『적조』에서 『흑신화』까지, ‘신예’에서 상장 기업까지: 진차상 13년의 업계 발자취를 되짚어 보다

『블랙 미스틱: 우공』 이전에, 게임사이언스는 『레드 타이드: 전쟁의 예술』로 금차상 수상 목록에 이름을 올린 바 있다. 청자(青瓷)가 출시되기 전에는 여전히 수상 목록에 오른 ‘신진 기업’ 중 하나였다. 『이 도시에는 좋은 논이 있다』는 캐주얼 게임과 미니게임 부문 수상 목록에 차례로 이름을 올렸다.

오늘 다시 이 오래된 명단들을 훑어보니, 익숙한 이름들이 많이 보이는데, 그 당시에는 또 다른 이야기 속에 있었지.

2013년 9월, ‘게임차관’이 설립되었다. 4개월 뒤인 2014년 1월 18일, 제1회 ‘금차상’ 시상식이 청두에서 열렸다. 그 후 이어진 13회의 시상식은 마침 중국 모바일 게임 산업이 창업 열풍에서 성숙기로 접어든 시기와 맞물렸다.

2012년, 중국 모바일 게임 시장의 실제 매출액은 32.4억 위안뿐이었으나, 2025년에는 2570.76억 위안에 달했다.시장이 확대되면서 게임 개발 방식도 달라졌다. 어떤 이는 한 가지 제품을 10년 동안 운영하기도 하고, 어떤 이는 사업을 해외로 확장하기도 하며, 어떤 이는 PC와 콘솔로 전환하기도 하고, 또 어떤 이는 캐주얼 게임을 통해 새로운 사용자를 확보하기도 했다.

이러한 변화의 흔적은 역대 ‘금차상’ 수상자 명단에서 찾아볼 수 있다.

『적조』에서 『흑신화』까지, ‘신예’에서 상장 기업까지: 진차상 13년의 업계 발자취를 되짚어 보다

  • 청두에서 시작하여

2012년, 중국 모바일 게임 시장의 매출은 전년 대비 90.6% 증가했으며, 사용자 수는 8,900만 명에 달해 전년 대비 73.7% 증가했다. 오늘날의 관점에서 보면 당시 시장 규모는 그리 크지 않았지만, 매출과 사용자 수 모두 빠르게 증가하고 있었다.

제1회 ‘금차상’은 주로 청두 및 남서부 지역을 대상으로 여행 상품, 인물, 기업 및 신진 팀을 선정했다. 제2회부터는 선정 범위가 전국으로 확대되어, 국내 및 해외 진출 상품과 기업도 각각 선정 대상에 포함되었다.

“모바일 게임”, “신예”, “해외 진출”은 초기 명단에서 반복적으로 등장하는 단어들이다.

이는 당시 게임 회사들이 겪었던 몇 가지 중요한 사건들과 맞물려 있습니다. 첫 번째 모바일 게임을 개발하고, 퍼블리셔를 확보하며, 팀의 생존을 보장한 뒤, 해외 진출을 시도하는 단계였죠. 이후 꽤 명성을 얻은 몇몇 회사들은 바로 이 단계에서 ‘금차상’의 주목을 받기 시작했습니다.

  • 게임 사이언스: 수상 당시, 그들은 여전히 《적조》를 개발 중이었다

2017년도 ‘금차상’ 최우수 모바일 e스포츠 게임 목록에는 《적조: 전쟁의 예술》이 《왕자영예》, 《하스스톤》, 《와일드 액션》 등의 작품과 함께 이름을 올렸다.

게임사이언스가 개발하고 히어로 엔터테인먼트가 배급한 이 작품은 당시 전략 대전과 경쟁적인 게임플레이로 주목을 받았다. 7년 후인 2024년 8월 20일, 게임사이언스의 《블랙 신화: 우공》이 PS5 및 여러 PC 플랫폼에서 정식 출시되었다.

오늘날 ‘게임 사이언스’를 언급하면 대다수의 사람들은 먼저 《블랙 미스틱》을 떠올립니다. 하지만 《레드 타이드》 역시 이 팀이 걸어온 여정의 일부입니다. 과거 명단에는 《블랙 미스틱》으로 널리 알려지기 전의 기록이 그대로 남아 있습니다.

