蔡という悪党が戻ってきた。
2026年9月8日、Bilibiliの「遊先看」にて、蔡明宏が新作『天機行:古朝之影』を携えて復帰した。これは、蔡明宏氏が大宇および『軒轅剣』シリーズを離れて以来、初めてリリースされる完全新作のRPGであり、現在開発は終盤に差し掛かっており、2027年の発売が予定されている。蔡明宏氏は本作でプロデューサーを務めている。
武侠ゲームファンにとって、今回のPVには見どころがたくさん盛り込まれている。AAA級のグラフィックではないものの、蔡明宏氏が手掛ける黄金時代の武侠を彷彿とさせるストーリーには十分な期待が持てる。ゲームプレイ面では、ターン制の基盤を残しつつ、戦闘のリズムに革新をもたらし、従来よりも滑らかでテンポの良いものとなっている:プレイヤーはショートカットキーでコマンドを入力し、コンボ、追撃、攻撃の遮断、ブロックを実行できるほか、属性相性を活かして敵を弱体化させ、コンボゲージを蓄積し、そのゲージを消費して高ダメージスキルを発動させることも可能だ。

一方、武侠文化、とりわけ武侠ゲームの愛好家にとって、今回の新作が期待される理由は、PVで既に公開されている内容に加え、もう一つ重要な理由がある。それは、蔡明宏氏本人への信頼である。
何しろ、この40年間、彼が手掛けた『軒轅剣』シリーズは、中国ゲーム史において数多くの「初めて」を成し遂げ、品質の面ではRPGの黄金時代の頂点に達した――『楓の舞』は墨家の思想と仕掛けパズルを融合させた;『雲と山の彼端』は、ユーラシア大陸を横断する物語の舞台設定で異文化間の歴史的テーマを扱い、文化的深みと物語の魅力を極限まで高めた;『天之痕』はさらに一歩進み、マルチエンディングの仕組みでプレイヤーの選択の幅を広げ、また「煉妖壺」システムによって当時としては珍しい戦略的な深みを提供した……今日に至るまで、YouTubeには『天之痕』を特集した「西洋全体が見逃したRPGの傑作」というタイトルの動画が存在する。

(『軒轅剣:雲と山の彼方』)
さらに重要なのは、この作品が中国語のRPGに一種の精神性を吹き込み、個人主義的な内省、時代の運命と倫理、そして奔放な想像力を2枚の1.2Mフロッピーディスクに凝縮した点だ。そのゲームの雰囲気は、しばしばこのジャンルの文学が隆盛を極めた時代――1980年代末――を思い起こさせる。「白色テロ」が徐々に遠のき、胡金銓がもたらした香港式武侠映画の美学も流行の新たな頂点に達し、倪匡、金庸、古龍の作品も解禁に伴い再び大ブームを巻き起こし、当時の若者たちは切実に自分たちだけの文化史を築き上げていた……

さらに重要なのは、中国語圏における初期のゲームクリエイターの一人として、蔡明宏が今日に至るまで活躍し続けているという点であり、これは極めて稀なことだ。
14年前、蔡明宏はインタビューで、「頭がおかしい人しかシングルプレイゲームを作らない」と自嘲気味に語っていた。しかし、DOSからUE5へ、数人の小さなチームから現代的な工業化プロセスへと、蔡明宏はチームを率いて中国語のシングルプレイヤーゲームの全段階を横断し、海賊版の横行、オンラインゲームの爆発的普及、ブラウザゲームの急成長、モバイルゲームの波などに次々と正面から立ち向かってきた……時代の変遷の中でも、彼は一貫して、それほど人気がないシングルプレイヤーゲームを作り続けてきた。
昨年、大宇を離れた後、ジェシダンは蔡明宏に接触し、彼に再び新作ゲームの制作を期待した。両者はこの件について長い間協議を重ねた。当時、蔡明宏は自分がまだシングルプレイヤーゲームを作り続けられるかどうか確信が持てなかったが、ジェシダンの働きかけにより、もう一度賭けてみることを決意し、『天機行:古朝之影』が誕生した。
このゲームの制作過程において、蔡明宏は依然として「どの作品も最後の作品であるかのように取り組む」というこだわりを持っていた。以前の会社を辞めた際、彼はこの作品を完成させた後に次の作品を作る機会があるかどうか確信が持てなかったため、新たなスタートを切る機会の一つひとつが、彼にとってかけがえのないものだった。
以下は、「ゲーム茶館」が、プロデューサーの蔡明宏氏、制作人の張家強氏、副制作人の王暁霜氏の3名の主要スタッフに行ったインタビューです。本文は編集・加筆されています。
01
「本当の仕事は、プロジェクトが承認されたその瞬間に、ようやく始まるのだ」
ゲーム茶館:今回、蔡先生が『天機行:古朝の影』の制作を決意されたきっかけは何だったのでしょうか?
蔡明宏: 私はゲーム業界に数十年間携わってきましたが、ずっとRPGを手がけてきました。今回、このような機会を得られて大変嬉しく思います。当初、ジェシデンから「またRPGを開発したい」と相談を受けました。その際、阿強とも全体的な話し合いを行いました。かつてスタンドアロンゲームを開発していた頃の情熱や、当時のアイデアを、今回の『天機行:古朝の影』で再び発揮したいと考えていました。長い時間をかけて議論を重ね、最終的にこのゲームの開発に決定しました。
ゲーム茶館:まったく新しいIPを作ろうというアイデアは、いつ頃から心に芽生え始めたのですか?
