El 24 de septiembre se lanzó en Steam la versión de acceso anticipado de «No Pregunte por el Mundo Terrenal», de Chaoxi Guangnian.
Al día siguiente, «Beyond the Mundane» se aupó al top 20 de la lista de más vendidos de Steam. Según Steam DB, alcanzó un máximo de 7.206 usuarios conectados simultáneamente y, a día de hoy, sigue manteniendo una tasa de valoraciones positivas del 88 %. Se puede decir que, entre los productos de IA disponibles actualmente en Steam, es uno de los pocos que cuenta tanto con buenas críticas como con gran popularidad.


«No Preocuparse por lo Terrenal» ha sido desarrollado por el estudio Jiangnan de Chaoxi Guangnian.Se trata de un pequeño equipo que actualmente cuenta con unas 20 personas, aunque en sus inicios lo formaban tan solo dos. Su responsable, Xin Jie, ha probado tres juegos diferentes desde 2023, pero los descartó todos; «Más allá de lo mundano» es el único en el que ha visto una dirección clara y con el que realmente ha seguido adelante.
Parece que ya había indicios de que iba a ser un éxito. El 12 de septiembre, el vídeo del dispositivo real y el anuncio de la fecha de estreno alcanzaron un millón de visualizaciones en Bilibili.

«No Pregunte por el Mundo Mortal» no es un videojuego interactivo con IA que se base únicamente en la mecánica de las opciones, sino una obra interactiva que combina mecánicas complejas como la crianza de personajes, la aventura y el combate. Desarrollado a partir de modelos de vídeo con IA como Seedance, tanto los personajes como los escenarios están generados por IA con imágenes realistas;Desde subastas, elaboración de elixires, forja de artefactos y torneos de combate hasta entablar relaciones con los PNJ, cuenta con todos los elementos propios de los juegos tradicionales de cultivación. Un juego tradicional de este tipo podría requerir entre uno y dos años de trabajo, pero *No Pregunte por el Mundo Mortal* presentó su primer tráiler en mayo de este año y ya se lanzó en Steam Early Access en septiembre.
Poco después de que se publicara el primer tráiler, en la tetería le preguntamos al equipo del proyecto «No Pregunte por el Mundo Terrenal» cuál era la ventaja competitiva de este juego frente al resto de títulos de IA, y él mencionó repetidamente: «Tener las ideas claras y atreverse a seguir adelante». Esa rapidez ha sido, sin duda, la razón por la que han logrado hacerse un hueco en el mercado de la IA.
He visto «Sin preocuparse por lo mundano» en la tetería en dos ocasiones: una fue hace poco, justo después de que se publicara el tráiler de la fecha de estreno, y la otra fue en junio, cuando se dio a conocer el primer tráiler.
Ya sea en cuanto a la trama, los combates o la guía para principiantes, desde junio hasta ahora, «No Pregunte por el Mundo Mortal» ha logrado avances considerables.En la versión actual se han añadido varias tramas de PNJ, entre las que destaca un personaje llamado Dou Bao, cuyo aspecto se asemeja mucho al de un «doubao» (bollo de judías). Se trata de un pequeño detalle ingenioso del equipo de desarrollo, y en el juego se pueden apreciar a menudo este tipo de detalles; en el tono siempre optimista del responsable se puede percibir el entusiasmo y la vitalidad de todo el equipo.
El precio de lanzamiento de «No preguntes por lo mundano» es de 19,9 yuanes, frente a su precio original de 29,7 yuanes.AI Games ha actuado con mucha cautela tanto en la fijación de precios como en el lanzamiento del juego, ya que anteriormente tanto «El simulador de Chongzhen» como «AI Yiyou» fueron objeto de gran polémica debido a problemas de comercialización. En este caso, sin embargo, el equipo del proyecto no ha dudado demasiado, en gran parte porque el diálogo con IA es solo una de las muchas modalidades de juego de «Más allá de lo mundano».
A continuación se presenta el diálogo entre la tetería y el equipo del proyecto «Sin preocuparse por lo mundano», tras su edición:
01
Videojuegos con IA centrados en la jugabilidad
Cafetería: Me parece que, en cuanto a la guía, esta versión es mucho mejor que las anteriores.
