Steamのベストセラーランキング上位に躍り出た、バイトダンスのこのAI作品が大ヒットしている

9月24日、朝夕光年の『不問凡塵』先行体験版がSteamで配信開始された。

翌日、『不問凡塵』はSteamの売上ランキングでトップ20に躍り出た。Steam DBによると、同時接続者数は最大7206人に達し、今日に至るまで高評価率は88%を維持している。現在Steamで配信されているAI製品の中で、評判と人気を兼ね備えた数少ないタイトルの一つと言えるだろう。

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『不問凡塵』は、朝夕光年・江南スタジオによって開発された。これは現在わずか20人ほどの小さなチームであり、当初はたった2人で運営されていたほどだ。責任者の昕玠は2023年から3つのゲーム開発を試みたが、いずれも白紙に戻した。『不問凡塵』は、彼にとって方向性が明確であり、実際に開発を進められた作品である。

この人気には、以前から兆しが見えていたようだ。9月12日、その実機映像と公開予告動画がBilibiliで100万回再生を記録した。

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『不問凡塵』は、選択肢によるゲームプレイのみに依存したAIインタラクティブ映像ゲームではなく、育成、冒険、戦闘といった複雑なゲーム要素を融合させたインタラクティブ作品です。SeedanceなどのAI映像モデルに基づいて開発されており、キャラクターやシーンはすべてAIによって生成されたリアルな映像で構成されています。オークション、丹薬の錬成、武器・防具の鍛造、武術大会からNPCとの縁結びに至るまで、伝統的な修仙ゲームに存在する要素は、すべて網羅されています。このような伝統的なゲームを完成させるには通常1~2年かかる作業量ですが、『不問凡塵』は今年5月に初のPVを公開し、9月にはすでにSteamの早期アクセス版としてリリースされました。

初公開PVが公開されて間もなく、当サイトは『不問凡塵』プロジェクトチームに、数あるAIゲームの中で『不問凡塵』の競争優位性は何かと尋ねたところ、彼は「考えが明確で、果敢に前進する」と繰り返し強調した。この驚異的なスピードこそが、彼らがAI市場で確固たる地位を築くことができた理由である。

茶館で『不問凡塵』を2回体験した。1回目は、最近公開されたPVが発表された直後、もう1回目は、最初のPVが公開されたばかりの6月のことだった。

ストーリー、戦闘、初心者向けガイドのいずれにおいても、6月から現在に至るまで、『不問凡塵』は大きな進歩を遂げています。現在のバージョンでは、複数のNPCルートが追加されており、その中には「竇包」という、見た目が「豆包」によく似たキャラクターが登場しています。これは開発チームのちょっとした工夫であり、ゲーム内にはこうした工夫が随所に見られます。責任者の常に明るい口調からは、プロジェクトチーム全体の情熱と活力が伝わってきます。

『不問凡塵』の発売価格は19.9元、定価は29.7元。AIゲームの価格設定やリリースには細心の注意が払われており、以前『崇禎シミュレーター』やAI乙女ゲームは、収益化の問題で大きな物議を醸した。プロジェクトチームがこの点についてあまり迷わなかった大きな理由は、AI会話が『不問凡塵』の多くのゲームプレイ要素の一つに過ぎないからである。

以下は、茶館と『不問凡塵』プロジェクトチームとの対話を整理してまとめたものです:

01

ゲームプレイを重視したAIゲーム

茶館:今回のガイドは、以前のバージョンに比べてかなり良くなった気がします。

プロジェクトチーム: 何度かテストを重ねた結果、プレイヤーのスキルレベルにかなりの幅があることが判明したため、やはりプレイヤーの体験を可能な限り確保することを優先し、今回は多くのガイドを追加しました。戦闘も錬丹もより複雑になりましたが、プレイヤーがゲーム中に迷子にならないよう配慮し、よりスムーズにゲームを楽しんでいただけることを願っています。

