Con unos ingresos semestrales de 300 millones: ¿se enfrenta esta veterana empresa de videojuegos que cotiza en bolsa a un nuevo reto?

Hace un tiempo, Feiyu Technology publicó su informe de resultados semestrales de 2026. Los datos que figuran en el informe indican que, durante el primer semestre de 2026, los ingresos de Feiyu Technology ascendieron a 319 millones de yuanes, lo que supone un descenso interanual del 29,7 % con respecto al mismo periodo del año anterior, y que las pérdidas atribuibles a los accionistas ascendieron a 3,603 millones de yuanes; aunque no se trata de una cifra muy elevada, sí que resulta algo inesperada.

Con unos ingresos semestrales de 300 millones: ¿se enfrenta esta veterana empresa de videojuegos que cotiza en bolsa a un nuevo reto?

En los últimos 12 años, Feiyu Technology ha experimentado una evolución de sus resultados similar a la de una «montaña rusa».

En 2014, el mercado nacional de los juegos para móviles experimentó un auge, y Feiyu Technology, gracias a sus dos IP estrella, «Shenxian Dao» y «Defend the Carrot», se situó en la cresta de la ola y se convirtió en la primera empresa de videojuegos de la región de Xiamen en cotizar en la Bolsa de Hong Kong.Sin embargo, la bonanza no duró mucho: con el fin de la bonanza del mercado de los juegos de navegador y los resultados decepcionantes de los nuevos juegos para móvil desarrollados internamente, la empresa entró en 2016 en un bache que se prolongó durante siete años consecutivos de pérdidas.

En 2025, gracias al excelente rendimiento del minijuego «Un paso, dos pasos», Feiyu Technology batió de un solo golpe el récord de ingresos desde su salida a bolsa, alcanzando los 810 millones de yuanes, y logró salir de los números rojos, completando así una remontada espectacular.

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Sin embargo, el momento de gloria no duró mucho: cuando aún no se habían disipado los ecos de la historia de cómo el sector de los minijuegos había salvado a los fabricantes tradicionales, el informe semestral de 2026 volvió a mostrar un resultado que pasaba de beneficios a pérdidas.La razón aducida en el informe financiero también se resume en «un paso, dos pasos»: el juego ha entrado en una fase de funcionamiento estable, por lo que su contribución a los ingresos se ha ralentizado, mientras que los beneficios de otros juegos nuevos aún no se han materializado.

Las fluctuaciones en los resultados de Feiyu Technology, con altibajos como los latidos del corazón, han puesto de manifiesto una realidad: el sector de los minijuegos permite a las empresas dar un giro radical gracias a un éxito de ventas, pero les resulta muy difícil mantener un crecimiento estable a largo plazo basándose en un único producto. La historia de la transformación de las empresas de videojuegos tradicionales que han apostado por los minijuegos está pasando de ser una «fiesta de éxitos» a una fase de validación en la que se pone a prueba su capacidad para generar resultados de forma continuada.

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El éxito se debe a dos grandes marcas estrella

Para hablar de Feiyu Technology, es imposible no mencionar sus dos principales IP estrella: «Shenxian Dao» y «Defend the Radish». Son los activos más importantes de Feiyu y también el punto de partida de esta empresa.

«Shenxian Dao» nació en la época dorada de los juegos de navegador.

En mayo de 2011 se lanzó oficialmente el juego de navegador «Shenxian Dao», desarrollado por Halo Games y distribuido por Xindong Network. Halo Games recibió un pago por derechos de licencia de un millón de yuanes, lo que supuso el primer ingreso para la empresa desde que Yao Jianjun la fundara tres años antes.

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Yao Jianjun

Antes de *Shenxian Dao*, el primer intento de Halo Games en el desarrollo de videojuegos no tuvo éxito y supuso un gran gasto económico. Yao Jianjun se vio obligado a hipotecar su vivienda y a pedir dinero prestado a sus familiares para mantener el equipo en funcionamiento y, al mismo tiempo, impulsar el desarrollo de su segundo juego; afortunadamente, este segundo intento le reportó unos resultados muy satisfactorios.

Tras su lanzamiento, «Shenxian Dao» se hizo muy popular en muy poco tiempo y se convirtió de la noche a la mañana en uno de los juegos de rol más populares de China entre 2011 y 2012, además de empezar a generar enormes beneficios: solo en 2012, los ingresos por recargas superaron los 700 millones.