Equipo del proyecto: Como hemos realizado numerosas pruebas, nos hemos dado cuenta de que el rango de habilidades de nuestros jugadores es bastante amplio, por lo que hemos optado por garantizar la mejor experiencia posible para ellos y, en esta ocasión, hemos añadido muchas indicaciones. Tanto los combates como la elaboración de pociones se han vuelto más complejos, por lo que hemos querido evitar que los jugadores se pierdan durante el juego y esperamos que puedan disfrutar de una experiencia más fluida.
Cafetería: Me da la sensación de que la trama también está más pulida. Al principio, Qian'er desempeñaba el papel de maestra, pero ahora ya no es un personaje tan estrechamente vinculado al protagonista.
Equipo del proyecto: La versión anterior era una historia experimental, pero esta se acercará más al estilo clásico de las historias de cultivación. Hemos cambiado la configuración del personaje de Qian’er. Tras realizar algunas entrevistas, descubrimos que los jugadores suelen seguir más fielmente los cánones de las historias de cultivación y prefieren que un personaje del tipo «hermana menor» no sea su maestra.Por eso ahora la hemos convertido en la salvadora del jugador al inicio del juego; además, guarda algunos secretos del pasado, lo que permite que el jugador vaya desbloqueando poco a poco sus experiencias de forma activa, en lugar de incorporarla directamente en la experiencia de principiante. Creo que esta versión de la guía para principiantes es un poco más interesante que la anterior, sobre todo en cuanto a la riqueza de la trama.
Después aparece otra chica llamada Nianqiao, con un carácter bastante diferente al de Qian'er, y de hecho también se desarrolla una historia entre vosotros. Una vez que se alcance un nivel de intimidad de 300, habrá un vídeo sobre el «lazo afectivo»; de momento aún no hemos publicado ese vídeo, pero debería ser un elemento bastante singular que seguramente gustará a nuestros usuarios masculinos.

Cuando Nianqiao era pequeña
Cafetería: ¿Cuántas protagonistas habrá más o menos?
Equipo del proyecto: En esta versión hay cinco protagonistas femeninas, y hemos solicitado las patentes y los derechos de autor correspondientes para las protagonistas principales.
Cafetería: A día de hoy, ¿en qué nos diferenciamos de los videojuegos y películas de IA que hay en el mercado?
Equipo del proyecto: En el caso de los videojuegos, si no se sigue la trama principal, no hay contenido; el 90 % o el 95 % del contenido lo constituye la trama principal; es lo único que hay, así que solo queda sentarse y ver tanto la trama principal como las secundarias, como si se viera una película.
Pero, en nuestro caso, puedo considerar la trama principal como una opción.Aunque no juegues la trama principal, puedes alcanzar la ascensión a la inmortalidad de otras formas: por ejemplo, aumentando la intimidad con distintos PNJ para practicar el «doble cultivo» y recoger objetos de mejora; también puedes unirte a una secta y trabajar en ella; o bien puedes ser un cultivador independiente para ganar dinero y demostrar tu poder de combate en subastas y torneos.No hay un único camino hacia el resultado final. Por eso quería decir antes que se trata de una experiencia de cultivación más libre: el jugador puede optar por completar la experiencia siguiendo la trama principal, pero también puede explorar a su antojo sin seguirla.
Por ejemplo, en unas pruebas que hicimos anteriormente, descubrimos a un jugador muy curioso: le gustaba robar y quería subir de nivel robando constantemente a los demás; después de robar, se volvía para burlarse de los PNJ.También tenemos las clases de «cultivador de la magia» y «cultivador de los fantasmas», en las que puedes optar por no seguir la trama principal y acabar con todos los PNJ del mundo: cuantos más mates, más fuerte te harás, y cuanto más fuerte seas, más posibilidades tendrás de alcanzar la inmortalidad. De esta forma, podrás completar tu experiencia en el juego.

