9월 24일, ‘조석광년’의 《세속을 묻지 않는다》 얼리 액세스 버전이 스팀에 출시되었다.
다음 날, 《불문범진》은 스팀 베스트셀러 차트 20위권에 진입했다. 스팀 DB에 따르면, 최대 동시 접속자 수는 7,206명에 달했으며, 현재까지도 호평률은 88%를 유지하고 있다. 현재 스팀에 출시된 AI 제품 중에서는 평판과 인기를 동시에 갖춘 드문 사례라고 할 수 있다.


《불문범진》은 조석광년 강남 스튜디오에서 개발했다.이 팀은 현재 20명 남짓한 소규모 팀으로, 초기에는 단 두 명만이 팀을 이끌기도 했습니다. 책임자인 신제(昕玠)는 2023년부터 세 가지 게임을 차례로 시도했으나 모두 폐기했으며, 《불문범진》은 그가 방향성을 명확히 파악하고 본격적으로 추진하게 된 작품입니다.
이러한 인기는 이미 예견된 듯했다. 9월 12일, 해당 제품의 실물 사진과 공개 예고 영상이 Bilibili에서 100만 조회수를 기록했다.

《불문범진》은 단순히 선택지 기반 플레이만으로 이루어진 AI 인터랙티브 비디오 게임이 아니라, 육성, 모험, 전투 등 복잡한 게임 요소를 집대성한 인터랙티브 작품입니다. Seedance 등의 AI 비디오 모델을 기반으로 개발되었으며, 캐릭터와 배경은 모두 AI가 생성한 실사 수준의 영상으로 구성되어 있습니다.경매, 단약, 무기 제작, 무술 대회부터 NPC와의 인연 맺기까지, 전통적인 수련 게임에 있는 요소는 하나도 빠짐없이 모두 포함되어 있습니다. 이러한 전통적인 게임을 완성하는 데 보통 1~2년이 소요될 법한 작업량임에도 불구하고, 《불문범진》은 올해 5월 첫 PV를 공개한 지 불과 3개월 만인 9월에 스팀 얼리 액세스 버전을 출시했습니다.
첫 PV가 공개된 지 얼마 되지 않아, 차관에서 《불문범진》 프로젝트팀에 수많은 AI 게임들 속에서 《불문범진》의 경쟁 우위가 무엇인지 물었을 때, 그는 “생각이 명확하고 과감하게 나아간다”는 점을 거듭 강조했다. 이처럼 빠른 속도는 확실히 그들이 AI 시장에서 입지를 다질 수 있었던 이유가 되었다.
찻집에서 《불문범진》을 두 번 체험해 보았는데, 한 번은 최근 공개된 예고편이 막 나온 직후였고, 다른 한 번은 첫 예고편이 공개된 6월이었다.
스토리, 전투, 초보자 가이드 등 모든 면에서 6월부터 지금까지 《불문범진》은 상당한 발전을 이루었습니다.현재 버전에는 여러 NPC 스토리가 추가되었는데, 그중 ‘두바오’라는 이름의, 겉모습이 ‘두바오’와 닮은 캐릭터가 게임에 등장합니다. 이는 개발팀의 작은 재치이며, 게임 내에서도 이러한 재치 있는 요소들을 자주 발견할 수 있습니다. 책임자의 종종 들뜬 어조에서 전체 개발팀의 열정과 활력을 느낄 수 있습니다.
『불문범진』의 출시 가격은 19.9위안이며, 정가는 29.7위안이다.AI 게임의 가격 책정과 출시에는 매우 신중한 태도를 보이고 있다. 앞서 《충진 시뮬레이터》와 AI 성인 게임은 모두 상업화 문제로 큰 논란을 일으킨 바 있다. 프로젝트 팀은 이번 단계에서 오히려 큰 고민을 하지 않았는데, 그 주된 이유는 AI 대화가 《불문판진》의 수많은 게임 플레이 요소 중 하나이기 때문이다.
다음은 찻집과 《세속을 묻지 않는다》 프로젝트팀 간의 대화를 정리하여 소개합니다:
01
게임플레이를 중시하는 AI 기반 영화·게임
찻집: 이번 버전은 이전 버전보다 안내가 훨씬 개선된 것 같아요.