Ese mismo año, la versión para móviles de «Shenxian Dao», lanzada a toda prisa por Halo Games, también alcanzó en varias ocasiones el primer puesto en la lista de juegos más vendidos de la App Store.

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El gran éxito de «Shenxian Dao» catapultó a Yao Jianjun al estrellato y despertó en Chen Jianyu, su amigo desde hacía diez años, el deseo de entrar en el sector de los videojuegos.

Antes de eso, Chen Jianyu ocupaba el cargo de director ejecutivo en Meitu Xiuxiu, donde estaba a cargo de Meitu Kankan, con una base de entre 200 y 300 millones de usuarios, y conocía especialmente bien las preferencias de las usuarias en cuanto a productos.

En 2012, Chen Jianyu dejó Meitu y formó un equipo de desarrollo de videojuegos con un estilo muy particular: un guitarrista de una banda de rock, con experiencia en productos para comunidades, como diseñador jefe; un diseñador con formación en ingeniería electrónica; y un ilustrador con formación académica en bellas artes.

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Chen Jianyu

Un grupo de personas sin experiencia alguna en el desarrollo de videojuegos para móviles se unieron con el objetivo de crear un juego de defensa de torres que no fuera demasiado complejo ni oscuro, y que resultara atractivo para las jugadoras.

Con este objetivo en mente, simplificaron la complejidad de los juegos tradicionales de defensa de torres, se centraron en el estilo «moe» que tanto gusta a las usuarias y dedicaron gran parte de sus esfuerzos a pulir todo tipo de detalles, como la experiencia visual, las animaciones, los efectos de sonido y el diseño artístico, hasta que, finalmente, en 2012 crearon este éxito nacional: «Defiende la zanahoria».

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Sin el respaldo de una gran inversión en publicidad, este juego móvil de defensa de torres, fácilmente reconocible, se difundió de forma espontánea gracias al boca a boca de los jugadores, y la versión para iOS superó la barrera de los 10 millones de descargas en tan solo cien días desde su lanzamiento; en 2013, el número de usuarios activos mensuales del juego ya había alcanzado los 16,9 millones.

En septiembre de 2013, Yao Jianjun (Afei), que se encontraba en Pekín por motivos de trabajo, entró en la oficina de Chen Jianyu y, sin andarse con rodeos, le propuso la fusión de ambas empresas. Chen Jianyu (Xiaoyu) apenas dudó y aceptó en el acto. Así fue como nació Feiyu Technology.Esta historia, que los dos fundadores denominaron «la fusión empresarial más rápida de la historia», sigue figurando hasta hoy en un artículo de la página web de Feiyu Technology.

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En aquel momento, Halo Games, fundada por Yao Jianjun, se situó a la cabeza del sector gracias al juego de navegador «Shenxian Dao»,mientras que Kairo Tianxia, de Chen Jianyu, también consiguió una enorme base de usuarios gracias al juego móvil casual «Defiende la zanahoria». La unión de estas dos IP de gran éxito, procedentes de sectores diferentes, impulsó a Feiyu Technology a cotizar con éxito en la Bolsa de Hong Kong en diciembre de 2014. En aquel momento, las perspectivas de desarrollo de Feiyu Technology parecían realmente prometedoras.

Sin embargo, el camino hacia el éxito no suele estar exento de obstáculos. A partir de 2014, los beneficios del mercado de los juegos web comenzaron a disminuir gradualmente, por lo que Feiyu Technology empezó a prolongar la vida útil de la propiedad intelectual de «Shenxian Dao» mediante la creación activa de secuelas y spin-offs.

Entre 2016 y 2017, Feiyu concedió a Xindong Network la licencia para desarrollar el juego de navegador «Shenxian Dao 2» y el juego para móvil «Shenxian Dao: Edición remasterizada en alta definición»,y lanzó sucesivamente tres secuelas de su juego para móvil «Shenxian Dao 2» (desarrollado internamente por Feiyu y posteriormente renombrado como «Lingyao Ji: La historia de los espíritus — La historia paralela de Shenxian Dao»). En 2023, Feiyu Technology lanzó otra secuela oficial: «Shenxian Dao 3».

