300 Millionen im Halbjahr – steht dieses traditionsreiche börsennotierte Spieleunternehmen vor einer neuen Herausforderung?

Vor einiger Zeit veröffentlichte Feiyu Technology seinen Halbjahresbericht für 2026. Den darin enthaltenen Daten zufolge belief sich der Umsatz von Feiyu Technology im ersten Halbjahr 2026 auf 319 Millionen Yuan, was einem Rückgang von 29,7 % gegenüber dem Vorjahreszeitraum entspricht. Der Verlust der Muttergesellschaft betrug 3,603 Millionen Yuan – zwar kein besonders hoher Verlust, aber dennoch etwas überraschend.

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In den letzten zwölf Jahren hat Feiyu Technology eine „Achterbahnfahrt“ bei der Geschäftsentwicklung durchlaufen.

Im Jahr 2014 erlebte der heimische Markt für Handyspiele einen Boom. Feiyu Technology nutzte seine beiden Flaggschiff-IPs „Shenxian Dao“ und „Defend the Radish“, um auf der Erfolgswelle mitzureiten, und wurde zum ersten in Xiamen ansässigen Spieleunternehmen, das an der Hongkonger Börse notiert wurde.Doch der Erfolg währte nicht lange: Mit dem Rückgang der Gewinne im Markt für Browsergames und der schwachen Performance der selbst entwickelten neuen Handyspiele geriet das Unternehmen ab 2016 in eine siebenjährige Talfahrt mit anhaltenden Verlusten.

Bis zum Jahr 2025 gelang es Feiyu Technology dank der herausragenden Leistung des Minispiels „Ein Schritt, zwei Schritte“, den höchsten Umsatz seit dem Börsengang zu erzielen – 810 Millionen Yuan – und aus den roten Zahlen in die Gewinnzone zurückzukehren, womit das Unternehmen ein spektakuläres Comeback vollzog.

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Doch der Erfolg hielt nicht lange an: Kaum war der Nachhall der Geschichte verhallt, in der der Bereich der Minispiele etablierte Hersteller gerettet hatte, wies der Halbjahresbericht 2026 erneut einen Verlust aus, nachdem zuvor noch ein Gewinn erzielt worden war.Als Grund dafür wurde im Finanzbericht ebenfalls „Ein Schritt, zwei Schritte“ genannt: Das Spiel ist in eine Phase des stabilen Betriebs eingetreten, wodurch sich der Umsatzbeitrag verlangsamt hat, während die Einnahmen aus weiteren neuen Spielen noch nicht realisiert wurden.

Die Achterbahnfahrt der Geschäftsergebnisse von Feiyu Technology hat eine Wahrheit ans Licht gebracht: Der Markt für Minispiele ermöglicht es den Herstellern zwar, mit einem Hit das Blatt zu wenden, doch ist es für sie äußerst schwierig, mit einem einzigen Produkt ein langfristiges, stabiles Wachstum zu sichern. Die Transformationsgeschichten etablierter Spielehersteller, die auf Minispiele setzen, bewegen sich derzeit weg vom „Hit-Rausch“ hin zu einer Phase, in der ihre Fähigkeit zur kontinuierlichen Produktion auf die Probe gestellt wird.

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Der Aufstieg dank zweier Top-IPs

Wenn man über Feiyu Technology spricht, kommt man um die beiden wichtigsten IPs des Unternehmens nicht herum: „Shenxian Dao“ und „Defend the Radish“. Sie sind die wichtigsten Vermögenswerte von Feiyu und bilden den Ausgangspunkt des Unternehmens.

„Shenxian Dao“ entstand in der Blütezeit der Browsergames.

Im Mai 2011 ging das von Halo Games selbst entwickelte und von Xindong Network vertriebene Browsergame „Shenxian Dao“ offiziell online. Halo Games erhielt eine Lizenzgebühr in Höhe von 1 Million Yuan – dies war die erste Einnahme für das Unternehmen seit seiner Gründung durch Yao Jianjun drei Jahre zuvor.

