Ao entrar diretamente no topo da tabela de vendas do Steam, esta obra de IA da ByteDance tornou-se um sucesso

A 24 de setembro, a versão de pré-lançamento do jogo «Beyond the Mundane», da Chaoxi Guangnian, foi lançada no Steam.

No dia seguinte, «Beyond the Mundane» entrou diretamente no top 20 da tabela de vendas do Steam. O Steam DB revela que o número máximo de jogadores online chegou aos 7 206 e, até hoje, a taxa de avaliações positivas mantém-se nos 88 %. Pode dizer-se que, entre os produtos de IA atualmente disponíveis no Steam, este é um dos poucos que reúne simultaneamente boa reputação e popularidade.

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«Não Perguntes ao Mundo» foi desenvolvido pelo estúdio Jiangnan da Chaoxi Guangnian.Trata-se de uma pequena equipa que conta atualmente com cerca de 20 pessoas, tendo sido inicialmente composta por apenas duas. O responsável, Xin Jie, experimentou três jogos diferentes desde 2023, mas rejeitou todos eles; «Não Perguntes ao Mundo Mortal» foi o jogo em que sentiu ter uma direção clara e que decidiu realmente levar por diante.

Parece que já havia sinais de que iria tornar-se viral. A 12 de setembro, o vídeo com imagens reais do dispositivo e o anúncio da data de lançamento alcançaram um milhão de visualizações no Bilibili.

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«Não Perguntar ao Mundo Mortal» não é um jogo-filme interativo com IA que se baseia exclusivamente na jogabilidade por opções, mas sim uma obra interativa que reúne mecânicas complexas, como desenvolvimento de personagens, aventura e combate. Desenvolvido com base em modelos de vídeo com IA, como o Seedance, tanto as personagens como os cenários são gerados por IA com imagens realistas;Desde leilões, preparação de elixires, forja de artefactos e torneios de combate até ao estabelecimento de laços com PNJs, tudo o que se encontra nos jogos tradicionais de cultivação imortal está aqui presente, sem falta. Um jogo tradicional deste tipo poderia exigir um ou dois anos de trabalho, mas *Beyond the Mundane*, cujo primeiro trailer foi divulgado em maio deste ano, já foi lançado na versão Early Access da Steam em setembro.

Pouco depois do lançamento do primeiro vídeo promocional, a Chaguan perguntou à equipa do projeto «Não Perguntar ao Mundo» qual era a vantagem competitiva do jogo face aos demais jogos de IA, e ele referiu repetidamente: «Ter as ideias claras e ousar avançar». Esta rapidez tornou-se, de facto, a razão pela qual conseguiram conquistar um lugar no mercado da IA.

Já assisti duas vezes a «Não Perguntes pelo Mundo Mortal» na casa de chá: uma vez foi recentemente, logo após o lançamento do PV com a data de estreia, e outra foi em junho, logo após a divulgação do primeiro PV.

Seja no enredo, nos combates ou no guia para principiantes, desde junho até agora, «Não Perguntes ao Mundo» registou avanços consideráveis.Na versão atual, foram adicionadas várias histórias de NPCs, entre as quais uma personagem chamada Dou Bao, cuja aparência se assemelha bastante a um «doubao» (bolinho de feijão), surgiu no jogo. Trata-se de um pequeno toque criativo da equipa do projeto, e é frequente encontrar detalhes semelhantes no jogo; pelo tom de voz frequentemente animado do responsável, é possível sentir o entusiasmo e a energia de toda a equipa.

O preço de lançamento de «Não Perguntes ao Mundo» é de 19,9 yuan, sendo o preço original de 29,7 yuan.A AI Games tem sido muito cautelosa tanto na fixação de preços como no lançamento dos seus jogos; anteriormente, tanto o «Simulador de Chongzhen» como o jogo otome da AI foram alvo de grande controvérsia devido a questões de comercialização. Nesta fase, a equipa do projeto não se mostrou muito hesitante, em grande parte porque o diálogo com IA é apenas uma das muitas funcionalidades de «Não Perguntes ao Mundo Mortal».