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Situación operativa de la serie de productos de la marca «Shenxian Dao»

Sin embargo, a día de hoy, de toda la línea de productos de «Shenxian Dao», solo el juego para navegador de la primera generación y el juego para móvil «Shenxian Dao: Remasterización en alta definición», desarrollado bajo licencia, siguen funcionando con normalidad; el resto de productos han dejado de estar operativos o se ha anunciado oficialmente que pronto dejarán de estarlo.Incluso «Shenxian Dao 3», que en su momento despertó grandes expectativas y logró un buen comienzo gracias al cariño que los jugadores sentían por la franquicia, no ha podido mantener un crecimiento a largo plazo en el competitivo y saturado mercado de los juegos de cartas de gestión pasiva. Recientemente, la empresa ha publicado un comunicado en el que anuncia que el título dejará de estar operativo el 9 de diciembre.

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Gráfico de evolución de los ingresos de «Shenxian Dao 3». Fuente: DianDian Data

A juzgar por los datos de los informes financieros de Feiyu Technology, los ingresos que pueden aportar estos dos únicos productos que quedan son ya muy limitados y, hasta la fecha, Feiyu tampoco ha anunciado ningún plan para crear una nueva secuela de «Shenxian Dao».

Esta franquicia, que ha estado en activo durante 15 años, pone así fin a su época dorada.

En comparación, la IP de «Defiende la zanahoria» tiene un mayor potencial de desarrollo.

En la actualidad, las tres secuelas oficiales —«Defiende la zanahoria 2: Aventura polar», «Defiende la zanahoria 3» y «Defiende la zanahoria 4»— funcionan con normalidad y han obtenido buenos resultados en el mercado.«Defiende la zanahoria 4», lanzado con motivo del décimo aniversario de la franquicia, consiguió más de diez millones de reservas gracias al cariño de los jugadores. El día de su lanzamiento, no solo alcanzó el primer puesto en la lista de aplicaciones gratuitas de la App Store, sino que también traspasó los límites del mundo de los videojuegos, llegando a aparecer entre las tendencias más buscadas de Weibo, lo que generó una gran atención y debate.

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Situación operativa de la serie de videojuegos de la franquicia «Defiende la zanahoria»

Aun así, teniendo en cuenta el volumen de negocio de una empresa que cotiza en bolsa, los ingresos que puede generar un solo juego casual siguen siendo una gota en el océano.

Los datos de los resultados financieros del primer semestre de 2026 muestran que, durante el periodo analizado, los ingresos por juegos móviles casuales —aportados principalmente por «Defend the Carrot 4»— ascendieron a 33,94 millones de yuanes, lo que supuso el 10,7 % de los ingresos totales; por otra parte, los ingresos procedentes de las licencias de la franquicia «Defend the Carrot» y de la venta de productos derivados físicos representaron menos del 1 % de los ingresos totales.

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La evolución de los ingresos de «Defiende la zanahoria 4» es muy estable. Fuente: DianDian Data

Aunque la propiedad intelectual es muy atractiva, no es realista considerarla un «trabajo seguro».

Por ello, al tiempo que sigue explotando el valor de sus dos IP estrella, Feiyu Technology también sigue explorando nuevas vías de negocio,En su día crearon «La Espada de los Tres Reinos», un juego para móvil de gran éxito que generó unos ingresos totales cercanos a los 1.500 millones de yuanes; lanzaron «Neon Abyss», un juego independiente aclamado por la crítica cuyas ventas mundiales superaron el millón de copias; se adentraron en el mercado de los productos de anime con títulos como «La Academia de las Armas del Alma»; y también probaron suerte en la distribución internacional.Sin embargo, ninguna de estas iniciativas ha logrado convertirse en un pilar fundamental que impulse el crecimiento a largo plazo de los resultados de la empresa.

A medida que las ventajas de la propiedad intelectual se iban desvaneciendo y el éxito de los productos estrella de siempre se iba desvaneciendo poco a poco, y dado que los nuevos productos no lograban sostener el crecimiento a largo plazo del mercado en su conjunto, Feiyu Technology se vio sumida en una situación de pérdidas que se prolongó durante varios años.

Hasta que crearon su primer minijuego que se convirtió en un éxito rotundo.

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Una remontada gracias al éxito de un minijuego

El ritmo de crecimiento del negocio de minijuegos de Feiyu Technology es asombroso.

