Am 24. September wurde die Early-Access-Version von „Unbound“ von Chaoxi Guangnian auf Steam veröffentlicht.
Am nächsten Tag schoss „Unbound by the Mundane“ in die Top 20 der Steam-Bestsellerliste. Laut Steam DB erreichte das Spiel eine Spitzenzahl von 7.206 gleichzeitigen Spielern, und bis heute liegt die positive Bewertungsquote weiterhin bei 88 %. Man kann sagen, dass es unter den derzeit auf Steam verfügbaren KI-Produkten eines der wenigen ist, das sowohl gute Kritiken als auch hohe Beliebtheit genießt.


„Bu Wen Fan Chen“ wurde vom Studio „Zhao Xi Guang Nian Jiang Nan“ entwickelt.Es handelt sich um ein kleines Team, das derzeit nur aus etwa 20 Personen besteht und anfangs sogar nur aus zwei Personen bestand. Der Projektleiter Xin Jie hat seit 2023 nacheinander drei Spiele ausprobiert, die er jedoch alle verworfen hat. „Unberührt vom Weltlichen“ ist das Spiel, bei dem er eine klare Richtung sah und das er tatsächlich weiterverfolgt hat.
Die Begeisterung schien sich schon früh anzukündigen. Am 12. September erzielten das Gerät selbst und das Video zur Veröffentlichungsankündigung auf Bilibili eine Million Aufrufe.

„Unberührt vom Weltlichen“ ist kein interaktives KI-Videospiel, das sich ausschließlich auf Auswahlmöglichkeiten stützt, sondern ein interaktives Werk, das komplexe Spielelemente wie Charakterentwicklung, Abenteuer und Kämpfe vereint. Es basiert auf KI-Videomodellen wie Seedance, wobei sowohl die Charaktere als auch die Szenen von der KI in realitätsnahen Bildern generiert werden;Von Auktionen über Alchemie, die Herstellung magischer Gegenstände und Wettkämpfe bis hin zum Knüpfen von Beziehungen zu NPCs – alles, was in traditionellen Xianxia-Spielen zu finden ist, fehlt hier nicht. Während die Entwicklung eines solchen traditionellen Spiels normalerweise ein bis zwei Jahre in Anspruch nehmen würde, wurde im Mai dieses Jahres der erste Trailer zu „Unberührt vom Weltlichen“ veröffentlicht, und bereits im September ging das Spiel als Early-Access-Version auf Steam an den Start.
Kurz nach der Veröffentlichung des ersten Trailer-Videos befragte „Teahouse“ das Projektteam von „Bu Wen Fan Chen“ dazu, worin der Wettbewerbsvorteil von „Bu Wen Fan Chen“ unter den zahlreichen KI-Spielen liege. Dabei betonte er immer wieder: „Klare Vorstellungen haben und den Mut, voranzugehen.“ Dieses hohe Tempo war in der Tat der Grund dafür, dass sie sich auf dem KI-Markt einen Platz sichern konnten.
Ich habe mir „Unberührt vom weltlichen Trubel“ bereits zweimal im Teehaus angesehen: einmal kurz nachdem der Trailer mit dem Veröffentlichungstermin veröffentlicht wurde und einmal im Juni, als der erste Trailer gerade erst erschienen war.
Ob in Bezug auf die Handlung, die Kämpfe oder die Anleitung für Neulinge – seit Juni hat „Bu Wen Fan Chen“ beachtliche Fortschritte gemacht.In der aktuellen Version wurden mehrere neue NPC-Handlungsstränge hinzugefügt, darunter eine Figur namens Dou Bao, die dem „Dou Bao“ (Bohnenbrötchen) sehr ähnlich sieht. Das ist eine kleine Spielerei des Projektteams, und solche Einfälle sind im Spiel häufig zu finden. An dem oft optimistischen Tonfall des Projektleiters spürt man die Begeisterung und Energie des gesamten Teams.
„Unberührt vom Weltlichen“ kostet bei der Erstveröffentlichung 19,9 Yuan, der ursprüngliche Preis lag bei 29,7 Yuan.Bei der Preisgestaltung und Markteinführung von KI-Spielen wird sehr umsichtig vorgegangen, da zuvor sowohl „Chongzhen-Simulator“ als auch „AI Yiyou“ aufgrund von Kommerzialisierungsproblemen heftig umstritten waren. Das Projektteam hatte bei diesem Schritt jedoch keine großen Bedenken, was vor allem daran liegt, dass KI-Dialoge nur eines von vielen Spielelementen in „Unberührt vom Weltlichen“ sind.
