얼마 전, 페이유 테크놀로지가 2026년 중간 실적 공시를 발표했는데, 공시에 포함된 자료에 따르면 페이유 테크놀로지의 2026년 상반기 매출은 3억 1,900만 위안으로, 전년 동기 대비 29.7% 감소했으며, 모회사 지분 기준 순손실은 360만 3천 위안이었다. 손실 규모는 그리 크지 않았지만, 다소 의외의 결과였다.

지난 12년 동안, 페이유 테크놀로지는 “롤러코스터 같은” 실적 곡선을 그려왔다.
2014년 중국 모바일 게임 시장이 급성장하면서, 페이위 테크놀로지는 《신선도》와 《방어 당근》이라는 두 가지 주력 IP를 바탕으로 성장의 물결을 타고, 샤먼 지역 최초로 홍콩증권거래소에 상장한 게임 기업이 되었습니다.그러나 호황은 오래가지 못했고, 웹게임 시장의 호황이 사그라들고 자체 개발한 신규 모바일 게임의 성과가 부진해지면서, 회사는 2016년부터 7년 동안 연속 적자를 기록하는 침체기에 빠져들었다.
2025년에 이르러, 미니게임 제품인 《한 걸음, 두 걸음》의 뛰어난 성과에 힘입어 페이위 테크놀로지는 상장 이후 최고 매출 기록인 8.1억 위안을 달성하며 적자에서 흑자로 전환, 극적인 반전을 이뤄냈다.

하지만 전성기는 오래가지 못했다. 미니게임 시장이 전통 기업들을 구해냈다는 이야기가 아직 여운을 남기고 있는 가운데, 2026년 반기 실적 보고서에서는 다시 흑자에서 적자로 돌아선 결과를 기록했다.재무 보고서에서 제시한 이유 역시 《한 걸음, 두 걸음》과 같았다. 게임이 안정된 운영 단계에 접어들면서 매출 기여도가 둔화된 반면, 더 많은 신작 게임의 수익은 아직 실현되지 않았기 때문이다.
플라이피쉬 테크놀로지의 심장이 뛰는 듯한 실적 변동은 한 가지 진실을 드러냈다. 바로 미니게임 분야는 업체들이 히트작을 통해 반전을 이룰 수는 있지만, 단일 제품만으로 장기적이고 안정적인 성장을 유지하기는 어렵다는 점이다. 기존 게임 업체들이 미니게임에 베팅한 전환의 이야기는 ‘히트작 열풍’에서 벗어나, 지속적인 생산 능력을 검증받는 단계로 접어들고 있다.
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두 가지 주력 IP로 성장
비유 테크놀로지를 이야기할 때, 자사의 두 가지 대표 IP인 《신선도》와 《당근 수호대》를 빼놓을 수 없다. 이 두 작품은 비유 테크놀로지의 가장 핵심적인 자산이자, 이 회사의 출발점이다.
『신선도』는 웹게임의 전성기에 탄생했다.
2011년 5월, 광환 게임이 자체 개발하고 심동 네트워크가 유통을 맡은 웹 게임 《신선도》가 정식 출시되었으며, 광환 게임은 100만 위안의 라이선스 수수료를 받았는데, 이는 야오젠준이 광환 게임을 설립한 지 3년 만에 거둔 첫 수익이었다.

야오젠쥔
『신선도』 이전에, Halo Games의 첫 번째 게임 개발 시도는 성공적이지 못했을 뿐만 아니라 막대한 자금을 소모하기도 했다. 야오젠쥔은 팀 운영을 유지하고 두 번째 게임 개발을 추진하기 위해 부동산을 담보로 잡거나 가족에게 돈을 빌려야만 했다. 다행히 두 번째 시도에서는 그에게 매우 풍성한 성과를 안겨주었다.
《신선도》는 출시 후 단숨에 큰 인기를 끌며 2011~2012년 중국에서 가장 인기 있는 RPG 게임 중 하나로 떠올랐고, 엄청난 수익을 올리기 시작했는데, 2012년 한 해 동안의 충전 매출액만 7억을 넘어섰다.
같은 해, Halo Games가 박차를 가해 출시한 모바일 게임 《신선도》의 이식판 역시 App Store 게임 매출 차트 1위를 여러 차례 차지했다.