모바일 e스포츠에서 싱글플레이어 액션 게임에 이르기까지, 주제, 플랫폼, 제품 형태가 모두 바뀌었습니다. 게임 과학의 관점에서 볼 때, 당시 처해 있던 모바일 게임 시장이 이후의 창작 방향을 제한하지는 않았습니다.

  • 청자와 겹종이: 나만의 게임을 계속 만들어 나가기

2015년도 ‘금차상’의 ‘국내 유망 게임 기업 10선’ 명단에는 샤먼에 위치한 기업인 청자디지털이 포함되어 있다.

그 후, 청치는 《최강 달팽이》를 출시했으며, 2021년 12월 16일 홍콩 증시에 상장했다.하지만 공모 설명서를 살펴보면, 이 회사가 대히트를 기록하기 전까지 이미 꽤 긴 여정을 걸어왔음을 알 수 있다. 2016년에 《불사신 미궁》을 출시했고, 2018년에는 《아레스 바이러스》를 출시했으며, 2020년이 되어서야 《최강 달팽이》가 등장했다.

『아레스 바이러스』가 금차상 최우수 인디 게임상을 수상한 경위도 증권신고서에 기재되었다.

이 몇 가지 게임의 플레이 방식과 스타일은 각기 다릅니다. 《최강 달팽이》만 보면, 청치의 성장을 단순히 한 편의 히트작으로만 치부하기 쉽습니다. 제품 개발 과정을 거슬러 올라가야만 그 이전의 시도들을 확인할 수 있습니다.

디에즈지 역시 비슷한 경험을 했다.

2019년, 디에즈지는 ‘금차상’의 ‘최우수 모바일 게임 퍼블리셔상’을 수상했다. 이후 《연과 심공》과 《무한 난난》이 잇달아 대표작으로 자리매김했다. 2025년 8월, 《연과 심공》은 쾰른 게임 쇼에서 ‘최우수 모바일 게임상’을 또다시 수상했다.

국내 업계 시상식부터 국제 전시회에 이르기까지, 디에즈지는 항상 자사가 잘 알고 있는 사용자를 중심으로 제품을 개발해 왔으며, 동시에 연구개발 투자를 늘리고 새로운 표현 방식을 시도해 왔습니다.

청자와 디에지(叠纸)의 이야기는 단순히 “작은 회사가 나중에 크게 성장했다”는 것만이 아닙니다. 한때 비교적 틈새 시장으로 여겨졌던 비즈니스 모델과 사용자 수요도, 수년간의 운영을 통해 한 회사의 주요 사업을 지탱할 수 있게 되었습니다.

  • 《소년 삼국지》: 한 게임은 얼마나 오래 즐길 수 있을까?

이전 목록에는 제품을 몇 차례 교체한 회사도 있고, 여전히 목록에 남아 있는 게임도 있다.

《소년삼국지》는 2015년에 출시되어 2022년 ‘금차상’ 시상식에서 “최우수 장기 운영 게임” 부문을 수상했다. 수상 당시 이 게임은 출시 8주년을 눈앞에 두고 있었다.

유주네트워크의 2022년 연간 보고서에 따르면, 당시 기준으로 《소년삼국지》의 누적 가입자 수는 1억 4천만 명을 넘어섰으며, 전 세계 누적 매출액은 66억 위안을 초과했다.

이 수치는 수년간의 운영을 통해 축적된 결과입니다. 게임이 출시된 후에도 콘텐츠를 업데이트하고 버전을 조정해야 하며, 기존 유저들이 계속 머물러 줄 이유를 끊임없이 제공해야 합니다.

신제품과 히트 상품에 대한 이야기가 끊이지 않는 업계에서, 《소년삼국지》는 사람들에게 주목할 만한 또 다른 유형의 제품이 있다는 사실을 일깨워 준다. 이러한 제품들은 매년 화제의 중심에 서지는 않을지 몰라도, 꾸준히 이용자를 확보하며 꾸준히 운영되고 있다.