蔡明宏: かなり前からそう言えるでしょう。ゲーム制作に携わる人は、ゲームを作るたびに――以前であれ後であれ――実は「こうできないか」「あのようにできないか」といったアイデアが次々と浮かぶものです。かつては環境の制約で実現できなかったことも、今の環境なら可能になっていることもあります。
私たちゲーム制作者は、ゲームの開発以外にも、暇な時にはゲームに関する話題で盛り上がることもあります。そのため、私は個人的なノートにあらゆることを少しずつ記録しています。『古朝之影』も、以前から現在に至るまで、私たちが思いついた面白いアイデアをまとめておき、適切なタイミングで開発に取り組みました。
ゲーム茶館:プロジェクト立ち上げ当初、どのような中核となる設計原則を定めたのでしょうか?
蔡明宏: 必須条件というほどではありませんでした。当時、チームと議論していた際、最も重要だったのは、プレイヤーがゲームの世界に没入し、プレイ中に登場人物やストーリー、そしてゲーム内のインタラクションを実感できるような作品を作りたいということでした。何よりも重要なのは、ゲーム全体のデザインを通じて、プレイヤーがこのゲームを最後までプレイできるようにすることでした。そのため、私たちの全体的なデザインは、これを最優先のテーマとして目標に据えて進めました。
私たちは、プレイヤーがストレスなく、最初から最後までスムーズにプレイできる、気楽で楽しいゲームを作りたいと思っています。ゲームをプレイする上で最も重要なのは、プレイヤーがそのゲームを「楽しい」と感じ、そのゲームに共感し、プレイ中に登場人物に深い印象を残すことだと考えています。
これはRPG開発において非常に重要なことだと考えています。私が開発に携わった歴代のゲームすべてにおいて、プレイヤーがプレイ中に「このゲームは楽しくて気楽だ」と感じてもらえるようにしたいと願ってきました。ゲームのあらゆる部分において、私たちが開発に注いだ想いをプレイヤーに感じてもらえるよう、最大限の努力を払っています。これが私にとって最も重要なことだと考えています。

ゲーム茶館:プロジェクト立ち上げの初期段階で、チームが「これは素晴らしい!」と特に注目したアイデアや、逆に最も早く却下されたアイデアはありましたか?
蔡明宏:基本的に開発の際、私はチーム内のアイデアを否定することはあまりありません。彼らがやる気さえあれば、きっと試してみるだろうし、実際に彼らのアイデアは私の想像以上に素晴らしいものになるからです。例えば今回の戦闘システムについても――私が以前、『軒轅剣II』や『天之痕』などをデザインしていた頃は、地雷を踏む要素とターン制の戦闘を組み合わせたものでした。

(『軒轅剣II』)
この世代のゲームをデザインする際、現在のプレイヤー層を考慮して、明雷の部分についてはマップ上に敵が表示されないようにしたいと考えました。また、戦闘についても、以前のようないわゆるターン制にはしたくありませんでした。その頃、ア・チャン――張家強先生、私たちは普段「ア・チャン」と呼んでいる――が、戦闘に関して独自の洞察を提示してくれました。彼は、戦闘にターン制の感覚を残しつつも、軽快で爽快なプレイ感と、ある程度の操作性を兼ね備えてほしいと考えていました。そこで彼は、戦闘全体の設計において非常にユニークなアイデアを提案し、それを基に全体を設計していったのです。
最後にゲームの戦闘システムを組み上げた際、彼が戦闘システム全体のフローや操作感の設計に注力したおかげで、このゲームには非常に多くの独自性が加わったと感じました。これが、このゲームの戦闘面における改良点の中で、特に際立っている点だと私は思います。
ゲーム茶館:『天機行:古朝の影』というタイトルは、具体的に何を指しているのでしょうか?
王暁霜: 「天機行」とは、主人公が所属する唐代の秘密組織「天機衛」を指します。もちろん、この「天機衛」は実際に存在した組織ではありません。私たちは歴史から着想を得てはいますが、一部は私たち自身の創作や構想によるものです。「天機衛」という組織は、脚本家が想像して作り出したもので、唐代の秘密部隊のようなものです。

「古朝の影」とは――この主人公にとって最も重要なストーリーのメインラインにおいて、ゲームの冒頭で主人公は玄心教の拠点で目を覚まし、記憶を失った彼は、どうしても自分の記憶を取り戻さなければならないという展開を指す。
記憶を探し求める旅の途中、彼は探求の中で、はるか昔――正確には千年前――の古都にしか存在し得ない秘密に遭遇し、さらに自分と玄心教との間に、予想もしなかったつながりがあることに気づく。『古朝の影』とは、この主人公が自身の正体を突き止めようとする過程で発掘した、まさにその秘密を指している。
ゲーム茶館:このゲームはどのような歴史資料を参考にしているのでしょうか?