Im Folgenden finden Sie eine überarbeitete Fassung des Gesprächs zwischen dem Teehaus und dem Projektteam von „Bu Wen Fan Chen“:
01
Ein KI-Spiel, bei dem der Spielspaß im Vordergrund steht
Teestube: Ich habe den Eindruck, dass die Einführung diesmal viel besser ist als in den vorherigen Versionen.
Projektteam: Da wir zahlreiche Tests durchgeführt haben und dabei festgestellt haben, dass die Fähigkeiten unserer Spieler stark variieren, haben wir uns dafür entschieden, das Spielerlebnis so gut wie möglich zu gewährleisten, und diesmal viele Anleitungen hinzugefügt. Die Kämpfe sind komplexer geworden, ebenso wie die Alchemie. Damit wollen wir verhindern, dass sich die Spieler während des Spiels verirren, und hoffen, dass sie unser Spiel reibungsloser erleben können.
Teestube: Ich habe den Eindruck, dass die Handlung nun ausgereifter wirkt. Am Anfang war Qian’er die Mentorin, doch mittlerweile ist sie nicht mehr ausschließlich an den männlichen Hauptdarsteller gebunden.
Projektteam: Die vorherige Version war eine experimentelle Handlung, diese Version orientiert sich tatsächlich stärker am klassischen Xianxia-Stil. Wir haben die Rolle von Qian’er angepasst. Bei späteren Interviews haben wir festgestellt, dass die Spieler sich eher an das Xianxia-Konzept halten und sich wünschen, dass eine Figur, die wie eine kleine Mit-Schülerin wirkt, nicht ihre Meisterin ist.Deshalb haben wir sie nun zu einer Lebensretterin gemacht, die dem Spieler zu Beginn begegnet. Sie hütet einige Geheimnisse aus der Vergangenheit, wodurch die Spieler motiviert werden, ihre Geschichte nach und nach selbst zu entdecken, anstatt sie von Anfang an in die Anfängererfahrung des Spielers einzubinden. Ich denke, diese Version der Anfängererfahrung ist etwas interessanter als die vorherige, insbesondere was die Tiefe der Handlung angeht.
Danach gibt es noch ein Mädchen namens Nianqiao, deren Charakter sich etwas von dem von Qian’er unterscheidet. Mit ihr entwickelt sich tatsächlich auch eine Geschichte zwischen euch. Sobald ihr die Vertrautheitsstufe 300 erreicht habt, gibt es ein Video, in dem ihr euch näherkommt. Dieses Video haben wir bisher noch nicht veröffentlicht, aber es dürfte ein ziemlich besonderes Highlight sein, das unseren männlichen Nutzern besonders gut gefallen dürfte.

Als Nianqiao noch klein war
Teestube: Wie viele weibliche Hauptfiguren wird es ungefähr geben?
Projektteam: In dieser Version gibt es fünf weibliche Hauptfiguren, und wir haben für die wichtigsten von ihnen entsprechende Patente und Urheberrechte angemeldet.
Teestube: Was unterscheidet uns derzeit von den anderen KI-basierten Film- und Spielangeboten auf dem Markt?
Projektteam: Bei einem Film-Spiel gibt es keinen Inhalt, wenn man die Hauptstory nicht durchspielt. 90 % bis 95 % des Inhalts bestehen aus der Hauptstory – das ist das Einzige, was es gibt. Man kann nur wie beim Anschauen eines Films dasitzen und sowohl die Haupt- als auch die Nebenhandlungen durchspielen.
Für uns stellt die Hauptgeschichte jedoch nur eine Option dar.Selbst wenn man die Hauptgeschichte nicht spielt, kann man auf andere Weise den Aufstieg zum Unsterblichen erreichen: zum Beispiel, indem man die Vertrautheit mit verschiedenen NPCs erhöht, um gemeinsam zu praktizieren, oder indem man Gegenstände sammelt und weiterentwickelt; man kann auch einer Sekte beitreten und dort arbeiten; oder man kann als unabhängiger Kultivierender Geld verdienen und seine Kampfkraft bei Auktionen und Wettkämpfen unter Beweis stellen.Es gibt mehr als nur einen Weg, der zum Endziel führt. Deshalb wollte ich bereits zuvor betonen, dass es sich um ein freieres Kultivierungserlebnis handelt: Der Spieler kann sich dafür entscheiden, die Geschichte entlang der Hauptquestlinie zu durchlaufen, aber er kann auch ganz nach seinen Vorlieben die Welt erkunden, ohne die Hauptquestlinie zu verfolgen.