프로젝트팀: 여러 차례 테스트를 진행한 결과, 플레이어들의 실력 편차가 상당히 크다는 점을 확인했습니다. 따라서 플레이어의 게임 경험을 최대한 보장하는 쪽을 선택하여, 이번 업데이트에서는 다양한 가이드를 대폭 추가했습니다. 전투와 연단 시스템이 더욱 복잡해졌지만, 플레이어가 게임 진행 중 혼란을 겪지 않도록 하여 게임을 더욱 원활하게 즐길 수 있기를 바랍니다.
찻집: 줄거리가 좀 더 완성도 있게 다듬어진 것 같아요. 처음에는 첸얼이 스승의 역할을 맡았었는데, 이제는 남자 주인공과 특별히 얽혀 있는 정체성이 아니게 되었네요.
프로젝트팀: 이전 버전은 실험적인 스토리였는데, 이번 버전은 사실 좀 더 정통한 수련물 스타일로 바뀌었습니다. 첸얼의 캐릭터 설정을 변경했죠. 이후 몇 차례 인터뷰를 진행한 결과, 플레이어들은 수련물 설정을 비교적 충실히 따르는 편이며, ‘어린 제자’ 같은 캐릭터가 자신의 스승이 되는 것을 원치 않는다는 사실을 알게 되었습니다.그래서 이제 그녀를 플레이어가 게임 시작 시 만나는 생명의 은인으로 설정했습니다. 그녀에게는 과거의 비밀도 숨겨져 있어, 플레이어가 처음부터 그녀를 초보자 가이드에 포함시키는 대신, 스스로 서서히 그녀의 이야기를 풀어갈 수 있도록 했습니다. 이번 버전의 초보자 가이드는 스토리 풍부함 측면에서 이전보다 훨씬 더 재미있을 것이라고 생각합니다.
그 후 ‘니엔차오’라는 여자 캐릭터가 등장하는데, 성격이 ‘첸얼’과는 조금 다릅니다. 사실 여러분도 그녀와 특별한 이야기를 나누게 되죠. 친밀도가 300을 넘기면 ‘인연 맺기’ 영상도 볼 수 있는데, 관련 영상은 아직 공개되지 않았습니다. 하지만 이 부분도 꽤 독특한 요소로, 남성 유저분들이 특히 좋아하실 것 같습니다.

니안차오가 어렸을 때
찻집: 여주인공은 대략 몇 명이나 나올까요?
프로젝트팀: 이번 버전에는 5명의 여주인공이 등장하며, 주요 여주인공들에 대해 관련 특허와 저작권을 출원했습니다.
차관: 지금으로서는, 저희와 시중에 나와 있는 AI 영화·게임의 차이점은 무엇일까요?
프로젝트팀: 게임의 경우, 메인 스토리를 진행하지 않으면 볼거리가 없습니다. 콘텐츠의 90%, 95%가 메인 스토리이며, 이 하나뿐이기 때문에 마치 영화를 보는 것처럼 앉아서 메인 스토리와 서브 퀘스트를 모두 완료해야만 합니다.
하지만 우리에게는 메인 스토리를 하나의 선택지로 삼을 수 있습니다.메인 스토리를 진행하지 않더라도 다른 방법으로 승선(升仙)을 달성할 수 있습니다. 예를 들어, 다양한 NPC와 친밀도를 쌓아 쌍수(雙修)를 하거나, 육성 아이템을 수집할 수 있습니다. 또한 종문에 가입하여 종문 내에서 일할 수도 있고, 자유 수련자로 활동하며 돈을 벌고 경매장이나 무술 대회에서 전투력을 입증할 수도 있습니다.최종 결과로 이어지는 길은 하나만이 아닙니다. 이것이 바로 제가 앞서 이 게임이 더 자유로운 수련 경험이라고 말하고 싶었던 이유입니다. 플레이어는 메인 스토리를 따라 경험을 완료할 수도 있지만, 자신의 취향에 따라 메인 스토리를 진행하지 않고 자유롭게 탐험할 수도 있습니다.