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Yao Jianjun

Vor „Shenxian Dao“ war der erste Versuch von Halo Games, ein Spiel zu entwickeln, nicht von Erfolg gekrönt und hatte zudem erhebliche finanzielle Verluste verursacht. Yao Jianjun sah sich gezwungen, seine Immobilie zu verpfänden und sich Geld von seiner Familie zu leihen, um den Betrieb des Teams aufrechtzuerhalten und gleichzeitig die Entwicklung des zweiten Spiels voranzutreiben. Glücklicherweise brachte ihm der zweite Versuch äußerst fruchtbare Ergebnisse.

„Shenxian Dao“ wurde nach seiner Veröffentlichung schnell zum Hit und entwickelte sich im Handumdrehen zu einem der beliebtesten RPG-Spiele in China in den Jahren 2011–2012. Das Spiel brachte riesige Gewinne ein: Allein im Jahr 2012 beliefen sich die Einnahmen aus In-Game-Käufen auf über 700 Millionen.

Im selben Jahr erreichte auch die von Halo Games in aller Eile veröffentlichte Portierung des Handyspiels „Shenxian Dao“ mehrfach den ersten Platz in den App Store-Verkaufscharts für Spiele.

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Der große Erfolg von „Shenxian Dao“ verhalf Yao Jianjun zum Durchbruch und weckte bei seinem langjährigen Freund Chen Jianyu, den er seit zehn Jahren kennt, den Wunsch, in die Spielebranche einzusteigen.

Zuvor war Chen Jianyu als Geschäftsführer bei Meitu XiuXiu tätig und verantwortlich für die App „Meitu Kankan“, die zwei bis drei hundert Millionen Nutzer zählte. Er war besonders mit den Produktvorlieben weiblicher Nutzer vertraut.

Im Jahr 2012 verließ Chen Jianyu Meitu und gründete ein Spielentwicklungsteam mit einzigartigem Stil: Als Chefentwickler fungierte ein E-Gitarrist einer Rockband, der über Erfahrung mit Community-Produkten verfügte, dazu kamen ein Designer mit Hintergrund in Elektrotechnik und ein professionell ausgebildeter Grafiker.

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Chen Jianyu

Einige Leute, die keinerlei Erfahrung in der Entwicklung von Handyspielen hatten, taten sich zusammen und planten, ein Tower-Defense-Spiel zu entwickeln, das nicht allzu hardcore oder düster sein sollte und weibliche Spieler ansprechen würde.

Mit diesem Ziel vor Augen vereinfachten sie die Bedienung im Vergleich zu herkömmlichen Tower-Defense-Spielen, richteten sich mit einem niedlichen Stil gezielt an weibliche Nutzer und investierten viel Mühe in die Ausarbeitung verschiedener Details wie das visuelle Erlebnis, die Animationen, die Soundeffekte und die Grafik. So schufen sie schließlich im Jahr 2012 den landesweiten Hit „Defend the Carrot“.

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Ohne große finanzielle Investitionen in die Nutzerakquise verbreitete sich dieses unverwechselbare Tower-Defense-Handyspiel allein durch Mundpropaganda unter den Spielern, sodass die iOS-Version bereits 100 Tage nach ihrer Veröffentlichung die Marke von 10 Millionen Downloads überschritt; bis 2013 hatte das Spiel bereits 16,9 Millionen aktive Nutzer pro Monat erreicht.

Im September 2013 betrat Yao Jianjun (Afei), der sich auf einer Geschäftsreise in Peking befand, das Büro von Chen Jianyu und schlug ohne Umschweife eine Fusion der beiden Unternehmen vor. Chen Jianyu (Xiao Yu) zögerte kaum und stimmte sofort zu – und so entstand Feiyu Technology.Diese Geschichte, die von den beiden Gründern als „die schnellste Unternehmensfusion aller Zeiten“ bezeichnet wird, ist bis heute in einem Artikel auf der offiziellen Website von Feiyu Technology nachzulesen.

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Zu dieser Zeit hatte sich das von Yao Jianjun gegründete Unternehmen Halo Games mit dem Browsergame „Shenxian Dao“ an die Spitze der Branche gesetzt,auch Chen Jian Yus Unternehmen „Kairo Tianxia“ gewann dank des Casual-Handyspiels „Defend the Radish“ eine riesige Nutzerbasis. Durch den Zusammenschluss dieser beiden beliebten IPs aus unterschiedlichen Bereichen gelang es Feiyu Technology im Dezember 2014, erfolgreich an die Hongkonger Börse zu gehen. Damals schienen die Zukunftsaussichten für Feiyu Technology äußerst vielversprechend.

