A 15 de outubro, a «Conferência Global de Parceiros da Tencent Games Life 2026: Impulsionar a Indústria – Criar e Aproveitar Novas Oportunidades» decorreu com sucesso, através de uma transmissão em direto online.
Com base no tema «Impulsionar o setor industrial: criar e partilhar novas oportunidades», a Tencent Games Life partiu de três dimensões principais — expansão internacional para gerar crescimento, IA para aumentar a eficiência e atualização das capacidades de cenários —, centrando-se na cooperação em marketing contextual, serviços para competições de grande público,o crescimento da gestão de cibercafés, a exploração da internacionalização de marcas e a atualização das capacidades de IA, criou uma série de novos produtos, novas capacidades e novas políticas de recursos, tendo disponibilizado e partilhado estes resultados inovadores com os seus parceiros globais, para ajudar todos os setores a partilhar novas oportunidades de crescimento com um limiar de acesso mais baixo.
Gao Li, vice-presidente da Tencent Games, afirmou no seu discurso de abertura: «A Tencent Games está muito ansiosa por colaborar com parceiros de todo o mundo para explorar novos modelos e novas possibilidades, criando em conjunto exemplos de marketing mais interessantes e significativos, e proporcionando aos utilizadores uma experiência de maior qualidade através dos nossos conteúdos ricos e dinâmicos.»
As marcas de jogos internacionais lideram o caminho, ajudando as empresas a «angariar clientes localmente»
Cada vez mais empresas chinesas estão a expandir os seus negócios para o estrangeiro, e as marcas locais estrangeiras também pretendem conquistar os jovens, mas o desafio comum é o seguinte: os produtos chegam ao mercado, mas as estratégias de aquisição de clientes adaptadas ao mercado local ainda não acompanharam essa expansão.
Para colmatar esta lacuna, a Tencent Games Life transforma os IPs de jogos internacionais em serviços de localização que incluem marketing para comerciantes, competições de e-sports e parcerias com cibercafés, tornando os jogos uma porta de entrada para a aquisição de clientes locais pela marca.Atualmente, a Tencent Games está a desenvolver negócios em vários módulos — incluindo marketing para comerciantes, privilégios de jogo e competições de e-sports — com conteúdos de sucesso mundial como «PUBG MOBILE», «Operation Delta» e «HONOR OF KINGS», ajudando os seus parceiros a expandir-se nos mercados internacionais.
A confiança por trás deste impulso provém da influência global cada vez maior da Tencent Games. Segundo Luo Yihang, responsável pela marca integrada da Tencent Games, no segundo trimestre, as receitas da Tencent Games no mercado internacional ascenderam a 18,6 mil milhões de yuan, o que representa um aumento de 4 % em relação ao mesmo período do ano anterior, a taxas de câmbio fixas;no primeiro semestre, as receitas no estrangeiro dos jogos desenvolvidos internamente ascenderam a 12,372 mil milhões de dólares, o que representa um aumento de 30,22% em relação ao mesmo período do ano anterior; na Coreia do Sul, os cibercafés também aumentaram significativamente a sua quota de mercado graças a jogos como «PUBG» e «Operation Delta». Na sua opinião, quanto maior for a influência de uma propriedade intelectual (IP), maior será também o valor da parceria.
Embora já se tenha alcançado uma influência global, a questão da «incompatibilidade cultural» na implementação no estrangeiro também carece de uma solução urgente. Atualmente, as plataformas de parceria com comerciantes, de e-sports e de cibercafés já estão totalmente abertas à cooperação no setor dos jogos no estrangeiro, podendo ser personalizadas de acordo com o modelo de negócio internacional dos parceiros e com as funcionalidades dos jogos, ajudando as marcas a aumentar rapidamente a sua influência local e a sua capacidade de angariação de clientes.
A estratégia específica já foi testada com sucesso no Sudeste Asiático e, atualmente, a plataforma «Tencent Games Life» está totalmente aberta à colaboração em marketing de cenários e a parcerias em eventos de e-sports com IPs internacionais como «PUBG MOBILE»,«Operation Delta» e «HONOR OF KINGS», entre outros IPs internacionais, para marketing contextual e parcerias em competições de e-sports. Entre estes, o «HONOR OF KINGS» tem apresentado resultados notáveis nas parcerias com comerciantes em várias regiões do Sudeste Asiático ao longo do último ano, tendo obtido o reconhecimento tanto de empresas chinesas que expandiram para o mercado internacional como de empresas locais.Tendo em conta as diferenças nos hábitos dos utilizadores estrangeiros e no ambiente comercial, a plataforma desenvolveu um método de implementação em três etapas: distribuição de cupões de desconto com base nas capacidades digitais dos estabelecimentos locais; atração de clientes através de conteúdos personalizados, como check-ins de cosplayers; e promoção modular de competições entre comerciantes no aplicativo, distribuição de cupões de marketing e parcerias com estabelecimentos físicos.
