Receitas de 300 milhões em seis meses: será que esta empresa de jogos de longa data e cotada na bolsa enfrenta novos desafios?

Há algum tempo, a Feiyu Technology divulgou o comunicado de resultados intercalares de 2026. Os dados apresentados no comunicado revelam que, no primeiro semestre de 2026, a Feiyu Technology registou uma receita de 319 milhões de yuan, o que representa uma queda de 29,7% em relação ao mesmo período do ano anterior, e um prejuízo atribuível aos acionistas de 3,603 milhões de yuan — um prejuízo não muito elevado, mas que, de certa forma, foi inesperado.

Receitas de 300 milhões em seis meses: será que esta empresa de jogos de longa data e cotada na bolsa enfrenta novos desafios?

Nos últimos 12 anos, a Feiyu Technology registou uma evolução dos resultados semelhante a uma «montanha-russa».

Em 2014, o mercado nacional de jogos para telemóvel registou um crescimento explosivo e a Feiyu Technology, apoiando-se nos seus dois principais IPs de sucesso, «Shenxian Dao» e «Defend the Carrot», aproveitou a onda de sucesso e tornou-se a primeira empresa de jogos da região de Xiamen a ser cotada na Bolsa de Valores de Hong Kong.No entanto, a sorte não durou muito: com o esgotamento dos benefícios do mercado dos jogos em página e o fraco desempenho dos novos jogos para dispositivos móveis desenvolvidos internamente, a empresa entrou, a partir de 2016, num período de 7 anos consecutivos de prejuízos.

Até 2025, graças ao excelente desempenho do minijogo «Um Passo, Dois Passos», a Feiyu Technology bateu de uma só vez o recorde de receitas desde a sua cotação em bolsa, atingindo os 810 milhões de yuan, e passou de prejuízo para lucro, concretizando uma reviravolta espetacular.

Receitas de 300 milhões em seis meses: será que esta empresa de jogos de longa data e cotada na bolsa enfrenta novos desafios?

No entanto, o momento de glória não durou muito tempo; ainda não se tinham dissipado os ecos da história de como o segmento dos minijogos salvou as empresas tradicionais, quando o relatório semestral de 2026 voltou a apresentar resultados que passaram de lucro para prejuízo.A razão apresentada no relatório financeiro resume-se a «um passo, dois passos»: o jogo entrou numa fase de operação estável, a contribuição para as receitas abrandou e as receitas de mais jogos novos ainda não se concretizaram.

As oscilações nos resultados da Feiyu Technology, semelhantes aos batimentos cardíacos, revelaram uma verdade: o setor dos minijogos permite que as empresas consigam dar a volta por cima com um sucesso repentino, mas é difícil que consigam sustentar um crescimento estável a longo prazo com base num único produto. A aposta das empresas de jogos tradicionais na transformação para o setor dos minijogos está a passar da «euforia dos sucessos repentinos» para uma fase de validação em matriz, que põe à prova a capacidade de produção sustentada.

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A ascensão de duas grandes marcas de sucesso

Quando se fala da Feiyu Technology, não se pode deixar de mencionar os seus dois principais IPs: «Shenxian Dao» e «Defend the Carrot». Estes são os ativos mais importantes da Feiyu e também representam o ponto de partida desta empresa.

«Shenxian Dao» surgiu na época dourada dos jogos em página.

Em maio de 2011, o jogo para navegador «Shenxian Dao», desenvolvido pela Halo Games e distribuído pela Xindong Network, foi lançado oficialmente. A Halo Games recebeu 1 milhão de yuan em direitos de licença, o que constituiu a primeira receita da empresa desde que Yao Jianjun a fundou, há três anos.

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Yao Jianjun

Antes de «Shenxian Dao», a primeira tentativa da Halo Games no desenvolvimento de jogos não teve sucesso e consumiu ainda uma quantia avultada de fundos. Yao Jianjun viu-se obrigado a hipotecar o seu imóvel e a pedir dinheiro emprestado à família para manter o funcionamento da equipa, ao mesmo tempo que impulsionava o desenvolvimento do segundo jogo; felizmente, esta segunda tentativa trouxe-lhe resultados muito frutíferos.

Após o seu lançamento, «Shenxian Dao» tornou-se rapidamente um grande sucesso, alcançando de imediato o estatuto de um dos jogos RPG mais populares da China entre 2011 e 2012, e começou a «imprimir dinheiro» a um ritmo frenético; só em 2012, o volume de receitas provenientes de recargas ultrapassou os 700 milhões.

