Los videojuegos se convierten en el «motor» del crecimiento empresarial: la Conferencia «Tencent Games Life» de 2026 lanza tres señales de crecimiento

El 15 de octubre se celebró con éxito, en formato de retransmisión en directo, la Conferencia Mundial de Socios de Tencent «Game Life 2026: Impulsar la industria, crear y disfrutar de nuevas oportunidades».

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Bajo el lema «Impulsar la industria: crear y compartir nuevas oportunidades», Tencent Games Life, partiendo de tres ejes principales —la expansión internacional para generar crecimiento, la IA para mejorar la eficiencia y la mejora de las capacidades de los escenarios—, ha desarrollado una serie de nuevos productos, capacidades y políticas de recursos en torno a la colaboración en marketing contextual, los servicios para competiciones masivas,el crecimiento de la gestión de cibercafés, la exploración de la expansión internacional de marcas y la mejora de las capacidades de IA, ha creado una serie de nuevos productos, capacidades y políticas de recursos, y ha puesto estos logros innovadores a disposición de sus socios de todo el mundo para que puedan compartirlos, con el fin de ayudar a todos los sectores a aprovechar las nuevas oportunidades de crecimiento con menores barreras de acceso.

Gao Li, vicepresidenta de Tencent Games, afirmó en su discurso de apertura: «En Tencent Games estamos deseando colaborar con socios de todo el mundo para explorar nuevos modelos y nuevas posibilidades, crear juntos ejemplos de marketing más interesantes y significativos, y ofrecer a los usuarios una experiencia de mayor calidad gracias a nuestro contenido rico y dinámico».

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Las IP de videojuegos internacionales lideran el camino y ayudan a las empresas a «captar clientes en el propio mercado»

Cada vez son más las empresas chinas que expanden su negocio al extranjero, y las marcas locales de esos países también desean captar a los jóvenes, pero el problema común es que, aunque los productos llegan al mercado extranjero, las estrategias de captación de clientes adaptadas al mercado local aún no han seguido el ritmo.

Para subsanar esta carencia, Tencent Games Life transforma las propiedades intelectuales (IP) de videojuegos internacionales en servicios de localización para el marketing de comercios, torneos de esports y colaboraciones con cibercafés, de modo que los videojuegos se conviertan en una vía de captación de clientes para las marcas a nivel local.En la actualidad, Tencent Games está desarrollando negocios en múltiples ámbitos —como el marketing para comercios, privilegios en los juegos y competiciones de esports— a partir de contenidos de éxito mundial como «PUBG MOBILE», «Operación Delta» y «HONOR OF KINGS», con el fin de ayudar a sus socios a abrirse camino en los mercados internacionales.

La confianza en este impulso proviene de la influencia global cada vez mayor de Tencent Games. Según ha compartido Luo Yihang, responsable de la marca integrada de Tencent Games, los ingresos de Tencent Games en el mercado internacional durante el segundo trimestre ascendieron a 18.600 millones de yuanes, lo que supone un aumento interanual del 4 % a tipo de cambio fijo;en el primer semestre, los ingresos en el extranjero de los juegos de desarrollo propio ascendieron a 12.372 millones de dólares, lo que supone un aumento interanual del 30,22 %; en Corea del Sur, los cibercafés también han ampliado notablemente su cuota de mercado gracias a juegos como «PUBG» y «Operation Delta». En su opinión, cuanto mayor es la influencia de una propiedad intelectual, mayor es también el valor de la colaboración.

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Si bien ya se ha alcanzado una influencia global, también es urgente resolver los problemas de «adaptación» que surgen al implantar el negocio en el extranjero. En la actualidad, las plataformas de colaboración con comercios, de colaboración en deportes electrónicos y de colaboración con cibercafés ya están totalmente abiertas a la colaboración en el ámbito de los videojuegos en el extranjero, y pueden personalizarse en función del modelo de negocio internacional de los socios y de las funcionalidades de los videojuegos, lo que ayuda a las marcas a aumentar rápidamente su influencia local y su capacidad para captar clientes.