예를 들어, 우리가 이전에 테스트를 진행했을 때 한 플레이어가 꽤 흥미로웠는데, 그는 물건을 훔치는 것을 좋아했고, 끊임없이 다른 사람의 물건을 훔치며 캐릭터를 성장시키고, 물건을 훔친 뒤 돌아서서 NPC를 조롱하곤 했습니다.또한 ‘마수’와 ‘귀수’라는 직업도 있는데, 메인 퀘스트를 진행하지 않고 세계에 있는 NPC를 모두 처치할 수도 있습니다. 죽인 NPC가 많을수록 더 강해지고, 강해질수록 승천의 벽을 뚫을 수 있어, 이러한 방식으로 게임 경험을 완성할 수 있습니다.

찻집: 흥미로운 업데이트 하나를 봤는데, 게임에 두바오와 매우 닮은 ‘두바오 선배’ 캐릭터가 추가되었더군요. 이건 회사 측의 지시에 따른 건가요, 아니면 스튜디오에서 자체적으로 만든 건가요?
프로젝트팀: 그건 제가 만든 거예요.그녀와 대화를 나누면 ‘사진석’도 나옵니다. 플레이어에게 작은 재미를 주는 요소죠. 당시에는 고전 무협 드라마에 나오는 은둔한 스승이나 ‘청소승’ 같은 분위기를 풍기는 NPC가 있으면 좋겠다고 생각했어요. 그 NPC가 플레이어가 어떤 종파를 선택해야 할지 조언해 주고, 수련을 시작할 수 있는 곳이 어디인지 알려줄 수 있어야 한다고 생각했죠.
하지만 이런 역할을 맡을 캐릭터를 찾기가 어려웠는데, 나중에 생각해보니 ‘두바오’가 더 낫겠다는 생각이 들었어요. 두바오는 이런 설정에 정말 잘 어울리거든요. 저는 두바오가 중국 AI 역사에서 매우 중요한 이정표가 되는 캐릭터이자 IP라고 생각합니다. 비교적 혁신적인 AI 게임인 우리 게임과도 정말 잘 어울리기 때문에, 이 자리를 빌려 두바오에게 경의를 표하고 싶습니다.

찻집: 팀원들도 이 일에 대해 꽤 흥미롭다고 반응했습니다.
프로젝트팀: 맞아요. 저희도 사실 좀 재미있는 일을 하고 싶었어요. 이 게임은 그리 무거운 분위기의 게임도 아니고, 나중에 ‘비정통 3D 수련’이라는 슬로건을 정했는데, 플레이어들이 게임을 즐기는 과정에서 즐거움과 재미를 느낄 수 있기를 바라는 마음에서였죠.
차관: 게임에 다양한 플레이 요소가 추가되었는데, AI 영상 콘텐츠의 특색이 희석되지는 않을까요?
프로젝트팀: 제 생각에는 내용이 희석되는 게 아니라, 이 부분을 더 강화했으면 합니다. 플레이어가 게임 내에서 경험하는 것은 사실 영상을 시청하는 경험이 아닙니다. 영상을 보고 싶다면 홍과만주, 아이유퉁, 혹은 빌리빌리 같은 플랫폼으로 가서 영상을 시청하면 됩니다.저는 플레이어가 이 세계관 안에서 상호작용과 성장 요소를 더 많이 경험하고, 그 결과가 스토리와 선택지에 반영되기를 바랍니다.예를 들어, 무작위 이벤트가 발생하고 여러 선택지가 주어질 때, 특정 선택지를 고르려면 일정 수준의 지능이나 체력이 필요하며, 이를 통해 해당 선택지와 엔딩을 해금할 수 있도록 해야 합니다. 또한 스토리 분량과 체험 측면에서, 플레이어가 충분한 전투력을 갖춘 캐릭터로 성장해야만 관련 메인 스토리, 육성, 해금 등을 진행할 수 있도록 해야 합니다.