Segue-se o diálogo entre a casa de chá e a equipa do projeto «Sem Preocupações Mundanas», apresentado após ter sido organizado:

01

Jogos e filmes com IA que privilegiam a jogabilidade

Chá-quinta: Tenho a sensação de que, desta vez, a orientação parece estar muito melhor do que nas versões anteriores.

Equipa do projeto: Como realizámos vários testes, acabámos por constatar que o intervalo de habilidades dos jogadores é bastante amplo; por isso, optámos por garantir, na medida do possível, a melhor experiência para os jogadores, tendo adicionado muitas orientações desta vez. Os combates tornaram-se mais complexos, assim como a criação de poções, com o objetivo de evitar que os jogadores se sintam perdidos durante o jogo e para que possam desfrutar de uma experiência mais fluida.

Casa de Chá: Parece que o enredo ficou mais bem desenvolvido. No início, a Qian'er desempenhava o papel de mestra, mas agora já não é uma figura tão intimamente ligada ao protagonista masculino.

Equipa do projeto: A versão anterior era um enredo experimental; esta versão será, na verdade, mais fiel ao estilo clássico da cultura xianxia. Alterámos o papel da Qian’er. Realizámos algumas entrevistas posteriormente e descobrimos que os jogadores tendem a seguir mais as convenções da cultura xianxia, preferindo que uma personagem do tipo «jovem discípula» não seja a sua mestra.Por isso, transformámo-la agora na salvadora do jogador no início do jogo; ela também guarda alguns segredos do passado. Desta forma, incentivamos o jogador a desvendar gradualmente as suas experiências, em vez de a introduzir logo no início da experiência de novato. Acho que esta versão da experiência de novato é um pouco mais interessante do que a anterior, tanto em termos de riqueza do enredo como de outros aspetos.

Mais tarde, há ainda uma rapariga chamada Nianqiao, cujo carácter é um pouco diferente do da Qian'er; na verdade, também se desenvolve uma história entre ti e ela. Depois de atingires um nível de intimidade de 300, haverá um vídeo de «ligação», que ainda não foi divulgado ao público, mas que deve ser um elemento bastante característico; os nossos utilizadores masculinos devem gostar bastante.

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Quando a Nian Qiao era criança

Casa de Chá: Quantas protagonistas femininas haverá, aproximadamente?

Equipa do projeto: Nesta versão, há cinco protagonistas femininas, e já solicitámos as patentes e os direitos de autor correspondentes para as protagonistas principais.

Chá-quinta: Visto assim, qual é a diferença entre nós e os jogos e filmes de IA que existem no mercado?

Equipa do projeto: No caso dos jogos baseados em filmes, se não se seguir o enredo principal, não há conteúdo; 90% a 95% do conteúdo é constituído pelo enredo principal. É a única coisa que existe, pelo que só resta sentar-se e ver tudo, tanto o enredo principal como as histórias secundárias, tal como se estivesse a ver um filme.

Mas, no nosso caso, posso considerar o enredo principal como uma opção.Mesmo que não jogues a história principal, podes alcançar a ascensão à imortalidade de outras formas: por exemplo, aumentando a intimidade com diferentes NPCs para praticar a «dupla cultivação» e recolher itens de desenvolvimento; podes também juntar-te a uma seita e trabalhar lá; ou ainda podes ser um cultivador independente para ganhar dinheiro, comprovando a tua força em leilões e torneios de combate.Não há apenas um caminho para chegar ao resultado final. É por isso que já referi anteriormente que se trata de uma experiência de cultivo imortal mais livre: o jogador pode optar por seguir a história principal para completar a experiência, mas também pode explorar à sua maneira, sem seguir a história principal.

Por exemplo, num teste que fizemos anteriormente, descobrimos um jogador muito interessante: ele gostava de roubar coisas e esperava evoluir ao roubar constantemente os outros; depois de roubar, voltava-se para provocar os NPCs.Temos também os «Cultivadores da Magia» e os «Cultivadores dos Espíritos»; podes optar por não seguir a história principal e matar todos os NPCs do mundo — quanto mais pessoas matares, mais forte te tornas; quanto mais forte fores, mais facilmente conseguirás alcançar a imortalidade. Podes completar a tua experiência desta forma.