茶館: ストーリーもより洗練されてきた気がする。当初、芊児は師匠のような役割だったが、今では主人公と特に密接に結びついた存在ではなくなっている。

プロジェクトチーム: 以前のバージョンは実験的なストーリーでしたが、今回のバージョンはより「王道」な修仙ものになっています。芊児のキャラクター設定も変更しました。その後、いくつかのインタビューを行ったところ、プレイヤーは修仙の設定を重視しており、「妹弟子」のようなキャラクターには師匠になってほしくないという意見が多いことが分かりました。そこで、今回は彼女をプレイヤーがゲーム開始時に出会う「命の恩人」という存在に変更しました。彼女には過去の秘密もいくつかあり、この設定を通じて、プレイヤーが自発的に彼女のストーリーを徐々に解き明かしていく形にしています。最初から彼女をプレイヤーのチュートリアル体験に組み込むのではなく、この方式を採用したのです。今回のチュートリアルは、ストーリーの深みという点でも、以前のものより少し面白くなっていると思います。

その後、念喬という女の子が登場します。彼女は芊児とは少し性格が異なり、実はあなたともある物語が展開されます。親密度が300を超えると、「結縁」の動画も視聴できるようになりますが、この動画については現時点では公開していません。ただ、これはかなり特徴的な要素の一つであり、男性ユーザーには特に好まれるはずです。

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念喬が子供の頃

茶館: ヒロインはだいたい何人くらいいるの?

プロジェクトチーム: このバージョンには5人のヒロインが登場し、主要なヒロインたちについては、関連する特許および著作権の登録申請も行いました。

茶館: さて、現在、私たちと市場に出回っているAIゲームや映画との違いは何でしょうか?

プロジェクトチーム: ゲームの場合、メインストーリーを進めなければコンテンツがなくなってしまいます。コンテンツの90%、95%はメインストーリーであり、それしかありません。まるで映画を観るように、座ってメインストーリーやサブストーリーをすべて見終えるしかないのです。

しかし、私たちにとっては、メインストーリーを選択肢の一つとして捉えることもできます。メインストーリーをプレイしなくても、他の方法で昇仙を達成することは可能です。例えば、さまざまなNPCとの親密度を高めて双修を行ったり、育成アイテムを集めたりすることもできます。また、宗門に加入して仕事を手伝ったり、散修としてお金を稼ぎ、オークションや比武大会で戦力を証明したりすることも可能です。最終的な結果に至る道は一つだけではありません。だからこそ、先ほども述べたように、これはより自由度の高い修仙体験なのです。プレイヤーはメインストーリーに沿って体験を進めることもできますが、好みに応じてメインストーリーを無視して自由に探索することも可能です。

例えば、以前行ったテストで、あるプレイヤーが実に興味深いことに気づきました。彼は物を盗むのが大好きで、他人の物を盗み続けることで成長を図り、盗んだ後は振り返ってNPCを嘲笑うのです。また、「魔修」や「鬼修」といったプレイスタイルもあり、メインクエストを無視して、世界中のNPCをすべて倒すことも可能です。倒す相手が多ければ多いほど強くなり、強くなればなるほど「昇仙」の壁を突破できるようになります。このような方法でゲーム体験を完結させることも可能です。

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茶館: 興味深いアップデートを見かけました。ゲーム内に、豆包によく似た「竇苞先輩」というキャラクターが追加されたのですが、これは会社からの指示によるものなのでしょうか、それともスタジオが独自に作成したものなのでしょうか?

プロジェクトチーム: それは私が作ったものです。もし彼女と話せば、「留影石」も手に入ります。これはプレイヤーへのちょっとした仕掛けのようなものです。当時、NPCには、古典的な仙侠・武侠ドラマに出てくるような、謎めいた師匠や「掃地僧」のような雰囲気を持ち、プレイヤーにどの宗門を選ぶべきかを指導し、修仙の道がどのような場所から始まるかを教えてくれる存在にしてほしいと考えていました。

しかし、こうした役割を担うキャラクターを見つけるのは難しかった。そこで、やはり「豆包」が最適ではないかと思った。豆包は、この設定にぴったりだった。私は、豆包が中国のAI史において画期的なキャラクターであり、IPであると考えている。そして、比較的革新的なAIゲームである当作品と、実は非常に相性が良い。そこで、この作品を通じて豆包に敬意を表したいと思っている。

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茶館: チームもこの件について、とても興味深いという反応を示していました。

プロジェクトチーム:その通りです。私たち自身、やはり面白いことをやりたいと思っています。このゲームはそれほど重苦しいものではありません。後に「ちょっと変わった3D修仙」というスローガンを採用しましたが、それはプレイヤーにゲームプレイの中で楽しさや娯楽を感じてもらいたいという願いからです。

茶館: ゲームに多くの遊び方が追加されていますが、AI映像というこの部分の特徴が薄まってしまうことはないでしょうか?