Doch der Weg nach vorne verläuft oft nicht reibungslos. Zu Beginn des Jahres 2014 ließ der Boom auf dem Markt für Browsergames allmählich nach, und Feiyu Technology begann, die Lebensdauer der „Shenxian Dao“-IP durch die aktive Entwicklung von Ablegern und Fortsetzungen zu verlängern.

In den beiden Jahren von 2016 bis 2017 vergab Feiyu Lizenzen für das von Xindong Network entwickelte Browsergame „Shenxian Dao 2“ und das Handyspiel „Shenxian Dao – HD-Remaster“,sowie drei Fortsetzungen des von Feiyu selbst entwickelten Handyspiels „Shenxian Dao 2“ (später umbenannt in „Lingyao Ji – Shenxian Dao Gaiden“), die nacheinander veröffentlicht wurden. Im Jahr 2023 brachte Feiyu Technology zudem eine offizielle Fortsetzung namens „Shenxian Dao 3“ auf den Markt.

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Betriebslage der Produkte der „Shenxian Dao“-IP-Reihe

Bis heute sind jedoch innerhalb der gesamten „Shenxian Dao“-Produktreihe nur noch das ursprüngliche Browsergame „Shenxian Dao“ sowie das unter Lizenz entwickelte Handyspiel „Shenxian Dao HD Remaster“ weiterhin im regulären Betrieb; alle übrigen Produkte wurden bereits eingestellt oder es wurde offiziell angekündigt, dass der Betrieb in Kürze eingestellt wird.Selbst das einst mit großen Erwartungen erwartete „Shenxian Dao 3“ verzeichnete zu Beginn dank der Nostalgie für die Marke einen guten Start, konnte jedoch im hart umkämpften Markt der Idle-Kartenspiele kein langfristiges Wachstum aufrechterhalten. Vor kurzem hat der Betreiber in einer offiziellen Mitteilung bekannt gegeben, dass der Betrieb des Spiels am 9. Dezember eingestellt wird.

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Umsatzentwicklung von „Shenxian Dao 3“, Quelle: DianDian Data

Den Finanzdaten von Feiyu Technology zufolge ist der Umsatz, den diese beiden verbliebenen Produkte erwirtschaften können, bereits sehr begrenzt, und bis zum jetzigen Zeitpunkt hat Feiyu auch noch keine Pläne für eine neue Fortsetzung von „Shenxian Dao“ bekannt gegeben.

Damit ging die Blütezeit dieser seit 15 Jahren bestehenden Marke zu Ende.

Im Vergleich dazu verfügt die IP „Defend the Carrot“ über ein größeres Entwicklungspotenzial.

Derzeit laufen die drei offiziellen Fortsetzungen „Defend the Carrot 2: Polar Adventure“, „Defend the Carrot 3“ und „Defend the Carrot 4“ reibungslos und haben alle gute Marktergebnisse erzielt.„Defend the Carrot 4“, das anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der IP veröffentlicht wurde, verzeichnete dank der Nostalgie der Spieler mehr als 10 Millionen Vorregistrierungen. Am Tag der Veröffentlichung erreichte das Spiel nicht nur Platz 1 der kostenlosen App-Charts im App Store, sondern schaffte es auch über die Gaming-Szene hinaus in die Top-Suchbegriffe auf Weibo und sorgte dort für noch größere Aufmerksamkeit und Diskussionen.

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Betriebsdaten der „Defend the Carrot“-IP-Spieleserie

Dennoch sind die Einnahmen, die ein einzelnes Casual-Game generieren kann, gemessen an der Größe eines börsennotierten Unternehmens nach wie vor nur ein Tropfen auf den heißen Stein.

Den Finanzdaten für das erste Halbjahr 2026 zufolge beliefen sich die Einnahmen aus Casual-Handyspielen, die im Berichtszeitraum hauptsächlich von „Defend the Radish 4“ stammten, auf 33,94 Millionen Yuan, was 10,7 % des Gesamtumsatzes ausmachte; außerhalb des Spielebereichs machten die Einnahmen aus der Lizenzierung der „Defend the Radish“-IP und dem Verkauf von physischen Fanartikeln sogar weniger als 1 % des Gesamtumsatzes aus.