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Chá-quinta: Reparei numa atualização interessante: foi adicionada ao jogo uma personagem chamada «Dou Bao», que se parece muito com o Dou Bao. Isto foi uma decisão da empresa ou foi uma iniciativa do próprio estúdio?

Equipa do projeto: Fui eu que fiz isso.Se conversares com ela, também há a «Pedra das Imagens». É como se fosse uma pequena referência para os jogadores. Na altura, pensei que devia haver um NPC com aquele ar de mestre misterioso ou de monge varridor de chão, ao estilo das séries clássicas de xianxia e wuxia. Ele teria de orientar o jogador na escolha da seita e indicar-lhe onde poderia iniciar o caminho da cultivação imortal.

No entanto, era difícil encontrar uma personagem para fazer algo assim; mais tarde, pensei que o Doubao seria a escolha ideal, pois encaixa perfeitamente nessa conceção. Considero que o Doubao é uma personagem e uma marca registada que marcou um marco na história da IA chinesa. Sendo este um jogo de IA relativamente inovador, acho que combina muito bem connosco, e espero poder prestar aqui uma homenagem ao Doubao.

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Casa de Chá: A equipa também achou este assunto muito interessante.

Equipa do projeto: Exato. Nós próprios queremos fazer algo interessante. Este jogo não é propriamente pesado; acabámos por escolher o slogan «Cultivo imortal em 3D sem ser muito sério», precisamente para que os jogadores possam desfrutar de momentos de diversão e entretenimento ao longo do jogo.

Chaguan: O vosso jogo inclui muitas formas de jogar; será que isso dilui as características específicas da IA no âmbito do cinema e da televisão?

Equipa do projeto: Não me parece que seja uma diluição; espero que isso venha reforçar esta parte. A experiência do jogador no jogo não consiste, na verdade, em ver vídeos; se quisesse ver vídeos, seria mais adequado ir ao Hongguo Manju, ao iQIYI, ao Youku, ao Tencent ou ao Bilibili, onde bastaria ver o vídeo.Gostaria que os jogadores se dedicassem mais à interação e ao desenvolvimento dentro deste universo, e que os resultados dessas interações se refletissem no enredo e nas escolhas de cada um.Por exemplo, temos alguns eventos aleatórios com várias opções de escolha; o jogador tem de possuir um certo nível de inteligência ou resistência para selecionar determinadas opções, de modo a desbloquear as escolhas e finais correspondentes. Além disso, no que diz respeito ao volume da história e à experiência, o jogador também precisa de evoluir para se tornar uma personagem com poder de combate suficiente, para poder avançar na história principal, no desenvolvimento da personagem e no desbloqueio de conteúdos.

No que diz respeito aos conteúdos interativos de IA, à esquerda estão os filmes e as séries, e à direita estão os jogos. Se acrescentarmos algumas opções a um conteúdo puramente cinematográfico, continua a ser uma experiência cinematográfica; por outro lado, o nosso objetivo é, através da evolução dos personagens nos jogos e de escolhas mais diversificadas e complexas, proporcionar aos jogadores a correspondente diversão interativa.Por exemplo, no que diz respeito ao combate, temos cerca de algumas dezenas de habilidades e centenas de configurações diferentes à escolha; em termos de representação visual, tudo é apresentado através de vídeos gerados por IA.

Chaguan: Também se diz na secção de comentários do Bilibili que o nosso conteúdo se assemelha bastante à experiência dos jogos tradicionais de cultivação espiritual, e que a inovação parece residir na área da IA.

Equipa do projeto: Em termos de jogabilidade, há algumas inovações e outras que não são inovadoras. Por exemplo, no que diz respeito à experiência normal de cultivo espiritual, temos tudo o que os outros também têm: leilões, preparação de elixires, forja de artefactos, torneios de combate, instâncias de cultivo espiritual, exploração de cavernas, criação de laços com NPCs, etc.Não criei nenhum sistema particularmente diferente para alterar a experiência dos jogadores, mas, na verdade, introduzimos inovações em cada um desses aspetos, combinando-as com o nosso próprio modelo de produção e experiência.