No âmbito dos torneios e dos cibercafés, a expansão internacional também está a avançar em paralelo. Atualmente, os torneios populares da Tencent já abrangem 217 países e regiões em todo o mundo, tendo estabelecido uma capacidade de serviço em toda a cadeia. Este ano, irá ainda promover a concessão de licenças oficiais no estrangeiro e o desenvolvimento de torneios globais organizados por terceiros, estabelecendo parcerias com marcas, organizações do setor e plataformas a nível mundial para acelerar a construção do ecossistema de expansão internacional;A ecologia dos cibercafés e a integração profunda com projetos como «Operação Delta», «Honor of Kings World» e «Dungeon & Fighter» já incluem a cooperação na expansão internacional conjunta.
A IA está presente em todo o processo, tornando a colaboração mais eficiente e tranquila
No passado, os obstáculos à colaboração entre setores eram consideráveis: a comunicação das necessidades demorava frequentemente uma a duas semanas; a procura de recursos de jogos e a análise de casos anteriores levavam também dois a três dias; e a falta de pessoal qualificado, de tecnologia e de experiência operacional fazia com que muitas pequenas e médias empresas desistissem.
Ouyang Ming, responsável pela Tencent Game Life, afirmou: «Estamos sempre a refletir sobre como, com base na poderosa capacidade tecnológica da Tencent Games, podemos estabelecer uma ligação estreita entre a experiência de jogo de um vasto número de utilizadores e os seus comportamentos de consumo no quotidiano, ajudando assim os nossos parceiros a alcançar um crescimento empresarial de alta qualidade e eficiência.»
Para tal, a Tencent Games Life lançou um conjunto completo de serviços de IA, incluindo a análise e o processamento, através da IA, de uma enorme quantidade de dados históricos de casos de colaboração, ajudando os parceiros a obter um controlo mais preciso do ROI;foi lançado o «Assistente de Operações para Cibercafés Xiao Ka», o «Assistente de Operações de Torneios com IA» e o «Assistente de Personalização de Planos de Colaboração», que automatizam a configuração dos processos de colaboração e a análise operacional, proporcionando aos parceiros um acesso mais fácil às colaborações, um alcance mais preciso aos utilizadores e conversões mais eficientes.
Tong Xiang, responsável pela colaboração com a Tencent Games Life, apresentou uma comparação mais intuitiva entre o período antes e depois da implementação da IA: a recolha das necessidades dos clientes passou de 1 a 2 semanas para menos de 1 hora, graças à extração automática pela IA, enquanto as recomendações de recursos e soluções passaram de 2 a 3 dias para uma resposta imediata.A IA já está presente em todo o processo, desde a identificação das necessidades, passando pela recomendação de soluções, estimativa de resultados e análise pós-lançamento, até às orientações para a próxima fase da colaboração, tendo «melhorado em mais do que uma ordem de grandeza» no que diz respeito à identificação das necessidades, à precisão na seleção de recursos e à satisfação dos clientes com os resultados.
Ele explicou ainda que o assistente oficial de colaboração com IA, que será lançado em breve, funciona como um «funcionário digital», incorporando todos os casos de sucesso e métodos de clientes do setor dos jogos e de outras indústrias, resultantes de colaborações anteriores. Os parceiros poderão obter soluções utilizando linguagem natural no WeChat ou no WeChat Enterprise, «obtendo a melhor solução no menor tempo possível».Gao Li referiu ainda que a capacidade de gerar rapidamente um evento de jogos através de comandos de voz naturais com IA já está consolidada, sendo acompanhada por funcionalidades de valor acrescentado, como comentários com IA, legendas e análises pós-jogo.
«Delta Operation» – FPS de sobrevivência com mecânicas de busca, combate, retirada e tiro. Tendo em conta a experiência global da 8.ª temporada, pode dizer-se que «Delta Operation» trouxe inúmeras surpresas aos jogadores nesta nova temporada. A reformulação dos mapas clássicos permite aos jogadores experimentar muitas novidades e novas possibilidades de jogabilidade, enquanto a chegada de novos agentes oferece mais espaço para o desenvolvimento das escolhas das equipas.

Em cenários operacionais concretos, a IA está a tornar-se um alavanca de crescimento visível.Segundo Huang Tianlan, responsável pelos torneios da Tencent Games Life, funcionalidades de IA — tais como a geração com um único clique de propostas de parceria personalizadas, a pré-aprovação por IA para acelerar o processo de autorização, a narração por IA, os painéis de dados inteligentes e as recomendações personalizadas aos utilizadores — já estão integradas em todo o processo de organização de torneios, permitindo aos parceiros «organizar torneios de forma mais simples, alcançar o público-alvo com maior precisão e quantificar os resultados».