En 2023, el primer año en el que Feiyu consolidó oficialmente su estrategia en el sector de los minijuegos, los ingresos procedentes de los minijuegos H5 representaban tan solo el 0,1 %, una cifra prácticamente insignificante;en 2024, los ingresos por minijuegos H5 alcanzaron los 89,974 millones de yuanes, lo que representó el 32,5 % de los ingresos totales de la empresa;En 2025, superaron incluso los 623 millones de yuanes, lo que supuso un aumento vertiginoso hasta el 76,9 % de los ingresos totales, lo que impulsó directamente a que los ingresos totales de la empresa se duplicaran y lograra pasar de pérdidas a beneficios.

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Es decir, en tan solo tres años, Feiyu Technology ha conseguido que el negocio de los minijuegos pase de cero a convertirse en el pilar fundamental de los ingresos de la empresa.

Y esto se debe principalmente a su gran éxito, «Un paso, dos pasos». «Un paso, dos pasos» es un producto típico del género «Targeted-like». En 2024, es decir, el segundo año tras el gran éxito de «En el blanco», el género «Targeted-like» entró en una fase de auge,y una gran cantidad de minijuegos similares inundaron el mercado, entre los que destacaron «Dispara a los zombis», de Da Meng Long Tu, y «Un paso, dos pasos», de Feiyu Technology.

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«Un paso, dos pasos»: un juego al estilo «En el blanco»

Siguiendo el ejemplo de sus exitosas predecesoras, la mecánica central de «Un paso, dos pasos» adopta la estructura clásica de los roguelike de defensa de torres en pantalla vertical: los monstruos surgen continuamente desde la parte superior de la pantalla, mientras que el héroe del jugador ataca automáticamente desde la parte inferior; al acumular suficiente experiencia, se puede activar una opción aleatoria de tres habilidades roguelike entre las que elegir,El jugador puede combinarlas libremente para crear su propio conjunto de habilidades, al tiempo que desarrolla a sus personajes a largo plazo fuera de la partida, con el fin de hacer frente a oleadas sucesivas de enemigos.

La emoción de los combates en tiempo real, combinada con el desarrollo a largo plazo de las cartas fuera de partida, ha aportado al juego un considerable potencial de monetización.A esto hay que añadir que Feiyu Technology invirtió una gran cantidad de recursos en 2024, llevando a cabo campañas de adquisición de usuarios de forma concentrada y con la paciencia necesaria, lo que le permitió acumular usuarios de forma continua. Los esfuerzos iniciales dieron finalmente sus frutos en 2025: los ingresos del segmento de juegos H5 se dispararon ese año, lo que revirtió de un plumazo la situación de pérdidas que Feiyu había arrastrado durante años.

A partir de entonces, Feiyu Technology siguió impulsando el desarrollo de más minijuegos y lanzó sucesivamente «Beast Transformation: Three Kingdoms» y «Reversal Turn».Ambos títulos llegaron a situarse entre los 40 más vendidos en diversas plataformas de videojuegos, grandes y pequeñas; de ellos, *Reversal Turn* llegó a alcanzar el puesto 27 en la lista de más vendidos de WeChat, lo que lo convirtió en un pequeño éxito, aunque no logró alcanzar el nivel de *Un paso, dos pasos*.

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«Los Tres Reinos: La Transformación en Bestias»: una jugabilidad al estilo «Xianyu»

Al entrar en 2026, «Un paso, dos pasos», que ya llevaba dos años en funcionamiento, entró en la fase de madurez de su ciclo de vida natural como producto. Aunque el juego volvió a situarse en el octavo puesto de la lista de minijuegos más vendidos de WeChat gracias a la celebración de su segundo aniversario, su contribución global a los ingresos se ha ralentizado notablemente en comparación con su periodo de máximo auge.Los informes financieros revelan que, durante el primer semestre de 2026, la cuota de mercado de los minijuegos H5 se mantuvo en un elevado 74,7 %, pero los ingresos concretos descendieron hasta los 238 millones de yuanes.

Al mismo tiempo, con el fin de mantener los ingresos de este producto estrella e impulsar el lanzamiento y la promoción de nuevos títulos como «Reversal Turn», Feiyu Technology sigue teniendo que destinar una cuantiosa suma a gastos de marketing y distribución, inversiones que no se amortizarán a corto plazo. La combinación de estos factores ha provocado directamente las pérdidas registradas por la empresa durante el primer semestre.

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«Turnos de reversión»: tablero de Monopoly + cartas de turno + elementos de roguelike

Tras un breve repaso, podemos observar que, en los últimos dos años, los resultados financieros de Feiyu Technology han estado estrechamente relacionados con «Un paso, dos pasos»: cuando la serie se convertía en un éxito arrollador, los resultados mejoraban considerablemente; cuando la popularidad decayía, la empresa entraba rápidamente en números rojos. Este modelo de apostar por un único producto no es, evidentemente, sostenible.