AI 상호작용 콘텐츠의 경우, 왼쪽은 영상 콘텐츠이고 오른쪽은 게임입니다. 순수한 영상 콘텐츠에 약간의 선택지를 추가한다고 해도 여전히 영상 콘텐츠로서의 경험에 그치지만, 저희는 게임의 성장 요소와 더욱 다양하고 복잡한 선택지를 통해 플레이어에게 그에 상응하는 상호작용의 재미를 선사하고자 합니다.예를 들어 전투의 경우, 수십 가지 스킬과 수백 가지의 다양한 빌드 중에서 선택할 수 있으며, 이에 따른 시각적 표현은 모두 AI 영상을 통해 구현됩니다.
차관: 우리 Bilibili 댓글란에서도 말하듯이, 우리 콘텐츠는 전통적인 수련 게임의 경험과 꽤 비슷할 수 있으며, 혁신이라고 할 만한 부분은 AI 분야뿐인 것 같습니다.
프로젝트팀: 게임 플레이 측면에서는 일부 혁신적인 요소가 있는 반면, 그렇지 않은 부분도 있습니다. 예를 들어 일반적인 수련 경험에 있어서는 다른 게임에 있는 요소들은 우리 게임에도 모두 포함되어 있습니다. 경매장, 단약 제조, 무기 제작, 무술 대회, 수련 던전, 동굴 탐험, NPC와의 인연 맺기 등이 그렇죠.플레이어의 경험을 완전히 바꿔놓을 만큼 특별히 독창적인 시스템을 만들지는 않았지만, 사실 각 요소마다 저희만의 제작 방식과 경험을 접목하여 혁신을 꾀했습니다.
예를 들어, 단약 제조의 경우, 직접 탐험하고 재료를 수집하며 단약 제조법을 찾아내고 최적의 경로를 연구해야 하기 때문에 색다른 경험을 선사합니다. 또, 장비 제작의 경우, 플레이어가 퍼즐이나 매치 3 게임과 유사한 요소를 해결해야 하는 경험을 도입했는데, 이 부분은 사실 다른 게임의 장비 제작 시스템과는 다소 차이가 있습니다. 이 부분에서는 많은 고민을 하고 혁신을 시도했습니다.
저는 게임의 많은 부분이 디테일과 경험에 투자된다고 생각합니다.플레이어가 실제로 플레이해 보면, 이 게임의 기본 틀이 수련 게임이라는 것을 느낄 수 있을 것입니다. 저희 게임의 기본 틀과 자유로운 성장 시스템은 수련 게임의 틀을 따르고 있으며, 다양한 종파에 가입하여 각기 다른 성장 경로를 선택할 수도 있고, 다른 플레이어를 처치하거나 다양한 NPC와 관계를 맺을 수도 있습니다. 관계를 맺으면 긍정적·부정적 영향이 발생하지만, 다양한 게임 플레이의 세부적인 체험 측면에서는 상당히 차별화되어 있습니다.

찻집: 많은 줄거리를 봤는데, 중요하지 않은 부분이라서 그런지 글과 그림으로만 처리된 것 같고, 모든 장면에 애니메이션이 삽입된 건 아니더군요.
프로젝트팀: 저희는 몇 가지 점을 표현하고 싶습니다. 사실 플레이어가 고밀도 게임 플레이를 진행하는 과정에서 가장 원하는 것은 게임 목표와 플레이를 최대한 빨리 완료하는 것이기 때문에, 이때의 스토리는 종종 게임 흐름을 방해하는 느낌을 줍니다.이때 플레이어의 관심은 스토리나 캐릭터의 연기를 보는 데 있지 않고, 오히려 ‘이 몬스터를 빨리 처치하고 싶다’, ‘당장 재료를 모아 돌아가서 약을 제조하고 싶다’와 같은 것에 더 집중합니다. 결국 플레이어가 게임 전반에 걸쳐 더욱 매끄러운 경험을 할 수 있도록 하는 것이 핵심입니다.
현재 스토리 비중은 초반부에 매우 큽니다. 초반에는 초보자 안내가 많기 때문에, 귀여운 NPC들이 플레이어에게 게임 플레이 방법과 게임 목표를 설명해 주기를 바랍니다. 하지만 중후반으로 갈수록 스토리는 점점 더 단편적인 형태로 전개될 것입니다.목적을 전달하는 비컷신 형태의 스토리도 일반적인 2D 화면으로 표시되어, 플레이어가 더 다양한 시도를 해볼 수 있도록 했습니다.