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Die Umsatzentwicklung von „Defend the Carrot 4“ verläuft sehr stabil. Quelle: DianDian Data

IP mag zwar verlockend sein, aber es als „sicheren Arbeitsplatz“ zu betrachten, ist unrealistisch.

Daher erschließt Feiyu Technology nicht nur kontinuierlich das Potenzial seiner beiden wichtigsten IPs, sondern unternimmt auch immer wieder neue geschäftliche Versuche in verschiedenen Richtungen.So haben sie beispielsweise mit „Three Kingdoms Blade“ ein äußerst erfolgreiches Handyspiel mit einem Gesamtumsatz von fast 1,5 Milliarden Yuan geschaffen, das hochgelobte Indie-Spiel „Neon Abyss“ auf den Markt gebracht, dessen weltweite Verkaufszahlen die Millionengrenze überschritten haben, Anime-Produkte wie „Soul Gear Academy“ entwickelt und erste Schritte im Bereich der internationalen Vermarktung unternommen.Doch keines dieser Projekte hat sich zu einer zentralen Säule entwickelt, die das langfristige Wachstum des Unternehmens vorantreibt.

Da sich der IP-Bonus allmählich auflöste, die Begeisterung für die altbewährten Bestseller langsam nachließ und neue Produkte das langfristige Wachstum des Gesamtmarktes kaum stützen konnten, geriet Feiyu Technology in eine jahrelange Verlustphase.

Bis sie schließlich ihr erstes äußerst erfolgreiches Minispiel entwickelten.

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Mit einem viralen Minispiel das Blatt wenden

Das Minispielgeschäft von Feiyu Technology wächst in atemberaubendem Tempo.

Im Jahr 2023, dem ersten Jahr, in dem Feiyu seine Strategie im Bereich der Minispiele offiziell festlegte, betrug der Anteil der H5-Minispiele am Umsatz lediglich 0,1 % und war damit nahezu vernachlässigbar;Im Jahr 2024 erreichten die Umsätze mit H5-Minispielen 89,974 Millionen Yuan und machten 32,5 % des Gesamtumsatzes des Unternehmens aus;Im Jahr 2025 überschritten sie sogar 623 Millionen Yuan und stiegen auf 76,9 % des Gesamtumsatzes an, was direkt zu einer Verdopplung des Gesamtumsatzes des Unternehmens führte und eine Rückkehr in die Gewinnzone ermöglichte.

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Das heißt, Feiyu Technology hat es in nur drei Jahren geschafft, das Minispiel-Geschäft von Null auf den Kernpfeiler des Unternehmensumsatzes auszubauen.

Dies ist in erster Linie dem beliebten Hit „Ein Schritt, zwei Schritte“ zu verdanken. „Ein Schritt, zwei Schritte“ ist ein typisches „Target-Like“-Produkt. Im Jahr 2024, also im zweiten Jahr nach dem durchschlagenden Erfolg von „Voll ins Schwarze“, erlebte das „Target-Like“-Segment einen Boom,und eine große Anzahl ähnlicher Minispiele strömte auf den Markt. Zu den besonders erfolgreichen Produkten gehörten „Schieß auf die Zombies“ von Da Meng Long Tu sowie „Ein Schritt, zwei Schritte“ von Feiyu Technology.

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„Ein Schritt, zwei Schritte“: Spielprinzip ähnlich wie bei „Bullseye“

In Anlehnung an beliebte Vorgänger basiert das Kernspielprinzip von „Ein Schritt, zwei Schritte“ auf dem klassischen „Roguelite“-Tower-Defense-Format im Hochformat: Monster strömen kontinuierlich vom oberen Bildschirmrand herab, während der Held des Spielers am unteren Bildschirmrand automatisch Schaden verursacht. Sobald genügend Erfahrung gesammelt wurde, kann eine zufällige „Roguelite“-Fähigkeit aus drei Optionen ausgelöst werden,Die Spieler können diese frei kombinieren, um ihre Fertigkeiten zusammenzustellen, und gleichzeitig die Entwicklung von Langzeitcharakteren außerhalb des Spiels vorantreiben, um Welle um Welle von Gegnern zu bekämpfen.