『신선도』의 대성공은 야오젠쥔을 성공의 길로 이끌었을 뿐만 아니라, 10년 지기 친구인 천젠유의 게임 업계 진출에 대한 열망을 불러일으켰다.
그 전까지 천젠유는 메이트슈슈에서 최고운영책임자로 재직하며 ‘메이트칸칸’을 총괄했고, 2~3억 명의 사용자를 확보한 상태에서 특히 여성 사용자의 제품 선호도를 잘 파악하고 있었다.
2012년, 천젠유는 메이투를 떠나 독특한 스타일의 게임 개발 팀을 결성했다. 이 팀에는 커뮤니티 제품 개발 경험이 있는 록 밴드의 일렉트릭 기타리스트가 메인 기획자로 참여했고, 전자공학을 전공한 디자이너와 미술 전공 출신의 일러스트레이터가 함께했다.

천젠유
모바일 게임 개발 경험이 전혀 없는 몇몇 사람들이 모여, 너무 하드코어하거나 어두운 분위기가 아닌, 여성 플레이어들의 마음을 사로잡을 수 있는 타워 디펜스 게임을 만들 계획을 세웠다.
이러한 목표를 바탕으로, 개발진은 전통적인 타워 디펜스 게임의 조작 난이도를 낮추고, 여성 유저들이 선호하는 귀여운 스타일을 겨냥하여 시각적 경험, 애니메이션 표현, 음향 효과, 아트 등 다양한 세부 사항을 다듬는 데 많은 노력을 기울였으며, 결국 2012년에 국민적 히트작인 《당근 수비대》를 탄생시켰다.

막대한 광고비를 투입하지 않았음에도 불구하고, 이 독창성이 돋보이는 타워 디펜스 모바일 게임은 플레이어들의 입소문을 통해 자연스럽게 확산되었으며, iOS 버전이 출시된 지 100일 만에 다운로드 수가 1,000만 건을 돌파했다. 2013년에는 이 게임의 월평균 활성 사용자 수가 1,690만 명에 달했다.
2013년 9월, 출장 차 베이징을 방문한 야오젠쥔(아페이)이 첸젠유의 사무실에 들어와 곧바로 두 회사의 합병을 제안했고, 첸젠유(샤오유)는 거의 망설임 없이 그 자리에서 승낙했다. 그렇게 ‘비어 테크’가 탄생했다.두 창업자가 “역사상 가장 빠른 기업 합병”이라고 칭한 이 이야기는 오늘날까지도 비유 테크 공식 웹사이트의 기사에 기록되어 있다.

당시 야오젠쥔이 설립한 광환게임은 웹 게임 《신선도》를 통해 업계 선두에 올랐고,천젠유의 카이로 천하 역시 캐주얼 모바일 게임 《당근 수비대》를 통해 방대한 사용자층을 확보했으며, 서로 다른 분야에서 주목받던 두 대형 IP의 강력한 결합은 2014년 12월 페이위 테크놀로지가 홍콩증권거래소에 성공적으로 상장하는 데 기여했다. 당시로서는 페이위 테크놀로지의 발전 전망이 그야말로 밝기 그지없었다.
하지만 앞으로 나아가는 여정이 항상 순탄하기만 한 것은 아니다. 2014년에 접어들면서 웹 게임 시장의 호황이 점차 사그라들자, 비어테크는 ‘신선도’ IP의 생명력을 이어가기 위해 적극적으로 파생작과 후속작을 개발하기 시작했다.
2016년부터 2017년까지 2년 동안, 페이유는 심동네트워크에 《신선도 2》 웹게임과 《신선도 HD 리메이크판》 모바일 게임의 개발 권한을 부여했으며,비유가 자체 개발한 《신선도 2》 모바일 게임(이후 《영요기 – 신선도 외전》으로 명칭 변경) 등 세 편의 후속작이 차례로 출시되었다. 2023년, 비유 테크놀로지는 정통 후속작인 《신선도 3》을 출시했다.

『신선도』 IP 시리즈 제품의 운영 현황
하지만 현재 《신선도》 제품군 전체를 통틀어, 1세대 웹 게임 《신선도》와 라이선스 계약을 통해 개발된 모바일 게임 《신선도 HD 리메이크》만이 정상적으로 운영되고 있으며, 나머지 제품들은 모두 서비스가 종료되었거나 곧 서비스가 종료될 예정이라고 공식 발표된 상태다.한때 큰 기대를 모았던 《신선도 3》조차 출시 초기에는 IP에 대한 향수를 바탕으로 괜찮은 출발을 보였으나, 치열한 경쟁이 벌어지는 방치형 카드 게임 시장에서 장기적인 성장을 유지하기는 어려웠다. 최근 공식 측은 해당 작품이 12월 9일 서비스를 종료할 것이라고 공지를 발표했다.