Cafetería: He visto una novedad interesante: en el juego se ha añadido un personaje llamado «Dou Bao», que se parece mucho a Dou Bao. ¿Ha sido una iniciativa de la empresa o una idea del propio estudio?
Equipo del proyecto: Eso lo hice yo.Si hablas con ella, también encontrarás la «piedra de los recuerdos». Es como un pequeño guiño para los jugadores. En aquel momento pensé que debía haber un PNJ que transmitiera esa sensación de maestro misterioso o monje barrendero que aparece en las series clásicas de xianxia y wuxia; alguien capaz de orientar al jugador a la hora de elegir una secta y de indicarle en qué lugares puede comenzar su camino hacia la inmortalidad.
Sin embargo, era difícil encontrar un personaje que encajara en este papel, hasta que pensé: «¿Por qué no Doubao?». Doubao encaja perfectamente en esta descripción. Creo que Doubao es un personaje y una marca muy emblemáticos en la historia de la IA china. Al tratarse de un juego de IA bastante innovador, encaja muy bien con nosotros, así que espero poder rendirle homenaje aquí.

Cafetería: El equipo también ha considerado muy interesante esta cuestión.
Equipo del proyecto: Sí. La verdad es que queremos hacer algo divertido. Este juego tampoco es muy serio; al final elegimos el eslogan «Cultivo espiritual en 3D sin seriedad», con la esperanza de que los jugadores disfruten de momentos de diversión y entretenimiento a lo largo del juego.
Tehouse: Habéis incorporado muchas modalidades de juego; ¿no creéis que esto diluye las características propias del género de cine y televisión de AI?
Equipo del proyecto: No me parece que se diluya, sino que espero que refuerce esta parte. La experiencia del jugador en el juego no consiste, en realidad, en ver vídeos; si quisiera ver vídeos, sería mejor que fuera a Hongguo Manju, iQIYI, Youku, Tencent o Bilibili, y con eso bastaría.Me gustaría que los jugadores se centraran más en la interacción y el desarrollo dentro de este universo, y que los resultados de esa interacción se reflejaran en la trama y en sus decisiones.Por ejemplo, tenemos algunos eventos aleatorios con múltiples opciones entre las que elegir; el jugador debe tener un cierto nivel de inteligencia o fuerza para seleccionar determinadas opciones y desbloquear así las opciones y los finales correspondientes. Además, en cuanto al volumen de la trama y la experiencia, es necesario que el propio jugador evolucione hasta convertirse en un personaje con suficiente poder de combate para poder avanzar en la historia principal, el desarrollo del personaje y los desbloqueos.
En lo que respecta al contenido interactivo basado en IA, a la izquierda están las películas y series, y a la derecha, los videojuegos. Si se añade un poco de variedad a las películas y series puras, sigue siendo una experiencia cinematográfica; sin embargo, nuestro objetivo es crear una diversión interactiva para los jugadores a través del desarrollo de los personajes y de opciones más diversas y complejas, propias de los videojuegos.Por ejemplo, en los combates, contamos con varias decenas de habilidades y cientos de configuraciones diferentes entre las que elegir; en cuanto a la representación visual, todo se muestra mediante vídeos generados por IA.
Tehouse: En la sección de comentarios de Bilibili también se dice que nuestro contenido se parece bastante a la experiencia de los juegos tradicionales de cultivación, y que la innovación parece centrarse en el ámbito de la IA.
Equipo del proyecto: En cuanto a la jugabilidad, hay algunas innovaciones y otras que no lo son tanto. Por ejemplo, en lo que respecta a la experiencia habitual de cultivación, contamos con todo lo que suelen tener los demás: subastas, elaboración de elixires, forja de artefactos, torneos de combate, mazmorras de cultivación, exploración de cuevas, establecer vínculos con PNJ, etc.No he creado ningún sistema especialmente diferente que cambie la experiencia del jugador, pero, en realidad, en cada uno de ellos hemos introducido innovaciones que combinan nuestro propio modelo de producción con la experiencia del juego.
