha tem vindo a alargar gradualmente as suas categorias.
De acordo com o registo dos prémios das cinco primeiras edições divulgado pelo Game Teahouse, nas três primeiras edições ainda não constava o prémio para jogos independentes. Na quarta edição, realizada a 11 de janeiro de 2017, foi criado o prémio «Melhor Jogo Independente do Ano», correspondente à seleção de 2016, tendo «Yesterday» sido o jogo vencedor representativo desse ano.
Na lista que se seguiu, o leque de géneros dos jogos foi-se alargando. Em 2017, destacaram-se «Monument Valley 2», «Genki Knight», «Dream Traveler» e «At the End: Rebirth Trial»; em 2018, destacaram-se «Ares Virus», «Romance dos Três Reinos: O Império no Fim da Dinastia Han» e «Ninja Must Die 3».
Isto também demonstra que os jogos independentes selecionados nas primeiras edições do Prémio Jincha não se limitavam a jogos para PC individuais, incluindo, de facto, vários títulos para plataformas móveis.
No que diz respeito aos prémios específicos para jogos de PC, a informação mais antiga que se consegue verificar nas fontes disponíveis remonta ao ano de 2020. O anúncio de inscrições da 8.ª edição apresentava as categorias «Melhor Jogo de PC» e «Melhor Jogo Independente» em pé de igualdade, tendo «Gunfire Reborn» conquistado o prémio de Melhor Jogo de PC desse ano. De acordo com o que a Duoyi Network divulgou na altura, as vendas deste título ultrapassaram o milhão de exemplares seis meses após o seu lançamento.
Posteriormente, «BlazBlue: Chaos Effect» e «Soul Mask» tornaram-se, respetivamente, os jogos para PC vencedores dos prémios de Melhor Jogo do Ano de 2023 e 2024.
«A Crónica do Herói Vivo» deixou um registo do percurso desde a conquista do prémio até ao lançamento oficial. O relatório anual de 2024 da Sheng Tian Network refere que este título, distribuído pelo estúdio Paras, da empresa, ganhou o prémio «Melhor Jogo Independente do Prémio Chá de Ouro 2022» e foi lançado oficialmente na Steam no segundo trimestre de 2024.
Ao analisar estas listas, é necessário distinguir três conceitos: o PC é uma plataforma, o jogo para uma única máquina é um formato de produto e os jogos independentes estão relacionados com a forma de desenvolvimento e criação. Existem pontos de intersecção entre os três, pelo que não podem ser simplesmente considerados como pertencendo à mesma categoria. Até ao momento, não foram encontrados registos fiáveis de um prémio específico para o «Melhor Jogo para Uma Única Máquina», mas os jogos para uma única máquina já aparecem há muito tempo nos prémios de jogos independentes e de jogos para PC.
De «Yesterday» a «A Lenda do Herói», de «Gunfire Reborn» a «Soul Mask», as mudanças na lista são bastante evidentes: a seleção, que inicialmente se centrava principalmente em jogos para telemóvel, passou gradualmente a incluir mais obras de diferentes plataformas e de equipas de diferentes dimensões.
- Expansão internacional: de «Dragon Rising no Médio Oriente» a mais mercados
A expansão internacional surgiu muito cedo entre as categorias do Prémio Jincha. Já na segunda edição do prémio, existiam categorias dedicadas a produtos e empresas emergentes no mercado internacional.
Na lista das melhores empresas de jogos que se expandiram para o mercado internacional em 2017, figuravam empresas como a Longteng Jianhe, a 37 Interactive Entertainment, a Youzu Network e a Zhuohang. Posteriormente, estas empresas seguiram caminhos diferentes.
As mudanças na Longteng refletem-se, em primeiro lugar, no nome.
A 7 de dezembro de 2017, o site oficial da empresa publicou um comunicado sobre a mudança de nome, anunciando que a «Longteng Middle East» passou a chamar-se «Longteng Jianhe». De acordo com a explicação apresentada no comunicado, a dimensão das atividades e a estrutura organizacional da empresa já ultrapassavam o significado associado ao nome original.
O «Médio Oriente» foi, em tempos, a marca distintiva desta empresa. O jogo «A Vingança do Sultão» abordava temas do mundo árabe, incorporando elementos culturais familiares aos utilizadores locais num jogo de estratégia. Posteriormente, produtos como «A Ascensão do Rei» permitiram expandir os negócios para mais mercados.