王暁霜: 実際、研究を行う以上、必ず取り組むことになります。私たちが必ず目を通すものの一つが『資治通鑑』であり、唐の天宝年間に関する『資治通鑑』のこの部分については、すべて読み通しています。
とはいえ、私たちが制作しているのはあくまで娯楽作品であり、本格的な歴史研究を行っているわけではありません。そのため、ストーリーをより面白くしたり、物語全体の整合性を高めたりするために、一部で妥協を余儀なくされることもあります。ただし、大筋の方向性はしっかりと守り、あまり逸脱することはありません。

ゲーム茶館:歴史的な設定をゲームプレイにどう組み込むか?
チャン・ジアチャン: ゲームプレイに関しては、主に2つの要素を取り入れています。1つは以前から実現したかった「仕掛け」の要素、もう1つは『古朝』に登場する設定、いわゆる「霊気の運用」の要素です。
この部分は、ややファンタジー色の強い要素に重点を置いており、ゲームのプレイアビリティや表現性の要件に合わせて、こうした要素を多用する予定です。
王暁霜: 武器もあります。武器については、中国古代の特色に即したものを必ず使用します。例えば、剣、刀、唐刀、鞭、峨眉刺といったものです。
ゲーム茶館:ゲームのコアユーザーをどのように定義しますか?
蔡明宏:RPGが好きなプレイヤーは、ベテランも初心者も関係ありません。
王暁霜: フィードバック調査によると、ベテランプレイヤーの好みも時代とともに変化しており、新規プレイヤーはより時代の最先端を走っている。古風な作品を作ったからといって、必ずしもベテランプレイヤーが好意的に受け止めてくれるわけではない。
ゲーム茶館:現在、シングルプレイヤーゲーム市場が回復傾向にありますが、チームではその兆しを感じていますか?
蔡明宏:とても嬉しく思います。現在、シングルプレイヤーゲームには多くの優れた作品が生まれていますし、実際、シングルプレイヤーゲームの制作環境は以前よりも充実していると言えます。何しろ、以前は皆が議論していたのはオンラインゲームかモバイルゲームばかりで、シングルプレイヤーゲームは本当にごく一部の存在に過ぎなかったのですから。
現在、市場全体を見渡すと、反響や反応が以前よりも大きくなっているように感じます。しかし、その分、課題も大きくなっています。ですから、全体として見れば、シングルプレイヤー市場にとっては良いことだと考えています。以前と比べると、その違いは実に大きいですね。
ゲーム茶館:プロジェクト立ち上げの過程を振り返って、立ち上げ当日の皆さんの気持ちをひとことで表すと何でしょうか?
蔡明宏: ゲームを作り直せるというのは幸せなことだと言えるでしょうが、実際にゲームを作り上げ、今のプレイヤーに楽しんでいただけるようにしなければならないと考えると、慎重さと緊張を覚えます。何しろ今はゲーム制作の時代ですから、今のプレイヤーにとって、本気でゲームを作るのであれば、やはりプレイヤーに気に入ってもらいたいと願うものです。
チームがこのゲーム制作を応援してくれることに、心から感謝し、とても幸せに感じています。しかし、ゲームはやはり良いものにしなければならないという思いから、その道のりは非常に険しいものだと感じています。私たちは皆、「どうすればこのゲームを良いものにできるか」という想いに駆られ、常に自分自身を奮い立たせ続けているのです。
チャン・ジアチャン: 私の感想は、「苦しみながらも楽しい」って感じですね(笑)。ゲームを作るのがどんなものか、はっきりと分かっているからこそ、実はとても楽しみにしているんです。この時期になるたびに、その思いは一層強くなります。だって、これが一番忙しい時期であると同時に、一番楽しい時期でもあるからです。
何しろすでに世間に公表してしまった以上、多くの人から支持を得られるでしょう。時にはそのことに心を打たれることもあり、それが活動を続けていく原動力になります。結局のところ、作品を磨き上げる上で「正解」というものは存在しないのですから、今は何とか時間を捻出してこれらに取り組み、可能な限り目標を達成し、リリース前に後悔を残さないようにしたいと思っています。
王暁霜: 蔡魔王が、私の心に深く刻まれた言葉を残しています。それは、「プロジェクトが承認された時は、とても嬉しく、皆もきっと喜びに満ちているでしょう。しかし、実際の仕事はプロジェクトが承認されたその瞬間にようやく始まったばかりであり、私たちはまだ旅の第一歩を踏み出したに過ぎず、その先にはまだ非常に長い道のりが待っているのです」というものです。
ゲーム茶館:以前は「各世代を最後の世代だと思って制作する」とよく言われていましたが、現在、その考え方に変化はありますか?