Nesse mesmo ano, a versão para dispositivos móveis do jogo «Shenxian Dao», lançada a todo o vapor pela Halo Games, também alcançou várias vezes o primeiro lugar na tabela de jogos mais vendidos da App Store.

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O enorme sucesso de «Shenxian Dao» lançou Yao Jianjun ao estrelato e despertou no seu amigo de longa data, Chen Jianyu, a ideia de entrar na indústria dos videojogos.

Antes disso, Chen Jianyu ocupava o cargo de diretor executivo na Meitu Xiu Xiu, onde era responsável pela aplicação Meitu Kankan, que contava com 200 a 300 milhões de utilizadores, e conhecia particularmente bem as preferências das utilizadoras em termos de produtos.

Em 2012, Chen Jianyu deixou a Meitu e formou uma equipa de desenvolvimento de jogos com um estilo único: um guitarrista de uma banda de rock, com experiência em produtos comunitários, assumiu o cargo de planeador principal, juntamente com um designer formado em engenharia eletrónica e um artista plástico com formação académica.

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Chen Jianyu

Um grupo de pessoas sem qualquer experiência no desenvolvimento de jogos para telemóvel reuniu-se com o objetivo de criar um jogo de defesa de torre que não fosse demasiado «hardcore» nem sombrio e que conseguisse cativar as jogadoras.

Com este objetivo em mente, simplificaram a complexidade de jogabilidade dos jogos tradicionais do género «tower defense», apostaram no estilo «moe» preferido pelo público feminino e dedicaram um grande esforço ao aperfeiçoamento de todos os pormenores, desde a experiência visual e as animações até aos efeitos sonoros e à arte, tendo finalmente criado, em 2012, este sucesso nacional que se tornou um fenómeno, «Defenda a Cenoura».

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Sem o apoio de grandes investimentos em publicidade, este jogo para telemóvel do género «tower defense», com uma identidade muito marcante, contou com a divulgação espontânea através do boca a boca dos jogadores, tendo a versão para iOS ultrapassado a marca dos 10 milhões de downloads apenas 100 dias após o seu lançamento; em 2013, o número médio mensal de utilizadores ativos do jogo já atingia os 16,9 milhões.

Em setembro de 2013, Yao Jianjun (Afei), que se encontrava em Pequim em viagem de negócios, entrou no escritório de Chen Jianyu e, sem rodeios, propôs a fusão das duas empresas. Chen Jianyu (Xiaoyu) quase não hesitou e aceitou na hora. Foi assim que a Feiyu Technology nasceu.Esta história, que os dois fundadores apelidaram de «a fusão empresarial mais rápida de sempre», continua até hoje registada num artigo publicado no site oficial da Feiyu Technology.

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Naquela altura, a Halo Games, fundada por Yao Jianjun, alcançou a liderança do setor graças ao jogo para navegador «Shenxian Dao»,enquanto a Kairo Tianxia, de Chen Jianyu, também conquistou uma enorme base de utilizadores graças ao jogo móvel casual «Defend the Carrot». A união de forças entre estas duas propriedades intelectuais de grande sucesso, provenientes de setores distintos, impulsionou a Flyfish Technology a entrar com sucesso na Bolsa de Valores de Hong Kong em dezembro de 2014. Naquela altura, as perspetivas de desenvolvimento da Flyfish Technology pareciam verdadeiramente promissoras.

No entanto, o caminho a percorrer nem sempre é fácil. Com o início de 2014, os benefícios do mercado dos jogos em navegador começaram a esmorecer, pelo que a Feiyu Technology passou a procurar prolongar a vitalidade da propriedade intelectual «Shenxian Dao» através do desenvolvimento ativo de sequelas e jogos derivados.

Entre 2016 e 2017, a Feiyu concedeu licença à Xindong Network para o desenvolvimento do jogo para navegador «Shenxian Dao 2» e do jogo para telemóvel «Shenxian Dao: Remasterização em HD»,juntamente com o jogo para telemóvel «Shenxian Dao 2», desenvolvido pela própria Feiyu (posteriormente renomeado para «Lingyao Ji – Shenxian Dao: Gaia»), foram lançadas sucessivamente três sequelas. Em 2023, a Feiyu Technology lançou mais uma sequela oficial, «Shenxian Dao 3».

