Der Teufel Cai ist zurück.
Am 8. September 2026 kehrte Cai Minghong in der Rubrik „You Xian Kan“ auf Bilibili mit seinem neuen Werk „Tianji Xing: Der Schatten der alten Dynastie“ zurück.Dies ist das erste brandneue Rollenspiel, das Cai Minghong nach seinem Weggang von Dayu und der „Xuanyuan Jian“-Reihe veröffentlicht. Die Entwicklung befindet sich derzeit in der Endphase, die Veröffentlichung ist für 2027 geplant. Cai Minghong fungiert dabei als Produzent.
Für Fans von Wuxia-Spielen bietet dieser Trailer zahlreiche Höhepunkte.Zwar entspricht die Grafik nicht dem 3A-Standard, doch unter der Leitung von Cai Minghong weckt die Geschichte im Stil der goldenen Ära der Wuxia-Literatur große Vorfreude; was das Gameplay angeht, wurde zwar das rundenbasierte Grundgerüst beibehalten, doch beim Kampfrhythmus wurden Neuerungen eingeführt, die das Spiel im Vergleich zu früheren Titeln flüssiger und dynamischer machen:Spieler können über Tastenkombinationen Kommandos eingeben, um Kombos, Verfolgungsangriffe, Unterbrechungen und Paraden auszuführen. Durch das Ausnutzen von Elementarvorteilen können sie Gegner in einen geschwächten Zustand versetzen und die Komboleiste auffüllen, um anschließend mit dieser Leiste Fähigkeiten mit hohem Schaden einzusetzen.

Für Liebhaber der Wuxia-Kultur und insbesondere von Wuxia-Spielen gibt es neben den bereits im PV gezeigten Inhalten noch einen weiteren zentralen Grund, warum dieses neue Spiel mit Spannung erwartet wird: das Vertrauen in Cai Minghong selbst.
Schließlich hat die von ihm geleitete „Xuanyuan Sword“-Reihe in den letzten vierzig Jahren zahlreiche Premieren in der Geschichte der chinesischen Videospiele vollbracht und in puncto Qualität den Höhepunkt des goldenen Zeitalters der Rollenspiele erreicht – „Dance of the Maple“ verband die Gedanken der Mohisten mit mechanischen Rätseln;„Jenseits von Wolken und Bergen“ behandelte interkulturelle historische Themen vor dem Hintergrund einer Erzählung, die sich über Europa und Asien erstreckte, und erreichte damit den Gipfel an kultureller Tiefe und erzählerischem Charme;„Die Narbe des Himmels“ ging noch einen Schritt weiter und erweiterte die Entscheidungsfreiheit der Spieler durch ein System mit mehreren Enden, während das „Dämonenveredelungskessel“-System eine für die damalige Zeit seltene strategische Tiefe bot … Bis heute gibt es auf YouTube ein Video mit dem Titel „Das RPG-Meisterwerk, das der gesamte Westen verpasst hat“, das sich ausschließlich mit „Die Narbe des Himmels“ befasst.

(„Xuanyuan Jian: Jenseits der Wolken und Berge“)
Noch wichtiger ist, dass es den chinesischen RPGs eine gewisse spirituelle Note verlieh und individualistische Selbstreflexion, das Schicksal und die Ethik einer Epoche sowie grenzenlose Fantasie auf zwei 1,2-MB-Disketten vereinte. Die Atmosphäre des Spiels erinnert oft an die Blütezeit dieses Genres – das Ende der 1980er Jahre.als der „Weiße Terror“ allmählich in Vergessenheit geriet, die von Hu Jinquan geprägte Ästhetik der Hongkonger Wuxia-Filme und -Serien neue Höhen der Popularität erreichte und Ni Kuang, Jin Yong und Gu Long nach der Aufhebung des Verbots erneut im Rausch der Begeisterung standen. Die jungen Menschen jener Zeit waren eifrig dabei, ihre eigene kulturelle Geschichte zu schreiben …

Noch wichtiger ist, dass Cai Minghong als einer der ersten Spieleentwickler im chinesischsprachigen Raum bis heute aktiv ist, was äußerst selten ist.
Vor vierzehn Jahren sagte Cai Minghong in einem Interview selbstironisch, dass nur „jemand, der nicht ganz bei Sinnen ist, Einzelspieler-Spiele entwickeln würde“.Doch von DOS bis UE5, vom kleinen Team aus wenigen Leuten bis hin zu modernen industriellen Arbeitsabläufen hat Cai Minghong sein Team durch alle Phasen der chinesischsprachigen Einzelspieler-Spiele geführt und sich nacheinander der grassierenden Piraterie, dem Boom der Online-Spiele, dem rasanten Aufstieg der Browsergames und der Welle der Handyspiele gestellt …Trotz aller Veränderungen blieb er den weniger gefragten Einzelspieler-Spielen treu.
Nachdem er im vergangenen Jahr Daewoo verlassen hatte, wandte sich Jieshiden an Cai Minghong in der Hoffnung, dass dieser erneut ein neues Spiel entwickeln würde, und beide Seiten führten dazu lange Gespräche. Zu diesem Zeitpunkt war sich Cai Minghong noch nicht sicher, ob er weiterhin Einzelspieler-Spiele entwickeln könnte, doch das Engagement von Jieshiden veranlasste ihn, noch einmal alles auf eine Karte zu setzen – und so entstand „Tianji Xing: Der Schatten der alten Dynastie“.
Während der Entwicklung dieses Spiels hielt Cai Minghong weiterhin an seiner Überzeugung fest, „jede Generation so zu gestalten, als wäre sie die letzte“. Als er seine alte Firma verließ, war er sich nicht sicher, ob er nach Fertigstellung dieser Generation noch die Chance haben würde, die nächste zu entwickeln; daher war jede Gelegenheit, einen Neuanfang zu wagen, für ihn von unschätzbarem Wert.
Im Folgenden finden Sie ein Interview von „Game Teahouse“ mit den drei Hauptverantwortlichen des Projekts – dem Produzenten Cai Minghong, dem Produktionsleiter Zhang Jiaqiang und der stellvertretenden Produktionsleiterin Wang Xiaoshuang. Der Text wurde redaktionell überarbeitet:
01
„Die eigentliche Arbeit beginnt erst in dem Moment, in dem das Projekt genehmigt wird.“
Game Teahouse: Was war diesmal der Anlass, der Herrn Cai dazu bewogen hat, „Tianji Xing: Schatten der alten Dynastien“ zu entwickeln?