No contexto dos estabelecimentos comerciais, a distribuição de cupões por IA é feita com base nas preferências de consumo e na localização geográfica, sendo a sua utilização orientada por uma mascote virtual de IA, o que resulta num aumento significativo das taxas de conversão e de resgate.Nos cibercafés, o assistente de operações de IA «Xiao Ka», lançado pela Tencent Game Life, envia notificações precisas sobre atividades, benefícios e competições durante os intervalos dos jogos, sem perturbar a experiência de jogo. Durante a fase piloto, o tempo de permanência dos utilizadores num determinado cibercafé chegou a atingir 2,5 vezes o valor registado antes da implementação; simultaneamente, este sistema de operações de IA será disponibilizado gratuitamente a todos os parceiros do ecossistema.Jiang Zheliang, responsável pelo produto «Tencent Game Life», afirmou: «A Tencent Games desenvolveu um conjunto de capacidades de gestão de utilizadores altamente refinadas e, agora, colocamo-las gratuitamente à disposição de todos os proprietários de estabelecimentos.»
O serviço de IA «Game Life» estendeu-se ainda a questões sociais de maior alcance. Por ocasião da inclusão do património da cerâmica artesanal de Jingdezhen na «Lista do Património Mundial»,a Tencent Games utilizou tecnologias como avatares digitais com IA e geração 3D com IA para tornar visível o valor patrimonial de Jingdezhen e permitir a experiência prática das técnicas artesanais. Além disso, através de skins e eventos em 10 jogos, criou uma parceria com Jingdezhen, permitindo que mais jovens redescobrissem a cidade e compreendessem o valor da candidatura ao Património Mundial.
Atualização de quatro cenários principais, respondendo a cinco necessidades
Tendo em conta as necessidades operacionais diferenciadas dos parceiros em diferentes contextos, a Tencent Games Life está a promover simultaneamente a melhoria das capacidades em quatro contextos principais — estabelecimentos comerciais, cibercafés, universidades e competições —, transformando as suas competências no domínio dos jogos em soluções de crescimento de fácil acesso e replicáveis.
No contexto dos comerciantes, com o objetivo de fazer com que as marcas passem de «realizar uma ação pontual» para «uma presença duradoura no ecossistema dos jogos», a Tencent Game Life lançou a iniciativa de marketing «Tencent Game E-E», proporcionando uma forma mais divertida de impulsionar o crescimento dos negócios através do marketing dos comerciantes.Segundo Yang Xian, responsável pelo produto da plataforma de comerciantes da Tencent Game Life, o «Tencent Game Goose» cria um ciclo de «jogar, criar gansos e trocar por benefícios na vida real», ao permitir uma interação eficiente e personalizada entre os jogadores e as marcas:O tempo de atividade dos jogadores nos jogos da Tencent é convertido em «ração para gansos», que permite alimentar os gansos; os ovos de ganso podem ser trocados por benefícios na vida real, transformando assim a interação com a marca de «envio de publicidade» para «solicitação proativa por parte do utilizador»;as marcas podem ainda criar itens em colaboração, configurar lojas digitais e tarefas NFC nas lojas físicas, permitindo uma aquisição de clientes rápida e estável.
Em torno das cinco principais necessidades — exposição, alcance, visitas às lojas, espaços privados e utilizadores jovens —, o Tencent Games Life ainda oferece um conjunto de soluções maduras: 20 eventos mensais de cooperação entre jogos, abrangendo 23 títulos, com a nova funcionalidade de vinculação a espaços privados, em que os jogadores têm de adicionar o WeChat empresarial e entrar nas comunidades antes de receberem os prémios, permitindo uma retenção precisa de utilizadores e uma operação sustentável;A capacidade de distribuição de cupões foi alargada a vários jogos e cenários de jogos para computador, como «Operação Delta», «Da Tuan Dan», «QQ Farm» e «QQ Internet Café», com um volume semanal de distribuição na ordem dos milhões por cada jogo; na fase de visita à loja, as notificações no jogo orientam os jogadores a utilizarem o NFC para «tocar» ou a digitalizarem um código para registar a presença,sendo que o material promocional, os cartões NFC e os sistemas técnicos são da inteira responsabilidade da plataforma, permitindo que os comerciantes adiram sem qualquer barreira técnica. Os resultados já são comprovados: a etapa de Xangai do «Reino de Rock» gerou 12 000 interações com cartões numa única sessão, e a parceria com a «Ba Wan» em Changsha registou um aumento de 228% nas encomendas.