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Situação operacional da linha de produtos da marca «Shenxian Dao»

No entanto, até à data, em toda a linha de produtos «Shenxian Dao», apenas o jogo para navegador da primeira geração e o jogo para telemóvel «Shenxian Dao: Remasterização em HD», desenvolvido sob licença, continuam em funcionamento normal; os restantes produtos já foram encerrados ou foi anunciado oficialmente que os serviços serão encerrados em breve.Mesmo o «Shenxian Dao 3», que em tempos foi muito aguardado, teve um bom início graças à nostalgia associada à marca, mas, no competitivo mercado dos jogos de cartas de gestão passiva, continuou a ter dificuldades em manter um crescimento a longo prazo. Recentemente, a empresa anunciou oficialmente que o jogo irá encerrar as suas operações a 9 de dezembro.

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Gráfico da evolução das receitas de «Shenxian Dao 3», fonte: DianDian Data

A julgar pelos dados dos relatórios financeiros da Feiyu Technology, a receita que estes dois únicos produtos restantes conseguem gerar é já bastante limitada e, até ao momento, a Feiyu também não divulgou quaisquer planos para criar uma nova sequela de «Shenxian Dao».

Esta propriedade intelectual, que esteve ativa durante 15 anos, chegou assim ao fim da sua era de ouro.

Em comparação, a marca «Defend the Carrot» apresenta um potencial de crescimento mais sólido.

Atualmente, as três sequelas oficiais — «Defender the Carrot 2: Aventura Polar», «Defender the Carrot 3» e «Defender the Carrot 4» — encontram-se em funcionamento estável e todas alcançaram bons resultados de mercado.Lançado por ocasião do décimo aniversário da propriedade intelectual, «Defenda o Cenourão 4» alcançou mais de 10 milhões de pré-inscrições, impulsionado pela nostalgia dos jogadores. No dia do lançamento, o jogo não só alcançou o primeiro lugar na tabela de jogos gratuitos da App Store, como também conseguiu ultrapassar os limites do mundo dos jogos, chegando às tendências do Weibo e gerando uma atenção e discussão ainda mais amplas.

Receitas de 300 milhões em seis meses: será que esta empresa de jogos de longa data e cotada na bolsa enfrenta novos desafios?

Situação operacional da série de jogos da marca «Defenda o Cenoura»

Mesmo assim, tendo em conta a dimensão de uma empresa cotada em bolsa, as receitas geradas por um único jogo casual continuam a ser uma gota no oceano.

Os dados financeiros do primeiro semestre de 2026 revelam que, durante o período em análise, as receitas dos jogos móveis casuais — impulsionadas principalmente por «Defend the Carrot 4» — ascenderam a 33,94 milhões de yuan, representando 10,7 % da receita total; fora do âmbito dos jogos, as receitas provenientes da concessão de licenças da marca «Defend the Carrot» e da venda de produtos derivados representaram menos de 1 % da receita total.

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O gráfico de evolução das receitas de «Defenda o Cenoura 4» apresenta uma tendência muito estável. Fonte: DianDian Data

Embora a propriedade intelectual seja aliciante, não é realista considerá-la um «emprego seguro».

Assim, ao mesmo tempo que continua a explorar o valor das suas duas principais propriedades intelectuais, a Feiyu Technology também está constantemente a explorar novas direções nos seus negócios,já criaram um jogo para telemóvel de enorme sucesso como «Three Kingdoms Blade», com uma receita total de cerca de 1,5 mil milhões de yuan, lançaram «Neon Abyss», um jogo independente aclamado pela crítica cujas vendas globais ultrapassaram o milhão de exemplares, expandiram a sua presença no mercado dos produtos «ani-me» com títulos como «Soul Gear Academy» e até testaram o mercado de distribuição no estrangeiro.No entanto, nenhuma destas iniciativas conseguiu tornar-se um pilar central capaz de impulsionar o crescimento a longo prazo dos resultados da empresa.

Com o gradual esgotamento dos benefícios do IP, o declínio progressivo da popularidade dos produtos de sucesso já consagrados e a dificuldade dos novos produtos em sustentar o crescimento a longo prazo do mercado, a Feiyu Technology entrou num período de prejuízos que se prolongou por vários anos.

Até que criaram o primeiro minijogo que se tornou um grande sucesso.

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A reviravolta graças ao sucesso de um minijogo

O ritmo de crescimento da divisão de minijogos da Feiyu Technology é de deixar qualquer um boquiaberto.