Cai Minghong: Ich bin seit Jahrzehnten in der Spieleindustrie tätig und habe mich dabei stets auf RPGs konzentriert. Ich freue mich sehr über diese Gelegenheit. Damals kam Jieshideng auf mich zu, um mit mir darüber zu sprechen, ein weiteres RPG zu entwickeln. Zu diesem Zeitpunkt habe ich das Ganze auch ausführlich mit Aqiang besprochen.Wir wollten die Begeisterung und einige der Ideen, die wir damals bei der Entwicklung von Einzelspieler-Spielen hatten, in diesem Spiel „Tianji Xing: Schatten der alten Dynastien“ wieder zum Leben erwecken. Wir haben lange darüber diskutiert und uns schließlich darauf geeinigt, dieses Spiel zu entwickeln.
Game Teahouse: Seit wann reift in Ihnen die Idee für eine völlig neue IP?
Cai Minghong: Das ist schon lange so. Wer Spiele entwickelt, hat jedes Mal, wenn er ein Spiel entwickelt – egal ob früher oder später –, tatsächlich oft viele Ideen: „Wäre das so möglich? Wäre das anders möglich?“ Manchmal war das unter früheren Rahmenbedingungen nicht möglich, unter den heutigen Umständen ist es jedoch möglich.
Wir als Spieleentwickler unterhalten uns nicht nur über die Entwicklung von Spielen, sondern auch über spielbezogene Themen, wenn wir gerade nichts zu tun haben. Deshalb halte ich all diese Dinge nach und nach in meinem persönlichen Notizbuch fest. Auch bei „Der Schatten der alten Dynastie“ haben wir von früher bis heute interessante Ideen gesammelt und diese dann zum geeigneten Zeitpunkt umgesetzt.
Game Teahouse: Welche zentralen Gestaltungsprinzipien wurden zu Beginn des Projekts festgelegt?
Cai Minghong: Es ging nicht so weit, dass es sich um zwingende Voraussetzungen handelte. Als ich damals mit dem Team darüber diskutierte, war es uns vor allem wichtig, ein Spiel zu entwickeln, in das die Spieler eintauchen können und bei dem sie beim Spielen die Charaktere, die Handlung und die Interaktionen im Spiel spüren können.Das Wichtigste war, dass wir das Spiel so gestalten wollten, dass die Spieler es bis zum Ende durchspielen können. Deshalb haben wir dieses Ziel zum zentralen Leitgedanken unseres gesamten Designs gemacht.
Wir wollten einfach ein lockeres, unterhaltsames Spiel entwickeln, das die Spieler mühelos von Anfang bis Ende durchspielen können. Meiner Meinung nach kommt es beim Spielen vor allem darauf an, dass die Spieler Spaß daran haben, sich mit dem Spiel identifizieren können und dass die Charaktere des Spiels einen bleibenden Eindruck bei ihnen hinterlassen.
Ich halte das für einen sehr wichtigen Aspekt bei der Entwicklung von RPGs. Bei allen meinen Spielen, an deren Entwicklung ich beteiligt war, habe ich mir immer gewünscht, dass sie genau das erreichen: dass die Spieler beim Spielen das Gefühl haben, dass das Spiel Spaß macht und locker ist. Wir versuchen in allen Bereichen des Spiels, den Spielern zu vermitteln, wie viel Herzblut wir in die Entwicklung gesteckt haben. Das ist für mich das Wichtigste.

Game Teahouse: Gab es in der Anfangsphase des Projekts eine Idee, die das Team besonders beeindruckend fand oder die am schnellsten verworfen wurde?
Cai Minghong: Grundsätzlich lehne ich während der Entwicklung die Ideen aus dem Team eher selten ab.Wenn sie dazu bereit sind, gehe ich davon aus, dass sie es ausprobieren werden, und dann kommen sie oft auf Ideen, die sogar noch besser sind, als ich es mir vorgestellt habe. Das gilt zum Beispiel auch für den Kampf in diesem Spiel – denn als ich früher „Xuanyuan Jian II“ oder „Tian Zhi Hen“ entworfen habe, basierten diese Spiele alle auf einem rundenbasierten Kampfsystem mit Minenfeldern.

(„Xuanyuan Jian II“)
Als wir diese Generation entwarfen, waren wir der Meinung, dass wir für die heutigen Spieler die Bereiche mit sichtbaren Gefahren so gestalten wollten, dass sie auf der Karte nicht als Monster erscheinen, und dass die Kämpfe nicht mehr wie früher nach dem sogenannten rundenbasierten Prinzip ablaufen sollten.Damals brachte A-Qiang – Herr Zhang Jiaqiang, den wir gewöhnlich A-Qiang nennen – besondere Ideen zum Kampfsystem ein. Er wollte, dass die Kämpfe zwar ein rundenbasiertes Gefühl vermitteln, aber gleichzeitig locker und zügig ablaufen und ein gewisses Maß an Spieltiefe bieten. Deshalb entwickelte er ganz besondere Konzepte für das gesamte Kampfsystem und gestaltete es entsprechend.
Als wir schließlich die Kämpfe des Spiels zusammenstellten, hatte ich den Eindruck, dass die Gestaltung der Abläufe und des Spielgefühls im gesamten Kampfsystem dem Spiel eine ganze Menge Besonderheiten verliehen hat. Das ist meiner Meinung nach ein ganz besonderer Aspekt der Verbesserungen, die bei den Kämpfen in diesem Spiel vorgenommen wurden.
Game Teahouse: Was genau bedeutet der Titel „Tianji Xing: Schatten der alten Dynastien“?
Wang Xiaoshuang: Mit „Tianji Xing“ ist die geheime Organisation „Tianji Wei“ aus der Tang-Dynastie gemeint, der die Hauptfigur angehört. Natürlich gab es diese „Tianji Wei“ in Wirklichkeit nicht. Wir haben uns zwar von der Geschichte inspirieren lassen, aber ein Teil davon ist unsere eigene Erfindung und Konzeption. Die Organisation „Tianji Wei“ ist eine Erfindung unserer Drehbuchautoren und ähnelt in gewisser Weise einer Geheimtruppe der Tang-Dynastie.