Als wir beispielsweise zuvor Tests durchgeführt haben, sind wir auf einen sehr interessanten Spieler gestoßen: Er liebte es, Dinge zu stehlen, und wollte sich durch das ständige Stehlen von Gegenständen anderer weiterentwickeln; nachdem er etwas gestohlen hatte, drehte er sich um und verspottete die NPCs.Außerdem gibt es die Klassen „Magier“ und „Geisterkämpfer“. Du kannst dich dafür entscheiden, die Hauptquestlinie zu ignorieren und stattdessen alle NPCs in der Welt zu töten – je mehr du tötest, desto stärker wirst du, und je stärker du bist, desto eher kannst du den Aufstieg zum Unsterblichen schaffen. Auf diese Weise kannst du dein Spielerlebnis abschließen.

Teestube: Mir ist ein interessantes Update aufgefallen: Im Spiel wurde ein Charakter namens „Dou Bao“ eingeführt, der Dou Bao sehr ähnlich sieht. War das eine Anweisung von der Unternehmensleitung oder hat das Studio das selbst gemacht?
Projektteam: Das habe ich gemacht.Wenn du mit ihr sprichst, gibt es auch den „Fotenstein“. Das ist sozusagen ein kleiner Gag für die Spieler. Ich hatte damals die Idee, dass es einen NPC geben sollte, der so etwas wie einen geheimnisvollen Meister oder einen „Kehrermönch“ aus den klassischen Xianxia- und Wuxia-Serien verkörpert – er sollte den Spielern bei der Wahl ihrer Sekte helfen und ihnen zeigen, wo sie ihren Weg zur Unsterblichkeit beginnen können.
Es war jedoch schwierig, eine Figur zu finden, die sich für so etwas eignet. Schließlich kam mir der Gedanke: „Warum nicht Doubao?“ Doubao passt perfekt zu diesem Konzept. Ich halte Doubao für eine wegweisende Figur und ein Meilenstein in der Geschichte der chinesischen KI. Da es sich bei unserem Spiel um ein relativ innovatives KI-Spiel handelt, passt es eigentlich sehr gut zu uns, und ich möchte Doubao hiermit meine Anerkennung zollen.

Teestube: Auch das Team fand das Feedback zu dieser Angelegenheit sehr interessant.
Projektteam: Genau. Wir möchten eigentlich etwas Interessantes auf die Beine stellen. Das Spiel ist auch nicht besonders ernst; wir haben uns später für den Slogan „Unernstes 3D-Xianxian“ entschieden, damit die Spieler dabei auch Spaß haben und sich gut unterhalten können.
Teahouse: Ihr habt viele Spielelemente in euer Spiel integriert – könnte das nicht die Besonderheiten des Bereichs „AI-Film und Fernsehen“ verwässern?
Projektteam: Ich habe nicht den Eindruck, dass es verwässert wird, sondern hoffe, dass dieser Teil dadurch gestärkt wird. Für die Spieler ist das Spiel eigentlich kein Erlebnis, bei dem sie sich Videos ansehen. Wenn sie Videos anschauen wollen, sollten sie lieber zu Hongguo Manju, iQIYI, Tencent Video oder Bilibili gehen und sich dort die Videos einfach ansehen.Ich möchte, dass die Spieler sich mehr auf die interaktive Charakterentwicklung innerhalb dieses Universums konzentrieren und dass sich die Ergebnisse dieser Entwicklung auf die Handlung und die Entscheidungen auswirken.Zum Beispiel gibt es bei uns zufällige Ereignisse mit zahlreichen Auswahlmöglichkeiten. Man muss über eine gewisse Intelligenz oder Ausdauer verfügen, um bestimmte Optionen wählen zu können und so die entsprechenden Auswahlmöglichkeiten und Enden freizuschalten. Auch was den Umfang der Handlung und das Spielerlebnis angeht, muss der Spieler selbst zu einem Charakter mit ausreichender Kampfkraft heranwachsen, um die entsprechende Hauptgeschichte voranzutreiben, den Charakter weiterzuentwickeln und neue Inhalte freizuschalten.