La estrategia concreta ya ha dado buenos resultados en el sudeste asiático; actualmente, la plataforma «Tencent Games Life» ha abierto por completo la colaboración en materia de marketing de escenarios y eventos de esports con IP internacionales como «PUBG MOBILE»,«Operation Delta» y «HONOR OF KINGS», entre otras propiedades intelectuales internacionales, en lo que respecta al marketing contextual y la colaboración en torneos de esports. En concreto, «HONOR OF KINGS» ha obtenido resultados notables en su colaboración con comercios de diversas regiones del sudeste asiático durante casi un año, lo que le ha valido el reconocimiento tanto de las empresas chinas que se expanden al extranjero como de las empresas locales.Ante las diferencias en los hábitos de los usuarios extranjeros y el entorno comercial, la plataforma ha desarrollado un método de implementación en tres pasos: emisión de cupones canjeables basados en la capacidad digital de los comercios físicos locales; captación de clientes mediante contenidos personalizados, como las visitas de cosplayers; y promoción modular de concursos de comerciantes dentro de la aplicación, distribución de cupones de marketing y colaboraciones con comercios físicos.

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En el ámbito de las competiciones y los cibercafés, la expansión internacional también se está llevando a cabo de forma simultánea. En la actualidad, las competiciones populares de Tencent ya abarcan 217 países y territorios de todo el mundo, con una capacidad de servicio integral a lo largo de toda la cadena. Este año se impulsarán además las autorizaciones oficiales en el extranjero y la organización de competiciones globales de terceros, en colaboración con marcas, organizaciones del sector y plataformas de todo el mundo para acelerar la construcción del ecosistema de expansión internacional;La interacción profunda entre el ecosistema de los cibercafés y proyectos como «Operación Delta», «Honor of Kings World» y «Dungeon & Fighter» ha ampliado el alcance de la colaboración hasta incluir la expansión conjunta al mercado internacional.

La IA está presente en todo el proceso, lo que hace que la colaboración sea más eficiente y sencilla.

En el pasado, los obstáculos para establecer colaboraciones entre sectores distintos no eran pocos: la comunicación de las necesidades solía llevar entre una y dos semanas, y la búsqueda de recursos relacionados con los videojuegos y la revisión de casos anteriores también requería entre dos y tres días; además, la falta de personal cualificado, tecnología y experiencia operativa disuadía a muchas pequeñas y medianas empresas.

Ouyang Ming, responsable de Tencent Game Life, afirmó: «Siempre estamos reflexionando sobre cómo, gracias a la sólida capacidad tecnológica de Tencent Games, podemos vincular estrechamente la experiencia de juego de una enorme cantidad de usuarios con sus hábitos de consumo en la vida cotidiana, con el fin de ayudar a nuestros socios a lograr un crecimiento empresarial de alta calidad y gran eficiencia».

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Para ello, Tencent Game Life ha lanzado un conjunto completo de servicios de IA, que incluyen el análisis y la sintetización mediante IA de una gran cantidad de datos históricos de casos de colaboración, con el fin de ayudar a los socios a controlar el ROI con mayor precisión;además, ha lanzado el asistente de gestión «Xiao Ka» para cibercafés, el asistente de gestión de torneos basado en IA y el asistente de personalización de planes de colaboración, con los que se automatizan la configuración de los procesos de colaboración y el análisis de gestión, lo que ofrece a los socios un umbral de colaboración más bajo, un alcance más preciso a los usuarios y una conversión más eficaz.