蔡明宏: 相変わらずですね。基本的に、私はこれほど長くゲーム開発に携わってきましたが、かつてはシングルプレイヤーゲームの最大のライバルは海賊版でした。その後、シングルプレイヤーゲームの最大のライバルはオンラインゲームとなり、さらにその後はウェブゲーム、そして現在はスマホゲームへと変わってきました。実際、シングルプレイヤーゲームを開発するたびに、環境は絶えず変化していると感じています。
先ほども述べたように、私はチームにこうよく話しています。「オフラインゲーム1本を制作するのに数年もの時間を費やしているにもかかわらず、完成した後に、この素晴らしいゲームの理念を本当にプレイヤーに伝えられているのかどうか、私たちにも分からないのです」と。今後、シングルプレイゲームの環境がどうなっていくのか、かつてのように海賊版に打ちのめされてしまうのか、それとも皆がオンラインゲームの開発に走って、シングルプレイゲームを開発する人がいなくなってしまうのか。そういったことは誰にも分かりません。だからこそ、私はチームにもこう言っているのです。「今、このシングルプレイゲームを開発できるという機会を、正直なところ、私たちは大切にすべきです。私たちの考えやゲームプレイ、面白い要素をすべてゲームに盛り込み、後悔しないようにしましょう」と。
このゲームを完成させた後、もし私たちがゲームに込めた想いをプレイヤーに本当に伝えられ、プレイヤーに支持され、好かれ、次の作品を作る機会をいただけたなら、初めて次世代の作品が生まれるのです。ですから、基本的にどの世代のゲームを作る際も、それが最後の作品であるかのように取り組み、自分たちが表現したいことをすべて、可能な限りゲームの中に盛り込むようにしています。私は常にこのような心構えでゲーム制作に取り組んでいます。
02
「まるで昔のゲームみたいだ、
「実際にプレイしてみると、新作ならではの感覚や操作感も味わえる」
ゲーム茶館:このゲームの戦闘システムにはどのような特徴がありますか?
チャン・ジアチャン: 私の基本的な考え方は、プレイヤーには意思決定に少し時間をかけてほしいが、その実行は素早く行ってほしいということです。
例えば、現在の操作方法はショートカットキーを使って直接操作するというものです。その際、コマンド形式の操作――つまりリスト形式で一つずつ選択していく方法――を追加すべきかどうかについても議論されるでしょう。
しかし、この仕組みはやはり比較的新しいため、当面はベテランプレイヤーと新規プレイヤーの操作習慣の違いを考慮していく予定です。新しい操作方法は従来のコマンド式とは異なるため、フィードバックや操作の習得という点で試行錯誤が必要な部分が多く、まずは方法を検討し、外部の人に試遊してもらい、意見を聞いてから調整していくしかありません。
蔡明宏:今回の戦闘は、従来のターン制とは少し異なります。開発初期に戦闘デザインを検討していた際、実は何度も議論を重ね、何度も修正を加えました。
戦闘に、より操作感を持たせたいと考えています。例えば、戦闘中に無傷でクリアすると1.2倍の報酬が得られます。操作が上手ければ、まるでアクションゲームのようにコンボを決め、さらには無傷でクリアして、これらの報酬を獲得することも可能になるでしょう。

これは従来のターン制にはなかったものです。こうした操作感を戦闘に組み込むには、実は従来のターン制とは異なる設計手法が必要になります。この点だけでも、当時彼とは多くの議論を重ね、何度も追加や削除を繰り返しながら、最終的な設計に至るまで絶えず調整を重ねました。
ですから、今回の体験版をプレイしてみると、見た目は昔ながらのゲームのように見えても、実際にプレイしてみると新作ゲームのような感覚や操作感が得られると、皆さん感じていただけるはずです。これは、私とチーム、そしてア・チャンとの絶え間ない議論から生まれた化学反応と成果の賜物だと考えています。
ゲーム茶館:ストーリーの語り方は以前と比べてどのように変化しましたか?
蔡明宏: 現在のストーリーテリングのスタイルでは、キャラクターは2Dですが、動きのある演技を取り入れているため、ストーリー展開をより細やかに表現できています。以前、最初のゲームを開発していた頃は、ストーリーの表現の多くがテキストによって行われていました。
しかし、今回の『天機行・古朝の影』のように、私たちは吹き替えを採用しているため、ストーリーを表現する際、キャラクターの動きに加え、吹き替えによる演技の表現においても、その全体的な印象は以前とは全く異なっています。たった一言の表現であっても、音声が伴う場合と伴わない場合では、その伝え方が全く異なるからです。そのため、今回の開発においては、以前よりも多くの課題に直面していると感じています。
ゲーム茶館:なぜ今回は声優のキャスティングにこれほど力を入れているのですか?
蔡明宏: 以前のゲームでは、基本的にセリフに関して、感情を文字に込めなければなりませんでした。音声がないため、「今日このセリフを言うときは怒りを込めなければならない」といった場合、そのセリフから主人公が怒りながら話していることが伝わるようにしなければならなかったのです。そのため、昔のゲームの台詞は極めて多く、特に単純な演技であっても、プレイヤーにその感情を伝えられるよう、多くの文字を使って描写する必要がありました。しかし現在では、ボイスが追加されたため、セリフを話す際の声の抑揚だけで、その瞬間のキャラクターの感情を表現できるようになりました。したがって、うまく調整できれば、文字量を減らしても、プレイヤーがプレイする際に同じ感覚を得られるようになります。
つまり、現在のRPGにおいては、ストーリーの展開の仕方自体に大きな違いがあるということです。特に現代人は時間が限られているため、以前のゲームなら一文字ずつじっくりとストーリーを読み進め、長い時間をかけてテキストがすべて表示されるのを待てたかもしれませんが、しかし現在では、誰もがどんどん早く操作するようになっています。もしストーリー演出のその部分を大きな文字で表現してしまうと、今のプレイヤーがこれほど長々とした文章を受け入れられないのではないかと懸念しています。そこで、音声付きにすれば、感情や雰囲気を表現できるだけでなく、あまり多くの文字を使わなくても、その状況をプレイヤーに伝えることができるのです。これが、現在『天機行』の開発において、私が感じる大きな変化の一つです。
ゲーム茶館:声優チームはどのように選ばれたのですか?