Por exemplo, na criação de elixires, é necessário explorar e recolher por conta própria, procurar receitas e estudar o melhor caminho a seguir, o que proporciona uma experiência diferente. No que diz respeito à criação de armas e armaduras, também criámos algumas experiências semelhantes a jogos de lógica e de combinações; esta parte, na verdade, difere um pouco da criação de armas e armaduras noutros jogos, e dedicámos bastante esforço e inovação a este aspeto.

Acho que grande parte do jogo se concentra nos detalhes e na experiência.Se os jogadores o experimentarem a sério, vão perceber que a estrutura é a de um jogo de cultivo espiritual. A nossa estrutura e o sistema de desenvolvimento livre seguem o modelo de um jogo de cultivo espiritual: é possível aderir a diferentes seitas para seguir diferentes percursos de desenvolvimento, bem como matar pessoas ou estabelecer boas relações com diferentes NPCs — o que terá consequências positivas e negativas —, mas, em muitos pormenores da experiência de jogo, as diferenças são bastante notáveis.

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Casa de Chá: Tenho visto muitas cenas da história e não sei se será por não serem importantes, mas são apresentadas apenas através de texto e imagens, sem que todas as partes sejam ilustradas com animação.

Equipa do projeto: Gostaríamos de salientar que, na verdade, o que os jogadores mais desejam durante uma sessão de jogo intensa é completar os objetivos e as mecânicas o mais rapidamente possível; por isso, muitas vezes, o enredo acaba por parecer uma interrupção.Nessa altura, a atenção do jogador não está em ver um segmento de enredo ou na atuação de uma personagem feminina; o que ele mais deseja é, por exemplo, «Quero matar este monstro o mais depressa possível» ou «Quero ir já recolher alguns materiais para voltar e preparar poções». Na verdade, o objetivo é tornar a experiência do jogador ao longo de todo o jogo mais fluida.

A história ocupa uma grande parte da fase inicial, uma vez que nesta fase há muitos tutoriais para principiantes; esperamos que haja alguns NPCs simpáticos que expliquem aos jogadores como jogar, incluindo alguns dos seus objetivos no jogo. No entanto, à medida que se avança para a fase intermédia e final, a história irá centrar-se cada vez mais em enredos mais fragmentados.Temos algumas cenas que não são meras sequências cinematográficas, mas que servem para explicar os objetivos, e que serão apresentadas de forma simples e direta, para que os jogadores possam explorar mais as possibilidades.

02

«Uma geração de modelos, uma geração de produtos»

Chá-quinta: Somos praticamente uma pequena equipa de cerca de 20 pessoas. Com tantas protagonistas femininas, NPCs e enredos tão variados, como é que conseguiram aperfeiçoar tudo isto?

Equipa do projeto: Existem vários tipos. Um deles é que a IA é realmente rápida. Se voltarmos aos processos tradicionais, uma equipa desta dimensão não conseguiria trabalhar tão depressa; nem as equipas de cinema e televisão, nem as de jogos conseguiriam fazer grande coisa, mas a IA melhorou significativamente a qualidade e a velocidade nesta área.

Além disso, há frequentemente colegas, tanto internos como externos, que me perguntam se posso partilhar alguns métodos de produção para que possam aprender. Mas, depois de conversar com todos, percebi que, no final de contas, são o esforço, o suor e a dedicação de toda a equipa que fazem com que as coisas corram bem.A minha sensação atual é que não há como extrair, com base nesta geração de modelos, nenhum processo ou experiência revolucionária. Por exemplo, muitas das coisas que o Seedance 2.5 consegue fazer, o Seedance 2.0 não consegue de forma alguma;o que o Seedance 2.0 consegue fazer, o Seedance 1.5 também não consegue, por mais que se tente; mesmo que se consiga, com alguma dificuldade, improvisar um processo correspondente, em termos de qualidade e eficiência, a diferença em relação à próxima geração de modelos será enorme.