Por su parte, Tong Xiang, responsable de colaboraciones de Tencent Games Life, ofreció una comparación más intuitiva entre la situación antes y después de la incorporación de la IA: la recopilación de las necesidades del cliente se redujo de entre una y dos semanas a menos de una hora gracias a la extracción automática mediante IA, mientras que las recomendaciones de recursos y soluciones pasaron de tardar entre dos y tres días a generarse de forma instantánea.La IA ya se ha integrado en todo el proceso, desde la identificación de necesidades, la recomendación de soluciones, la estimación de resultados y el análisis posterior al lanzamiento hasta las orientaciones para la siguiente fase de colaboración, lo que ha supuesto «una mejora de más de un orden de magnitud» en cuanto a la identificación de necesidades, la precisión en la selección de recursos y la satisfacción de los clientes con los resultados.

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Además, explicó que el asistente oficial de colaboración con IA, que se lanzará próximamente, es como un «empleado digital» que ha incorporado los mejores casos y métodos de todos los clientes del sector de los videojuegos y de otras industrias con los que se ha colaborado históricamente; de este modo, los socios podrán obtener soluciones utilizando lenguaje natural en WeChat o WeChat Enterprise, «para conseguir la mejor solución en el menor tiempo posible».Gao Li también mencionó que ya se ha perfeccionado la capacidad de generar rápidamente un torneo de videojuegos mediante comandos de voz naturales con IA, y que esta función viene acompañada de otras de valor añadido, como comentarios, subtítulos y análisis posteriores generados por IA.

Operación Delta

Operación Delta: FPS de supervivencia con mecánicas de búsqueda, combate, retirada y disparos. A juzgar por la experiencia general de la temporada 8, se puede decir que «Operación Delta» ha deparado a los jugadores bastantes sorpresas en esta nueva temporada: las versiones renovadas de los mapas clásicos permiten a los jugadores disfrutar de numerosas novedades y ampliar las estrategias de juego, mientras que la llegada de nuevos agentes ofrece más posibilidades a la hora de formar equipos.

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Operación Delta
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En el ámbito empresarial concreto, la IA se está convirtiendo en un motor de crecimiento tangible.Según Huang Tianlan, responsable de eventos de Tencent Games Life, funciones de IA como la generación con un solo clic de planes de colaboración personalizados, la agilización de las autorizaciones mediante la preselección por IA, los comentarios con IA, los paneles de datos inteligentes y las recomendaciones personalizadas para los usuarios ya se han integrado en todo el proceso de organización de eventos, lo que permite a los socios «organizar eventos de forma más sencilla, llegar a un público más preciso y obtener resultados cuantificables».

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En el ámbito de los comercios, la IA emite cupones que se adaptan con precisión a las preferencias de consumo y la ubicación geográfica, y un «mascota virtual» guia a los usuarios en su uso, lo que ha supuesto un aumento significativo de las tasas de conversión y de canje.En los cibercafés, el asistente de gestión de IA «Xiao Ka», lanzado por Tencent Game Life, envía notificaciones precisas sobre actividades, ventajas y competiciones durante las pausas en el juego, sin interrumpir la experiencia de juego. En la fase piloto, el tiempo de permanencia de los usuarios en un mismo cibercafé llegó a ser hasta 2,5 veces superior al registrado antes de su implantación. Además, este sistema de gestión basado en IA se pondrá a disposición de todos los socios del ecosistema de forma gratuita.Jiang Zheliang, responsable de producto de Tencent Game Life, afirmó: «Tencent Games ha desarrollado un conjunto de capacidades de gestión de usuarios muy precisas y, ahora, las ponemos a disposición de todos los propietarios de locales de forma gratuita».

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El servicio de IA «Game Life» se ha extendido también a cuestiones sociales de mayor alcance. Con motivo de la inclusión del patrimonio de la alfarería artesanal de Jingdezhen en la «Lista del Patrimonio Mundial»,Tencent Games ha utilizado tecnologías como los avatares digitales con IA y la generación 3D con IA para hacer visible el valor patrimonial de Jingdezhen y permitir que se experimenten las técnicas artesanales. Además, a través de 10 videojuegos, ha creado una colaboración con Jingdezhen mediante skins y eventos, lo que ha permitido que más jóvenes redescubran Jingdezhen y comprendan el valor de su candidatura al Patrimonio Mundial.