Em 2023, que foi também o primeiro ano em que a Feiyu estabeleceu formalmente a sua estratégia no segmento dos minijogos, a receita proveniente dos minijogos H5 representava apenas 0,1%, um valor praticamente insignificante;Em 2024, as receitas dos minijogos H5 atingiram 89,974 milhões de yuan, representando 32,5% das receitas totais da empresa;Em 2025, ultrapassaram os 623 milhões de yuan, com a sua participação na receita total a disparar para 76,9%, o que levou diretamente à duplicação da receita total da empresa e à recuperação financeira, passando de prejuízo para lucro.

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Ou seja, a Feiyu Technology conseguiu, em apenas três anos, transformar o negócio dos minijogos de um ponto zero num dos principais pilares das receitas da empresa.

E isso deve-se, acima de tudo, ao seu grande sucesso «Um Passo, Dois Passos». «Um Passo, Dois Passos» é um produto típico do género «Targeted-like»; em 2024, ou seja, no segundo ano em que «No Centro do Alvo» se tornou um grande sucesso, o segmento «Targeted-like» entrou numa fase de expansão,uma grande quantidade de minijogos semelhantes inundou o mercado, entre os quais se destacaram «Disparar contra os Zumbis», da Da Meng Long Tu, e «Um Passo, Dois Passos», da Feiyu Technology.

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«Um Passo, Dois Passos»: jogabilidade ao estilo «Bingo»

Inspirando-se em títulos populares anteriores, a jogabilidade central de «Um Passo, Dois Passos» adota a estrutura clássica de roguelike de defesa de torre em ecrã vertical, com monstros a surgirem continuamente na parte superior do ecrã, enquanto o herói do jogador ataca automaticamente na parte inferior. Ao acumular experiência suficiente, é possível ativar uma opção aleatória de três habilidades de roguelike,O jogador pode combinar e selecionar livremente estas opções para criar a sua configuração de habilidades, ao mesmo tempo que desenvolve personagens secundários a longo prazo, para enfrentar onda após onda de inimigos.

A emoção das batalhas em tempo real, combinada com o desenvolvimento de cartas a longo prazo fora das partidas, proporcionou ao jogo um espaço considerável para a monetização.Além disso, a Feiyu Technology investiu recursos significativos em 2024, realizando campanhas de aquisição de utilizadores de forma concentrada e com paciência suficiente, acumulando utilizadores de forma contínua. Os esforços iniciais acabaram por dar frutos em 2025: as receitas do segmento de jogos H5 registaram um crescimento exponencial nesse ano, revertendo de uma só vez a situação de prejuízos que a Feiyu vinha enfrentando há vários anos.

Posteriormente, a Feiyu Technology continuou a impulsionar o desenvolvimento de mais minijogos, lançando sucessivamente «Beast Transformation: Three Kingdoms» e «Reversal Turn».Ambos os produtos chegaram a figurar no Top 40 das listas de vendas de várias plataformas de jogos, grandes e pequenas. Entre eles, «Reversão por Turnos» chegou a alcançar o 27.º lugar na lista de vendas do WeChat, o que pode ser considerado um pequeno sucesso, embora não tenha conseguido atingir o nível de popularidade de «Um Passo, Dois Passos».

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«Os Três Reinos: Transformação em Animais»: uma jogabilidade ao estilo «Xianyu»

Com o início de 2026, o jogo «Um Passo, Dois Passos», já em funcionamento há dois anos, entrou na fase de maturidade do seu ciclo de vida natural. Embora o jogo tenha voltado, por um momento, ao 8.º lugar da tabela de vendas dos minijogos do WeChat graças às comemorações do seu segundo aniversário, a sua contribuição global para as receitas abrandou significativamente em comparação com o período de maior sucesso.Os relatórios financeiros revelam que, no primeiro semestre de 2026, a quota de mercado dos minijogos H5 manteve-se num nível elevado de 74,7%, mas a receita específica desceu para 238 milhões de yuan.

Ao mesmo tempo, para estabilizar as receitas deste produto principal e impulsionar o lançamento e a promoção de novos produtos, como o «Reversal Turn», a Feiyu Technology continua a ter de incorrer em despesas avultadas com marketing e distribuição, investimentos esses que não podem ser rentabilizados a curto prazo. A combinação destes fatores resultou diretamente nos prejuízos registados pela empresa no primeiro semestre.

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«Reversal Turn»: Tabuleiro de Monopólio + Cartas de Turno + Elementos de roguelike

Após uma breve análise, podemos constatar que, nos últimos dois anos, os resultados financeiros da Feiyu Technology têm estado intimamente ligados à série «Um Passo, Dois Passos»: quando a série se torna um sucesso estrondoso, os resultados financeiros disparam; quando a popularidade diminui, a empresa entra rapidamente em prejuízo. Este modelo de aposta num único produto não é, evidentemente, sustentável.

