Von „Red Tide“ bis „Black Myth“, von „Newcomer“ bis zum börsennotierten Unternehmen: Ein Rückblick auf 13 Jahre „Golden Tea Award“

Vor der Veröffentlichung von „Black Myth: Wukong“ hatte Game Science bereits mit „Red Tide: The Art of War“ einen Platz auf der Preisträgerliste des Golden Tea Awards erobert. Vor der Markteinführung von „Cingci“ war das Unternehmen noch als „aufstrebendes Unternehmen“ auf der Liste vertreten. „Diese Stadt hat fruchtbares Land“ tauchte nacheinander auf den Preisträgerlisten für Casual Games und Minispiele auf.

Wenn ich mir heute diese alten Listen noch einmal anschaue, finde ich viele bekannte Namen, die damals noch Teil einer anderen Geschichte waren.

Im September 2013 wurde „Game Teahouse“ gegründet. Vier Monate später, am 18. Januar 2014, fand in Chengdu die erste Verleihung des „Golden Tea Award“ statt. Die darauffolgenden dreizehn Preisverleihungen fielen genau in die Jahre, in denen sich der chinesische Markt für Handyspiele von einem Start-up-Boom hin zu einer reifen Branche entwickelte.

Im Jahr 2012 beliefen sich die tatsächlichen Umsatzerlöse des chinesischen Marktes für Handyspiele auf lediglich 3,24 Milliarden Yuan; bis zum Jahr 2025 waren sie auf 257,076 Milliarden Yuan angestiegen.Mit dem Wachstum des Marktes haben sich auch die Methoden der Spieleentwicklung verändert: Manche Betreiber betreuen ein Produkt über zehn Jahre hinweg, andere expandieren ins Ausland, wieder andere wechseln zu PC- und Konsolenspielen, und manche gewinnen durch kleine Spiele neue Nutzer.

Diese Veränderungen lassen sich in den Listen aller bisherigen „Golden Tea Award“-Preisträger nachverfolgen.

Von „Red Tide“ bis „Black Myth“, von „Newcomer“ bis zum börsennotierten Unternehmen: Ein Rückblick auf 13 Jahre „Golden Tea Award“

  • Ausgangspunkt: Chengdu

Im Jahr 2012 stiegen die Einnahmen des chinesischen Marktes für Handyspiele im Vergleich zum Vorjahr um 90,6 %, und die Nutzerzahl erreichte 89 Millionen, was einem Anstieg von 73,7 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Aus heutiger Sicht war das Marktvolumen damals noch nicht besonders groß, doch sowohl die Einnahmen als auch die Nutzerzahlen wuchsen rasant.

Die erste Ausgabe des „Golden Tea Award“ richtete sich vor allem an Chengdu und den Südwesten Chinas und bewertete Tourismusprodukte, Persönlichkeiten, Unternehmen und aufstrebende Teams. Bei der zweiten Ausgabe wurde der Umfang auf das gesamte Land ausgeweitet, sodass nun auch inländische und im Ausland vermarktete Produkte sowie Unternehmen in die Bewertung einbezogen wurden.

„Handyspiele“, „aufstrebende Unternehmen“ und „Expansion ins Ausland“ sind Begriffe, die in der ersten Liste immer wieder auftauchen.

Sie spiegeln einige wichtige Meilensteine der damaligen Spieleunternehmen wider: die Entwicklung des ersten Handyspiels, die Suche nach einem Publisher, das Überleben des Teams und schließlich die Überlegung, es im Ausland zu versuchen. Einige später recht bekannte Unternehmen sind genau in dieser Phase ins Blickfeld des Jincha-Preises gerückt.

  • Game Science: Als sie den Preis erhielten, arbeiteten sie noch an „Red Tide“

Auf der Liste der besten mobilen E-Sport-Spiele des „Golden Tea Award“ 2017 tauchte „Red Tide: The Art of War“ neben Titeln wie „Honor of Kings“, „Hearthstone“ und „Knives Out“ auf.

Dieses von Game Science entwickelte und von Hero Entertainment veröffentlichte Spiel sorgte damals vor allem durch seine strategischen Kämpfe und sein kompetitives Spielerlebnis für Aufsehen. Sieben Jahre später, am 20. August 2024, erschien „Black Myth: Wukong“ von Game Science offiziell für die PS5 und verschiedene PC-Plattformen.

Wenn heute von „Game Science“ die Rede ist, denken die meisten Menschen zuerst an „Black Myth“. Doch auch „Red Tide“ ist ein Meilenstein auf dem Weg dieses Teams. Die alte Liste enthält noch Einträge aus der Zeit, als sie durch „Black Myth“ noch nicht so bekannt waren.