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Mejoras en cuatro escenarios clave para dar respuesta a cinco necesidades fundamentales

En respuesta a las necesidades de gestión diferenciadas de los socios en distintos entornos, Tencent Game Life está impulsando simultáneamente la mejora de sus capacidades en cuatro ámbitos principales —comercios, cibercafés, universidades y competiciones— para convertir sus capacidades en el ámbito de los videojuegos en soluciones de crecimiento de fácil acceso y fácilmente replicables.

En el ámbito comercial, con el fin de que las marcas pasen de «organizar una actividad puntual» a «estar presentes de forma permanente en el ecosistema de los videojuegos», Tencent Game Life ha lanzado la iniciativa de marketing «Tencent Game E-E», que ofrece una forma más divertida de impulsar el crecimiento empresarial a través del marketing para los comerciantes.Según Yang Xian, responsable de producto de la plataforma para comerciantes de Tencent Game Life, «Tencent Game Goose» establece un ciclo de «jugar, criar gansos y canjear beneficios para la vida cotidiana» al permitir una interacción personalizada y eficaz entre los jugadores y las marcas:el tiempo de actividad de los jugadores en los juegos de Tencent se convierte en «pienso» para alimentar a los gansos, y los huevos de ganso pueden canjearse por beneficios en la vida real; de este modo, los beneficios de la marca pasan de ser «publicidad push» a «solicitudes activas por parte de los usuarios»;además, las marcas pueden crear objetos de colaboración, establecer tiendas digitales y tareas NFC en las tiendas físicas, lo que les permite captar clientes de forma rápida y estable.

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En torno a las cinco necesidades principales —exposición, alcance, visitas a las tiendas, espacios privados y usuarios jóvenes—, Tencent Games Life ofrece además un conjunto de soluciones consolidadas: 20 eventos mensuales de coorganización de juegos que abarcan 23 títulos, además de la nueva función de vinculación a espacios privados, en la que los jugadores deben añadir la cuenta de WeChat de la empresa y unirse a la comunidad antes de recoger sus premios, lo que permite una captación precisa de usuarios y una gestión sostenible;La capacidad de distribución de cupones se ha ampliado a múltiples juegos y entornos de juegos de PC, como «Operación Delta», «Da Duan Dan», «QQ Farm» y «QQ Internet Café», con un volumen de distribución de cupones de un millón por semana en cada uno; en la fase de visita a la tienda, las notificaciones dentro del juego guían a los jugadores a realizar un «toque NFC» o escanear un código de barras para registrarse,la plataforma se encarga de todo el material, las tarjetas NFC y los sistemas técnicos, por lo que los comercios pueden incorporarse sin ningún requisito técnico. Los resultados ya se han comprobado: en la parada de Shanghái de «El Reino de Locke» se registraron 12 000 interacciones con tarjetas en una sola sesión, y los pedidos de la colaboración con «Ba Wan» en Changsha aumentaron un 228 %.