プロジェクトチーム: 私の感覚では、これは「薄め」ではなく、むしろこの部分を強化してほしいと思っています。プレイヤーがゲーム内で体験するのは、単に動画を視聴する体験ではありません。もし動画を視聴したいのであれば、紅果漫劇や愛優騰、あるいはBilibiliに行って、動画を視聴すればそれで済む話です。プレイヤーには、この世界観の中でより多くのインタラクティブな育成を行ってほしいし、その育成の結果がストーリーや選択肢に反映されるようにしてほしい。例えば、ランダムイベントや複数の選択肢がある場面では、特定の選択肢を選ぶために一定の知力や体力が必要となり、それによって対応する選択肢やエンディングがアンロックされる仕組みです。また、ストーリーのボリュームや体験の面でも、プレイヤー自身が十分な戦闘力を持つキャラクターに成長して初めて、関連するメインストーリーの進行や育成、アンロックが可能になります。

AIインタラクティブコンテンツにおいて、左側が映像作品、右側がゲームとなります。純粋な映像作品に少し選択肢を加えただけでは、やはり映像作品としての体験にとどまります。一方、私たちは、ゲームの育成要素や、より多様で複雑な選択肢を通じて、プレイヤーにそれ相応のインタラクティブな楽しさを提供したいと考えています。例えば戦闘の場合、数十種類のスキルと数百通りのビルドから選択が可能ですが、それに対応するビジュアル表現はすべてAI動画によって実現されています。

茶館:Bilibiliのコメント欄でも言われているように、私たちのコンテンツは従来の修仙ゲームの体験に似ているかもしれませんが、革新的な点はAIの部分にあるようです。

プロジェクトチーム: ゲームプレイに関しては、革新的な部分もあれば、そうでない部分もあります。例えば、一般的な修仙体験としては、他作品にある要素はすべて盛り込んでいます。オークション、丹薬の錬成、武器・防具の鍛造、武術大会、修仙ダンジョン、洞窟探検、NPCとの縁結びなどです。プレイヤーの体験を一変させるような、特に異色のシステムは導入していませんが、実際にはそれぞれの要素において、当社独自の制作モデルと体験を融合させた革新を図っています。

例えば、錬丹の場合、自ら探求し、素材を集め、丹方のレシピを見つけ、最適な手順を研究する必要があり、これによって一味違った体験が生まれます。また、錬器についても、プレイヤーがパズルやマッチ3ゲームのような要素を楽しむ体験を取り入れました。この部分は、他のゲームの錬器システムとは少し異なり、この点に関しては多くの工夫と革新を凝らしています。

このゲームの多くの要素は、細部や体験に注がれていると思います。プレイヤーが実際にプレイしてみると、このゲームの枠組みは「修仙ゲーム」であると感じられるはずです。私たちのゲームの枠組みや自由な育成システムは修仙ゲームの枠組みに基づいており、異なる宗門に加入して様々な育成ルートを進むことも、人を殺したり、様々なNPCと良好な関係を築いたりすることも可能です。関係を築くことにはプラス面とマイナス面がありますが、多くのゲームプレイ体験の細部においては、それぞれが異なる特徴を持っています。

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茶館: 多くのストーリーを見てきましたが、重要ではないからなのか、文字や画像だけで済まされているようで、すべての場面でアニメーションが用いられているわけではありません。

プロジェクトチーム: 私たちが伝えたいのは、プレイヤーが高密度なゲームプレイを行っている際、最も望んでいるのはゲームの目標やコンテンツをできるだけ早く達成することであり、そのため、この時点でのストーリーはしばしば「邪魔」に感じられてしまうということです。この時のプレイヤーの関心は、ストーリーやキャラクターの演出を見ることにではなく、むしろ「このモンスターを早く倒したい」「すぐに素材を集めて、戻って丹薬を調合したい」といったことにあるのです。つまり、ゲーム全体の体験をよりスムーズなものにすることが目的です。

ストーリーは現時点では序盤で大きな比重を占めています。序盤にはチュートリアルが多く、プレイヤーに遊び方やゲームの目標などを教えてくれる、愛らしいNPCが登場することを期待しています。しかし、中盤から終盤にかけては、ストーリーはよりエピソード的な展開に重点が移っていきます。目的を伝えるための、カットシーンではないストーリーについては、通常の画面で表示されるようにしています。これにより、プレイヤーはより多くのことを試してみることができます。

02

「モデルごとに製品が更新される」

茶館: 私たちは20人ほどの小さなチームですが、これほど多くのヒロインやNPC、様々なストーリーがある中で、どうやってそれらを完成させたのですか?