王暁霜: 音声吹き替えについては、やはりプロの声優チームを第一候補としています。各方面の事情を考慮した結果、中国語版の吹き替え全体は「音熊聯萌」スタジオに依頼することになりました。
ゲーム茶館:ストーリー重視のプレイヤーと操作重視のプレイヤーのニーズをどのようにバランスを取るべきか?
蔡明宏: ストーリーに関しては、やはりしっかりと表現したいと考えています。現代の感覚に合わせるため、セリフは魅力的で豊かなものにしなければなりませんが、文字量が多くなりすぎないようにする必要があります。感情表現の部分はボイスアクティングで補うことで、プレイヤーがストーリーを見ている際に、素早くその場面に没入できるようにしたいと考えています。
戦闘パートについては、阿強がデザインする際、操作感をより重視するように工夫しました。これにより、ターン制のゲームをプレイする際に退屈に感じたり、すぐに飽きてしまったりすることがないようにしました。操作面でも、最近のゲームに見られるようなテンポの速い操作感を盛り込んでいます。これが、戦闘面で行った調整です。
王暁霜:ストーリー面では、メインストーリーにそれほど影響を与えない体験要素――世界観や世界全体の構造、それほど重要ではないキャラクターのストーリーなど――をサブクエストに配置しました。また、世界を探索している際に手に入るテキストもあります。
ここにいくつかのテキストを配置することで、探索型プレイヤーやストーリー重視ではないプレイヤーは、長々としたストーリーシーンやセリフをすべて見なくても済むようにします。一方で、ストーリーを好むプレイヤーは、この世界を探索する際にストーリーに関連するテキストに気づけば、それらを結びつけていくことで、より豊かなストーリー体験を得ることができます。
ゲーム茶館:難易度の段階的な設計はされていますか?
チャン・ジアチャン:この部分は必ず盛り込まれます。ただ、現時点ではまず、大多数の人が受け入れられるレベルを優先するつもりです。その後の展開については、主に社内でさらに議論を重ね、どのような表現形式にするかを検討することになるでしょう。例えば、最初から難易度を選ばせるようにするとか、あるいは他の方法があるかもしれません。
ゲーム茶館:海外でのリリースについては検討されていますか?
王暁霜:欧米市場については、実はこの点も考慮しています。英語版を同時リリースするほか、日本語版や日本語吹き替え版も用意する予定です。日本のプレイヤーは日本語吹き替えに慣れているためです。
ゲーム茶館:開発の過程で、一から作り直した部分や設定はありましたか?
蔡明宏: 当初、広大なマップをデザインしていた頃、マップの背景は3Dで制作していたのに対し、キャラクターは2Dでした。その広域マップのシーンを作成していた時――今はまだ制作中だと思いますが――3Dならリアルな表現が比較的容易なのですが、当時の広域マップでは、完成したシーンに私たちが求めていた広域マップならではの雰囲気が十分に表現できていないと感じたため、その広域マップのシーン全体を最初から作り直しました。
水墨画の色彩を取り入れたいと考えています。ですから、プレゼン資料に載っている大きなマップですが、実はあれはすでに2、3回作り直したものです。そのシーンをどのようにデザインすれば、水墨画のような雰囲気を醸し出せるか、そして主人公が移動する際に、この水墨画と3Dシーン、さらに2Dキャラクターをうまく融合させられるかを模索しています。この部分については実際に何度も調整を重ね、シーンも2、3個は破棄しました。ワールドマップ全体のシーンは一度完成したものの、それを捨てて、また一から作り直しました。この部分に多くの時間を費やしました。
ゲーム茶館:なぜAIを活用した開発を行わなかったのですか?
蔡明宏: こちらではそのようなことはありません。現在、基本的には全体的な運用を通じて開発を行っています。細部までこだわって作りたい部分もあるのですが、AIに任せてしまうと、私たちが求めるような細やかさが得られないからです。
ゲーム茶館:UE5エンジンを使用することで、従来の方法と比べてどのような変化がありますか?
張家強: 実は、私たちのチームは以前から主にUEの分野で豊富な経験を持っていました。当初からこの分野で開発を行ってきました。ただ、それよりさらに初期の段階と比べると――そこにはかなりの隔たりがあるかもしれません。現段階では、もちろんUE5の利便性は高く、エディタの既存機能だけでもすでに充実しています。違いは、精細度の面でかなり異なります。以前は比較的単純で、多くの作業が手作業であり、複雑度は高かったものの、相対的には少しだけシンプルでした。例えば、以前カメラのハードウェアを制作していた頃は、カメラ座標などを考慮する必要がありましたが、今はその必要がありません。現在は、彼らのカメラ処理や演技システムを直接活用するだけで済むようになりました。
王暁霜: 実は私たちのチームは、ずっとUEを使ってきたので、その経験はそれほど多くありません。
蔡明宏: 補足させていただきます。先ほどお話しした通りではなく、私たちのチームにはベテランのメンバーと新しいメンバーがいます。ベテランのメンバーは以前、UnityやUEなど、多くのエンジンの開発に携わってきた経験があります。そのため、新しいチームでは、彼らが指導を行ったり、一部の作業を担当したりしています。ですから、エンジンの活用に関しては、概ね問題ないと考えており、UEの使用に関しては、かなり手慣れていると言えます。
ゲーム茶館:提携以来、特に印象に残っているエピソードはありますか?