‘금차상’은 장기 운영을 위한 부문에 별도의 상을 마련하여, 바로 이러한 제품들에 주목하고 있습니다.

  • 『활과 화살의 전설』에서 『이 도시에는 비옥한 땅이 있다』까지

캐주얼 게임 목록의 변화는 기업명 변경보다 더 빠릅니다.

2019년에는 《환상의 정원》, 《활과 화살의 전설》, 《여행 꼬치》가 대표적인 수상작으로 선정되었으며, 2022년에는 《편안히 쉬며 성장하기》, 《탄피 특공대》, 《행복한 길 위의 훠궈집》이 선정되었습니다.2024년에는 《도원 깊은 곳에 집이 있다》, 《두근두근 마을》이 등장했다.

모두 캐주얼 게임이라고 부르지만, 플레이어가 게임 내에서 하는 일은 제각각입니다. 어떤 게임은 한 판만 하고 그만둘 수 있고, 어떤 게임은 경영이나 육성 요소가 필요하며, 또 어떤 게임은 소셜 기능과 커뮤니티 활동을 게임에 접목시켰습니다.

『이 도시에는 비옥한 땅이 있다』의 사례는 더욱 흥미롭다. 이 게임은 2023년 최고의 캐주얼 게임 대표 목록에 이름을 올린 데 이어, 2024년 우수 미니게임 목록에도 선정되었다.

두 번의 수상은 서로 다른 측면에 초점을 맞췄습니다. 한 번은 게임 장르였고, 다른 한 번은 제품의 운영 방식과 사용자에게 다가가는 방식이었습니다. 미니게임이라는 진입점은 이제 더 복잡한 콘텐츠와 장기적인 운영을 수용할 수 있게 되었습니다.

금차상이 이러한 제품에 관심을 기울인 것은 최근 2년 동안의 일이 아니다. 제6회 시상식에서는 이미 ‘2018 최우수 H5 미니게임’ 부문을 신설했으며, 《대천사의 검 H5》, 《전설이 왔다》, 《H5 삼국살》 등의 작품이 당시 후보 목록에 올랐다.

H5에서 미니 프로그램으로, 게임의 진입 경로가 변화함에 따라 업체들의 이 시장에 대한 투자도 늘어나고 있다. 2025년, 중국 내 미니 프로그램 게임 시장 매출은 535.35억 위안에 달했으며, 전년 대비 34.39% 증가했다. 이 중 인앱 구매 매출이 68.11%를 차지했고, 광고 수익은 31.89%를 차지했다.

이 데이터는 사람들이 예전에 가졌던 “몇 분 동안 플레이하고 광고 몇 개를 보는” 간단한 게임이라는 인상과는 더 이상 일치하지 않는다. 점점 더 많은 제품들이 이 플랫폼을 통해 육성형 게임과 콘텐츠를 개발하고, 장기적인 유료화 모델도 도입하고 있다.

  • 인디 게임과 PC 게임은 언제 목록에 포함되나요?

모바일 게임 외에도, ‘금차상’은 점차 다른 부문도 확대해 나가고 있다.

게임차관(游戏茶馆)이 공개한 지난 5회 시상식 기록에 따르면, 첫 3회 시상식에서는 인디 게임 부문이 아직 신설되지 않았다. 2017년 1월 11일에 개최된 제4회 시상식에서는 2016년도를 대상으로 하는 ‘올해의 최우수 인디 게임’ 부문이 신설되었으며, 《Yesterday》가 그 해의 대표적인 수상작으로 선정되었다.

이후 발표된 명단에는 작품 장르가 점점 더 다양해졌다. 2017년에는 《모뉴먼트 밸리 2》, 《원기 기사》, 《꿈의 여행자》, 《임종: 부활의 시련》이 선정되었고, 2018년에는 《아레스 바이러스》, 《삼국지: 한말의 패업》, 《닌자는 반드시 죽어야 한다 3》가 선정되었다.

이는 ‘금차상’이 초기에 선정했던 인디 게임이 PC 싱글플레이어 게임에만 국한되지 않았으며, 그 중에는 모바일 플랫폼 작품도 상당수 포함되어 있었음을 보여준다.