Por ejemplo, en la elaboración de elixires, el jugador debe explorar y recolectar por sí mismo, buscar fórmulas y estudiar la mejor ruta, lo que le proporcionará una experiencia diferente. En cuanto a la creación de armas y armaduras, también hemos incorporado elementos similares a los de los juegos de ingenio y de combinar elementos; de hecho, esta parte difiere un poco de la creación de armas y armaduras de otros productos, y en este aspecto hemos dedicado mucho esfuerzo a la innovación.
Creo que gran parte del juego se centra en los detalles y la experiencia.Si el jugador se adentra de verdad en el juego, percibirá que la estructura es la de un juego de cultivación espiritual. Nuestra estructura y el sistema de desarrollo libre se basan en el marco de un juego de cultivación espiritual: puedes unirte a diferentes sectas para seguir distintas vías de desarrollo, también puedes matar a otros personajes o entablar buenas relaciones con distintos PNJ; estas relaciones tendrán repercusiones tanto positivas como negativas, pero en muchos detalles de la experiencia de juego, las diferencias son notables.

Cafetería: He visto muchas escenas y no sé si es porque no son importantes, pero se cuentan solo con texto e imágenes, y no todas tienen animación.
Equipo del proyecto: Queremos transmitir que, en realidad, lo que más desean los jugadores durante una sesión de juego intensiva es completar lo antes posible los objetivos y las mecánicas del juego, por lo que, en esos momentos, la trama suele resultar una interrupción.En ese momento, la atención del jugador no se centra en ver una escena de la trama ni en las actuaciones de las chicas, sino que lo que más le interesa es, por ejemplo, «quiero acabar con este monstruo cuanto antes» o «quiero ir ya a recoger algunos materiales para volver y elaborar pociones». En realidad, se trata de que la experiencia del jugador a lo largo de todo el juego sea más fluida.
La trama ocupa actualmente una gran parte de la fase inicial, ya que en esta etapa hay muchas instrucciones para principiantes, y esperamos que haya algunos PNJ simpáticos que expliquen a los jugadores cómo jugar, incluyendo algunos de sus objetivos en el juego. Sin embargo, a medida que se avanza hacia la fase media y final, la trama se centrará cada vez más en historias más independientes.Contamos con algunas secuencias narrativas que no son cinemáticas y que sirven para explicar los objetivos; estas se presentarán de forma sencilla y directa, lo que permitirá a los jugadores explorar más por su cuenta.
02
«Una generación de modelos, una generación de productos»
Tea House: Somos un pequeño equipo de unas 20 personas. Con tantas protagonistas femeninas, personajes no jugables y tramas tan variadas, ¿cómo conseguís pulirlo todo?
Equipo del proyecto: Hay varios tipos. Uno es que la IA realmente trabaja rápido. Si volvemos a los procesos tradicionales, un equipo de este tamaño no podría trabajar tan rápido; ni los equipos de cine y televisión ni los de videojuegos podrían hacer gran cosa, pero la IA ha mejorado notablemente la calidad y la velocidad en este aspecto.
Por otra parte, a menudo hay compañeros, tanto de dentro como de fuera, que me preguntan si puedo compartir algunos métodos de trabajo para aprender. Pero, tras hablar con todos, me he dado cuenta de que, al final, lo que permite hacer bien las cosas es el esfuerzo, el sudor y la dedicación de todo el equipo.Mi impresión actual es que no hay forma de extraer de esta generación de modelos ningún proceso o experiencia revolucionaria. Por ejemplo, muchas de las cosas que puede hacer Seedance 2.5 son imposibles de lograr con Seedance 2.0;y lo que puede hacer Seedance 2.0, Seedance 1.5 tampoco lo puede hacer bajo ningún concepto. Incluso si se pudiera improvisar a duras penas un proceso equivalente, habría una gran diferencia en cuanto a calidad y eficiencia con respecto a los modelos de la siguiente generación.
En realidad, ahora se trata de «una generación de modelos, una generación de productos». Este paquete con el que estás jugando ahora mismo ya tenía la mayor parte de los recursos y la experiencia finalizados hace dos meses, pero en las últimas dos semanas o un mes, gracias a Seedance 2.5 y a unos gráficos mejorados, hemos actualizado prácticamente todo el material.Creo que este es un aspecto en el que el proceso de desarrollo actual de los equipos de IA y de contenidos de IA difiere especialmente de lo que era antes.