Bei interaktiven KI-Inhalten stehen links Filme und Serien und rechts Spiele. Wenn man einem reinen Film- oder Seriererlebnis ein paar Auswahlmöglichkeiten hinzufügt, bleibt es dennoch ein Film- oder Seriererlebnis; wir möchten den Spielern jedoch vor allem durch die Entwicklungscharakteristika von Spielen und vielfältigere, komplexere Auswahlmöglichkeiten den entsprechenden interaktiven Spielspaß vermitteln.Nehmen wir zum Beispiel den Kampf: Wir haben etwa mehrere Dutzend Fähigkeiten und mehrere hundert verschiedene Builds zur Auswahl, deren visuelle Darstellung jeweils über KI-Videos erfolgt.
Teahouse: Auch in den Kommentaren auf Bilibili wird oft gesagt, dass unsere Inhalte eher dem traditionellen Spielerlebnis von Xianxia-Spielen ähneln und die Innovation offenbar im Bereich der KI liegt.
Projektteam: Was das Gameplay angeht, gibt es einige Neuerungen, andere sind jedoch nicht neu. Was beispielsweise das normale Kultivierungserlebnis betrifft, bieten wir alles, was andere auch haben: Auktionen, Alchemie, Waffenherstellung, Wettkämpfe, Kultivierungs-Dungeons, Höhlenerkundungen, das Knüpfen von Beziehungen zu NPCs und so weiter.Ich habe kein besonders ungewöhnliches System entwickelt, um das Spielerlebnis grundlegend zu verändern, aber wir haben tatsächlich bei jedem dieser Elemente Innovationen umgesetzt, die unser eigenes Produktionsmodell und unsere Erfahrungen widerspiegeln.
Nehmen wir zum Beispiel die Alchemie: Hier muss man selbst auf Entdeckungsreise gehen und Zutaten sammeln, Rezepturen finden und den besten Weg erarbeiten – das sorgt für ganz besondere Erlebnisse. Auch beim Herstellen von Ausrüstung haben wir ähnliche Elemente integriert, bei denen die Spieler Rätsel lösen und Kombinationsaufgaben bewältigen müssen. Dieser Teil unterscheidet sich tatsächlich etwas von der Ausrüstungsherstellung in anderen Spielen; wir haben uns hier viel Mühe gegeben und innovative Lösungen gefunden.
Ich finde, dass bei diesem Spiel viel Wert auf Details und das Spielerlebnis gelegt wird.Wenn die Spieler das Spiel wirklich spielen, werden sie feststellen, dass es sich im Grunde um ein Spiel zum Erlangen der Unsterblichkeit handelt. Unser Rahmenkonzept und das freie Charakterentwicklungssystem entsprechen denen eines solchen Spiels: Man kann verschiedenen Sekten beitreten, um unterschiedliche Entwicklungswege einzuschlagen, man kann andere Spieler töten oder Beziehungen zu verschiedenen NPCs aufbauen – wobei diese Beziehungen sowohl positive als auch negative Auswirkungen haben können. In vielen Details des Spielerlebnisses unterscheiden sich die Spielelemente jedoch deutlich voneinander.

Teestube: Ich habe mir viele Handlungsstränge angesehen und weiß nicht, ob sie vielleicht unwichtig sind, da sie nur durch Text und Bilder dargestellt werden und nicht jeder Abschnitt animiert ist.
Projektteam: Wir möchten darauf hinweisen, dass Spieler in einem Spiel mit hoher Spielintensität vor allem darauf aus sind, die Spielziele und Spielabläufe so schnell wie möglich zu erreichen. Daher wirkt die Handlung in solchen Momenten oft wie eine Unterbrechung.Die Aufmerksamkeit der Spieler liegt in diesem Moment nicht darauf, sich eine Storysequenz oder die Darbietung einer Figur anzusehen, sondern sie möchten vielmehr beispielsweise „diesen Monster schnell besiegen“ oder „sofort einige Materialien sammeln, um zurückzugehen und Elixiere herzustellen“. Im Grunde geht es darum, das Spielerlebnis während des gesamten Spielverlaufs flüssiger zu gestalten.