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También se han mejorado simultáneamente las capacidades en entornos como cibercafés, universidades y eventos de competición. En lo que respecta al sector de los cibercafés, QQ Netbar ha actualizado su modelo de colaboración a un ecosistema abierto de tres niveles: «plataforma × juego × establecimiento». Este año se ha integrado por primera vez con Meituan, Dianping y Douyin, lo que ha permitido que cerca de 20 000 cibercafés obtuvieran visibilidad gratuita y que el número de usuarios que acudieron a los establecimientos aumentara un 40 % con respecto al año anterior.Hasta julio, las ventajas exclusivas han hecho que el tiempo medio de permanencia de los usuarios en los establecimientos asociados haya aumentado un 37 %; según cálculos aproximados, esto ha supuesto un incremento acumulado de más de 1.000 millones de yuanes en los ingresos de los establecimientos asociados. Además, «League of Legends» ha abierto el canal de solicitud de torneos autorizados para los cibercafés «Diamante» que cumplan los requisitos;en los entornos universitarios, la plataforma ha habilitado 119 héroes y 189 aspectos de «Honor of Kings», así como ventajas exclusivas para universidades en juegos como «Naruto: Shippuden Mobile» y «QQ Dance Mobile», combinadas con la tecnología NFC «tocar para conectar» para llegar con precisión al público universitario;En cuanto a las competiciones, la plataforma ha abierto más de 30 categorías de torneos para el público general en torno a más de 20 juegos principales; los torneos para comerciantes dentro de la aplicación han prestado servicio a más de un centenar de marcas de 23 sectores y han generado 3.580 millones de impresiones.En el futuro, continuará su apertura en cinco grandes direcciones: organización conjunta de torneos con marcas, colaboración entre el sector público, las empresas y el sector cultural y turístico, gestión de negocios físicos, expansión internacional y desarrollo de la IA.

La conferencia también contó con la participación en directo de socios de primera línea que compartieron sus experiencias: Liu Yuhang, responsable de operaciones de canal de «Yeyebubu Paocha», y Wang Leying, responsable de colaboraciones sectoriales de «Tencent Game Life», debatieron sobre cómo las marcas de restauración pueden atraer a un público joven mediante cupones en juegos y actividades NFC en los establecimientos;Wu Lei, gestor de proyectos de locales de esports de Intel China; Lin Feng, vicepresidente de Wangyu; Hu Yanping, directora del Centro de Productos Básicos de Shunwang Technology; Chen Xiaoxia, subdirectora general de Changwan Esports; y Wu Jinchang, responsable de operaciones de la plataforma QQ Internet Cafés de Tencent Game Life, debatieron sobre la construcción conjunta del ecosistema entre fabricantes de hardware, plataformas de mantenimiento de redes, cadenas de cibercafés y la propia plataforma;Heng Xin, responsable de marketing de eventos de la marca Ninebot; Huang Shaqing, director general de Shenwan Chuangke; y Yao Yao, responsable de colaboraciones en eventos de Tencent Game Life, compartieron prácticas de crecimiento que combinan los eventos masivos con los centros comerciales y los espacios físicos.

Conclusión

Como plataforma oficial de Tencent Games dedicada a la colaboración con comerciantes y a la organización de eventos, Tencent Games Life se compromete a impulsar el crecimiento empresarial en todos los sectores mediante el contenido de alta calidad de las IP de videojuegos de Tencent y su capacidad para ofrecer soluciones. En la actualidad, Tencent Games Life cuenta con más de 6.000 marcas de otros sectores como socios, organiza más de 200 campañas de marketing al año y ha distribuido más de 350 millones de cupones a través de la plataforma;En el ámbito de las competiciones, abarca más de 20 videojuegos emblemáticos y más de 30 categorías de competición para el gran público, llegando a 80 millones de usuarios habituales y reuniendo a más de 2.000 socios estratégicos; el número de usuarios mensuales de los cibercafés QQ supera los 50 millones, y entre 2022 y 2025 los usuarios activos mensuales se multiplicaron por 2,5.

En la actualidad, los videojuegos han dejado atrás el ámbito exclusivamente lúdico para convertirse en un motor fundamental que permite llegar a los jóvenes, impulsar el consumo y conectar los mercados mundiales.La Conferencia Mundial de Socios de Tencent Games Life 2026 no solo presentó una serie de nuevos productos, capacidades y políticas, sino que también trazó una trayectoria a largo plazo de beneficio mutuo en la que los videojuegos y el sector empresarial «crean y comparten nuevas oportunidades». En el marco de una colaboración industrial diversificada, Tencent Games Life podría convertirse en un importante punto de apoyo para que marcas de otros sectores se abran paso en el mercado juvenil y alcancen un crecimiento global.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/221844

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游茶妹儿
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