PC 게임 부문의 시상 내역 중 현재 공개된 자료에서 가장 이른 시점으로 확인되는 것은 2020년이다. 제8회 공모 공고에서는 ‘최우수 PC 게임’과 ‘최우수 인디 게임’을 나란히 신설했으며, 《건파이어 리부트》가 그해 최우수 PC 게임상을 수상했다. 다오이 네트워크가 당시 공개한 바에 따르면, 이 작품은 출시 반년 만에 판매량 100만 건을 돌파했다.

그 후, 《블루윙: 카오스 이펙트》와 《소울 메일》은 각각 2023년과 2024년 최고의 PC 게임 부문에서 수상작으로 선정되었다.

《활협전》은 수상부터 정식 출시까지의 과정을 기록으로 남겼다. 성천네트워크의 2024년 연차보고서에 따르면, 자회사인 Paras 스튜디오가 유통을 맡은 이 작품은 ‘2022년 금차상 최우수 인디 게임’을 수상했으며, 2024년 2분기에 스팀에 정식 출시되었다.

이 목록들을 되짚어 보면, 세 가지 개념을 명확히 구분해야 한다. PC는 플랫폼이고, 싱글플레이는 제품 형태이며, 인디 게임은 개발 및 창작 방식과 관련이 있다. 이 세 가지는 서로 겹치는 부분이 있어 단순히 같은 범주로 볼 수는 없다. 현재 ‘최고의 싱글플레이 게임’을 별도로 시상했다는 확실한 기록은 발견되지 않았지만, 싱글플레이 작품들은 이미 오래전부터 인디 게임 및 PC 게임 부문 시상식에서 등장해 왔다.

『Yesterday』에서 『活侠传』까지, 『枪火重生』에서 『灵魂面甲』까지, 목록의 변화도 한눈에 알 수 있다. 초기에는 모바일 게임이 주를 이루던 선정 기준이 점차 다양한 플랫폼과 규모를 가진 팀들의 작품을 더 많이 포용하게 되었다.

  • 해외 진출: ‘중동으로의 도약’에서 더 많은 시장으로

해외 진출 부문은 아주 일찍부터 ‘금차상’의 시상 부문에 포함되었습니다. 제2회 시상식 당시에는 이미 ‘유망 해외 진출 제품 및 기업상’이 신설되어 있었습니다.

2017년도 최고의 해외 진출 게임 기업 명단에는 롱텅젠허, 산치 상호엔터테인먼트, 유주 네트워크, 주항 등 기업들이 함께 이름을 올렸다. 이 기업들은 이후 각기 다른 길을 걸어갔다.

롱텅의 변화는 무엇보다도 이름에서 드러난다.

2017년 12월 7일, 회사 공식 웹사이트에 사명 변경 공지가 게시되었으며, ‘롱텅 중동’이 ‘롱텅 지안허’로 변경되었다. 공지에 따르면, 회사의 사업 규모와 조직 구조가 기존 사명이 담고 있던 의미를 이미 넘어섰기 때문이다.

‘중동’은 한때 이 회사의 가장 대표적인 특징이었습니다. 『술탄의 복수』는 아랍 세계를 배경으로 삼아, 현지 사용자들이 친숙한 문화적 요소를 전략 게임에 접목했습니다. 이후 『왕의 부상』 등의 제품을 통해 사업을 더 많은 시장으로 확장했습니다.

먼저 한 지역을 공고히 다진 뒤 다른 시장으로 진출했는데, ‘롱텅’이라는 이름은 이러한 과정을 담고 있습니다.

산치 상호엔터테인먼트의 해외 사업은 게임 방식의 융합을 통해 돌파구를 마련했다.

2020년에 출시된 《Puzzles & Survival》은 매치-3와 SLG 장르를 결합한 게임이다.산치 상호엔터테인먼트의 2024년 연간 보고서에 따르면, 이 게임의 누적 매출액은 100억 위안을 넘어섰으며, 센서 타워(Sensor Tower)가 집계한 2024년 해외 모바일 게임 매출 순위에서 8위권에 진입했다. 이후 출시된 《Puzzles & Chaos》는 계속해서 “매치-3 + SLG” 방식을 기반으로 진화해 나갔다.