Die Handlung nimmt derzeit einen großen Teil der frühen Spielphase ein, da es in dieser Phase viele Anleitungen für Anfänger gibt. Wir hoffen, dass einige niedliche NPCs den Spielern erklären, wie das Spiel funktioniert, einschließlich einiger Spielziele. In der mittleren und späten Spielphase wird sich die Handlung jedoch zunehmend auf eher episodische Handlungsstränge konzentrieren.Wir haben einige nicht als Zwischensequenzen gestaltete, zielorientierte Handlungsstränge, die auf normale, flache Weise dargestellt werden, damit die Spieler mehr Raum zum Ausprobieren haben.
02
„Jede Modellgeneration bringt eine neue Produktgeneration hervor“
Teehaus: Wir sind ein kleines Team von etwa 20 Leuten. Bei so vielen weiblichen Hauptfiguren, NPCs und den unterschiedlichsten Handlungssträngen – wie schafft ihr es, das Ganze so gut auszuarbeiten?
Projektteam: Es gibt mehrere Arten. Zum einen arbeitet die KI tatsächlich sehr schnell. Wenn man sich an traditionelle Arbeitsabläufe hält, könnte ein Team dieser Größenordnung nicht so schnell arbeiten – weder Film- und Fernsehteams noch Spieleentwickler-Teams könnten hier viel ausrichten –, doch die KI hat die Qualität und Geschwindigkeit in diesem Bereich deutlich verbessert.
Außerdem fragen mich oft Kommilitonen aus dem eigenen und aus anderen Fachbereichen, ob ich einige Arbeitsmethoden zum Lernen weitergeben könnte. Doch nachdem ich mit allen gesprochen hatte, stellte ich fest, dass es letztendlich doch die Anstrengungen, der Schweiß sowie die investierte Energie und Hingabe des gesamten Teams waren, die das Projekt zum Erfolg geführt haben.Mein derzeitiger Eindruck ist, dass es unmöglich ist, auf der Grundlage dieser Modellgeneration irgendwelche bahnbrechenden Abläufe oder Erfahrungen zusammenzufassen. Zum Beispiel gibt es viele Dinge, die Seedance 2.5 leisten kann, die Seedance 2.0 unter keinen Umständen bewältigen könnte;und was Seedance 2.0 leisten kann, war für Seedance 1.5 ebenfalls unmöglich. Selbst wenn man die entsprechenden Arbeitsabläufe mühsam zusammenbasteln könnte, würden sie in puncto Qualität und Effizienz weit hinter denen der nächsten Modellgeneration zurückbleiben.
Im Moment gilt tatsächlich das Prinzip „eine Modellgeneration, eine Produktgeneration“. Bei diesem Paket, mit dem Sie gerade spielen, waren die meisten Ressourcen und Spielerlebnisse bereits vor zwei Monaten fertiggestellt, aber in den letzten zwei Wochen bis zu einem Monat haben wir mithilfe von Seedance 2.5 und verbesserter Grafik fast das gesamte Material aktualisiert.Ich denke, genau darin liegt der wesentliche Unterschied zwischen den aktuellen Entwicklungsprozessen des KI-Teams und des KI-Inhaltsteams im Vergleich zu früher.
Teestube: Würde es sehr lange dauern, wenn die Grafik bei jeder neuen Version komplett überarbeitet werden müsste?
Projektteam: Das ist tatsächlich ein ziemlich langer Prozess. Da sich das Modell derzeit noch in einer Phase schneller Upgrades und Iterationen befindet, bringt jede neue Modellgeneration erhebliche Qualitätsverbesserungen mit sich. Wir gehören jedoch zu den Studios, die diesen Weg relativ früh eingeschlagen haben, und festigen daher nach und nach unsere Vorgehensweise: Wie sollten bei einem solchen Produkt der Entwicklungsprozess und die Standards gestaltet werden?Zum Beispiel werden zukünftige Inhalte sicherlich alle mit dem neuesten Modell generiert, aber wenn das Modell eine weitere Iterationsrunde durchläuft, sollten wir dann auch alle bisherigen Inhalte einer Iterationsrunde unterziehen? Solche Themen und Diskussionen gab es in der Vergangenheit wohl noch nie, aber für uns ist das eine Sache, die wir im Laufe der Zeit beobachten und entscheiden müssen.

Teestube: Nach so vielen Iterationen gibt es nun einen relativ schnellen und effizienten Arbeitsablauf – werden die zuvor vom Modell generierten Grafiken nun komplett neu ersetzt?