Mit „Der Schatten der alten Dynastie“ ist Folgendes gemeint: In dieser für den Protagonisten wichtigsten Haupthandlung erwacht der Protagonist zu Beginn des Spiels in einer Festung der Xuanxin-Sekte. Da er sein Gedächtnis verloren hat, muss er sich auf die Suche nach seinen Erinnerungen begeben.
Auf seiner Suche nach seinen Erinnerungen stieß er im Laufe seiner Erkundungen auf Geheimnisse aus längst vergangenen Zeiten – genauer gesagt aus einer alten Hauptstadt, die wohl schon vor tausend Jahren existierte – und entdeckte dabei eine für ihn unerwartete Verbindung zwischen sich selbst und der Xuanxin-Sekte. „Der Schatten der alten Dynastie“ bezieht sich genau auf dieses Geheimnis, das der Protagonist auf der Suche nach seiner Identität aufgedeckt hat.
„Game Teehaus“: Auf welche historischen Quellen stützt sich das Spiel?
Wang Xiaoshuang: Tatsächlich ist es bei der Forschung unvermeidlich, sich damit zu befassen. Ein Werk, das wir unbedingt lesen müssen, ist die „Zizhi Tongjian“; wir haben den Abschnitt der „Zizhi Tongjian“ über die Tianbao-Ära der Tang-Dynastie bereits gelesen.
Aber schließlich handelt es sich bei unserem Werk um ein Unterhaltungswerk und nicht um echte historische Forschung. Daher gehen wir in einigen Punkten Kompromisse ein, um die Handlung spannender zu gestalten oder die Geschichte insgesamt plausibler zu machen. Wir halten uns jedoch an die allgemeine Richtung und weichen nicht allzu sehr davon ab.

Game Teahouse: Wie lässt sich das historische Setting mit dem Spielprinzip verbinden?
Zhang Jiaqiang: Was das Spielprinzip angeht, setzen wir vor allem zwei Aspekte ein. Der eine ist der Teil mit den Mechanismen, den wir schon früher umsetzen wollten, und der andere ist ein Element aus „Gu Chao“ – nämlich der Umgang mit der sogenannten „Ling-Energie“.
Dieser Teil enthält eher leichte Fantasy-Elemente, die wir häufiger einsetzen werden, um den Anforderungen an die Spielbarkeit und die Darstellung des Spiels gerecht zu werden.
Wang Xiaoshuang: Und dann sind da noch die Waffen. Es werden auf jeden Fall Waffen zum Einsatz kommen, die den Besonderheiten des alten China entsprechen, wie zum Beispiel Schwerter, Messer, Tang-Schwerter, Peitschen und Emei-Dolche.
Game Teehaus: Wie lässt sich die Kernzielgruppe eines Spiels definieren?
Cai Minghong: Es gibt viele Spieler, die RPGs mögen, egal ob neu oder alt.
Wang Xiaoshuang: Wie aus den Umfrageergebnissen hervorgeht, ändern sich auch die Vorlieben der langjährigen Spieler mit der Zeit, während neue Spieler eher am Puls der Zeit sind. Es ist nicht so, dass langjährige Spieler etwas unbedingt gut finden, nur weil es sehr altmodisch ist.
Game Teahouse: Der Markt für Einzelspieler-Spiele erholt sich derzeit – spürt das Team das auch?
Cai Minghong: Ich freue mich sehr darüber. Derzeit entstehen viele hervorragende Einzelspieler-Spiele, und das Angebot an Einzelspieler-Spielen ist heute tatsächlich reichhaltiger als früher. Schließlich ging es früher in den Diskussionen entweder um Online-Spiele oder um Handyspiele, während Einzelspieler-Spiele wirklich nur eine Randerscheinung zu sein schienen.
Derzeit hat sich der gesamte Markt weiterentwickelt, und die Resonanz und die Reaktionen scheinen insgesamt stärker geworden zu sein. Allerdings sind auch die Herausforderungen größer geworden. Insgesamt halte ich das für eine positive Entwicklung für den Markt für Einzelspieler-Spiele; im Vergleich zu früher ist der Unterschied wirklich enorm.
Game Teehaus: Wenn ihr auf den Prozess der Projektgenehmigung zurückblickt, mit welchem Wort würdet ihr eure Stimmung am Tag der Genehmigung beschreiben?
Cai Minghong: Man könnte sagen, dass es ein Glück ist, ein Spiel neu entwickeln zu dürfen, aber wenn man daran denkt, dass das Spiel so gestaltet sein muss, dass es den Spielern von heute gefällt, ist das mit Vorsicht und Nervosität verbunden. Denn wenn man heutzutage ein Spiel entwickelt, möchte man – meiner Meinung nach – den Spielern von heute wirklich Freude bereiten.
Das Team ist bereit, mich bei der Entwicklung dieses Spiels zu unterstützen, wofür ich sehr dankbar bin und mich sehr glücklich fühle. Aber ich bin der Meinung, dass ein Spiel einfach gut sein muss, und das ist ein sehr steiniger Weg. Wir alle denken ständig darüber nach, wie wir das Spiel so gut wie möglich gestalten können, und das spornt uns immer wieder an.
Zhang Jiaqiang: Ich empfinde es als Schmerz und Freude zugleich (lacht). Denn ich weiß genau, wie es ist, ein Spiel zu entwickeln, freue mich aber trotzdem sehr darauf. Jedes Mal, wenn dieser Zeitpunkt kommt, wird dieses Gefühl noch intensiver, denn das ist die Zeit, in der man am meisten zu tun hat, aber auch die Zeit, in der man am glücklichsten ist.
Schließlich bist du bereits in der Öffentlichkeit präsent und erhältst Unterstützung von vielen Menschen. Manchmal bist du davon sehr gerührt, und das gibt dir die Kraft, weiterzumachen. Schließlich gibt es beim Feilen an unseren Projekten keine allgemeingültige Lösung. Deshalb geht es jetzt darum, mir Zeit dafür freizuschaffen, so viel wie möglich zu erreichen und sicherzustellen, dass ich vor der Veröffentlichung nichts zu bereuen habe.