『신선도 3』 매출 추이 그래프, 출처: 디안디안 데이터
비유 테크의 재무 보고서 데이터를 살펴보면, 남아 있는 이 두 가지 제품만으로는 창출할 수 있는 매출이 이미 매우 제한적이며, 현재까지 비유 테크는 『신선도』의 새로운 후속작을 제작할 계획을 발표하지도 않았다.
15년 동안 활약해 온 이 IP는 이로써 황금기를 마감했다.
이에 비해 《당근 수비대》 IP는 발전 잠재력이 더 크다.
현재, 정통 후속작 3편인 《당근 수비대 2: 극지 모험》, 《당근 수비대 3》, 《당근 수비대 4》는 모두 안정적으로 운영되고 있으며, 모두 괜찮은 시장 성과를 거두었습니다.IP 출시 10주년을 맞아 출시된 《당근 수비대 4》는 플레이어들의 향수를 자극하며 1,000만 건이 넘는 사전 예약 수치를 기록했고, 출시 당일 App Store 무료 차트 1위를 차지했을 뿐만 아니라 게임 외부의 관심까지 끌어모아 웨이보 트렌드 상위권에 오르며 더 광범위한 관심과 토론을 불러일으켰다.

《당근 수비대》 IP 시리즈 게임 운영 현황
그렇다 하더라도, 상장 기업의 규모를 고려할 때 단일 캐주얼 게임이 창출할 수 있는 매출은 여전히 미미한 수준에 불과하다.
2026년 상반기 실적 보고서에 따르면, 집계 기간 동안 《방어당근 4》가 주를 이룬 캐주얼 모바일 게임 매출은 3,394만 위안으로, 전체 매출의 10.7%를 차지했다. 게임 외 부문에서는 《방어당근》 IP의 라이선스 및 실물 굿즈 판매 수익이 전체 매출의 1% 미만에 그쳤다.

『방어당근 4』의 매출 추이 그래프는 매우 안정적인 양상을 보이고 있다. 출처: 디안디안 데이터
IP는 매력적이긴 하지만, 이를 ‘안정적인 직업’으로 여기는 것은 여전히 비현실적이다.
따라서 두 가지 주력 IP의 가치를 지속적으로 발굴하는 한편, 비유 테크놀로지는 다양한 방향으로 사업을 확장해 나가고 있으며,이들은 한때 총 매출액이 15억 위안 가까이 되는 대히트 모바일 게임 《삼국지 블레이드》를 제작했고, 전 세계 판매량 100만 장을 돌파한 호평 받은 인디 게임 《네온 어비스》를 출시했으며, 《혼기 아카데미》 등 애니메이션 스타일의 제품을 선보이고 해외 퍼블리싱에도 도전한 바 있습니다.하지만 이러한 시도들은 회사의 실적을 장기적으로 성장시킬 핵심 축으로 자리 잡지는 못했다.
IP의 호재가 점차 사라지고, 기존 히트 상품의 인기가 서서히 식어가며, 신제품만으로는 시장의 장기적인 성장을 지탱하기 어려워지자, 비어테크는 수년간 지속된 적자 상태에 빠지게 되었다.
그러다 마침내, 그들은 첫 번째 대히트 미니 게임을 만들어 냈다.
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인기 미니게임으로 대반전
플라이피쉬 테크놀로지의 미니게임 사업 성장 속도는 놀라울 정도로 빠릅니다.
2023년은 페이유가 미니게임 분야 전략을 공식적으로 수립한 첫 해였으며, H5 미니게임 매출 비중은 0.1%에 불과해 거의 무시할 수 있는 수준이었습니다.2024년에는 H5 미니게임 매출이 8,997.4만 위안에 달해 회사 총매출의 32.5%를 차지했으며;2025년에는 6230만 위안을 돌파하며 총 매출에서 차지하는 비중이 76.9%로 급증했고, 이는 회사의 총 매출을 두 배로 늘리는 데 직접적인 기여를 하여 적자에서 흑자로 전환하는 성과를 거두었습니다.