Cafetería: Si hay que actualizar el diseño gráfico en cada versión, ¿el proceso llevará mucho tiempo?
Equipo del proyecto: La verdad es que es bastante largo. Dado que, actualmente, el modelo se encuentra en un proceso de actualización e iteración rápidas, cada nueva generación del modelo supone una mejora significativa en cuanto a calidad. Sin embargo, somos uno de los estudios que nos hemos adelantado en este camino, por lo que vamos consolidando sobre la marcha: cómo deben ser los procesos y las normas de I+D para un producto de este tipo.Por ejemplo, está claro que el contenido futuro se generará con los modelos más recientes, pero si el modelo pasa por otra ronda de iteraciones, ¿deberíamos actualizar también todo el contenido histórico? Este tipo de cuestiones y debates probablemente no se hayan planteado antes, pero para nosotros es algo que tendremos que ir resolviendo sobre la marcha.

Cafetería: Después de tantas iteraciones, ¿hay algún flujo de trabajo rápido y eficaz para sustituir por completo los elementos artísticos generados por el modelo anterior?
Equipo del proyecto: Hay algunos, hay una parte, pero no es posible hacerlo por completo. Esto se debe a que algunos recursos y materiales aún deben volver a crearse. Es decir, hay una parte de los recursos —tanto los que requieren edición como los que no— que pueden volver a crearse a partir del diseño anterior, basándose en él; de este modo, se reducen los costes de diseño y la regeneración de los modelos será sin duda más rápida que antes.Pero, volviendo a la situación actual, es imposible que, a partir de un vídeo anterior, el nuevo modelo pueda reproducir el antiguo al 100 %; todavía no disponemos de esa capacidad.
Tea House: Durante el desarrollo de este juego, ¿qué funciones que queríais implementar en aquel momento aún no se podían llevar a cabo? ¿Cómo las resolvimos?
Equipo del proyecto: Por ejemplo, en las primeras fases del proyecto, pensábamos que no sería posible recrear las acrobacias de combate, ya que, en aquel momento, nadie había conseguido crear con IA escenas de combate con actores reales que fueran realmente espectaculares.En esta fase, todos nos pusimos manos a la obra, buscamos a personas capaces de superar ese obstáculo, definimos el tono de los vídeos clave que marcaban el paso del 0 al 1 y conseguimos hacerlo realidad; por ejemplo, definimos muchos fotogramas clave y pensamos en cómo encadenarlos mejor a través del vídeo para crear un vídeo de combate.A partir de ahí, pudimos seguir el mismo modelo para iterar y mejorar, creando vídeos de combate cada vez mejores.
También hay que tener en cuenta el desempeño de algunas protagonistas en las primeras etapas, cuya interpretación y expresividad distaban mucho de lo esperado. En la versión anterior había muchas escenas con las que, en realidad, no estábamos muy satisfechos. Pero más adelante nos dimos cuenta de que, por un lado, gracias a las mejoras técnicas —por ejemplo, con Seedance 2.0 el resultado general mejoró mucho y con la versión 2.5 la nitidez aumentó aún más—;y, por otra parte, el equipo tuvo que pulir constantemente los procesos para averiguar cómo utilizar mejor la IA con el fin de mejorar la interpretación de las protagonistas y crear experiencias interpretativas con las que el público pudiera empatizar más.
03
¿Por qué utilizar EA?
Tea House: ¿Por qué se ha optado por un lanzamiento en Steam en acceso anticipado?
Equipo del proyecto: Dado que somos un pequeño equipo bastante creativo que trabaja en un formato de contenido relativamente nuevo, esperamos aportar al sector de los videojuegos unos paradigmas de producción y unas experiencias totalmente novedosas con este producto; sin embargo, al hacer algo así, no debemos trabajar a puerta cerrada ni guardarnos los ases bajo la manga, ya que, de lo contrario, no se sabe qué rumbo podría tomar el proyecto.