02
“한 세대의 모델, 한 세대의 제품”
찻집: 저희는 20명 정도의 소규모 팀인데, 이렇게 많은 여주인공과 NPC, 다양한 스토리라인을 어떻게 완성해 나갔나요?
프로젝트 팀: 몇 가지 유형이 있네요. 첫 번째는 AI가 정말 빠르게 작업한다는 점입니다. 기존의 작업 방식으로 돌아가면, 이 정도 규모의 팀으로는 이렇게 빨리 작업할 수 없습니다. 영화 제작 팀이든 게임 팀이든 별다른 성과를 내기 어렵지만, AI는 이 부분의 품질과 속도를 현저히 향상시켰습니다.
또한, 내부 및 외부의 동료들이 종종 저에게 제작 방법을 공유해 달라고 요청하곤 합니다. 하지만 나중에 여러분과 이야기를 나누다 보니, 결국 팀 전체의 노력과 땀, 그리고 쏟은 정성과 심혈이 모여서야 일을 잘 해낼 수 있었다는 것을 깨달았습니다.지금 제 생각에는, 이번 세대 모델의 기반 위에서 획기적인 프로세스나 경험을 도출해 낼 수는 없을 것 같습니다. 예를 들어, Seedance 2.5가 할 수 있는 많은 일들은 Seedance 2.0으로는 도저히 할 수 없는 것들입니다.Seedance 2.0이 할 수 있는 일은 Seedance 1.5로는 도저히 할 수 없습니다. 설령 간신히 해당 워크플로를 짜맞출 수 있다 해도, 품질과 효율 면에서 다음 세대 모델과는 큰 차이가 날 것입니다.
사실 지금은 ‘모델 한 세대가 나오면 제품 한 세대가 나온다’는 식입니다. 지금 여러분이 사용하고 계신 이 팩은 사실 두 달 전에 이미 대부분의 리소스와 사용자 경험을 완성한 상태였지만, 최근 2주에서 한 달 사이에 Seedance 2.5와 더 향상된 그래픽을 통해 거의 모든 소재를 새로 업데이트했습니다.이 점이 바로 현재 AI 팀과 AI 콘텐츠 팀의 개발 프로세스가 이전과 특히 다른 점이라고 생각합니다.
찻집: 각 버전마다 아트 작업을 다시 업데이트해야 한다면, 소요 기간이 꽤 길어질까요?
프로젝트 팀: 사실 꽤 긴 과정입니다. 현재 모델은 여전히 빠르게 업그레이드되고 반복 개선되는 과정에 있기 때문에, 각 세대 모델의 발전마다 품질에 큰 변화가 따릅니다. 하지만 저희는 이 분야에서 비교적 일찍부터 활동해 온 스튜디오 중 하나이기 때문에, 진행하면서 점차 체계화해 나가고 있습니다. 이런 제품에 대해 연구 개발 프로세스와 규범을 어떻게 정립해야 할지 말이죠.예를 들어, 향후 콘텐츠는 당연히 최신 모델을 사용해 생성될 것이지만, 모델이 한 번 더 업데이트되면 과거의 콘텐츠도 모두 업데이트해야 할까요? 이와 같은 주제와 논의는 과거에는 한 번도 없었을 테지만, 우리로서는 진행하면서 지켜봐야 할 문제이기도 합니다.

찻집: 그렇게 여러 번 반복 작업을 거쳤으니, 이전에 모델로 생성된 아트를 한 번에 빠르게 교체할 수 있는 비교적 신속하고 효율적인 워크플로가 마련되어 있나요?
프로젝트팀: 일부는 가능하지만, 완전히 구현할 수는 없습니다. 일부 자산과 소재는 여전히 새로 제작해야 하기 때문입니다. 즉, 편집이 필요하든 필요 없든 상관없이 일부 자산은 기존 디자인을 바탕으로 이를 중심으로 재제작할 수 있으며, 이렇게 하면 디자인 비용을 절감할 수 있고 모델 재생성 속도도 이전보다 확실히 빨라질 것입니다.하지만 현재로서는 기존 영상을 바탕으로 새 모델이 기존 영상을 1:1로 재현하는 것은 불가능합니다. 아직 그런 기능은 없습니다.