王暁霜: はい。デモを公開する前のある朝、魔王がこのデモを持ってきて、「あのキャラクターはパフォーマンスが終わった後にちょっと跳ねるんだ」と言いました。それで、私は長い間見ていたのですが、一体どこで、どうやって、どのように跳んでいるのか、さっぱり分かりませんでした。
そして、私たちの街で「このキャラクターの足を見つめてみて」と言われた時、実際に足を見つめると、確かに335ピクセルほどピクピク動いていたんです。それで、私たち全員が彼の足を見つめてみたところ、本当にそうだったんです。しかも、蔡魔王が指摘するまでは誰も気づかなかったのに、彼が指摘した途端、どうやら本当にどのキャラクターも、どの演出でも一度ずつ跳ねているようでした。これは最近特に印象に残っている出来事です。もちろん、その後私たちはこの部分を改めて修正しました。

チャン・ジアチャン: こちらとしては、だいたいそんなところですね。実はもともと章立ては決まっていたんですが、後半でパフォーマンスの密度を高めるために、前半のパフォーマンスを引き立てるよう、追加で1章を盛り込むことにしました。当時はデモを制作する必要があったため、スケジュールがかなり逼迫していましたが、かなり急ぎの作業だったものの、みんなで話し合った結果、やはり追加することに決めました。
ゲーム茶館:チームに特に印象に残ったプレイヤーのコメントはありますか?
蔡明宏:あるプレイヤーから、「あなたが作ったゲームが、私の成長を見守ってくれた」と言ってもらいました。それにはとても感動しました。私自身、ゲームが大好きで、ゲームに囲まれて育ってきたからです。自分が作ったゲームが、多くのプレイヤーの成長を見守ることができたというのは、私にとって本当に感動的なことです。
03
「もしただ仕事としてこの業界に入るのであれば、
「彼には、スマホゲームに参加してみてはどうかと勧めるつもりだ」
ゲーム茶館:チーム内の古参社員と新入社員の割合はどのようになっていますか?働き方に違いはありますか?
蔡明宏: 割合としては、ベテラン社員と新入社員がおよそ1対3で、新入社員が約3分の2を占めていると思います。働き方には確かに違いがあります。技術面や関連する部分では、ベテラン社員の方が熟知しています。しかし、現在進行中の新規開発においては、ツールの使用方法はもちろん、ゲームの感覚的な部分も含めて――というのも、今作られているゲームは、20~30年前のやり方をそのまま持ち込んで、それを完成させて人々に遊ばせるようなものではないと思うからです。
今のプレイヤーにとっては、かつてのようにこのゲームをプレイする際に忍耐力を発揮することは難しいかもしれません。あるいは、迷宮を5時間も歩き回って探索し続けることを受け入れられるかどうか、という問題もあるでしょう。こうした点については、現代のゲームのペースや操作性に合わせることが不可欠です。

(画像出典:『軒轅剣II』の広寒宮マップ)
こうしたことの多くは、現在入ってきた新入社員たちから、私たちベテラン社員に対して提起され、議論や意見交換が行われる点です。今のチームがこうした場で互いに刺激し合えるからこそ、優れた作品が生まれるのだと思います。開発チームにおいて、ベテラン社員は相応の経験を持っていますが、新入社員は基本的にこの時代に対する新鮮な発想を持っています。双方の良さを最大限に融合させることができれば、完成するゲームは現代のゲームのトレンドに合致し、プレイヤーにも受け入れられやすくなるでしょう。
ゲーム茶館:チームの中で、採用が難しいポジションはありますか?
蔡明宏:どれも採用するのが難しいですね。特殊効果やモーションなど、他にもたくさんあります。現在私たちが制作しているのはRPGですが、RPGではストーリー展開の中で、演技や感情を余すところなく表現したい場面があります。そのため、単に見た目が美しいだけでは不十分で、より細部までこだわって制作する必要があります。ストーリーの表現において、キャラクターの些細な仕草――例えば、ストーリーに合わせてうなだれるといった動作――が、そのうなだれる仕草一つで伝わる感情が全く異なってくることがあります。
ですから、パフォーマンス全体、あるいは動きや演出の面において、制作スタッフには技術に精通しているだけでなく、ストーリーにも深く精通していることを求めています――どのような表現が、その感情や心情をうまく伝えられるか、ということを理解していることが重要です。ですから、私たちが求める人材は、技術面だけでなく、シングルプレイヤーゲームに対する情熱も持っていることが望ましいのです。そうすることで、このゲームの開発に参加した際、開発の現場に素早く馴染むことができるからです。これが、採用活動や候補者の選別において、私たちにとって比較的苦労する点となっています。
ゲーム茶館:アニメーション演出を専門に担当する職種はありますか?