プロジェクトチーム: いくつかタイプがありますね。一つは、AIの処理速度が確かに速いという点です。従来のプロセスに戻ると、この規模のチームではこれほど速くはできません。映像制作チームであれゲーム開発チームであれ、ほとんど何も進められないのですが、AIによってこの部分の品質とスピードが著しく向上しました。

また、社内外の仲間から、「学習のために制作手法をいくつか教えてほしい」とよく尋ねられます。しかし、皆さんと話し合った結果、結局のところ、チーム全体の努力と汗、そして注ぎ込まれた労力と心血があってこそ、物事がうまくいくのだと気づきました。今の私の実感としては、この世代のモデルを基に、画期的なプロセスや経験をまとめることはできないと感じています。例えば、Seedance 2.5でできることの多くは、Seedance 2.0ではどうやっても実現できません。Seedance 2.0でできることは、Seedance 1.5ではどうやっても実現できません。たとえ何とか対応するワークフローを組み立てられたとしても、品質や効率の面では次世代モデルとは大きな差が生じてしまいます。

現在はまさに「モデルが世代交代するたびに製品も世代交代する」という状況です。皆さんが今プレイしているこのパッケージは、実は2ヶ月前にすでにリソースや体験の大部分が固まっていましたが、ここ2週間から1ヶ月の間に、Seedance 2.5とより洗練されたグラフィックを通じて、ほぼすべての素材を一新しました。この点は、現在のAIチームやAIコンテンツチームの開発プロセスが、以前とは大きく異なっている点だと私は考えています。

茶館: バージョンごとにグラフィックを一から更新する場合、開発期間はかなり長くなりますか?

プロジェクトチーム: 実はかなり長い道のりです。現在、モデルは急速なアップグレードと反復の過程にあるため、各世代のモデルの向上は、品質面でも大きな更新をもたらします。しかし、私たちはこの分野に比較的早くから取り組んできたスタジオの一つであるため、歩みを進めながら、このような製品に対してどのように開発プロセスや規範を確立すべきかを固めてきました。例えば、将来のコンテンツは間違いなく最新のモデルを使って生成されることになりますが、もしモデルがさらに1回イテレーションを重ねた場合、過去のコンテンツもすべて更新すべきでしょうか?こうした話題や議論は、これまでの歴史上ではおそらく一度も起こったことがないでしょうが、私たちにとっては、進めながら見極めていくべき課題でもあります。

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茶館: それなら、これほど何度も反復したわけですから、以前のモデルで生成されたアートをすべて差し替える、比較的迅速で効率的なワークフローがあるのでしょうか?

プロジェクトチーム: ある程度は可能です。ただし、完全に実現することはできません。一部の資産や素材は、やはり一から作り直す必要があるからです。つまり、編集が必要かどうかにかかわらず、一部の資産については、以前のデザインを基に、そのデザインに沿って作り直すことができます。そうすることで、デザインコストを削減でき、モデルの再生成も以前より確実に速くなります。しかし、現状に目を向けると、過去の動画1本だけで、新しいモデルが古い動画を1:1で再現することは絶対に不可能です。その能力はまだ備わっていません。

茶館:このゲームの開発過程で、当時「実装したい」と思っていた機能のうち、現在まだ実現できていないものは何がありましたか?それに対して、どのように対処したのでしょうか?

プロジェクトチーム: 例えば、ごく初期の段階では、戦闘スキルの演出は実現不可能だと考えていました。当時、AIを使って非常に華麗な実写のような戦闘シーンを作り出せる人は誰もいなかったからです。そこで、チーム全員が腰を据えて、この課題を突破できる人材を探し、重要な「0から1」の動画を確立し、実際に完成させました。例えば、多くのキーフレームを設定し、動画をどのように繋ぎ合わせればより良い仕上がりになるかを考え、戦闘動画を制作したのです。その後、同じ手法に従って反復・改良を重ね、より優れた戦闘映像を作り上げていくことが可能になりました。

また、初期のヒロインたちの演技や表現力も、期待にはほど遠いものでした。前回のバージョンには多くのシーンがありましたが、実はどれもあまり満足のいくものではありませんでした。しかしその後、技術の向上に伴い、例えばSeedance 2.0では全体的にかなり良くなり、2.5ではさらに鮮明になることが分かりました。また、チームが絶えずプロセスを磨き上げ、AIを活用して美女たちの表現をどのように向上させ、より共感できる演技体験を実現できるかを模索し続けたことも一因です。

03

なぜEAを使うのか

茶館:なぜSteamでの早期アクセス(EA)リリースを検討したのですか?