Die Kombination aus dem Nervenkitzel der Echtzeitkämpfe und dem langfristigen Aufbau von Karten außerhalb der Kämpfe eröffnet dem Spiel beträchtliche Monetarisierungsmöglichkeiten.Hinzu kam, dass Feiyu Technology im Jahr 2024 umfangreiche Ressourcen investierte, mit viel Geduld gezielte Werbekampagnen durchführte und kontinuierlich Nutzer gewann. Die in der Anfangsphase geleistete Vorarbeit zahlte sich schließlich im Jahr 2025 aus: Die Einnahmen im Bereich der H5-Spiele stiegen in diesem Jahr sprunghaft an und kehrten die jahrelange Verlustsituation von Feiyu Technology auf einen Schlag um.

Danach trieb Feiyu Technology die Entwicklung weiterer Minispiel-Produkte kontinuierlich voran und brachte nacheinander „Beast Transformation: Three Kingdoms“ und „Reversal Turn“ auf den Markt.Beide Titel schafften es in die Top 40 der Bestsellerlisten verschiedener großer und kleiner Spieleplattformen. Dabei stieg „Reversal Turn“ sogar bis auf Platz 27 der WeChat-Bestsellerliste auf und wurde damit zu einem kleinen Hit, erreichte jedoch nicht das Spitzenniveau von „Ein Schritt, zwei Schritte“.

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„Beast-Mode: Die Drei Reiche“: Ein Spiel im „Xianyu“-Stil

Zu Beginn des Jahres 2026 trat das seit zwei Jahren betriebene Spiel „Ein Schritt, zwei Schritte“ in die Reifephase seines natürlichen Produktlebenszyklus ein. Zwar kehrte das Spiel dank der Feierlichkeiten zum zweijährigen Jubiläum vorübergehend auf Platz 8 der WeChat-Minispiel-Bestsellerliste zurück, doch im Vergleich zur Boomphase hat sich der Gesamtumsatzbeitrag deutlich verlangsamt.Aus dem Finanzbericht geht hervor, dass der Anteil der H5-Minispiele im ersten Halbjahr 2026 zwar weiterhin bei hohen 74,7 % lag, die konkreten Einnahmen jedoch auf 238 Millionen Yuan gesunken sind.

Gleichzeitig muss Feiyu Technology weiterhin erhebliche Marketing- und Vertriebskosten aufwenden, um die Umsätze dieses Kernprodukts zu stabilisieren und die Markteinführung sowie Vermarktung neuer Produkte wie „Reversal Round“ voranzutreiben – Investitionen, die sich nicht kurzfristig auszahlen werden. Das Zusammenspiel dieser Faktoren führte direkt zu den Verlusten des Unternehmens im ersten Halbjahr.

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„Reverse Round“: Monopoly-Spielbrett + Rundenkarten + „Roguelike“-Elemente

Ein kurzer Rückblick zeigt, dass die Gewinn- und Verlustentwicklung von Feiyu Technology in den letzten zwei Jahren eng mit der Serie „Ein Schritt, zwei Schritte“ verbunden war: Bei einem Durchbruch des Hits stiegen die Geschäftsergebnisse stark an, während das Unternehmen bei nachlassender Popularität rasch in die Verlustzone rutschte. Dieses Modell, bei dem alles auf ein einziges Produkt gesetzt wird, ist offensichtlich nicht nachhaltig.

Der Markt für Minispiele zeichnet sich von Natur aus durch hohe Flexibilität und starke Schwankungen aus. Die Umsatzobergrenze bei Hit-Titeln ist zwar sehr hoch, doch solche Produkte lassen sich kaum vorhersehbar entwickeln, und der Lebenszyklus einzelner Titel unterliegt einer natürlichen Begrenzung.Wenn das Schicksal der Geschäftsergebnisse eines Unternehmens vollständig von einem bestimmten Hit-Produkt abhängt, kommt es zu heftigen Schwankungen, sobald nachfolgende neue Produkte nicht nahtlos an dessen Erfolg anknüpfen können – der Wechsel zwischen Gewinn und Verlust ist dann nur noch eine Frage des Augenblicks.

Für Feiyu Technology besteht der eigentliche Durchbruch daher keineswegs darin, dem nächsten „Ein Schritt, zwei Schritte“ hinterherzulaufen, sondern darin, schnell weitere hochwertige Produkte auf den Markt zu bringen und eine stabile Produktpalette aufzubauen, die eine Risikostreuung ermöglicht.