Wang Xiaoshuang: Cai Maowang hat einmal etwas gesagt, das mich sehr beeindruckt hat – nämlich, dass man sich zwar sehr freuen mag, wenn ein Projekt genehmigt wird, und dass sicherlich alle sehr glücklich darüber sind, aber dass die eigentliche Arbeit in diesem Moment, in dem das Projekt genehmigt wird, erst richtig beginnt. Wir haben dann erst den ersten Schritt auf unserem Weg gemacht, und vor uns liegt noch ein sehr, sehr langer Weg.
Game Teahouse: Früher hieß es oft, man solle jede Generation so entwickeln, als wäre sie die letzte. Hat sich diese Einstellung inzwischen geändert?
Cai Minghong: Es ist immer noch dasselbe. Im Grunde genommen bin ich schon so lange in der Spieleentwicklung tätig: Früher war Piraterie der größte Konkurrent bei Einzelspieler-Spielen, später wurden Online-Spiele zum größten Konkurrenten, dann waren es Web-Spiele und schließlich Handyspiele. Ich habe tatsächlich den Eindruck, dass sich das Umfeld jedes Mal, wenn ich ein Einzelspieler-Spiel entwickle, ständig verändert.
Wie bereits erwähnt, sage ich meinem Team oft, dass wir mehrere Jahre für die Entwicklung eines Einzelspieler-Spiels benötigen, ohne zu wissen, ob wir den Spielern nach Fertigstellung tatsächlich die Idee hinter diesem guten Spiel vermitteln können.Ob wir in Zukunft weiterhin Singleplayer-Spiele entwickeln können, hängt davon ab, wie sich die Situation in diesem Bereich entwickelt. Wird das Genre vielleicht wieder wie damals durch Raubkopien zerstört werden? Oder werden sich alle auf Online-Spiele verlegen und niemand mehr Singleplayer-Spiele entwickeln wollen?Das wissen wir alle nicht. Deshalb sage ich meinem Team immer: Da wir jetzt die Möglichkeit haben, dieses Einzelspieler-Spiel zu entwickeln, sollten wir – um ehrlich zu sein – diese Zeit wirklich wertschätzen und versuchen, all unsere Ideen, Spielmechaniken und unterhaltsamen Elemente in das Spiel einfließen zu lassen, damit wir es später nicht bereuen.
Wenn wir nach der Fertigstellung dieses Spiels den Spielern tatsächlich die Leidenschaft unseres Spiels vermitteln konnten, wenn sie unser Spiel spielen, uns unterstützen und mögen und bereit sind, uns die Chance zu geben, das nächste Spiel zu entwickeln, dann wird es eine nächste Generation geben.Deshalb muss im Grunde jede Spielgeneration bei der Entwicklung so behandelt werden, als wäre sie die letzte – wir müssen alles, was wir uns wünschen, so gut wie möglich im Spiel umsetzen. Mit dieser Einstellung gehe ich seit jeher an die Entwicklung von Spielen heran.
02
„Es sieht aus wie ein altes Spiel,
„Beim tatsächlichen Spielen hat man jedoch das Gefühl, ein neues Spiel zu spielen, und es vermittelt ein ganz neues Spielgefühl.“
Game Teehaus: Was zeichnet das Kampfsystem des Spiels aus?
Zhang Jiaqiang: Mein Grundgedanke ist, dass die Spieler sich etwas mehr Zeit für ihre Entscheidungen nehmen, diese aber dann schneller umsetzen.
Derzeit arbeiten wir beispielsweise so, dass wir die Bedienung direkt über Tastenkombinationen vornehmen. Damals wurde auch diskutiert, ob eine befehlsbasierte Bedienung hinzugefügt werden sollte – also eine listenbasierte, bei der die Elemente einzeln ausgewählt werden.
Da dieser Mechanismus jedoch noch relativ neu ist, werden wir in nächster Zeit die Unterschiede in den Spielgewohnheiten zwischen erfahrenen und neuen Spielern berücksichtigen. Unsere neue Steuerung basiert nicht auf der herkömmlichen befehlsorientierten Steuerung, weshalb es sowohl beim Feedback als auch beim Erkunden noch viel zu erproben gibt. Wir können nur sagen, dass wir eine Methode ausarbeiten, diese dann von externen Testern ausprobieren lassen, ihr Feedback einholen und anschließend Anpassungen vornehmen.
Cai Minghong: Die Kämpfe in diesem Spiel unterscheiden sich ziemlich stark von traditionellen rundenbasierten Kämpfen. Als wir in der Anfangsphase das Kampfsystem entworfen haben, haben wir tatsächlich viele Male hin und her diskutiert und zahlreiche Änderungen vorgenommen.
Wir möchten den Kämpfen mehr Spieltiefe verleihen. Zum Beispiel erhältst du im Kampf einen Bonus von 1,2-fachen, wenn du unversehrt bleibst – wenn du geschickt spielst, läuft es tatsächlich wie in einem Action-Spiel ab: Du kannst Kombos ausführen und vielleicht sogar unversehrt bleiben, um diese Boni zu erhalten.

Das gab es bei den früheren rundenbasierten Spielen nicht. Um dieses Spielgefühl in die Kämpfe zu integrieren, mussten wir einen ganz anderen Ansatz verfolgen als bei unseren traditionellen rundenbasierten Spielen. Allein zu diesem Punkt haben wir damals ausführlich mit ihm diskutiert; wir haben sogar immer wieder Elemente hinzugefügt oder entfernt und schließlich bei der endgültigen Gestaltung ständig Anpassungen vorgenommen.
Deshalb werden alle, die diese Testversion ausprobieren, feststellen, dass das Spiel zwar auf den ersten Blick wie ein älteres Spiel wirkt, sich beim Spielen aber wie ein neues Spiel anfühlt und auch ein neues Spielgefühl vermittelt. Ich glaube, das ist das Ergebnis der ständigen Diskussionen zwischen mir, dem Team und Qiang, aus denen neue Ideen und Ergebnisse entstanden sind.