이곳에서는 출시 역량 외에도, 게임 플레이를 어떻게 구성하고 사용자를 게임으로 유입시킬지가 해외 사업의 중요한 부분이 되었습니다.

같은 시기의 해외 시장에서도 FunPlus는 빼놓을 수 없는 이름이다. 2019년, ‘게임차관’이 App Annie의 6월 해외 퍼블리셔 매출 순위를 보도했을 때, FunPlus는 1위를 차지했으며, 《아발론의 왕》과 《화승총 시대》는 이미 이 회사의 대표작으로 자리매김했다.

이러한 제품들의 운영은 이후로도 이어졌다. 《아발론의 왕》은 2023년에 PC 버전을 출시했으며, 《State of Survival》은 콘텐츠 업데이트와 IP 제휴를 통해 지속적으로 운영되고 있다. 출시 당시의 성과부터 수년이 지난 후의 버전 및 플랫폼 확장에 이르기까지, 해외 사업 역시 장기적인 운영이 필요하다.

디안디안 인터랙티브는 이 역사에 또 다른 변화를 더했다.

제12회 금차상에서 디안디안 인터랙티브는 ‘2024년도 우수 글로벌 게임 기업’을, 《Whiteout Survival》은 ‘올해의 우수 글로벌 게임’을, 《무한한 겨울》은 ‘올해의 최고의 모바일 게임’을 각각 수상했다.

‘빙설 세계’ 이전에, 디안디안 인터랙티브는 수년 동안 농장 및 캐주얼 게임을 운영해 왔습니다.세기화통의 2024년 연차보고서에 따르면, 《Family Farm》 시리즈는 10여 년간의 운영을 통해 누적 사용자 수가 1억 5천만 명을 넘어섰다. 이후 《Whiteout Survival》이 새로운 성장 동력이 되었으며, 2024년 디안디안 인터랙티브의 매출은 약 150억 위안으로 전년 대비 155% 증가했다.

같은 해 4월, 《끝없는 겨울》이 위챗 미니게임 플랫폼에 출시되었다. 해외 시장에서 축적된 제품 노하우가 이를 통해 중국 내 미니게임 플랫폼에 도입되었다.

롱텅젠허는 한 지역에서 사업을 시작했고, 산치유유는 게임 방식의 융합을 시도했으며, 펀플러스는 전략적 제품을 지속적으로 운영했고, 딴딴인터랙티브는 해외 경험을 국내로 가져왔다. 10여 년 전만 해도 ‘해외 진출’은 단순히 목록상의 한 항목에 불과했지만, 이후 각 기업은 자신들만의 제품과 사업을 구축해 나갔다.

  • 옛 명단을 한 번 더 훑어본다
  • 연간 목록에는 당시 주목받았던 기업과 작품들이 기록되어 있다. 시상식 당시보다 그 이후에 일어난 일들이 종종 더 흥미롭다.

한때 주목받던 신생 기업들이 상장했고, 모바일 게임 개발팀은 싱글플레이어 게임을 만들었으며, 한 오래된 게임은 출시 8년 차에도 여전히 상을 받고 있다. 회사 이름을 바꾼 곳도 있고, 플랫폼을 바꾼 곳도 있으며, 같은 장르의 제품을 계속 개발하며 사용자를 유지해 온 곳도 있다.

‘게임차관’은 모바일 게임 창업 열기가 가장 뜨거웠던 시기에 설립되었습니다. 제13회 ‘금차상’이 막을 내린 지금, 초기 수상자 중 다수는 이미 먼 길을 걸어왔으며, 다시 되짚어볼 만한 이야기도 많이 남겼습니다.

다음에 명단을 살펴볼 때면, 어쩌면 또 다른 변화를 목격하게 될지도 모릅니다. ‘게임차관’ 입장에서는, 이러한 수상 후의 이야기들도 계속해서 취재하고 기사로 다룰 가치가 있습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221838

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游茶妹儿
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