Na verdade, atualmente segue-se o princípio de «uma geração de modelos, uma geração de produtos». Este pacote com o qual estás a jogar agora já tinha, na verdade, consolidado a maior parte dos recursos e da experiência há dois meses, mas nas últimas duas semanas a um mês, através do Seedance 2.5 e de um design gráfico melhorado, atualizámos praticamente todo o material.Acho que este é um aspeto em que o processo de desenvolvimento das equipas de IA e de conteúdos de IA atuais difere significativamente do que acontecia anteriormente.

Chá-quinta: Se for necessário atualizar novamente a arte em cada versão, o ciclo de desenvolvimento será muito longo?

Equipa do projeto: Na verdade, é um processo bastante longo. Como, neste momento, o modelo ainda se encontra numa fase de atualizações e iterações rápidas, cada nova geração do modelo traz consigo melhorias significativas em termos de qualidade. No entanto, somos um dos estúdios que mais cedo se lançou neste caminho, pelo que temos vindo a consolidar, à medida que avançamos, o processo de investigação e desenvolvimento e as normas a aplicar a um produto deste tipo.Por exemplo, é certo que os conteúdos futuros serão todos gerados com o modelo mais recente, mas se o modelo passar por mais uma iteração, devemos atualizar também todos os conteúdos históricos? Temas e discussões como estes provavelmente nunca ocorreram no passado, mas, para nós, trata-se de algo que temos de ir avaliando à medida que avançamos.

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Chaguan: Depois de tantas iterações, existe um fluxo de trabalho relativamente rápido e eficiente para substituir todas as imagens geradas pelo modelo anterior?

Equipa do projeto: Há alguns, há uma parte, mas não é possível fazê-lo na totalidade. Isto porque alguns recursos e materiais ainda precisam de ser recriados. Ou seja, há uma parte dos recursos — quer necessitem de edição ou não — que pode ser recriada com base no design anterior, em torno desse design; desta forma, os custos de design serão reduzidos e a regeneração dos modelos será certamente mais rápida do que antes.No entanto, no momento atual, é certamente impossível dizer que, a partir de um vídeo anterior, o novo modelo possa renovar o vídeo antigo numa proporção de 1:1; ainda não dispomos dessa capacidade.

Chaguan: Ao longo do desenvolvimento deste jogo, que funcionalidades que queríamos implementar, mas que na altura ainda não era possível concretizar, descobrimos? E como é que resolvemos essa situação?

Equipa do projeto: Por exemplo, numa fase muito inicial, pensávamos que não seria possível recriar as habilidades de combate, porque, na altura, ninguém conseguia, com IA, criar cenas de combate com atores reais que fossem verdadeiramente espetaculares.Foi nessa fase que todos nos concentrámos, procurámos pessoas capazes de ultrapassar esse obstáculo, definimos o tom dos vídeos cruciais que marcavam a transição do «0 para o 1» e conseguimos concretizá-los — por exemplo, definindo muitos fotogramas-chave e pensando na melhor forma de os ligar através do vídeo, para criar um vídeo de combate.A seguir, pudemos seguir o mesmo modelo para iterar e melhorar, criando vídeos de combate cada vez melhores.

Inclui também o desempenho de algumas protagonistas nas fases iniciais, cuja interpretação e expressividade ficaram muito aquém das expectativas. Na versão anterior, havia muitas cenas com as quais, na verdade, não estávamos muito satisfeitos. Mas, mais tarde, percebemos que, por um lado, com a evolução da tecnologia — por exemplo, com o Seedance 2.0, o resultado geral melhorou bastante e, com a versão 2.5, ficou ainda mais nítido;por outro lado, a equipa teve de aperfeiçoar continuamente os processos, procurando a melhor forma de utilizar a IA para impulsionar a evolução das atuações das personagens femininas e proporcionar experiências de representação que suscitem maior empatia no público.

03

Por que escolher a EA?

Chaguan: Por que razão consideraram o lançamento em acesso antecipado no Steam?

Equipa do projeto: Como somos uma equipa pequena e relativamente criativa que está a desenvolver um formato de conteúdo bastante inovador, esperamos, ao criar este produto, trazer novos paradigmas de produção e novas experiências para toda a indústria dos jogos. No entanto, ao fazer isto, não podemos, de forma alguma, trabalhar isoladamente e guardar segredos, caso contrário, não se sabe se o projeto acabará por se desviar do rumo pretendido.