Von mobilen E-Sport-Spielen bis hin zu Offline-Action-Spielen – Themen, Plattformen und Produktformen haben sich gewandelt. Für Game Science hat der damalige Markt für Handyspiele die spätere kreative Ausrichtung nicht eingeschränkt.

  • „Cingci“ und „Diepzhi“: Weitermachen mit den eigenen Spielen

Auf der Liste der „Zehn besten aufstrebenden inländischen Spieleunternehmen“ des Golden Tea Award 2015 steht ein Unternehmen aus Xiamen: Qingci Digital.

Später brachte Qingci das Spiel „The Strongest Snail“ auf den Markt und ging am 16. Dezember 2021 in Hongkong an die Börse.Blättert man jedoch den Prospekt durch, stellt man fest, dass das Unternehmen bereits einen langen Weg zurückgelegt hatte, bevor es mit diesem Hit durchstartete: 2016 brachte es „Das unvorstellbare Labyrinth“ auf den Markt, 2018 folgte „Ares-Virus“ und erst 2020 erschien „Die stärkste Schnecke“.

Die Auszeichnung von „Ares Virus“ mit dem Golden Tea Award als bestes Indie-Spiel wurde ebenfalls in den Prospekt aufgenommen.

Diese Spiele unterscheiden sich in Spielweise und Stil voneinander. Betrachtet man nur „Die stärkste Schnecke“, könnte man den Erfolg von Qingci leicht auf einen einzigen Hit zurückführen; erst wenn man die Produktentwicklung zurückverfolgt, werden die früheren Versuche sichtbar.

Auch Diezhi hat ähnliche Erfahrungen gemacht.

Im Jahr 2019 wurde Diezhi mit dem „Golden Tea Award“ als bester Publisher für Mobile-Games ausgezeichnet. Seitdem haben sich „Love & Deep Space“ und „Infinite Nuan Nuan“ nacheinander zu seinen Vorzeigeprodukten entwickelt. Im August 2025 gewann „Love & Deep Space“ zudem den Preis für das beste Mobile-Game auf der Gamescom.

Von nationalen Branchenauszeichnungen bis hin zu internationalen Messen – Die Firma Diezhi entwickelt ihre Produkte stets mit Blick auf die ihr vertrauten Nutzer, erhöht gleichzeitig die Investitionen in Forschung und Entwicklung und probiert neue Ausdrucksformen aus.

Die Geschichte von „Qingci“ und „Diezhi“ ist nicht einfach nur die Geschichte eines „kleinen Unternehmens, das groß geworden ist“. Auch Spielkonzepte und Nutzerbedürfnisse, die einst als relativ nischig galten, können nach langjähriger Geschäftstätigkeit das Kerngeschäft eines Unternehmens tragen.

  • „Die Drei Reiche für Jugendliche“: Wie lange hält ein Spiel?

Auf der alten Liste gibt es einige Unternehmen, deren Produkte bereits mehrmals ausgetauscht wurden, und andere Spiele, die nach wie vor im Angebot sind.

„Youth Three Kingdoms“ wurde 2015 veröffentlicht und wurde bei der Verleihung des „Golden Tea Award“ 2022 als „Bestes Spiel mit langjährigem Betrieb“ ausgezeichnet. Zum Zeitpunkt der Auszeichnung stand es kurz vor seinem achten Jubiläum.

Aus dem Jahresbericht 2022 von Youzu Network geht hervor, dass „Youth Three Kingdoms“ bis zu diesem Zeitpunkt insgesamt mehr als 140 Millionen registrierte Nutzer verzeichnete und weltweit einen Gesamtumsatz von über 6,6 Milliarden Yuan erzielte.

Diese Zahlen sind das Ergebnis langjähriger Betriebsarbeit. Nach dem Start des Spiels müssen die Inhalte aktualisiert, die Versionen angepasst und den bestehenden Spielern immer wieder Gründe geboten werden, dabei zu bleiben.

In einer Branche, in der häufig von neuen Produkten und Verkaufsschlagern die Rede ist, erinnert „Youth Three Kingdoms“ daran, dass es noch eine andere Art von Produkten gibt, die Beachtung verdienen: Sie stehen zwar nicht unbedingt jedes Jahr im Mittelpunkt des Interesses, haben aber eine treue Nutzerschaft und werden kontinuierlich weiterentwickelt.

Der „Golden Tea Award“ hat eine eigene Kategorie für Produkte mit langer Haltbarkeit eingerichtet, die genau auf diese Produkte ausgerichtet ist.