蔡明宏:基本的に、私たち全員が議論に参加しなければならない。
ゲーム茶館:採用時に最も重視する資質は何ですか?
蔡明宏: 私たちにとって最も重要な資質は、シングルプレイヤーゲームに対する愛情です。RPGなどの開発にあたっては、開発者自身がシングルプレイヤーゲームに情熱を注ぎ、それだけの価値があると感じていなければなりません。なぜなら、私は常々、シングルプレイヤーゲームを作る上で、プレイヤーが楽しんでくれることは、ある意味では創作活動そのものだとチームメンバーに話しているからです。自分の創作に対して情熱を持ってこそ、作り出したものがプレイヤーに響くのです。ですから、通常、面接を行う際には、候補者一人ひとりとじっくりと話し合います――「今、このシングルプレイゲームを作ることに、あなた自身に情熱はありますか?」と。もし単に仕事としてこの業界に入ろうとしているだけなら、モバイルゲームや他の分野に携わる方が、こちらで働くよりも適しているかもしれないとアドバイスしています。
「ゲーム茶館」:蔡先生は再び第一線に戻られましたが、心境や役としての責任感にどのような変化がありましたか?
蔡明宏: 特にないですね。何しろ私はゲーム制作を30~40年も続けてきたので、まあいいかなと思っています。むしろ、古くからの仲間や新しい同僚たちと一緒に『天機行』を開発できる機会を得られたことを、とても嬉しく思っています。これは本当に幸せなことだと思います。ゲーム制作を始めて30~40年になりますが、今でも最前線でゲーム作りができることに、実は心から感謝しています。また、現在の開発チームのすべてのメンバーにも感謝しています。彼らが私を信頼し、再び協力してこのゲームの開発に取り組んでくれていること、これこそが私にとって非常に幸せなことだと感じています。
ゲーム茶館:どの部分をチームに任せても大丈夫で、どの部分には自ら手を加える必要があるのか?
蔡明宏:先ほども話したように、現在の戦闘の多くの部分は阿強がかなりうまくこなしてくれているので、彼に処理を任せることにしています。プレイしていて面白くないと感じたら、すぐに彼にその旨を伝え、どの部分が面白くないかを指摘します。そうして、その部分は彼に任せて対応してもらいます。脚本に関しては、暁霜――今、隣にいる彼ですが――ストーリー展開の細やかさにおいて、私よりもさらに繊細な感性を持っています。
さまざまな点について、ストーリーに関してはまず最初に、彼女にメイン脚本家の呉婉寧先生と話し合うよう依頼します。そして、シーンの演技を行う際、演技に物足りない部分がないかを確認し、もしあれば、暁霜と李培蜻監督と一緒に話し合います。
開発の初期段階では、シャオシュアンがストーリーの大部分を処理してくれます。今のゲームは以前とはかなり様相が異なり、規模も大きく、細部まで精巧に作り込まれているため、専門分野ごとの分業が多く行われています。そのため、ゲームの各部分を理解するために多くの時間を割く必要があり、専門分野ごとに細分化された領域において、同僚がより多くの負担を分担してくれることが求められます。
王暁霜:一つは方向性を蔡魔王が決めること、もう一つは品質が基準に達しているかどうかを蔡魔王が決めることです。もし彼の基準に達していないと判断した場合、彼は細部に至るまで私たちと議論を重ね、調整を行ってくれます。
ゲーム茶館:蔡先生は品質管理を非常に厳しく行っておられましたが、今は少し緩めているのでしょうか?
王暁霜:以前、蔡先生がどれほど厳しかったかについては、私はまだ経験が浅いため、よく分かりません。しかし、『天機行』に関しては、決して少しも手を抜くことはありませんでした。
蔡明宏: 先ほども述べたように、ゲーム制作は実はある種の創作活動でもあると思います。私もチームにはよくこう言っています。「ゲームを作るというのは、3ヶ月や半年、あるいは1年で完成するようなものではない」と。実際には、1本のゲームを制作するのに2年、3年もの時間を費やすこともあるでしょう。これほど長い時間をかけて作ったゲームが、最終的にプレイヤーの手元に届いた時に、「ああ、どうしてこんな風になってしまったんだろう」という後悔ばかりが残るようなことにはしたくないのです。
私たちはこれほど長い時間をかけてゲームを開発したのですから、現時点で可能な限り最高のものに仕上げてから、プレイヤーの皆様にお届けしたいと思っています。『天機行』の開発に携わったすべてのチームメンバーが、このゲームがリリースされた後、どれほど時間が経っても、友人に対して「『天機行』の開発に参加できたことは自分の誇りだ」と語れるようになってほしいと願っています。これは、私たちにとってゲーム開発において非常に重要な理念だと考えています。
ゲーム茶館:ここ数年で、かつて貫いていたデザイン原則が覆されたことはありますか?