O conteúdo da IA tem um caráter bastante cíclico, e esperamos receber algum feedback dos jogadores nesta fase.

Na verdade, antes do EA, também realizámos testes com um grupo restrito de utilizadores dentro da ByteDance, com cerca de algumas centenas de pessoas; também fizemos duas ou três sessões de recrutamento, nas quais os jogadores vieram testar o jogo, com cerca de 10 a 20 jogadores em cada uma. Sempre que analisávamos os comentários e o conteúdo relativos à experiência dos jogadores, isso proporcionava à equipa e à orientação do projeto um conjunto significativo de insights.

O conteúdo da versão atual já não é um produto puramente experimental; temos muito mais conteúdo e um nível de detalhe muito superior ao de outros jogos em fase de acesso antecipado. Estamos também relativamente confiantes de que esta versão irá proporcionar uma experiência divertida e emocionante a muitos jogadores.

Casa de Chá: Parece que no vosso comunicado há uma frase que diz «sugerimos que os jogadores que preferem aguardar fiquem à espera da versão oficial»; como é que ainda há quem esteja a afastar os jogadores?

Equipa do projeto: A minha sensação é que tanto nós como os jogadores podemos chegar a um certo consenso sobre esta questão. Afinal, «o amor é recíproco» é o que há de melhor. Somos, de facto, um produto inovador; ninguém no mercado fez algo semelhante, somos os primeiros a criar este tipo de experiência e o conteúdo atual ainda não está totalmente desenvolvido.Por isso, para os jogadores que estejam dispostos a aceitar estas condições iniciais, podemos começar por experimentar; posteriormente, iremos atualizar o jogo gradualmente para o tornar melhor e mais completo. Também daremos as boas-vindas aos jogadores que decidirem experimentar mais tarde. Não há pressão, é uma escolha mútua, e respeitamos a experiência dos jogadores.

Chaguan: Por que razão considera que o produto está pronto para ser lançado nesta fase? Houve algum acontecimento marcante?

Equipa do projeto: Na verdade, este indicador varia de equipa para equipa. A maioria das empresas opta por definir a mecânica central e a experiência de jogo; se essa experiência proporcionar aos jogadores um período de tempo considerável de diversão e os conseguir cativar, então está tudo pronto para o lançamento antecipado (EA).É o que acontece connosco também; acho que esta versão já abrange a nossa experiência central. No que diz respeito à jogabilidade de um RPG, deve ser suficiente para que os jogadores experimentem os aspetos mais interessantes do nosso jogo — a recolha, o desenvolvimento, o crescimento e a diversão proporcionada pelas interações com as diferentes protagonistas ao longo do enredo. As versões seguintes deverão consistir no aperfeiçoamento desse crescimento e no enriquecimento contínuo dessa experiência.

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04

19,9 sem fórmula

Chá-quinta: O preço de lançamento atual é de 19,9, sendo que o preço original era de 29,7. Como é que esse preço foi calculado na altura?

Equipa do projeto: Sem uma lógica de cálculo, não é possível chegar a um resultado. Devemos ser o primeiro jogo no mercado com conteúdo quase totalmente gerado por IA; não há nada na história que sirva de referência, e também não tenho a certeza se os jogadores estarão dispostos a pagar pela IA. Pessoalmente, estou bastante confiante, mas, no final, teremos de ver qual é a reação dos jogadores a esta questão.Na verdade, espero reduzir ao máximo as barreiras à compra por parte dos jogadores, para que possam experimentar e perceber que, apesar de ter sido criado com IA, continua a ser uma boa obra.

Casa de chá: Para além do preço de venda, já calculou quantas porções teria de vender para recuperar o investimento?

Equipa do projeto: «Isto não se pode calcular; não é uma fórmula. Acho que, na criação de conteúdos, muitas coisas não se resumem a uma fórmula.»

Chá-quinta: Este preço permite cobrir os custos? Porque, pelo que dizem, parece que os pontos oferecidos posteriormente são suficientes para todos avançarem na história principal, e não haverá outros custos adicionais; talvez só surjam mais custos com experiências mais aprofundadas.