차관: 이 게임을 개발하는 과정에서, 당시 구현하고 싶었던 기능 중 현재 아직 구현할 수 없는 것이 무엇이었나요? 우리는 이를 어떻게 해결했나요?
프로젝트 팀: 예를 들어, 아주 초기 단계에는 전투 스킬 연출은 불가능하다고 생각했습니다. 당시에는 AI를 이용해 매우 화려한 실사 전투 연출을 만들어낸 사람이 아무도 없었기 때문이죠.이 부분에서 팀원들은 마음을 다잡고, 이 문제를 해결할 인재를 찾아내어 핵심적인 ‘0에서 1’ 단계의 영상 방향을 정립하고, 실제로 완성해 냈습니다. 예를 들어, 수많은 키프레임을 설정하고, 영상을 통해 이를 어떻게 더 자연스럽게 연결할지 고민하며 하나의 전투 영상을 완성해 낸 것이죠.그 후에는 동일한 방식을 따라 반복적으로 개선하고 업그레이드하여 더 나은 전투 영상을 만들어낼 수 있게 되었습니다.
또한 초기 여성 주인공들의 연기와 표현력이 기대에 훨씬 미치지 못했던 점도 포함됩니다. 이전 버전에는 사실 별로 만족스럽지 않은 장면이 많았습니다. 하지만 나중에 알게 된 것은, 첫째로 기술의 발전에 따라 — 예를 들어 Seedance 2.0으로 넘어가면 전반적으로 훨씬 나아지고, 2.5로 가면 화질이 훨씬 더 선명해진다는 점입니다;또 다른 부분은 팀이 지속적으로 프로세스를 다듬어, AI를 어떻게 활용하면 여성 캐릭터의 표현을 한 단계 업그레이드하고, 시청자가 더 깊이 공감할 수 있는 연기 경험을 선사할 수 있을지 고민한 결과였습니다.
03
왜 EA를 이용하는가
찻집: 왜 Steam 얼리 액세스 출시를 고려하게 되었나요?
프로젝트 팀: 저희는 비교적 창의적인 소규모 팀으로서 새로운 형태의 콘텐츠를 제작하고 있는 만큼, 이번 제품을 통해 게임 업계 전반에 완전히 새로운 제작 패러다임과 경험을 선사하고 싶습니다. 하지만 이런 일을 할 때는 절대 문을 닫고 혼자서만 비밀리에 큰 계획을 세우면 안 됩니다. 그렇지 않으면 방향이 틀어질 수도 있으니까요.
AI 콘텐츠는 비교적 뚜렷한 주기성을 보이기 때문에, 이 단계에서 플레이어 여러분의 피드백을 받고자 합니다.
사실 EA에 앞서, 저희도 바이트 내에서 수백 명 정도를 대상으로 소규모 사용자 테스트를 진행한 적이 있습니다. 또한 두세 차례에 걸쳐 참가자를 모집해 플레이어들이 테스트에 참여하도록 했는데, 매번 약 10~20명의 플레이어가 참여했습니다. 매번 플레이어들의 체험 피드백과 내용을 살펴볼 때마다 팀과 개발 방향에 많은 통찰을 얻을 수 있었습니다.
현재 버전의 콘텐츠는 더 이상 순수한 실험용 제품이 아닙니다. 저희는 다른 게임의 얼리 액세스(EA) 버전보다 콘텐츠의 양과 완성도가 훨씬 높습니다. 또한 이번 버전을 통해 많은 플레이어들이 즐겁고 신나게 게임을 즐길 수 있을 것이라고 확신합니다.
찻집: 공지에 “기다리고 있는 플레이어들은 정식 버전을 기다리는 것이 좋다”는 문구가 적혀 있던 것 같은데, 도대체 왜 아직도 일부러 플레이어를 내쫓는 사람이 있는 건가요?