Game Teehaus: Inwiefern hat sich die Art und Weise, Geschichten zu erzählen, im Vergleich zu früher verändert?
Cai Minghong: Die Art und Weise, wie wir derzeit Geschichten erzählen, lässt unsere Charaktere zwar eher zweidimensional erscheinen, aber da wir dynamische Darstellungen einsetzen, können wir beim Erzählen der Geschichte viel detaillierter vorgehen. Früher, als wir unsere ersten Spiele entwickelten, wurden viele Handlungselemente tatsächlich über Text vermittelt.
Doch bei diesem Spiel, „Tianji: Schatten der alten Dynastien“, arbeiten wir mit Synchronisation. Daher ist das Gesamterlebnis bei der Darstellung der Handlung – abgesehen von den Bewegungen der Figuren – durch die darstellerische Umsetzung der Synchronstimmen tatsächlich völlig anders als zuvor. Denn die Wirkung eines einzigen Satzes ist mit und ohne Sprachausgabe völlig unterschiedlich.Deshalb empfanden wir die Entwicklung dieses Spiels als eine größere Herausforderung als zuvor.
Game Teahouse: Warum wird diesmal so viel Wert auf die Synchronisation gelegt?
Cai Minghong: Bei den früheren Spielen mussten die Emotionen im Wesentlichen über den Dialog vermittelt werden, da es keine Sprachausgabe gab. Wenn der Charakter heute diesen Satz sagen sollte, musste man die Wut darin zum Ausdruck bringen – man musste den Spielern allein durch den Dialog das Gefühl vermitteln, dass der Protagonist diesen Satz in großer Wut spricht.Deshalb gab es in früheren Spielen immer sehr, sehr viele Dialoge. Selbst wenn es sich vielleicht nur um eine einfache Darstellungshandlung handelte, musste man dennoch viele Worte zur Beschreibung verwenden, damit die Spieler dieses Gefühl vermittelt bekamen.Heutzutage hingegen, da wir Sprachausgabe hinzugefügt haben, kann die Tonlage deiner Stimme beim Sprechen eines Satzes die momentanen Emotionen der Figur ausdrücken. Wenn das gut abgestimmt ist, können wir den Textumfang reduzieren, ohne dass die Spieler beim Spielen etwas davon bemerken.
Das bedeutet, dass es in den heutigen RPGs tatsächlich große Unterschiede in der Darstellung der gesamten Handlung gibt. Vor allem haben die Menschen heutzutage relativ wenig Zeit. Bei früheren Spielen konnte ich mir eine Handlung vielleicht noch Wort für Wort in Ruhe ansehen und mir viel Zeit nehmen, um zu warten, bis der Text vollständig angezeigt war.Heutzutage klicken die Spieler immer schneller weiter. Wenn man einen Teil der Handlung mit sehr viel Text darstellt, befürchte ich, dass die heutigen Spieler einen so langatmigen Text nicht mehr akzeptieren können. Wenn man hingegen Sprachausgabe einsetzt, können wir Emotionen und Stimmungen vermitteln und den Spielern die Situationen auch ohne allzu viel Text näherbringen.Das ist meiner Meinung nach derzeit eine große Veränderung bei der Entwicklung von „Tianji Xing“.
Game Teahouse: Wie wird das Synchronisationsteam ausgewählt?
Wang Xiaoshuang: Bei der Synchronisation setzen wir nach wie vor vorrangig auf ein Team professioneller Synchronsprecher. Nach Abwägung aller Aspekte haben wir die gesamte chinesische Synchronisation dem Studio „Yin Xiong Lian Meng“ anvertraut.
Game Teahouse: Wie lässt sich ein Gleichgewicht zwischen den Bedürfnissen von storyorientierten und actionorientierten Spielern herstellen?
Cai Minghong: Was die Handlung angeht, möchten wir diese nach wie vor sehr gut darstellen. Um sie in die heutige Zeit zu integrieren, müssen wir die Dialoge spannend und abwechslungsreich gestalten, ohne dabei zu viele Texte zu verwenden. Wir möchten, dass die Emotionen durch die Synchronisation zum Ausdruck kommen, damit sich die Spieler beim Verfolgen der Handlung schnell in die Situation hineinversetzen können.
Was die Kämpfe angeht, hat Aqiang bei der Gestaltung mehr Elemente eingebaut, die ein aktives Spielgefühl vermitteln, damit es den Spielern beim Spielen eines rundenbasierten Spiels nicht zu langweilig wird – oder dass sie vielleicht schon nach kurzer Zeit ungeduldig werden. Auch bei der Steuerung haben wir das Gefühl eines schnelleren Spielrhythmus integriert, wie man es heutzutage oft sieht. Das sind die Anpassungen, die wir im Kampfbereich vorgenommen haben.
Wang Xiaoshuang: Wir haben einige Elemente, die für die Haupthandlung vielleicht nicht so relevant sind – darunter das Weltbild, die gesamte Weltstruktur und weniger wichtige Handlungsstränge einiger Charaktere –, in Nebenhandlungen untergebracht. Außerdem gibt es Texte, auf die man möglicherweise stößt, wenn man die Welt erkundet.
Wenn man hier einige Textpassagen einfügt, müssen Spieler, die eher auf Erkundung aus sind oder sich nicht so sehr für die Handlung interessieren, möglicherweise nicht die langen Handlungssequenzen und Dialoge durchstehen. Spieler, die jedoch die Handlung mögen, können beim Erkunden dieser Welt, wenn ihnen handlungsrelevante Texte auffallen, diese besser miteinander verknüpfen und so ein reichhaltigeres Spielerlebnis in Bezug auf die Handlung genießen.
Game Teahouse: Gibt es eine abgestufte Schwierigkeitskurve?
Zhang Jiaqiang: Dieser Teil wird auf jeden Fall dabei sein. Es ist nur so, dass wir uns derzeit zunächst einmal darauf konzentrieren, ein Niveau zu wählen, das für die meisten Nutzer akzeptabel ist. Was die weiteren Schritte angeht, werden wir wohl noch intern darüber diskutieren, wie diese Funktion konkret umgesetzt werden soll – ob man beispielsweise gleich zu Beginn den Schwierigkeitsgrad auswählen kann oder ob es andere Möglichkeiten gibt.