  • Von „Die Legende vom Bogen und Pfeil“ bis „In dieser Stadt gibt es fruchtbares Ackerland“

Die Liste der Casual-Spiele ändert sich schneller als die Namen der Unternehmen.

Zu den repräsentativen preisgekrönten Produkten des Jahres 2019 gehörten „Traumgarten“, „Die Legende vom Bogen und Pfeil“ und „Reise-Chuanchuan“; im Jahr 2022 waren es „Entspannt wachsen“, „Die Granatenhülsen-Spezialeinheit“ und „Das Hotpot-Restaurant auf dem Weg zum Glück“;Im Jahr 2024 kamen dann „Ein Haus tief im Paradies“ und „Die Stadt der Herzklopfer“ hinzu.

Obwohl sie alle als Freizeit-Spiele bezeichnet werden, unterscheiden sich die Aktivitäten der Spieler darin erheblich: Manche spielen nur eine Runde und legen das Spiel dann beiseite, andere müssen es verwalten und weiterentwickeln, und wieder andere integrieren soziale Interaktion und Gemeinschaftsleben in das Spiel.

Noch interessanter ist der Fall von „Diese Stadt hat fruchtbares Land“. Das Spiel tauchte zunächst auf der Liste der besten Casual-Games des Jahres 2023 auf und schaffte es anschließend auch auf die Liste der herausragenden Minispiele des Jahres 2024.

Die beiden Auszeichnungen bezogen sich auf unterschiedliche Aspekte: Zum einen auf das Spielgenre, zum anderen auf die Funktionsweise des Produkts und die Art und Weise, wie es die Nutzer erreicht. Der Zugang über Minispiele bietet mittlerweile Raum für komplexere Inhalte und einen langfristigen Betrieb.

Das Interesse des „Golden Tea Award“ an dieser Art von Produkten begann nicht erst in den letzten zwei Jahren. Bereits bei der sechsten Ausgabe der Preisverleihung gab es die Kategorie „Bestes H5-Minispiel 2018“, und Titel wie „Das Schwert des Erzengels H5“, „Legend is Here“ und „H5 Three Kingdoms Kill“ standen damals auf der Liste.

Von H5 bis hin zu Mini-Programmen: Die Zugänge zu Spielen verändern sich, und die Investitionen der Hersteller in diesen Markt nehmen zu. Im Jahr 2025 beliefen sich die Einnahmen des chinesischen Marktes für Spiele in Mini-Programmen auf 53,535 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 34,39 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Davon entfielen 68,11 % auf In-App-Käufe und 31,89 % auf Werbeeinnahmen.

Diese Zahlen lassen sich kaum noch mit dem früheren Bild von Minispielen in Verbindung bringen, bei denen man „ein paar Minuten spielt und sich ein paar Werbeanzeigen ansieht“. Immer mehr Anbieter nutzen diesen Kanal, um Spielfiguren zu entwickeln, Inhalte anzubieten und langfristige Abonnements zu etablieren.

  • Indie-Spiele und PC-Spiele – wann kommen sie auf die Liste?

Neben den Handyspielen wurden bei den „Golden Tea Awards“ nach und nach auch weitere Kategorien eingeführt.

Den von „Game Teahouse“ veröffentlichten Aufzeichnungen zu den ersten fünf Preisverleihungen zufolge gab es bei den ersten drei Auflagen noch keinen Preis für Indie-Spiele. Bei der vierten Ausgabe, die am 11. Januar 2017 stattfand, wurde erstmals die Kategorie „Bestes Indie-Spiel des Jahres“ eingeführt, die sich auf das Jahr 2016 bezog; „Yesterday“ war der Gewinner dieses Jahres.

In den folgenden Listen wurden immer mehr Spielgenres vertreten. Im Jahr 2017 waren dies „Monument Valley 2“, „Genki Knight“, „Dream Traveler“ und „Last Breath: Rebirth Trial“; im Jahr 2018 waren es „Ares Virus“, „Three Kingdoms: The Rise of the Han Dynasty“ und „Ninja Must Die 3“.

Dies zeigt auch, dass sich die in den Anfangsjahren des „Golden Tea Award“ ausgezeichneten Indie-Spiele nicht auf PC-Einzelspieler-Titel beschränkten, sondern auch zahlreiche Titel für mobile Plattformen umfassten.