Projektteam: Es gibt einige, einen Teil davon, aber es lässt sich nicht vollständig umsetzen. Denn einige Assets und Materialien müssen dennoch neu erstellt werden. Das heißt, ein Teil der Assets – unabhängig davon, ob sie bearbeitet werden müssen oder nicht – kann auf der Grundlage früherer Entwürfe neu erstellt werden. Dadurch lassen sich die Entwicklungskosten senken, und die Neuerstellung der Modelle wird sicherlich schneller vonstattengehen als zuvor.Aber um auf die aktuelle Situation zurückzukommen: Es ist definitiv nicht möglich, anhand eines früheren Videos das neue Modell so zu gestalten, dass es das alte Video eins zu eins nachbildet – diese Fähigkeit haben wir noch nicht.
Teestube: Welche Funktionen, die wir damals bei der Entwicklung dieses Spiels umsetzen wollten, waren zu diesem Zeitpunkt noch nicht realisierbar? Und wie haben wir dieses Problem gelöst?
Projektteam: Zum Beispiel dachten wir ganz am Anfang, dass die Darstellung von Kampffertigkeiten nicht machbar sei, da es damals tatsächlich noch niemanden gab, der mit KI wirklich spektakuläre Kampfszenen mit echten Menschen umsetzen konnte.In dieser Phase haben wir uns alle konzentriert, Leute gesucht, die den Durchbruch schaffen konnten, den Ton für das entscheidende „0-zu-1“-Video festgelegt und es dann tatsächlich umgesetzt – zum Beispiel, indem wir viele Schlüsselbilder festgelegt und überlegt haben, wie wir diese im Video am besten miteinander verbinden können, um ein Kampfvideo zu erstellen.Anschließend konnten wir nach demselben Muster iterieren und das Konzept weiterentwickeln, um noch bessere Kampfvideos zu erstellen.
Dazu gehören auch die Darbietungen einiger weiblicher Hauptdarstellerinnen in der Anfangsphase, deren schauspielerische Leistung und Ausdruckskraft weit hinter den Erwartungen zurückblieben. In der vorherigen Version gab es viele Szenen, mit denen wir eigentlich nicht ganz zufrieden waren. Später stellte sich jedoch heraus, dass zum einen die technische Weiterentwicklung eine Rolle spielte – so wurde es mit Seedance 2.0 insgesamt deutlich besser und mit 2.5 noch viel klarer;zum anderen musste das Team die Arbeitsabläufe kontinuierlich verfeinern, um herauszufinden, wie man mithilfe von KI die Darbietungen der weiblichen Figuren verbessern und ein Schauspiel-Erlebnis schaffen kann, das mehr Empathie weckt.
03
Warum EA?
Teestube: Warum erwägt ihr eine Veröffentlichung auf Steam im Early Access?
Projektteam: Da wir ein relativ kleines, kreatives Team sind, das sich mit einem relativ neuen Inhaltsformat beschäftigt, möchten wir mit diesem Produkt der gesamten Spielebranche ganz neue Produktionsparadigmen und Erfahrungen bieten. Bei einem solchen Vorhaben dürfen wir jedoch keinesfalls hinter verschlossenen Türen arbeiten und unsere Ideen für uns behalten, da die Richtung des Projekts sonst möglicherweise aus dem Ruder läuft.
Die Inhalte der KI unterliegen einer relativ starken Zyklizität, und wir hoffen, in dieser Phase Feedback von einigen Spielern zu erhalten.
Tatsächlich haben wir bereits vor der EA kleine Nutzertests innerhalb von ByteDance durchgeführt, an denen etwa einige hundert Personen teilnahmen; außerdem haben wir zwei- oder dreimal Spieler für Tests rekrutiert, wobei jedes Mal etwa 10 bis 20 Spieler teilnahmen. Jedes Mal, wenn wir uns das Feedback der Spieler zu ihren Erfahrungen und den Inhalten ansahen, gewannen wir daraus viele Erkenntnisse für das Team und die weitere Ausrichtung.
Die aktuelle Version ist bereits kein reines Testprodukt mehr; im Vergleich zu anderen Spielen in der Early-Access-Phase bietet sie einen deutlich umfangreicheren und ausgefeilteren Inhalt. Wir sind daher relativ zuversichtlich, dass diese Version vielen Spielern viel Spaß und Begeisterung bereiten wird.