Equipa do projeto: Os custos desta parte são ainda bastante baixos quando comparados com os custos de investigação e desenvolvimento. Com base nos testes internos e nas nossas avaliações, devemos atribuir aos jogadores uma quantidade relativamente suficiente de tokens, para que possam realizar vários tipos de conversas e diálogos, uma vez que o diálogo é apenas uma pequena funcionalidade do jogo.Na verdade, a maior parte do fluxo do jogo não requer o consumo de diálogos, mas, no que diz respeito à experiência de diálogo dos jogadores, devemos fornecer-lhes tokens suficientes para que possam completar o fluxo em questão e interagir e conversar com os NPCs de que gostam.

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Chá-quinta: Atualmente, a fixação de preços segue o sistema de compra definitiva. Acabou de se referir a que a decisão foi tomada rapidamente; nesse processo de fixação de preços, houve alguma vez em que se tenha rejeitado outros modelos comerciais de pagamento?

Equipa do projeto: Desde o início que se trata de um modelo de pagamento único. A minha impressão geral é que, tratando-se de um produto inovador, devo restringir os limites da minha inovação. Por exemplo, temos um motor de jogo totalmente novo, com muitas funcionalidades e mecânicas criadas com IA; nesta área, já existem amplos limites de inovação e muito por fazer.Quanto às outras partes, procurarei, na medida do possível, alinhá-las com as experiências que os jogadores já reconheceram e vivenciaram anteriormente. Por exemplo, se se trata de um jogo de mundo aberto com um ciclo de desenvolvimento livre, a comercialização deve ser feita de forma relativamente madura numa plataforma relativamente madura.Considero que definir bem os limites, concentrar os esforços nessas áreas e maximizar ao máximo os pontos fortes que se pretende destacar são as primeiras coisas que um produto deve fazer, em vez de se expor a todos os riscos e vulnerabilidades possíveis.

Chaguan: Atualmente, o mercado ainda não está assim tão maduro e há quem receie que a experiência proporcionada por algumas funcionalidades criadas pela IA não seja das melhores. Qual é a vossa opinião sobre esta questão?

Equipa do projeto: Esta é uma preocupação dos jogadores, uma preocupação muito real, e o que temos de fazer é superar as expectativas deles. Por exemplo, no que diz respeito às várias seitas e aos cenários do mundo aberto, temos de criar um ambiente que transmita ainda mais a sensação de um mundo de cultivação do que os jogadores esperam;os detalhes da interpretação de algumas personagens e a sua modelação devem refletir os pontos fortes da IA — por exemplo, raparigas bonitas, cenários ainda mais bonitos, animações de combate impressionantes, etc. Temos de fazer bem o que nos cabe, sem pressionar os jogadores a dizerem o que querem, mas sim proporcionar-lhes uma experiência que supere as suas expectativas.

Chaguan: Então, no que diz respeito à ByteDance, há expectativas internas quanto ao retorno do investimento?

Equipa do projeto: É claro que há expectativas, mas, tal como disse há pouco, estas duas coisas fazem parte do mesmo tema: não se trata de uma lógica de cálculo de lucros e perdas.Dizes que espero que este produto tenha boas vendas na fase de lançamento antecipado (EA) e receba feedback positivo dos jogadores, que reconheçam a inovação da IA na experiência e no conteúdo; isso é, sem dúvida, algo pelo qual tenho vindo a esforçar-me e a desejar alcançar. Mas, acima de tudo, trata-se de fazer o que é certo: no que diz respeito ao conteúdo, procuro, na medida do possível, oferecer aos jogadores tudo o que posso fazer para lhes proporcionar uma boa experiência.

Chá-quinta: O comunicado também refere que, daqui a dois trimestres, será lançada uma versão completa. Que planos há para os dois trimestres seguintes?

Equipa do projeto: Neste momento, estamos a planear novidades para cada fase: vamos dar continuidade a mais conteúdos da história principal, haverá novas formas de jogar e também algumas alterações no sistema de desenvolvimento das personagens. Parte destes conteúdos já se encontra em desenvolvimento e deverá ser disponibilizada aos jogadores gradualmente.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/221072

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游茶妹儿
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