프로젝트 팀: 제 생각에는 저희와 플레이어분들 모두 이 문제에 대해 어느 정도 공감대를 형성할 수 있을 것 같습니다. ‘서로 마음이 맞는 것’이 가장 좋은 법이니까요. 저희는 확실히 혁신적인 제품입니다. 시중에는 이런 유형의 경험을 제공한 사례가 없으며, 저희가 최초로 시도한 것이기도 합니다. 또한 현재 콘텐츠도 아직 완전히 개발된 상태는 아닙니다.따라서 이러한 전제 조건을 기꺼이 받아들일 수 있는 플레이어분들과는 먼저 시도해 볼 수 있으며, 이후에도 게임을 더 좋고 완성도 높게 업데이트해 나갈 예정입니다. 그때 다시 체험하러 오시는 일부 플레이어분들도 환영합니다. 강요하지 않고, 상호 합의에 따라 플레이어의 경험을 존중하겠습니다.
차관: 왜 제품이 이 단계에 이르렀을 때 출시할 수 있다고 생각하시나요? 어떤 결정적인 계기가 있었나요?
프로젝트팀: 사실 이 기준은 팀마다 다릅니다. 대부분의 회사는 핵심 게임플레이와 경험을 확정하고, 이 경험이 플레이어에게 일정 시간 동안 재미있는 경험을 제공하며 몰입할 수 있다면 EA 출시를 준비할 수 있습니다.저희도 마찬가지입니다. 제 생각에 이번 버전은 이미 저희의 핵심 경험을 모두 담고 있다고 봅니다. RPG 게임의 게임플레이로서, 플레이어들이 수집, 육성, 성장, 그리고 다양한 여주인공들과의 스토리 전개에서 오는 재미를 충분히 경험할 수 있을 것입니다. 향후 버전에서는 이러한 경험을 한 단계 더 발전시키고 지속적으로 풍부하게 만들어 나갈 계획입니다.


04
공식이 없는 19.9
찻집: 현재 출시가는 19.9이고, 정가는 29.7인데, 당시 가격은 어떻게 책정된 건가요?
프로젝트팀: 계산 논리가 없으면 결과를 도출할 수 없습니다. 저희는 시중에서 거의 전적으로 AI 콘텐츠로 구성된 최초의 게임일 텐데, 역사적으로 참고할 만한 사례가 없고, 플레이어들이 AI에 돈을 지불할지 여부도 확신할 수 없습니다. 개인적으로는 꽤 자신 있지만, 결국 플레이어들의 반응을 지켜봐야 할 것 같습니다.사실 저는 플레이어들의 구매 장벽을 최대한 낮추고, ‘비록 AI로 제작된 것이지만 여전히 훌륭한 작품’이라는 점을 직접 확인해 보셨으면 합니다.
찻집: 정가 외에도, 본전을 뽑으려면 몇 개를 팔아야 할지 계산해 보셨나요?
프로젝트팀: 이런 것들은 계산으로 알 수 없는 것들이에요. 이건 단순한 공식이 아니거든요. 제 생각에 콘텐츠를 만들 때, 많은 일들이 단순한 공식으로 설명될 수 없는 것 같아요.
찻집: 이 가격으로 원가를 충당할 수 있나요? 나중에 제공되는 포인트만으로도 메인 스토리를 진행하는 데 충분하고, 그 외 추가 결제는 없을 것 같다고 하셨는데, 더 많은 결제는 게임을 깊이 있게 플레이해야만 발생할 수 있을 것 같아서요.
프로젝트팀: 이 부분의 비용은 연구 개발 비용에 비해 여전히 매우 낮은 편입니다. 앞서 진행한 내부 테스트와 분석을 통해, 플레이어들에게 비교적 충분한 토큰을 제공하여 다양한 채팅과 대화를 나눌 수 있도록 할 예정입니다. 대화가 게임 내의 작은 요소 중 하나일 뿐이기 때문입니다.실제로 게임 진행 과정의 대부분은 대화를 소모하지 않지만, 플레이어의 대화 경험을 고려할 때 충분한 토큰을 제공하여 플레이어가 해당 과정을 완전히 완료하고, 좋아하는 NPC와 상호작용하며 대화를 나눌 수 있도록 해야 합니다.