El contenido de la IA tiene un carácter cíclico bastante marcado, por lo que esperamos recibir comentarios de los jugadores en esta fase.
De hecho, antes de la EA, ya habíamos realizado pruebas con un grupo reducido de usuarios dentro de ByteDance, con unos cientos de personas; también organizamos dos o tres convocatorias para que los jugadores participaran en las pruebas, con entre 10 y 20 jugadores cada vez. Cada vez que analizábamos los comentarios y el contenido sobre la experiencia de los jugadores, obteníamos una gran cantidad de información útil para el equipo y la orientación del proyecto.
El contenido de la versión actual ya no es el de un producto puramente experimental; superamos con creces a otros juegos en cuanto a volumen de contenido y nivel de detalle en su fase de acceso anticipado. Además, estamos bastante seguros de que esta versión hará que muchos jugadores disfruten y se lo pasen en grande.
Cafetería: Parece que en vuestro comunicado ponía algo así como «recomendamos a los jugadores que prefieran esperar que salgan a la versión oficial», ¿cómo es posible que haya gente que esté ahuyentando a los jugadores?
Equipo del proyecto: Tengo la sensación de que tanto nosotros como los jugadores podemos llegar a un cierto consenso en este asunto. Lo mejor es que «haya química entre ambas partes», ¿no? Es cierto que se trata de un producto innovador, algo que nadie ha hecho antes en el mercado; somos los primeros en ofrecer este tipo de experiencia, y el contenido actual aún no está completamente desarrollado.Por eso, con aquellos jugadores que estén dispuestos a aceptar estas condiciones previas, podemos probar primero; más adelante iremos actualizando el juego para que sea mejor y más completo; también daremos la bienvenida a aquellos jugadores que decidan probarlo más adelante. No hay que forzar a nadie; es una elección mutua, y respetamos la experiencia de los jugadores.
Tehouse: ¿Por qué crees que el producto está listo para su lanzamiento en esta fase? ¿Ha habido algún acontecimiento significativo?
Equipo del proyecto: En realidad, este indicador varía según cada equipo. La mayoría de las empresas optan por definir la mecánica de juego y la experiencia principales; si esta experiencia ofrece a los jugadores un tiempo determinado de diversión y les engancha, entonces ya se puede preparar el lanzamiento en acceso anticipado.Nosotros también lo vemos así; creo que esta versión ya abarca nuestra experiencia principal. En cuanto a la mecánica de un juego de rol, debería ser suficiente para que los jugadores disfruten de los aspectos más interesantes: la recolección, el desarrollo de personajes, el crecimiento y la diversión que ofrece la trama con las diferentes protagonistas. Las versiones posteriores deberían centrarse en mejorar el desarrollo y enriquecer continuamente esta experiencia.


04
19,9 sin fórmula
Cafetería: El precio de lanzamiento actual es de 19,9, y el precio original era de 29,7. ¿Cómo se calculó el precio en su momento?
Equipo del proyecto: No hay una lógica de cálculo, por lo que no se puede calcular. Creemos que somos el primer juego del mercado con un contenido casi íntegramente generado por IA; no hay precedentes en la historia a los que podamos recurrir, y tampoco estoy seguro de si los jugadores estarán dispuestos a pagar por la IA. Personalmente, tengo bastante confianza, pero al final habrá que ver cuál es la actitud de los jugadores al respecto.De hecho, espero reducir al máximo las barreras de compra para los jugadores, para que lo prueben y vean que, aunque esté hecho con IA, sigue siendo una buena obra.
Cafetería: Aparte del precio, ¿has calculado cuántas raciones tendrías que vender para recuperar la inversión?
Equipo del proyecto: Todo esto no se puede calcular; no es una fórmula. Creo que, a la hora de crear contenidos, hay muchas cosas que no se pueden reducir a una fórmula.
Tehouse: ¿Este precio cubre los costes? Porque, según decís, parece que los puntos que se regalan más adelante son suficientes para que todos puedan avanzar en la historia principal, y tampoco habrá otros pagos adicionales; es posible que los pagos más importantes solo se produzcan cuando se alcance una experiencia más profunda.