プロジェクトチーム: 私たちは比較的クリエイティブな小規模チームであり、比較的新しいコンテンツ形式に取り組んでいるため、この製品を通じてゲーム業界全体にまったく新しい制作パラダイムや体験をもたらしたいと考えています。しかし、このような取り組みを行うにあたっては、決して閉ざされた環境で「とっておきのアイデア」を温めるようなことはしてはいけません。そうしないと、方向性がずれてしまう恐れがあるからです。

AIのコンテンツには比較的強い周期性があるため、この段階でプレイヤーからのフィードバックをいくつか得たいと考えています。

実はEAの前に、当社内でも数百人規模の限定ユーザーテストを実施しました。また、2、3回ほど募集を行い、プレイヤーにテストに参加してもらいましたが、その都度10人から20人程度のプレイヤーが参加しました。プレイヤーの体験フィードバックや内容を確認するたびに、チームや開発の方向性について多くの気づきを得ることができました。

現在のバージョンの内容は、もはや単なる実験的な製品という段階を脱しており、他のゲームの早期アクセス版と比べて、コンテンツの量や完成度においてはるかに優れています。また、このバージョンによって多くのプレイヤーに爽快で楽しいプレイ体験を提供できると、私たちは比較的自信を持っています。

茶館: 告知の中に「様子を見たいプレイヤーは正式版を待つことをお勧めします」という一文があったようですが、どうしてまだプレイヤーを追い出すようなことをする人がいるのでしょうか?

プロジェクトチーム:私の感覚では、私たちもプレイヤーもこの件に関して一定の共通認識を持てていると思います。「双方が納得する」ことが一番ですよね。私たちは確かに革新的な製品であり、市場には前例がなく、この種の体験を提供するのは初めてです。また、現在のコンテンツ量もまだ完全に開発し終えていません。ですから、これらの前提条件を受け入れてくださるプレイヤーの方とは、まずは試してみることができます。今後もゲームを順次アップデートし、より良く、より完成度の高いものにしていく予定です。その時点で体験してくださるプレイヤーの方も大歓迎です。無理強いはしません。双方向の選択であり、プレイヤーの体験を尊重します。

茶館: なぜ、製品がこの段階まで来たらリリースできると判断したのですか?何か決定的な出来事があったのでしょうか?

プロジェクトチーム:この指標は、実はチームごとに異なります。多くの企業では、コアとなるゲームプレイと体験を確定させ、その体験がプレイヤーに一定時間、面白さを感じさせ、没入感を持てるものであれば、EA(早期アクセス)への移行準備が整ったと判断します。私たちも同様で、このバージョンではすでに中核となる体験を網羅できていると思います。RPGとしてのゲームプレイに関しては、収集、育成、成長、そして様々なヒロインとのストーリー展開といった、私たちが特に面白いと考えている要素をプレイヤーに十分に体験してもらえるはずです。今後のバージョンでは、こうした体験をさらに深化させ、継続的に充実させていくことになるでしょう。

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04

公式のない19.9

茶館: 現在の発売価格は19.9で、定価は29.7ですが、当初の価格設定はどのように算出されたのですか?

プロジェクトチーム: 計算ロジックがないと、結果を出すことはできません。私たちは、市場でほぼすべてがAI生成コンテンツで構成された初のゲームとなるはずです。歴史上、参考になる事例もなく、プレイヤーがAIに対して課金してくれるかどうか、私にも確信が持てません。個人的には自信がありますが、最終的にはプレイヤーの反応を見極める必要があります。実は、プレイヤーの購入のハードルをできるだけ低くして、ぜひ一度体験してもらいたいと思っています。AIで作られたものではありますが、それでも優れた作品であることを実感してもらえるはずです。

茶館: 定価とは別に、元が取れるまでにどれくらいの販売数が必要か計算したことはありますか?