찻집: 현재는 일괄 매입 방식의 가격 책정이 이루어지고 있는데, 방금 가격 결정이 매우 빠르게 이루어졌다고 말씀하셨습니다. 그렇다면 이 가격 책정 과정에서 다른 상업적 유료 모델을 배제했던 적이 있나요?
프로젝트 팀: 처음부터 일회성 유료 모델로 시작했습니다. 제 전반적인 생각은, 혁신적인 제품으로서 혁신의 경계를 적절히 조절해야 한다는 것입니다. 예를 들어, 저희는 완전히 새로운 게임 엔진을 보유하고 있으며 AI를 활용해 다양한 요소와 게임 플레이를 구현했는데, 이 부분은 이미 혁신의 경계가 넓고 혁신적인 과제가 많이 남아 있습니다.그 외의 부분은 가능한 한 플레이어들이 이미 인정하고 경험해 본 바 있는 경험의 범위로 좁혀 나갈 것입니다. 예를 들어, 전체적으로 오픈 월드 게임이고 자유로운 성장 루프를 갖춘 게임이라면, 비교적 성숙한 플랫폼에서 비교적 성숙한 상업화를 추진해야 합니다.경계를 잘 설정하고, 이 부분에 에너지를 집중하며, 강점을 최대한 강화하는 것이 첫 번째 제품이 해야 할 일이라고 생각합니다. 모든 위험과 노출을 무분별하게 열어두는 것이 아니라 말이죠.
찻집: 현재 시장은 아직 그다지 성숙하지 않은 상태이고, AI가 만들어낸 결과물의 사용자 경험이 그리 좋지 않을까 하는 우려도 있습니다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하시나요?
프로젝트팀: 이것이 바로 플레이어들이 품고 있는 우려이며, 매우 현실적인 걱정입니다. 우리가 해야 할 일은 플레이어들의 기대를 뛰어넘는 결과를 보여주는 것입니다. 예를 들어, 각종 종파와 광활한 세계 배경은 플레이어들이 상상하는 수련 세계보다 훨씬 더 깊은 수련의 정취를 느낄 수 있도록 만들어야 합니다.일부 캐릭터의 연기 디테일이나 모델링은 AI의 강점을 잘 드러내야 합니다. 예를 들어, 예쁜 여성 캐릭터, 더 아름다운 풍경, 멋진 전투 연출 애니메이션 등이죠. 우리가 해야 할 일을 제대로 해내야 하며, 플레이어에게 ‘이렇게 해달라’고 강요해서는 안 됩니다. 플레이어에게 기대를 뛰어넘는 경험을 선사해야 합니다.
찻집: 그렇다면 ByteDance 내부에서는 투자 회수에 대한 기대가 있나요?
프로젝트 팀: 기대가 없는 것은 아니지만, 아까 말씀드린 것처럼 이 두 가지는 하나의 주제입니다. 단순히 계산적인 논리가 아닙니다.제가 이 제품의 EA 단계에서 판매가 잘 되고, 플레이어들의 긍정적인 반응과 인정을 받기를 바란다고 하셨는데, 플레이어들이 AI 혁신을 통한 경험과 콘텐츠를 인정해 준다면, 이는 분명 제가 줄곧 노력해 온 목표이자 바라는 바입니다. 하지만 무엇보다도 선한 일을 실천하는 것이 중요하며, 콘텐츠 측면에서는 제가 할 수 있는 한, 플레이어들에게 좋은 경험을 선사할 수 있는 모든 것을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
차관: 공지에도 두 분기 후에 정식 버전이 출시될 것이라고 되어 있는데, 그 이후 두 분기 동안에는 어떤 계획이 있을까요?
프로젝트팀: 현재 저희는 각 단계마다 새로운 콘텐츠를 기획하고 있습니다. 메인 스토리를 더욱 확장할 뿐만 아니라 새로운 게임 플레이 요소도 추가될 예정이며, 캐릭터 육성 시스템에도 일부 변화가 있을 것입니다. 이 중 일부는 이미 개발 중이며, 추후 순차적으로 플레이어 여러분께 공개될 예정입니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221076