Was die eigenständige Kategorie „PC-Spiele“ betrifft, so lässt sich anhand der derzeit öffentlich zugänglichen Informationen als frühestes Datum das Jahr 2020 nachweisen. In der Ausschreibung zur achten Ausgabe wurden die Kategorien „Bestes PC-Spiel“ und „Bestes Indie-Spiel“ nebeneinander aufgeführt, wobei „Gunfire Reborn“ den Preis für das beste PC-Spiel des Jahres gewann. Nach Angaben von Duoyi Network aus jener Zeit überschritten die Verkaufszahlen des Spiels innerhalb eines halben Jahres nach der Veröffentlichung die Millionengrenze.

Später wurden „BlazBlue: Chaos Effect“ und „Soul Mask“ jeweils als beste PC-Spiele der Jahre 2023 und 2024 ausgezeichnet.

„Die Chroniken des lebenden Helden“ hinterließ eine Aufzeichnung des Weges vom Gewinn des Preises bis zur offiziellen Veröffentlichung. Im Jahresbericht 2024 von Shengtian Network ist vermerkt, dass dieses Spiel, dessen Vertrieb das zum Unternehmen gehörende Studio Paras übernahm, den „Golden Tea Award 2022 für das beste Indie-Spiel“ gewann und im zweiten Quartal 2024 offiziell auf Steam erschien.

Wenn man sich diese Listen noch einmal ansieht, muss man drei Begriffe klar voneinander abgrenzen: Der PC ist eine Plattform, „Einzelspieler“ bezeichnet eine Produktform, während „Indie-Spiele“ sich auf die Art der Entwicklung und Gestaltung beziehen. Diese drei Begriffe überschneiden sich und können nicht einfach als ein und dieselbe Kategorie betrachtet werden. Bislang gibt es keine verlässlichen Aufzeichnungen darüber, dass es jemals einen eigenständigen Preis für das „beste Einzelspieler-Spiel“ gegeben hat, doch Einzelspieler-Titel tauchen schon seit langem in den Auszeichnungen für Indie-Spiele und PC-Spiele auf.

Von „Yesterday“ bis „Die Legende des lebenden Helden“, von „Gunfire Reborn“ bis „Soul Armor“ – die Veränderungen auf der Liste sind deutlich erkennbar: Während die Auswahl anfangs hauptsächlich aus Handyspielen bestand, wurden nach und nach immer mehr Werke von Teams unterschiedlicher Größe und von verschiedenen Plattformen einbezogen.

  • Expansion ins Ausland: Von „Dragon Rising im Nahen Osten“ zu weiteren Märkten

Das Thema „Expansion ins Ausland“ war schon sehr früh Teil der Preiskategorien des Jincha-Preises. Bereits bei der zweiten Verleihung gab es einen Preis für vielversprechende Produkte und Unternehmen im Bereich der Expansion ins Ausland.

Auf der Liste der besten Unternehmen für Spiele für den internationalen Markt des Jahres 2017 tauchten Unternehmen wie Longteng Jianhe, 37 Interactive Entertainment, Youzu Network und Zhuohang gemeinsam auf. Die weiteren Wege dieser Unternehmen verliefen jedoch unterschiedlich.

Die Veränderungen bei Longteng zeigen sich vor allem im Namen.

Am 7. Dezember 2017 veröffentlichte das Unternehmen auf seiner offiziellen Website eine Mitteilung zur Umfirmierung: „Longteng Middle East“ wurde in „Longteng Jianhe“ umbenannt. Wie in der Mitteilung erläutert, haben der Geschäftsumfang und die Organisationsstruktur des Unternehmens die Bedeutung des ursprünglichen Namens bereits übertroffen.

Der „Nahe Osten“ war einst das markanteste Merkmal dieses Unternehmens. Das Spiel „Die Rache des Sultans“ griff Themen aus der arabischen Welt auf und integrierte kulturelle Elemente, die den Nutzern vor Ort vertraut waren, in ein Strategiespiel. In der Folge erweiterten Produkte wie „Der Aufstieg des Königs“ das Geschäft auf weitere Märkte.

Zuerst einen Markt erschließen, dann in andere Märkte vordringen – der Name „Longteng“ spiegelt diese Entwicklung wider.

Das Auslandsgeschäft von 37 Interactive Entertainment hat hingegen einen Durchbruch bei der Integration verschiedener Spielkonzepte erzielt.

Das im Jahr 2020 veröffentlichte Spiel „Puzzles & Survival“ kombiniert Match-3-Mechanik mit SLG-Elementen.Wie aus dem Jahresbericht 2024 von 37 Interactive Entertainment hervorgeht, hat dieses Produkt einen kumulierten Umsatz von über 10 Milliarden Yuan erzielt und schaffte es damit unter die Top 8 der von Sensor Tower erfassten Umsatzrangliste für im Ausland veröffentlichte Handyspiele des Jahres 2024. Das nachfolgende Spiel „Puzzles & Chaos“ setzte die Weiterentwicklung in Richtung „3-Gewinnt + SLG“ fort.