El sector de los minijuegos se caracteriza por su gran elasticidad y volatilidad; los éxitos de ventas pueden generar ingresos muy elevados, pero este tipo de productos son difíciles de encontrar y el ciclo de vida de cada uno de ellos tiene un límite natural.Si los resultados de una empresa dependen por completo de un único éxito de ventas, en cuanto los nuevos productos que le sucedan no logren tomar el relevo con éxito, los resultados sufrirán fuertes altibajos y el paso de los beneficios a las pérdidas se producirá en un abrir y cerrar de ojos.

Por lo tanto, para Feiyu Technology, la verdadera clave para salir del atolladero no consiste simplemente en perseguir el próximo éxito como «Un paso, dos pasos», sino en producir rápidamente más productos de calidad y crear una cartera de productos estable que permita diversificar los riesgos.

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Algunos minijuegos de Feiyu Technology

Desde este punto de vista, la segunda mitad del año de Feiyu Technology se presenta muy prometedora.

En septiembre, Feiyu Technology lanzó un nuevo minijuego titulado «Abajo», que llegó a situarse en el top 9 de la lista de minijuegos más vendidos de WeChat, a solo un paso del mejor resultado histórico de «Un paso, dos pasos».Además, Feiyu Technology reveló en su informe financiero que, en los próximos meses, lanzará sucesivamente varios minijuegos con diferentes mecánicas de juego, así como un juego multiplataforma compatible con consolas, PC y dispositivos móviles.

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«Ya está»: el «me gusta» de «tirarse a la cama» y el «me gusta» de «dar en el blanco»

Más aún, Flyfish Technology ha firmado con Tencent un nuevo acuerdo marco de colaboración en el sector de los videojuegos, con una vigencia que abarca desde abril de 2026 hasta finales de 2028. Ambas partes han acordado mantener una colaboración diversificada en ámbitos como el desarrollo, la explotación y la publicidad de videojuegos.Además, Feiyu Technology ha reservado en el acuerdo un presupuesto muy elevado para canales y promoción; se prevé que los límites máximos de los distintos pagos a Tencent en 2026, 2027 y 2028 alcancen 508 millones, 615 millones y 221 millones de yuanes, respectivamente.

La puesta en marcha de este acuerdo a largo plazo pone de manifiesto que ambas partes tienen grandes expectativas respecto al alcance de su futura colaboración y abre un amplio margen de posibilidades para que Feiyu Technology se adentre en el ecosistema de los minijuegos de WeChat.

FIN

Echando la vista atrás, los logros de Feiyu Technology han sido realmente considerables: «Shenxian Dao» desató una fiebre nacional en la era de los juegos de navegador,«Defiende la zanahoria» se convirtió en una marca de ocio nacional, «La Espada de los Tres Reinos» alcanzó una facturación total de más de mil millones, «Neon Abyss» cosechó elogios de jugadores de todo el mundo y, por último, «Un paso, dos pasos» logró dar la vuelta a la situación en contra de todas las expectativas gracias al segmento de los minijuegos.Cualquiera de ellos, tomado al azar, representa una cota de éxito difícilmente alcanzable para la gran mayoría de los equipos de desarrollo de videojuegos.

Sin embargo, para la actual Feiyu Technology, esto no es suficiente: aunque un éxito puntual puede suponer un respiro temporal en los resultados, los mercados financieros no tienen la paciencia necesaria para esperar una y otra vez a que se repita la suerte.

Solo una capacidad de producción estable y replicable puede impulsar verdaderamente el crecimiento constante y a largo plazo de la empresa. En la actualidad, el brillante debut de «Xiafangle», los numerosos nuevos productos H5 que tiene en cartera y los proyectos multiplataforma en colaboración con el ecosistema de Tencent son todos intentos de Feiyu por romper el ciclo en el que «un solo producto determina las ganancias o las pérdidas».Que Feiyu consiga o no romper en el futuro el maldito ciclo de resultados tan volátiles como una montaña rusa, lo determinarán sus próximos productos y el mercado.

La gran prueba de transformación de esta empresa tradicional, con 12 años de trayectoria, acaba de entrar en su segunda mitad.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/221854

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游茶妹儿
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