Cibercafés, universidades e eventos desportivos também viram as suas capacidades atualizadas em simultâneo. No que diz respeito ao setor dos cibercafés, o QQ Netbar atualizou o seu modelo de parceria para um ecossistema aberto de três camadas: «plataforma × jogo × estabelecimento». Este ano, estabeleceu pela primeira vez ligações com o Meituan, o Dianping e o Douyin, o que proporcionou exposição gratuita a cerca de 20 000 cibercafés, com um aumento de 40 % no número de utilizadores que visitaram os estabelecimentos em comparação com o ano anterior.Até julho, os benefícios exclusivos fizeram com que o tempo médio de permanência dos utilizadores nas lojas parceiras aumentasse 37%, o que, segundo cálculos aproximados, representou um aumento acumulado de mais de 1 mil milhões de yuan na receita das lojas parceiras. Além disso, o «League of Legends» abriu um canal de candidatura para torneios autorizados aos cibercafés «Diamante» que preencham os requisitos;nas zonas comerciais das universidades, a plataforma disponibilizou 119 heróis e 189 skins do «Honor of Kings», bem como benefícios exclusivos para o meio universitário, como os jogos «Naruto: Shippuden» e «QQ Dance», combinando-os com a tecnologia NFC «Toque para Conectar» para atingir com precisão o público estudantil;No que diz respeito às competições, a plataforma disponibilizou mais de 30 categorias de torneios abertos ao público em torno de mais de 20 jogos principais; as competições para comerciantes dentro da aplicação já prestaram serviços a mais de 100 marcas de 23 setores, com 3,58 mil milhões de exposições;No futuro, continuará a expandir-se em cinco grandes direções: organização conjunta de torneios com marcas, colaboração entre o setor público, privado e o setor do turismo e da cultura, gestão de negócios físicos, ecossistema de expansão internacional e iteração da IA.
A conferência também convidou parceiros da linha da frente, através de uma ligação em direto, para partilharem as suas experiências: Liu Yuhang, responsável pela gestão de canais da «Grandpa Doesn’t Brew Tea», e Wang Leying, responsável pela cooperação setorial da plataforma «Game Life» da Tencent, debateram como as marcas de restauração podem atrair o público jovem através da distribuição de cupões em jogos e de iniciativas NFC nas lojas;Wu Lei, gestor de projetos de espaços de e-sports da Intel China; Lin Feng, vice-presidente da Wangyu; Hu Yanping, diretora do Centro de Produtos Básicos da Shunwang Technology; Chen Xiaoxia, vice-diretora geral da Changwan E-sports; e Wu Jinchang, responsável pela operação da plataforma QQ Internet Cafés da Tencent Game Life, debateram a construção conjunta de um ecossistema entre fabricantes de hardware, plataformas de manutenção de redes, cadeias de cibercafés e a própria plataforma;Heng Xin, responsável pelo marketing de eventos da marca Ninebot, Huang Shaqing, diretor-geral da Shenwan Chuangke, e Yao Yao, responsável pela cooperação em eventos da Tencent Game Life, partilharam práticas de crescimento que combinam eventos de grande público com zonas comerciais e espaços físicos.
Conclusão
Enquanto plataforma oficial da Tencent Games para parcerias comerciais e eventos de competição, a Tencent Games Life dedica-se a ajudar o crescimento dos negócios em diversos setores, recorrendo aos conteúdos de IP de jogos de alta qualidade e às capacidades de soluções da Tencent. Atualmente, a Tencent Games Life conta com mais de 6 000 marcas de outros setores como parceiras, realiza mais de 200 eventos de marketing por ano e já distribuiu mais de 350 milhões de cupões através da plataforma;No que diz respeito aos torneios, a plataforma abrange mais de 20 jogos principais e mais de 30 categorias de competição populares, alcançando 80 milhões de utilizadores principais e reunindo mais de 2 000 parceiros de colaboração profunda; o número de utilizadores mensais dos cibercafés QQ ultrapassou os 50 milhões, tendo o número de utilizadores ativos mensais aumentado 2,5 vezes entre 2022 e 2025.
Atualmente, os jogos já ultrapassaram o âmbito do mero entretenimento, tornando-se um importante motor para alcançar os jovens, estimular o consumo e ligar os mercados globais.A Conferência Global de Parceiros «Tencent Games Life» de 2026 apresentou não só uma série de novos produtos, novas capacidades e novas políticas, mas também um caminho de longo prazo para a «criação e partilha de novas oportunidades» entre os jogos e o setor real, numa relação de ganho mútuo. No âmbito de uma colaboração industrial diversificada, a «Tencent Games Life» poderá tornar-se um importante ponto de apoio para que mais marcas de diversos setores conquistem o mercado jovem e alcancem o crescimento global.
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