Hier ist neben der Vertriebskapazität auch die Frage, wie man Spielmechaniken kombiniert und Nutzer für das Spiel gewinnt, zu einem wichtigen Bestandteil des Auslandsgeschäfts geworden.

Auf dem internationalen Markt dieser Zeit ist FunPlus ebenfalls ein Name, an dem man nicht vorbeikommt. Als „Game Tea House“ 2019 über die von App Annie veröffentlichte Rangliste der Umsätze internationaler Publisher im Juni berichtete, stand FunPlus an der Spitze; „King of Avalon“ und „Age of Gun“ sind mittlerweile zu seinen Vorzeigeprodukten geworden.

Die Vermarktung dieser Produkte wurde auch in der Folge fortgesetzt. „King of Avalon“ wurde 2023 als PC-Version veröffentlicht, während „State of Survival“ durch Inhaltsupdates und IP-Kooperationen weiterhin betrieben wird. Von den Erfolgen zum Zeitpunkt der Markteinführung bis hin zur Erweiterung um neue Versionen und Plattformen Jahre später – auch das Auslandsgeschäft erfordert eine langfristige Ausrichtung.

„DianDian Interactive“ hat dieser Geschichte eine weitere Wendung hinzugefügt.

Bei der 12. Verleihung des „Golden Tea Award“ wurde Diandian Interactive als „Herausragendes globales Spieleunternehmen des Jahres 2024“ ausgezeichnet, „Whiteout Survival“ erhielt die Auszeichnung „Herausragendes globales Spiel des Jahres“ und „Endloser Winter“ wurde als „Bestes Handyspiel des Jahres“ prämiert.

Schon vor „Ice and Snow World“ hatte DianDian Interactive viele Jahre lang Farm- und Casual-Spiele betrieben.Laut dem Jahresbericht 2024 von Century Huatong hat die „Family Farm“-Reihe nach mehr als zehn Jahren Betrieb insgesamt über 150 Millionen Nutzer erreicht. „Whiteout Survival“ wurde anschließend zu einer neuen Wachstumsquelle: Im Jahr 2024 erzielte DianDian Interactive einen Umsatz von rund 15 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 155 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.

Im April desselben Jahres wurde „Endloser Winter“ auf der WeChat-Minispiel-Plattform veröffentlicht. Die auf den ausländischen Märkten gesammelten Erfahrungen mit dem Produkt flossen somit in die chinesische Minispiel-Plattform ein.

Longteng Jianhe begann in einer Region, 37 Interactive Entertainment versuchte sich an der Integration verschiedener Spielkonzepte, FunPlus setzte auf eine Strategie der kontinuierlichen Produktentwicklung, und DianDian Interactive brachte seine Erfahrungen aus dem Ausland zurück nach China. Vor mehr als zehn Jahren war „Expansion ins Ausland“ noch nur eine Kategorie auf der Liste; später entwickelte jedes Unternehmen seine eigenen Produkte und Geschäftsmodelle.

  • Noch einmal die alte Liste durchsehen
  • Eine jährliche Liste, die die Unternehmen und Werke festhält, die damals im Rampenlicht standen. Was danach geschah, ist oft interessanter als die Preisverleihung selbst.

Die damals aufstrebenden Unternehmen gingen an die Börse, das Team, das Mobile-Games entwickelte, wechselte zum Bereich der Einzelspieler-Spiele, und ein älteres Spiel wurde auch im achten Jahr seines Bestehens noch mit Preisen ausgezeichnet. Einige änderten ihren Firmennamen, andere wechselten die Plattform, wieder andere entwickelten weiterhin Produkte derselben Art und konnten so ihre Nutzer an sich binden.

Das „Game Tea House“ wurde in den Jahren gegründet, als die Gründungswelle im Bereich der Handyspiele ihren Höhepunkt erreichte. Nach der Verleihung des 13. „Golden Tea Award“ haben viele der frühen Preisträger bereits einen langen Weg zurückgelegt und zahlreiche Geschichten hinterlassen, die es wert sind, noch einmal aufgegriffen zu werden.

Wenn wir das nächste Mal die Liste durchgehen, werden wir vielleicht weitere Veränderungen feststellen. Für „Game Teahouse“ sind diese Geschichten nach der Preisverleihung es wert, weiter recherchiert und darüber berichtet zu werden.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/221836

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游茶妹儿
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