즉, 페이유 테크놀로지는 불과 3년 만에 미니게임 사업을 0에서 시작해 회사의 매출을 지탱하는 핵심 축으로 성장시켰다.
이는 무엇보다도 자사의 인기 히트작인 《한 걸음, 두 걸음》 덕분이다. 《한 걸음, 두 걸음》은 전형적인 ‘타겟하트 스타일’ 제품으로, 2024년, 즉 《타겟하트》가 대히트를 기록한 지 2년째 되는 해에 ‘타겟하트 스타일’ 장르가 폭발적인 성장세를 보이기 시작했고,수많은 유사한 미니게임들이 시장에 쏟아져 나왔으며, 그중에서도 대몽룡도의 《좀비에게 대포 쏘기》와 비어테크의 《한 걸음 두 걸음》이 큰 인기를 끌었다.

《한 걸음, 두 걸음》: 과녁 맞추기 같은 게임 방식
인기 전작들을 참고하여, 《한 걸음, 두 걸음》의 핵심 게임플레이는 고전적인 세로 화면 고정형 로그라이크 타워 디펜스 구조를 채택했습니다. 몬스터가 화면 상단에서 끊임없이 쏟아져 나오고, 플레이어의 영웅은 하단에서 자동으로 공격을 가하며, 충분한 경험치를 쌓으면 세 가지 중 하나를 선택하는 무작위 로그라이크 스킬 옵션을 발동할 수 있습니다.플레이어는 자유롭게 조합하여 스킬 빌드를 완성할 수 있으며, 동시에 게임 외적인 장기적인 캐릭터 육성을 병행하며 끊임없이 밀려오는 적들과 맞서 싸우게 됩니다.
실시간 전투의 짜릿함과 게임 외부의 장기적인 카드 육성 요소가 결합되어 게임에 상당한 수익 창출 가능성을 열어주었습니다.게다가 페이유 테크놀로지는 2024년에 막대한 자원을 투입하고 충분한 인내심을 가지고 집중적인 사용자 유치 캠페인을 진행하며 지속적으로 사용자를 확보했고, 초기 준비 기간을 거쳐 마침내 2025년에 그 결실을 맺었습니다. 이 해 H5 게임 부문의 매출이 폭발적으로 증가하며, 페이유가 수년간 겪어온 적자 상황을 단번에 반전시켰습니다.
그 후, 비어테크는 더 많은 미니게임 제품 개발을 지속적으로 추진하며 《수화삼국》과 《역전 턴제》를 잇달아 출시했다.이 두 작품 모두 각 대형 및 소형 게임 플랫폼의 베스트셀러 차트 TOP 40에 진입한 바 있으며, 그중 《역전 턴제》는 최고로 위챗 베스트셀러 차트 TOP 27까지 올라 소소한 히트작으로 꼽히기도 했지만, 《한 걸음 두 걸음》이 달성한 최상위권 수준에는 미치지 못했습니다.

《수화 삼국》: ‘염어’ 같은 게임 플레이
2026년에 접어들며, 이미 2년째 운영 중인 《한 걸음, 두 걸음》은 제품의 자연 수명 주기 중 성숙 단계에 접어들었다. 이 게임은 2주년 이벤트를 계기로 한때 위챗 미니게임 매출 순위 8위에 재진입하기도 했으나, 폭발적인 성장기에 비해 전체 매출 기여도는 이미 뚜렷이 둔화되었다.재무 보고서에 따르면, 2026년 상반기 H5 미니게임의 비중은 여전히 74.7%라는 높은 수준을 유지했으나, 구체적인 매출은 2억 3,800만 위안으로 감소했다.
이와 동시에, 이 핵심 제품의 매출을 안정적으로 유지하고 『리버스 턴』 등 신작의 출시 및 홍보를 추진하기 위해, 페이유 테크놀로지는 여전히 막대한 마케팅 및 유통 비용을 지출해야 하며, 이러한 투자는 단기간 내에 성과를 거두기 어렵습니다. 이러한 요인들이 복합적으로 작용하여 회사의 상반기 적자를 직접적으로 초래했습니다.