Game Teahouse: Habt ihr schon über eine Veröffentlichung im Ausland nachgedacht?
Wang Xiaoshuang: In Europa und den USA hat man tatsächlich schon an diesen Aspekt gedacht. Wir werden gleichzeitig eine englische Version veröffentlichen, außerdem wird es eine japanische Version und eine japanische Synchronisation geben, da japanische Spieler eher daran gewöhnt sind, japanische Synchronisationen zu hören.
Game Teahouse: Gab es während der Entwicklung einen Abschnitt oder eine Einstellung, die komplett verworfen und neu entwickelt wurde?
Cai Minghong: Als wir anfänglich die große Karte entworfen haben, waren die Kartenlandschaften in 3D erstellt, während die Figuren in 2D waren.Als wir an dieser großen Karte arbeiteten – was wir derzeit wohl auch tun –, war es zwar einfacher, mit 3D ein realistischeres Bild zu erzielen, aber damals hatten wir das Gefühl, dass die fertige Szene nicht das gewünschte Gefühl einer großen Karte vermittelte. Deshalb haben wir die gesamte große Karte komplett neu erstellt.
Wir möchten die Farben der Tuschemalerei einbringen. Wenn Sie also in der Präsentation unsere große Karte sehen, dann ist das eigentlich eine Version, die wir bereits zwei- oder dreimal verworfen und komplett überarbeitet haben.Wir wollten diese Szene so gestalten, dass sie einen Tuschemalerei-Charakter hat, und wenn sich die Hauptfigur darin bewegt, soll eine Verbindung zwischen der Tuschemalerei, der 3D-Szene und den 2D-Figuren entstehen.An dieser Stelle haben wir tatsächlich viele Anpassungen vorgenommen und etwa zwei oder drei Szenarien verworfen. Die gesamte Großkarte war bereits fertiggestellt, wurde dann aber verworfen und neu erstellt. Hier haben wir sehr viel Zeit investiert.
Game Teahouse: Warum wurde bei der Entwicklung keine KI eingesetzt?
Cai Minghong: Bei uns ist das nicht der Fall. Wir nutzen derzeit im Wesentlichen weiterhin den gesamten Betriebsablauf für die Entwicklung. Denn bei manchen Dingen möchten wir besonders sorgfältig vorgehen, aber was die KI betrifft, lässt sich die von uns gewünschte Detailgenauigkeit damit nicht erreichen.
Game Teahouse: Was hat sich durch den Einsatz der UE5-Engine im Vergleich zu früheren Methoden geändert?
Zhang Jiaqiang: Unser Team hat bisher vor allem im Bereich UE Erfahrung gesammelt. Wir haben schon von Anfang an in diesem Bereich entwickelt. Was die noch früheren Zeiten angeht – da liegen wir wohl ziemlich weit zurück. Derzeit ist UE5 natürlich sehr praktisch, da der Editor bereits über zahlreiche Funktionen verfügt.Der Unterschied liegt jedoch in der Detailgenauigkeit. Früher war es vielleicht einfacher: Vieles wurde von Hand erstellt, was zwar sehr aufwendig war, aber im Vergleich doch etwas einfacher. Als wir früher die Kamera-Hardware entwickelt haben, mussten wir uns noch um Dinge wie die Kamerakoordinaten kümmern – das ist jetzt nicht mehr nötig. Jetzt nutzen wir einfach direkt die integrierte Kameraverarbeitung und das Schauspielsystem.
Wang Xiaoshuang: Unser Team hat eigentlich schon die ganze Zeit UE verwendet, daher sind es eher wenige.
Cai Minghong: Ich möchte das noch ergänzen. Denn bei uns ist es nicht so, wie gerade beschrieben: Wir haben sowohl langjährige Teammitglieder als auch neue Teammitglieder.Unsere langjährigen Teammitglieder waren zuvor tatsächlich an der Entwicklung vieler Spiel-Engines beteiligt, darunter Unity und UE. Wenn wir also an neuen Projekten arbeiten, übernehmen sie oft die Einweisung oder bestimmte Aufgaben. Was die Anwendung der Engines angeht, kommen wir daher gut zurecht – man kann sagen, dass wir mit UE bereits gut vertraut sind.
Game Teahouse: Gab es seit Beginn der Zusammenarbeit irgendwelche Details, die Ihnen besonders in Erinnerung geblieben sind?
Wang Xiaoshuang: Ja. Bevor unsere Demo veröffentlicht wurde, kam der „Teufel“ eines Morgens mit der Demo zu mir und sagte: „Diese Figur macht nach dem Ende ihrer Darbietung einen kleinen Sprung.“ Ich habe mir das dann lange angesehen, wusste aber nicht, wo genau sie springt, wie sie springt und an welcher Stelle.
Und dann, bis unsere Stadt sagte: „Schaut euch die Füße dieser Figur genau an“, und wenn man auf seine Füße schaute, sprang er tatsächlich um etwa 335 Pixel hoch.Dann haben wir alle auf seine Füße gestarrt – und tatsächlich, nachdem Cai Maowang darauf hingewiesen hatte, sprang er nicht mehr, und niemand bemerkte es. Doch sobald er es erwähnte, schien es tatsächlich so, als würde jeder einzelne bei jeder Aufführung einmal springen. Das hat mich in letzter Zeit besonders beeindruckt, und natürlich haben wir diesen Teil anschließend noch einmal überarbeitet.

Zhang Jiaqiang: Das wäre es dann wohl von meiner Seite.Eigentlich standen die Kapitel ursprünglich schon fest, aber später haben wir, um die Dichte der Darbietung zu erhöhen, ein zusätzliches Kapitel eingefügt, um die vorherigen Darbietungen zu unterstreichen. Da wir derzeit eine Demo veröffentlichen wollen, ist der Zeitplan ziemlich eng, und es ist tatsächlich ziemlich hektisch, aber nach einer gemeinsamen Besprechung haben wir uns dennoch dazu entschlossen, dieses Kapitel einzufügen.
Game Teahouse: Gab es Spielerkommentare, die das Team besonders beeindruckt haben?