蔡明宏:実のところ、環境は常に変化し続けていると常々感じています。数十年前のやり方をそのまま今に持ち越すことは不可能です。ゲームの遊び方や感覚、テンポ、ストーリーの語り方といった手法は、実はすべて異なっているのです。私はゲームが大好きなので、ゲーム制作をしている時も、基本的に最も多くの時間をゲームをプレイすることに費やしています。
だから、僕はたくさんのゲームをプレイしていますが、基本的には自分の考えは常に変化し続けていると感じています。「こうでなければならない」とか、「ああでなければならない」とか、「こうでなければならない」といった決まりはありません。どうやったらゲームを作り上げられるか、そしてそれが面白いかどうかが最も重要なのです。
ゲーム茶館:ここ数年、一番よくプレイしているゲームは何ですか?
蔡明宏: 僕がプレイするゲームはたくさんあります。本当にたくさんです。誰かが「面白い」と言えば、何でもかんでもプレイします。どのゲームも、とても印象に残っています。それに、僕は基本的にゲームを完全にクリアするタイプなんです――つまり、例えば隠し要素のある「2周目」があるようなゲームでも、必ずそれをすべてクリアしてから次のゲームに移るようにしています。
もしプレイするなら、途中でやめるようなことは絶対にしません。ですから、基本的にどのゲームも最後までプレイすると、とても強い印象が残ります。すべてのアイテムをコンプリートし、見つけられるものは必ず探し出し、挑戦できるボスにはすべて挑戦し尽くします。
ゲーム茶館:やはりRPGが中心ですか?ストラテジーゲームやカジュアルゲームにも挑戦する予定ですか?
蔡明宏:基本的に、面白そうだと感じたら、何でも試してみるようにしています。私にとって、すべてのゲームが師匠のような存在です。市場で話題になっているゲームはすべてプレイしてきたので、この質問には具体的に答えるのが難しいですね。
ゲーム茶館:チームが「これはすごい!」と目を輝かせ、自分たちのゲームに取り入れたいと思うような新作ゲームはありますか?
蔡明宏:『天機行』をデザインしていた時、私はチームにもこう伝えました。「私が作るゲームでプレイヤーに与えたい最大の――私が最も望んでいるのは、プレイヤーがこのゲームを最後までプレイしてくれることです。もしプレイヤーがこのゲームを最後までプレイしてくれたなら、それは制作スタッフにとって最大の感動だと思います。」
だから、どのゲームをプレイする際も、状況が許す限り、必ずゲーム全体を最初から最後まで隅々まで探索するようにしています。そして、そのゲームのデザイナーたちがなぜこのような設計にしたのか、なぜプレイヤーにこのような体験やインタラクションをさせるためにこうしたデザインにしたのか、その理由を理解しようと努めています。
ある意味では、他のプレイヤーにも自分のゲームをそのように楽しんでほしいと思っています。ですから、私が他人のゲームをプレイする際も、常にそのような姿勢で臨んでいます。そのため、プレイを終えるたびに、どのゲームに対しても開発チームに心からの敬意を表し、そのゲーム全体のデザイン理念について深く考察するようにしています。
ゲーム茶館:王先生と阿強先生にとって、良いゲームの基準とは何でしょうか?
王暁霜: テストを行う際、最も重要なのはその過程を楽しむことだと思います。そうすれば、その方向性が正しいと実感できるはずです。例えば、私がテストを行う際、主に音楽、ストーリー、演出を担当しているため、仕事の大部分は実際にはその分野に集中することになります。
でも、たまに阿強先生がデザインした戦闘体験に夢中になりすぎて、GMコマンドで戦闘をスキップするのを忘れてしまうことがあります。そんな時は、阿強先生に「これはすごく面白い遊び方だと思う」「これはすごく良いシステムだと思う」と伝えています。
テストとは、単なるワークフローにとどまらず、自分のゲームを楽しむことそのものです。
張家強: 私が評価するとなると、彼が制作したゲームにおいて、その核心となる重点がどこにあるかに重点を置く傾向があります。例えば、暁霜とストーリーについて話し合う際、私は「このシーンで最も重要なポイントはどこか」「彼が表現したいことは何か」といったことを尋ねます。そうして、表現の面でここを強調すべきではないか、といった提案をするのです。
例えば、先ほども戦闘システムについて話しましたが、私は「テンポの良さ」を中核に据えたいと考えています。ですから、私の考えも一貫してこの点に集中しています――プレイヤーには、決断の実行ではなく、決断そのものを考えることに時間を費やしてほしいのです。戦略的な要素が豊富でありながら、操作はシンプルでスピーディー。これが、私が戦闘システムを設計する上での核心となるコンセプトです。
ゲーム茶館:もし『天機行』が市場で評価を得られた場合、次はDLCを作るのか、それとも続編を作るのか?
蔡明宏: まだそこまで先のことまでは考えていません。今はゲームの中盤から終盤にかけての開発を進めている段階なので、このゲームを最高の仕上がりになるよう磨き上げることに全力を注ぐことが、現時点で最も重要なことです。その他の部分については――先ほどお尋ねいただいた質問にもあるように、この作品を完成させたら、それを最後の作品として、可能な限り最高の仕上がりになるよう尽力したいと考えています。あとは、ゲームの面白さや温かみをプレイヤーに伝えられるかどうか次第です。もし伝えられれば、その後に続くことについて考え始めようと思います。
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