《리버스 턴》: 모노폴리 보드 + 턴제 카드 게임 + 로우그라이프 요소
간단히 되짚어 보면, 지난 2년 동안 페이유 테크의 수익과 적자는 모두 《한 걸음, 두 걸음》과 밀접한 관련이 있었음을 알 수 있습니다. 이 작품이 대히트를 치면 실적이 급증했고, 인기가 사그라들면 곧바로 적자로 돌아섰습니다. 이처럼 단일 작품에 모든 것을 걸는 방식은 분명히 지속 가능하지 않습니다.
소게임 분야는 그 자체로 높은 탄력성과 변동성을 특징으로 하며, 히트작의 수익 상한선은 매우 높지만, 이러한 제품은 우연히만 나올 수 있을 뿐 의도적으로 만들 수 없으며, 개별 제품의 수명 주기에는 본질적인 한계가 존재합니다.만약 한 기업의 실적 운명이 특정 히트작에 전적으로 좌우된다면, 후속 신제품이 원활하게 그 바통을 이어받지 못할 경우 실적은 격렬하게 요동치게 되며, 흑자와 적자의 전환은 눈 깜짝할 사이에 일어날 수 있다.
따라서 페이위 테크놀로지에게 있어 진정한 돌파구는 단순히 다음 《한 걸음, 두 걸음》을 쫓는 데 그치는 것이 아니라, 더 많은 양질의 작품을 신속하게 제작하여 위험을 분산시킬 수 있는 안정적인 제품 포트폴리오를 구축하는 데 있다.

플라이피쉬 테크놀로지의 일부 미니게임 제품
이러한 점에서 볼 때, 페이유 테크놀로지의 하반기 전망은 여전히 기대해 볼 만하다.
9월, 페이유 테크놀로지는 신작 미니게임 《아래로》를 출시했으며, 이 제품은 한때 위챗 미니게임 베스트셀러 차트 TOP 9에 올랐고, 《한 걸음 두 걸음》의 역대 최고 기록에 단 한 걸음 차이로 근접했다.이 외에도 페이유 테크놀로지는 실적 보고서에서 향후 몇 달 동안 다양한 게임 방식을 갖춘 여러 미니게임과 콘솔, PC, 모바일 플랫폼을 아우르는 크로스 플랫폼 게임을 순차적으로 출시할 것이라고 밝혔다.

《아래로》: ‘누워 있기’ 좋아요와 ‘정중앙’ 좋아요
특히 주목할 점은, 페이유 테크가 텐센트와 새로운 게임 사업 협력 기본 협약을 체결했다는 사실이다. 협력 기간은 2026년 4월부터 2028년 말까지이며, 양측은 게임 개발, 운영, 광고 등 분야에서 지속적으로 다각적인 협력을 전개하기로 합의했다.또한, 페이유 테크놀로지는 협약에서 채널 및 홍보를 위해 매우 높은 예산 한도를 책정했으며, 2026년, 2027년, 2028년에 텐센트에 지급할 각종 비용의 상한액은 각각 5.08억 위안, 6.15억 위안, 2.21억 위안에 달할 것으로 예상된다.
이번 장기 계약의 체결은 양측이 향후 협력 규모에 대해 높은 기대감을 가지고 있음을 의미하며, 비유테크가 위챗 미니게임 생태계에 깊이 뿌리내릴 수 있는 충분한 여지를 마련해 주었다.
END
돌이켜보면, 비어테크의 성과는 사실 이미 상당히 풍성했다. 《신선도》는 웹게임 시대에 전국적인 열풍을 일으켰고,《방어당근》은 국민 캐주얼 IP로 자리 잡았고, 《삼국지 블레이드》는 10여억의 총 매출을 기록했으며, 《네온 심연》은 전 세계 플레이어들의 호평을 받았고, 《한 걸음 두 걸음》은 미니게임 분야에서 역전승을 거두었습니다.이 중 아무 것 하나만 골라 봐도, 대다수의 게임 팀이 도달하기 어려운 수준이다.
하지만 오늘날의 페이유 테크놀로지에게 있어 이 정도로는 충분하지 않다. 단 한 번의 히트 상품이 일시적인 실적 회복을 가져다줄 수는 있겠지만, 자본 시장은 다음 행운이 찾아오기를 매번 기다릴 인내심이 없다.
안정적이고 재현 가능한 생산 능력만이 회사의 장기적이고 꾸준한 성장을 진정으로 이끌 수 있다. 현재 『하방했다』의 눈부신 출발, 개발 중인 여러 H5 신작, 그리고 크로스 플랫폼 프로젝트와 텐센트 생태계와의 협력 등은 모두 비유가 “단일 상품이 수익과 손실을 좌우하는” 악순환에서 벗어나기 위해 시도하고 있는 노력들이다.앞으로 페이유가 롤러코스터 같은 실적의 악순환에서 벗어날 수 있을지는 향후 출시될 제품과 시장의 반응을 지켜봐야 할 것이다.
12년 동안 사업을 이어온 이 유서 깊은 기업의 구조조정이라는 큰 시험은 이제 막 후반전에 접어들었다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221860