Equipo del proyecto: Los costes de esta parte son bastante bajos en comparación con los de I+D. Según las pruebas internas y nuestras valoraciones previas, deberíamos proporcionar a los jugadores una cantidad relativamente generosa de tokens, con los que puedan mantener todo tipo de conversaciones y diálogos, ya que el diálogo es solo una pequeña mecánica del juego.La mayor parte del desarrollo del juego no requiere el uso de diálogos, pero, en lo que respecta a la experiencia de diálogo de los jugadores, deberíamos proporcionarles suficientes tokens para que puedan completar el proceso correspondiente e interactuar y charlar con los PNJ que les gusten.

Tehouse: Actualmente se aplica un sistema de compra definitiva. Acabas de decir que la decisión se tomó muy rápido, pero, durante ese proceso de fijación de precios, ¿se descartaron otros modelos de pago?
Equipo del proyecto: Desde el principio se planteó como un modelo de pago único. Mi impresión general es que, al tratarse de un producto innovador, debo limitar el alcance de mi innovación. Por ejemplo, contamos con un motor de juego totalmente nuevo y hemos incorporado muchas funciones y mecánicas de juego basadas en la IA; en este aspecto ya existe un amplio margen de innovación y muchas cosas novedosas por hacer.En cuanto al resto, intentaré centrarme en la medida de lo posible en experiencias que los jugadores ya hayan aceptado y completado anteriormente. Por ejemplo, si se trata de un juego de mundo abierto con un ciclo de desarrollo libre, hay que llevar a cabo una comercialización relativamente madura en una plataforma relativamente madura.Creo que delimitar bien los límites, centrar los esfuerzos en estos aspectos y potenciar al máximo los puntos fuertes es lo primero que debe hacer un producto, en lugar de exponerse a todos los riesgos y vulnerabilidades posibles.
Cafetería: El mercado aún no está tan maduro, y a la gente le preocupa que algunas cosas que hace la IA no ofrezcan una experiencia tan buena. ¿Qué opináis al respecto?
Equipo del proyecto: Esta es una preocupación de los jugadores, y es muy real. Lo que tenemos que hacer es superar las expectativas de los jugadores. Por ejemplo, en cuanto a las distintas sectas y los escenarios del mundo abierto, debemos conseguir que el mundo de la cultivación resulte más auténtico de lo que los jugadores esperan;los detalles de la interpretación de algunos personajes y el diseño de los mismos deben reflejar los puntos fuertes de la IA —por ejemplo, chicas atractivas, escenarios aún más espectaculares, animaciones de combate impresionantes, etc.—. Debemos hacer bien lo que nos corresponde, sin obligar a los jugadores a decir lo que quieren, sino ofreciéndoles una experiencia que supere con creces sus expectativas.
Cafetería: Entonces, en lo que respecta a ByteDance, ¿hay expectativas internas de recuperar la inversión?
Equipo del proyecto: Es cierto que hay expectativas, pero tal y como se ha dicho antes, ambas cosas forman parte de un mismo tema: no se trata de una lógica de cálculo.Dices que espero que este producto se venda bien en la fase de lanzamiento anticipado (EA) y que reciba comentarios positivos de los jugadores, que valoren la experiencia y los contenidos innovadores en materia de IA; sin duda, eso es algo por lo que siempre me he esforzado y que espero conseguir. Pero, sobre todo, se trata de hacer lo correcto: en cuanto al contenido, intento ofrecer a los jugadores todo lo que puedo hacer para que disfruten de una buena experiencia.
Tea House: En el comunicado también se dice que, dentro de dos trimestres, se lanzará una versión completa. ¿Qué planes hay para los dos trimestres siguientes?
Equipo del proyecto: Actualmente estamos planificando novedades para cada fase: ampliaremos el contenido de la historia principal y añadiremos nuevas mecánicas de juego; además, habrá algunos cambios en el sistema de desarrollo de personajes. Parte de este contenido ya se encuentra en fase de desarrollo y se irá lanzando a los jugadores de forma gradual.
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