Teestube: In eurer Ankündigung stand doch anscheinend der Satz: „Spielern, die abwarten möchten, empfehlen wir, auf die offizielle Version zu warten.“ Warum gibt es dann immer noch Leute, die die Spieler regelrecht hinausdrängen?
Projektteam: Ich habe den Eindruck, dass wir und die Spieler in dieser Angelegenheit zu einem gewissen Konsens gelangen können. „Beiderseitiges Einvernehmen“ ist schließlich das Beste. Wir haben tatsächlich ein innovatives Produkt entwickelt – etwas, das es bisher noch nicht auf dem Markt gab, und wir sind die Ersten, die ein Erlebnis dieser Art anbieten. Der derzeitige Umfang der Inhalte ist zudem noch nicht vollständig entwickelt.Deshalb können Spieler, die bereit sind, diese Voraussetzungen zu akzeptieren, das Spiel zunächst ausprobieren. Wir werden das Spiel anschließend schrittweise aktualisieren, um es besser und vollständiger zu machen; Spieler, die erst später wiederkommen, um es zu erleben, sind ebenfalls herzlich willkommen. Wir wollen niemanden zwingen – es ist eine gegenseitige Entscheidung, und wir respektieren die Erfahrungen der Spieler.
Teestube: Warum glauben Sie, dass das Produkt in dieser Phase bereit für die Markteinführung ist? Gab es dafür einen entscheidenden Auslöser?
Projektteam: Dieses Kriterium ist eigentlich von Team zu Team unterschiedlich. Die meisten Unternehmen legen zunächst das Kernspielprinzip und das Spielerlebnis fest. Wenn dieses Erlebnis den Spielern über einen gewissen Zeitraum hinweg Spaß bereitet und sie sich darauf einlassen können, ist man bereit für die Early-Access-Phase.Das gilt auch für uns. Ich denke, diese Version deckt bereits unser Kern-Erlebnis ab. Was das Gameplay eines RPGs angeht, sollte es den Spielern ausreichen, um die besonders interessanten Aspekte zu erleben – das Sammeln, das Aufziehen, das Weiterentwickeln sowie den Spaß an den Handlungssträngen mit den verschiedenen weiblichen Hauptcharakteren. In den folgenden Versionen geht es dann um die Weiterentwicklung und die kontinuierliche Bereicherung dieses Erlebnisses.


04
19,9 ohne Formel
Teestube: Der aktuelle Einführungspreis beträgt 19,9, der ursprüngliche Preis lag bei 29,7. Wie wurde der Preis damals festgelegt?
Projektteam: Ohne Berechnungslogik lässt sich das nicht berechnen. Wir sind wahrscheinlich das erste Spiel auf dem Markt, dessen Inhalt fast ausschließlich auf KI basiert. Es gibt in der Geschichte nichts Vergleichbares, und ich bin mir auch nicht sicher, ob die Spieler bereit sind, für KI zu bezahlen. Ich persönlich bin recht zuversichtlich, aber letztendlich müssen wir abwarten, wie die Spieler darauf reagieren.Eigentlich möchte ich die Kaufhürde für die Spieler so gering wie möglich halten, damit sie sich selbst davon überzeugen können, dass es sich – obwohl es mit KI erstellt wurde – dennoch um ein gutes Spiel handelt.
Teestube: Abgesehen von der Preisgestaltung – haben Sie schon einmal ausgerechnet, wie viele Portionen Sie verkaufen müssten, um die Kosten zu decken?
Projektteam: Das lässt sich nicht berechnen, es handelt sich nicht um eine Formel. Ich glaube, bei der Erstellung von Inhalten lassen sich viele Dinge nicht mit einer Formel berechnen.
Teestube: Reicht diese Preisgestaltung aus, um die Kosten zu decken? Denn ihr habt ja gesagt, dass die später vergebenen Punkte ausreichen, um die Hauptstory durchzuspielen, und dass keine weiteren zusätzlichen Kosten anfallen. Eventuell fallen erst bei einem sehr intensiven Spielerlebnis höhere Kosten an.