Cai Minghong: Ein Spieler hat mir erzählt, dass er mit den von mir entwickelten Spielen aufgewachsen ist. Das hat mich sehr berührt. Da ich selbst sehr gerne spiele und auch mit Spielen aufgewachsen bin, finde ich es wirklich bewegend, dass die Spiele, die ich selbst entwickelt habe, viele Spieler beim Erwachsenwerden begleiten.
03
„Wenn man in diese Branche nur aus rein beruflichen Gründen einsteigt,
„Ich würde ihm vorschlagen, vielleicht an dem Handyspiel teilzunehmen.“
Game Teahouse: Wie ist das Verhältnis zwischen langjährigen und neuen Kollegen im Team? Gibt es Unterschiede in der Arbeitsweise?
Cai Minghong: Was das Verhältnis angeht, dürfte es etwa 1/3 alte und 1/3 neue Kollegen sein, wobei die neuen Kollegen etwa 2/3 ausmachen.Was die Arbeitsweise angeht, gibt es sicherlich Unterschiede. In einigen technischen Bereichen oder verwandten Bereichen sind die erfahrenen Mitarbeiter besser vertraut. Aber bei neuen Entwicklungen – einschließlich des Einsatzes von Tools und auch der Spielerfahrung – kann man meiner Meinung nach die Methoden von vor zwei oder drei Jahrzehnten nicht einfach auf die heutige Zeit übertragen und dann ein Spiel damit entwickeln, das die Leute spielen sollen.
Für die Spieler von heute gilt vielleicht, dass sie beim Spielen dieses Spiels nicht mehr so viel Geduld aufbringen wie früher – oder anders gesagt: Sie können es nicht mehr akzeptieren, fünf Stunden lang durch ein Labyrinth zu irren und es dabei weiter zu erkunden. All dies muss heutzutage dem Tempo und der Steuerung moderner Spiele entsprechen.

(Bildquelle: Karte des Palasts der Mondgöttin aus „Xuanyuan Sword II“)
Viele davon kommen von den neuen Mitarbeitern, die möglicherweise mit uns alten Hasen darüber diskutieren und sich gegenseitig inspirieren.Ich glaube, dass nur ein Team, das sich in diesem Bereich gegenseitig inspirieren kann, ein gutes Produkt hervorbringen kann. Im Entwicklungsteam verfügen die erfahrenen Mitarbeiter zwar über entsprechende Erfahrung, aber die neuen Mitarbeiter bringen in der Regel frischere Ideen ein, die der heutigen Zeit entsprechen. Wenn es gelingt, beide Seiten optimal zu vereinen, entstehen Spiele, die den aktuellen Trends besser entsprechen und bei den Spielern leichter Anklang finden.
Game Teahouse: Gibt es in eurem Team bestimmte Positionen, die besonders schwer zu besetzen sind?
Cai Minghong: Das ist alles nicht ganz einfach. Zum Beispiel Spezialeffekte, Animationen und vieles mehr. Da wir derzeit an einem RPG arbeiten, möchten wir bei der Darstellung der Handlung viele schauspielerische Nuancen und Emotionen zum Ausdruck bringen. Deshalb müssen wir sehr detailliert vorgehen – es reicht nicht aus, wenn es einfach nur schön aussieht.Manchmal geht es bei der Darstellung von Handlungssträngen um eine kleine Geste eines Charakters – vielleicht senkt er den Kopf, um der Handlung gerecht zu werden –, und allein dadurch kann er ein ganz anderes Gefühl vermitteln.
Was also die gesamte Inszenierung, die Dynamik oder die Effekte angeht, erwarten wir von den Mitarbeitern in der Produktion, dass sie nicht nur die technischen Aspekte beherrschen, sondern auch mit der Handlung bestens vertraut sind – damit sie wissen, wie man diese Gefühle und Emotionen am besten zum Ausdruck bringt.Deshalb erwarten wir von den Leuten, die wir finden, dass sie nicht nur über die technischen Fähigkeiten verfügen, sondern auch eine Leidenschaft für das Spiel mitbringen. So können sie sich bei der Arbeit an diesem Spiel, insbesondere während der Entwicklungsphase, schnell in die Materie einarbeiten. Das ist ein Aspekt, der uns bei der Rekrutierung und der Auswahl der Kandidaten besonders viel Mühe bereitet.
Game Teahouse: Gibt es eine Stelle, die speziell für die Gestaltung von Animationen zuständig ist?
Cai Minghong: Im Grunde müssen wir uns alle an der Diskussion beteiligen.
Game Teahouse: Auf welche Eigenschaften legen Sie bei der Einstellung von Mitarbeitern den größten Wert?
Cai Minghong: Unsere wichtigste Eigenschaft ist die Leidenschaft für Einzelspieler-Spiele. Bei der Entwicklung von RPGs und ähnlichen Titeln muss der Entwickler selbst von dem Einzelspieler-Spiel überzeugt sein und das Gefühl haben, dass sich der Aufwand lohnt. Denn ich bin seit jeher der Meinung, dass die Entwicklung von Einzelspieler-Spielen, die den Spielern Spaß machen, in gewisser Weise auch eine kreative Arbeit ist – das sage ich auch oft zu meinem Team.Man muss eine eigene Leidenschaft für das eigene Werk haben, damit das, was man schafft, die Spieler auch wirklich begeistern kann. Deshalb spreche ich bei Vorstellungsgesprächen mit den Bewerbern immer ausführlich darüber: Hast du selbst die Leidenschaft, dieses Einzelspieler-Spiel zu entwickeln?Wenn jemand nur aus rein beruflichen Gründen in diese Branche einsteigen möchte, würde ich ihm empfehlen, sich vielleicht im Bereich der Handyspiele zu engagieren oder in anderen Bereichen zu arbeiten – das wäre für ihn möglicherweise besser geeignet als die Arbeit hier.
Game Teahouse: Herr Cai ist wieder an vorderster Front im Einsatz – wie haben sich Ihre Stimmung und Ihre Verantwortung in dieser Rolle verändert?