Começar por se estabelecer numa região e só depois entrar noutros mercados: o nome «Longteng» reflete essa trajetória.
Os negócios no estrangeiro da 37 Interactive Entertainment encontraram, por sua vez, uma via de avanço na integração de modalidades de jogo.
Lançado em 2020, o «Puzzles & Survival» combina o género «match-3» com o SLG.O relatório anual de 2024 da 37 Interactive Entertainment revelou que a receita acumulada deste produto já ultrapassou os 10 mil milhões de yuan, tendo entrado no top 8 da lista de receitas de jogos para dispositivos móveis lançados no mercado internacional em 2024, segundo as estatísticas da Sensor Tower. Posteriormente, o «Puzzles & Chaos» continuou a evoluir na direção do «jogo de combinar três + SLG».
Neste contexto, para além da capacidade de distribuição, a forma de combinar as dinâmicas de jogo e atrair os utilizadores para o jogo tornou-se também uma parte importante dos negócios no estrangeiro.
No mercado internacional da mesma época, a FunPlus era igualmente um nome incontornável. Em 2019, quando o «Game Tea House» noticiou o ranking de receitas dos editores internacionais da App Annie relativo ao mês de junho, a FunPlus ocupava o primeiro lugar, tendo «King of Avalon» e «Age of Gunpowder»-se tornado os seus produtos emblemáticos.
A exploração destes produtos continuou também posteriormente. O «King of Avalon» lançou a sua versão para PC em 2023, enquanto o «State of Survival» continuou a ser explorado através de atualizações de conteúdo e parcerias com outras marcas. Desde os resultados obtidos no momento do lançamento até à expansão de versões e plataformas anos mais tarde, os negócios no mercado internacional também exigem uma gestão a longo prazo.
A DianDian Interactive acrescentou mais uma mudança a este capítulo da história.
Na 12.ª edição dos Prémios Jincha, a DianDian Interactive foi distinguida como «Empresa de Jogos Global de Excelência do Ano de 2024», o jogo «Whiteout Survival» recebeu o prémio de «Jogo Global de Excelência do Ano» e «Inverno Sem Fim» foi eleito «Melhor Jogo para Dispositivos Móveis do Ano».
Antes do «Ice and Snow World», a DianDian Interactive já operava há vários anos jogos de fazenda e de lazer.De acordo com o relatório anual de 2024 da Century Huatong, a série «Family Farm», após mais de dez anos de operação, acumulou mais de 150 milhões de utilizadores. «Whiteout Survival» tornou-se posteriormente uma nova fonte de crescimento, tendo a DianDian Interactive registado, em 2024, receitas de cerca de 15 mil milhões de yuan, o que representa um aumento de 155% em relação ao ano anterior.
Em abril do mesmo ano, o «Inverno Sem Fim» foi lançado na plataforma de minijogos do WeChat. A experiência acumulada com o produto nos mercados internacionais foi assim transferida para a plataforma de minijogos nacional.
A Longteng Jianhe começou por uma região; a 37 Interactive Entertainment experimentou a fusão de modalidades de jogo; a FunPlus continuou a apostar em produtos estratégicos; e a DianDian Interactive trouxe a sua experiência internacional de volta ao mercado interno. Há mais de uma década, «expansão internacional» era apenas uma categoria numa lista; mais tarde, cada empresa desenvolveu os seus próprios produtos e modelos de negócio.
- Revisitar a lista antiga
- Uma lista anual que regista as empresas e as obras que, na altura, suscitaram interesse. O que acontece depois é, muitas vezes, mais interessante do que o próprio momento da entrega dos prémios.
As empresas emergentes daquela época entraram na bolsa; a equipa que desenvolvia jogos para telemóvel passou a criar jogos para consola; e um jogo antigo, já no seu oitavo ano de operação, continua a receber prémios. Algumas mudaram o nome da empresa, outras mudaram de plataforma e outras ainda continuaram a desenvolver o mesmo tipo de produto, conseguindo manter os seus utilizadores.
A «Game Teahouse» foi fundada nos anos em que o setor das aplicações móveis estava no auge. Após a realização da 13.ª edição do Prémio «Golden Tea», muitos dos primeiros vencedores já percorreram um longo caminho e deixaram para trás inúmeras histórias que merecem ser redescobertas.
Da próxima vez que consultarmos a lista, talvez possamos ver novas alterações. Para o «Game Teahouse», estas histórias pós-premiação também merecem continuar a ser entrevistadas e relatadas.
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