Projektteam: Die Kosten für diesen Teil sind im Vergleich zu den Forschungs- und Entwicklungskosten noch recht gering. Nach unseren bisherigen internen Tests und Einschätzungen sollten wir den Spielern relativ viele Token zur Verfügung stellen, damit sie verschiedene Chats und Dialoge führen können, da Dialoge nur ein kleines Spielelement im Spiel darstellen.Der Großteil des Spielablaufs erfordert zwar keine Dialoge, doch um den Spielern ein umfassendes Dialogerlebnis zu bieten, sollten wir ihnen ausreichend Token zur Verfügung stellen, damit sie den entsprechenden Ablauf vollständig durchlaufen und mit ihren bevorzugten NPCs interagieren und chatten können.

Teestube: Derzeit gilt ein Pauschalpreissystem. Sie sagten gerade, dass die Festlegung sehr schnell vonstattenging. Wurden bei diesem Preisbildungsprozess andere kommerzielle Bezahlmodelle verworfen?
Projektteam: Von Anfang an war ein einmaliger Kaufpreis vorgesehen. Mein allgemeiner Eindruck ist, dass ich als innovatives Produkt meine Innovationsgrenzen eingrenzen muss. Wir haben zum Beispiel eine völlig neue Spiel-Engine, mit der wir mithilfe von KI viele Funktionen und Spielmechaniken umgesetzt haben – in diesem Bereich gibt es bereits große Innovationsspielräume und viele innovative Aufgaben zu bewältigen.Bei den übrigen Aspekten werde ich mich so weit wie möglich an die Erfahrungen orientieren, die die Spieler bereits kennen und die sie bereits durchgespielt haben. Wenn es sich beispielsweise um ein Spiel mit einer durchgängig offenen Welt und einem freien Charakterentwicklungszyklus handelt, sollte die Kommerzialisierung auf einer relativ ausgereiften Plattform erfolgen.Ich bin der Meinung, dass es bei einem ersten Produkt vorrangig darum geht, die Grenzen klar abzugrenzen, die Energie auf diese Bereiche zu konzentrieren und die eigenen Stärken so weit wie möglich auszubauen – anstatt alle Risiken und Schwachstellen offen zu lassen.
Teestube: Der Markt ist derzeit noch nicht so ausgereift, und viele befürchten, dass die von KI erzeugten Inhalte kein so gutes Erlebnis bieten. Wie seht ihr das?
Projektteam: Das ist die Sorge der Spieler, und es ist eine sehr berechtigte Sorge. Wir müssen einfach besser sein, als die Spieler es erwarten. Zum Beispiel müssen die verschiedenen Sekten und die Kulissen der großen Welt noch mehr das Gefühl einer Welt der Kultivierung vermitteln, als die Spieler es erwarten;die Details der Charakterdarstellung und das Design der Figuren müssen die Stärken der KI zur Geltung bringen – zum Beispiel attraktive weibliche Charaktere, noch schönere Landschaften und beeindruckende Kampfanimationen. Wir müssen unsere Arbeit gut machen, ohne den Spielern vorzuschreiben, was sie wollen, sondern ihnen ein Erlebnis bieten, das ihre Erwartungen noch übertrifft.
Teestube: Gibt es bei Byte内部 denn Erwartungen hinsichtlich der Amortisation?
Projektteam: Natürlich haben wir Erwartungen, aber wie bereits erwähnt, gehören diese beiden Aspekte zusammen: Es geht nicht um eine reine Kosten-Nutzen-Rechnung.Du sagst, ich erwarte, dass sich dieses Produkt in der Early-Access-Phase gut verkauft und positives Feedback von den Spielern erhält, dass die Spieler die innovativen KI-Erlebnisse und Inhalte anerkennen – das ist sicherlich etwas, worauf ich mich stets bemüht habe und was ich erreichen möchte. Aber es geht vor allem darum, Gutes zu tun: Was den Inhalt betrifft, versuche ich, den Spielern so viel wie möglich von dem zu bieten, was ich tun kann und was ihnen ein gutes Spielerlebnis ermöglicht.
Teestube: In der Ankündigung heißt es, dass nach zwei Quartalen eine vollständige Version veröffentlicht wird. Wie sehen die Pläne für die folgenden zwei Quartale aus?
Projektteam: Wir planen derzeit für jede Phase einige Neuerungen: Wir werden die Hauptstory weiter ausbauen, es wird neue Spielmechaniken geben und auch beim Charakteraufbau wird es einige Änderungen für die Spieler geben. Ein Teil davon befindet sich bereits in der Entwicklung und wird den Spielern voraussichtlich nach und nach zur Verfügung gestellt werden.
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