プロジェクトチーム: これらはすべて計算では導き出せないものです。これは単なる数式ではないのです。コンテンツ制作において、多くのことは数式で表せるものではないと思います。

茶館:この価格設定でコストを賄えるのでしょうか?というのも、後ほど配布されるポイントだけでメインストーリーをクリアできるとのことですし、それ以外の追加課金もなさそうです。課金が必要になるのは、おそらくより深い体験を求める場合に限られるのではないでしょうか。

プロジェクトチーム:この部分の費用は、研究開発費に比べればかなり低いものです。これまでのクローズドβテストや分析の結果、プレイヤーには比較的十分なトークンを付与し、様々なチャットや会話を行えるようにする予定です。というのも、会話はゲーム内の小さな要素の一つに過ぎないからです。ゲームの進行の大部分では、実際には対話を消費する必要はありませんが、プレイヤーの対話体験を充実させるためには、十分なトークンを付与し、プレイヤーが相応のプロセスを完遂して、お気に入りのNPCと交流・会話できるようにすべきです。

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茶館:現在は買い切り制の価格設定となっていますが、先ほど「決定が早かった」とおっしゃいました。この価格設定の過程で、他のビジネスモデルや課金方式を却下したことはありましたか?

プロジェクトチーム: 当初から完全購入型の有料モデルでした。私の全体的な考えとしては、革新的な製品である以上、その革新の境界線を絞り込む必要があるということです。例えば、我々は全く新しいゲームエンジンを持ち、AIを活用して多くの要素やゲームプレイを実現していますが、この部分だけでもすでに大きな革新の境界線があり、取り組むべき革新的な課題が山積しています。その他の部分については、プレイヤーがこれまで認めてきた、あるいは経験済みの体験に、可能な限り絞り込んでいくつもりです。例えば、全体としてオープンワールドゲームであり、自由な育成サイクルを備えたゲームであれば、比較的成熟したプラットフォーム上で、比較的成熟したビジネスモデルを展開すべきです。境界線を適切に絞り込み、その部分に注力し、自社の強みを可能な限り伸ばすことが、最初の製品として行うべきことであり、すべてのリスクやエクスポージャーを無制限にさらすことではないと考えています。

茶館: 現時点では市場はまだそれほど成熟しておらず、AIが作成したもののユーザー体験があまり良くないのではないかと懸念する声もあります。この点について、どのようにお考えですか?

プロジェクトチーム:これはプレイヤーが抱く懸念であり、非常に現実的な懸念です。私たちがすべきことは、プレイヤーの期待を上回る成果を出すことです。例えば、各種宗門や広大な世界のシーンについては、プレイヤーが想像する「修仙の世界」よりも、さらに「修仙」らしい雰囲気を醸し出す必要があります。キャラクターの演技の細部やモデリングのビジュアルにおいては、AIの強みを存分に活かせるようにしなければなりません。例えば、美しい女性キャラクター、さらに美しいシーン、見応えのある戦闘演出アニメーションなどです。私たちがやるべきことをしっかりとこなし、プレイヤーに「こうしてほしい」と強いるのではなく、プレイヤーの期待をはるかに超える体験を提供することです。

茶館: では、バイトダンス社内では、投資回収への期待はあるのでしょうか?

プロジェクトチーム:期待は確かにありますが、先ほどお話しした通り、この2つは一つのテーマです。これは単なる採算計算の論理ではありません。この製品がEA段階で売れ、プレイヤーから評価やフィードバックを得られ、AIの革新的な体験やコンテンツを認めてもらえることを期待している、というのは、確かに私が一貫して努力し、実現したいと願っていることです。しかし、それ以上に重要なのは、ただ良いことを行うことです。コンテンツの面では、私ができる限り、プレイヤーに良い体験を提供できるものをすべて提供していきたいと考えています。

茶館: 告知にも、2四半期後には完全版がリリースされるとありますが、その後の2四半期についてはどのような予定になっているのでしょうか?

プロジェクトチーム:現在、各ステージごとに新たな要素を計画しています。メインストーリーの展開をさらに充実させるほか、新しいゲームプレイ要素も追加し、キャラクター育成システムにもいくつかの変更を加える予定です。これらのうち一部はすでに開発が進んでおり、今後順次、プレイヤーの皆様に公開していく予定です。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/221068

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游茶妹儿
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