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Ausgewählte Minispiele von Feiyu Technology

In dieser Hinsicht lässt die zweite Jahreshälfte von Feiyu Technology durchaus auf Spannendes hoffen.

Im September brachte Feiyu Technology ein neues Minispiel namens „Nach unten“ auf den Markt, das zeitweise auf Platz 9 der WeChat-Minispiel-Bestsellerliste landete und damit nur einen Schritt vom historischen Bestrekord von „Ein Schritt, zwei Schritte“ entfernt war.Darüber hinaus gab Feiyu Technology in seinem Finanzbericht bekannt, dass das Unternehmen in den kommenden Monaten nach und nach mehrere Minispiele mit unterschiedlichen Spielmechaniken sowie ein plattformübergreifendes Spiel veröffentlichen wird, das für Konsolen, PCs und Mobilgeräte verfügbar sein wird.

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„Es ist vorbei“: „Lie-Flat“-Likes und „Bullseye“-Likes

Besonders bemerkenswert ist, dass Feiyu Technology zudem eine neue Rahmenvereinbarung über die Zusammenarbeit im Gaming-Bereich mit Tencent unterzeichnet hat. Die Laufzeit der Vereinbarung erstreckt sich von April 2026 bis Ende 2028, und beide Seiten haben vereinbart, die vielfältige Zusammenarbeit in Bereichen wie Spieleentwicklung, Betrieb und Werbung fortzusetzen.Darüber hinaus hat Feiyu Technology in der Vereinbarung ein äußerst hohes Budget für Vertriebskanäle und Marketing vorgesehen. Die an Tencent zu zahlenden Gebühren werden in den Jahren 2026, 2027 und 2028 voraussichtlich Obergrenzen von 508 Millionen Yuan, 615 Millionen Yuan bzw. 221 Millionen Yuan erreichen.

Die Umsetzung dieser langfristigen Vereinbarung bedeutet, dass beide Seiten hohe Erwartungen an den Umfang der zukünftigen Zusammenarbeit hegen, und bietet Feiyu Technology reichlich Spielraum, um sich im Ökosystem der WeChat-Minispiele weiter zu etablieren.

END

Rückblickend betrachtet sind die Erfolge von Feiyu Technology tatsächlich schon beachtlich: „Shenxian Dao“ löste in der Ära der Browsergames einen landesweiten Hype aus,„Defend the Radish“ wurde zu einem landesweit beliebten Casual-Game-IP, „Three Kingdoms Blade“ erzielte einen Gesamtumsatz von über einer Milliarde, „Neon Abyss“ erntete weltweit Lob von Spielern, und schließlich gelang „One Step, Two Steps“ im Bereich der Minispiele ein Comeback gegen alle Widrigkeiten.Nimmt man nur eines davon heraus, so handelt es sich um ein Niveau, das für die überwiegende Mehrheit der Spieleteams unerreichbar ist.

Für Feiyu Technology reicht das heute jedoch nicht mehr aus. Ein einzelner Verkaufsschlager mag zwar vorübergehend die Geschäftsergebnisse retten, doch der Kapitalmarkt hat nicht die Geduld, immer wieder auf den nächsten Glücksfall zu warten.

Nur eine stabile und reproduzierbare Produktionskapazität kann das langfristige, stetige Wachstum eines Unternehmens wirklich vorantreiben. Der beeindruckende Start von „Xiangfangle“, die zahlreichen neuen H5-Produkte in der Pipeline sowie plattformübergreifende Projekte und die Zusammenarbeit mit dem Tencent-Ökosystem sind allesamt Versuche von Feiyu, aus dem Kreislauf herauszukommen, in dem ein einzelnes Produkt über Gewinn und Verlust entscheidet.Ob es Feiyu in Zukunft gelingen wird, den Fluch der Achterbahnfahrt bei den Geschäftsergebnissen zu durchbrechen, wird sich erst anhand der nachfolgenden Produkte und der Marktentwicklung zeigen.

Die große Bewährungsprobe für die Umstrukturierung dieses traditionsreichen Herstellers, der seit 12 Jahren im Geschäft ist, hat gerade erst ihre zweite Hälfte erreicht.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/221858

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游茶妹儿
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