O setor dos minijogos caracteriza-se, por si só, por uma elevada elasticidade e volatilidade; os jogos de grande sucesso têm um potencial de receitas muito elevado, mas este tipo de produto é difícil de encontrar e o ciclo de vida de cada título tem um limite natural.Se o destino dos resultados de uma empresa estiver totalmente ligado a um determinado produto de grande sucesso, assim que os novos produtos que se seguirem não conseguirem assumir o testemunho com sucesso, os resultados sofrerão oscilações violentas, e a passagem do lucro para o prejuízo pode ocorrer num piscar de olhos.

Por isso, para a Feiyu Technology, o verdadeiro ponto de viragem não consiste apenas em procurar o próximo «Um Passo, Dois Passos», mas sim em produzir rapidamente mais obras de qualidade e construir uma gama de produtos estável, capaz de diversificar os riscos.

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Alguns minijogos da Feiyu Technology

Nesta perspetiva, o segundo semestre da Feiyu Technology promete ser bastante promissor.

Em setembro, a Feiyu Technology lançou um novo minijogo intitulado «Abaixo», que chegou a alcançar o 9.º lugar na tabela de vendas dos minijogos do WeChat, ficando a apenas um passo do melhor resultado de sempre de «Um Passo, Dois Passos».Além disso, a Feiyu Technology revelou ainda no seu relatório financeiro que, nos próximos meses, irá lançar sucessivamente vários minijogos com diferentes mecânicas de jogo, bem como um jogo multiplataforma compatível com consolas, PC e dispositivos móveis.

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«Já está»: o «like» do «deixar-se levar» e o «like» do «alvo»

Mais digno de destaque é o facto de a Feiyu Technology ter assinado com a Tencent um novo acordo-quadro de cooperação no setor dos jogos, com vigência de abril de 2026 até ao final de 2028, no qual ambas as partes concordaram em desenvolver continuamente uma cooperação diversificada em áreas como a investigação e desenvolvimento, a operação e a publicidade de jogos.Além disso, a Feiyu Technology reservou no acordo um orçamento extremamente elevado para canais de distribuição e promoção, prevendo-se que os limites máximos dos pagamentos a efetuar à Tencent em 2026, 2017 e 2018 atinjam, respetivamente, 508 milhões de yuan, 615 milhões de yuan e 221 milhões de yuan.

A concretização deste acordo de longo prazo significa que ambas as partes têm grandes expectativas quanto ao volume da cooperação futura e abre amplas possibilidades para a Feiyu Technology aprofundar a sua presença no ecossistema dos minijogos do WeChat.

FIM

Olhando para trás, os resultados da Feiyu Technology já são, na verdade, bastante expressivos: «Shenxian Dao» desencadeou uma febre nacional na era dos jogos de página,o «Defend the Carrot» tornou-se um ícone nacional dos jogos casuais, o «Three Kingdoms Blade» alcançou uma receita total superior a mil milhões, o «Neon Abyss» foi aclamado por jogadores de todo o mundo e, por fim, o «One Step, Two Steps» conseguiu dar a volta por cima no segmento dos minijogos, apesar das adversidades.Basta escolher qualquer um deles para perceber que se trata de um patamar difícil de alcançar pela grande maioria das equipas de desenvolvimento de jogos.

No entanto, para a Feiyu Technology de hoje, isso não é suficiente: um sucesso pontual pode trazer uma recuperação temporária dos resultados, mas o mercado de capitais não tem paciência para esperar repetidamente pela próxima sorte.

Só uma capacidade de produção estável e replicável é que pode realmente impulsionar o crescimento sustentável e a longo prazo da empresa. Atualmente, o início brilhante de «Xiafangle», os vários novos produtos H5 em desenvolvimento e os projetos multiplataforma em colaboração com o ecossistema da Tencent são todas tentativas da Feiyu de romper o ciclo em que «um único produto determina os lucros e prejuízos».Se, no futuro, a Feiyu conseguirá romper o feitiço dos resultados em forma de montanha-russa, só o tempo dirá, dependendo dos próximos produtos e da reação do mercado.

O grande desafio de transformação desta empresa de longa data, com 12 anos de existência, está apenas a entrar na segunda metade.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/221856

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游茶妹儿
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