Cai Minghong: Ich glaube nicht. Schließlich entwickle ich schon seit drei oder vier Jahrzehnten Spiele, daher geht es mir ganz gut. Ich muss sagen, ich freue mich sehr, dass ich die Gelegenheit habe, gemeinsam mit einigen alten Freunden und neuen Kollegen an „Tianji Xing“ zu arbeiten – das empfinde ich als großes Glück.Ich entwickle nun schon seit dreißig oder vierzig Jahren Spiele, und dass ich immer noch an vorderster Front mitwirken kann, dafür bin ich wirklich dankbar. Ich bin auch allen Kollegen in meinem aktuellen Entwicklungsteam dankbar, dass sie mir ihr Vertrauen schenken und erneut mit mir zusammenarbeiten, um dieses Spiel zu entwickeln – das empfinde ich als etwas sehr Glückliches.
Game Tea House: Welche Aufgaben kann man getrost dem Team überlassen, und bei welchen muss man selbst Hand anlegen?
Cai Minghong: Wie gerade erwähnt, macht Aqiang einen Großteil der Kampfsequenzen derzeit ziemlich gut, daher werden wir ihn damit beauftragen, einige Anpassungen vorzunehmen.Wenn mir beim Spielen etwas nicht gefällt, teile ich ihm das sofort mit. Ich sage ihm, was mir nicht gefällt, und übergebe diesen Teil dann an ihn, damit er sich darum kümmert. Was das Drehbuch angeht, ist Xiaoshuang – der hier neben uns sitzt – in Bezug auf die Feinheiten der Handlung noch detailverliebter als ich.
Es gibt viele Dinge: Was die Handlung angeht, bitte ich sie zunächst, sich mit der Chefdrehbuchautorin Wu Wanning zu beraten. Wenn wir dann die Szenen einstudieren, schaue ich mir noch einmal an, ob es Stellen gibt, an denen die Darstellung noch nicht ausgereift ist. In diesem Fall bespreche ich das dann gemeinsam mit Xiaoshuang und dem Regisseur Li Peiqing.
In der Anfangsphase kümmert sich Xiaoshuang meist um den Großteil der Handlung. Denn die Spiele, die wir heute entwickeln, unterscheiden sich stark von denen früher: Sie sind umfangreicher und detailreicher, und viele Aufgaben sind fachlich aufgeteilt. Man braucht mehr Zeit, um sich mit den einzelnen Bereichen des Spiels vertraut zu machen, und ist darauf angewiesen, dass Kollegen einem in ihren jeweiligen Fachgebieten mehr Arbeit abnehmen.
Wang Xiaoshuang: Zum einen legt „Teufel Cai“ die Richtung fest, zum anderen entscheidet er darüber, ob die Qualität den Standards entspricht. Wenn er der Meinung ist, dass seine Standards nicht erfüllt sind, bespricht er jedes Detail noch einmal mit uns und arbeitet mit uns daran, bis alles passt.
„Game Teahouse“: Herr Cai legt sehr großen Wert auf Qualität – wird er jetzt vielleicht etwas nachsichtiger sein?
Wang Xiaoshuang: Wie streng Herr Cai früher war, weiß ich als relativ unerfahrene Mitarbeiterin nicht so genau. Aber bei „Tianji Xing“ gibt es absolut keinerlei Nachlässigkeit.
Cai Minghong: Wie bereits erwähnt, halte ich die Entwicklung von Spielen manchmal tatsächlich für eine Form des kreativen Schaffens. Ich sage meinem Team auch oft, dass man ein Spiel nicht einfach in drei Monaten, einem halben Jahr oder gar einem Jahr fertigstellen kann.Tatsächlich brauchen wir vielleicht zwei oder drei Jahre, um ein Spiel zu entwickeln. Wenn wir so viel Zeit in die Entwicklung eines Spiels gesteckt haben, möchten wir nicht, dass wir am Ende, wenn es den Spielern präsentiert wird, nur Bedauern empfinden – im Sinne von: „Ach, warum haben wir es nur so gemacht?“
Da wir ein Spiel entwickelt haben und so viel Zeit darin investiert haben, möchte ich, dass das Spiel in den Bereichen, in denen wir derzeit unser Bestes geben können, auch das Beste aus uns herausholt, bevor wir es den Spielern präsentieren.Ich hoffe, dass alle Teammitglieder, die an „Tianji Xing“ mitgearbeitet haben, auch noch lange nach der Veröffentlichung des Spiels ihren Freunden mit Stolz erzählen können, dass sie an der Entwicklung dieses Spiels beteiligt waren. Ich halte dies für einen sehr wichtigen Grundsatz bei unserer Arbeit als Spieleentwickler.
Game Teahouse: Gab es in den letzten Jahren Designprinzipien, an denen man früher festgehalten hat, die inzwischen verworfen wurden?
Cai Minghong: Eigentlich habe ich schon immer das Gefühl, dass sich das Umfeld ständig verändert. Man kann nicht einfach die Methoden von vor einigen Jahrzehnten bis heute beibehalten. Die Spielmechanik, das Spielerlebnis, das Tempo und die Art und Weise, wie Geschichten erzählt werden – all das hat sich verändert. Ich spiele sehr gerne, daher verbringe ich, während ich Spiele entwickle, meistens die meiste Zeit damit, selbst zu spielen.
Deshalb spiele ich viele Spiele, und im Grunde habe ich das Gefühl, dass sich meine Ansichten ständig ändern. Ich sage nicht, dass es unbedingt so oder so sein muss oder dass es unbedingt auf diese Weise sein muss. Das Wichtigste ist, wie man das Spiel umsetzt – es muss Spaß machen.
Game Café: Welches Spiel hast du in den letzten Jahren am häufigsten gespielt?
Cai Minghong: Ich spiele sehr viele Spiele, wirklich sehr viele. Sobald jemand sagt, dass ein Spiel Spaß macht, probiere ich es aus. Ich habe von jedem Spiel einen bleibenden Eindruck. Außerdem gehöre ich zu den Leuten, die ein Spiel grundsätzlich bis zum Ende durchspielen – das heißt, selbst wenn es zum Beispiel einen versteckten zweiten Durchgang gibt, spiele ich es auf jeden Fall zu Ende, bevor ich zum nächsten Spiel übergehe.
Wenn ich ein Spiel spiele, höre ich nicht einfach auf, bevor ich es zu Ende gespielt habe. Deshalb hinterlässt jedes Spiel, das ich durchgespielt habe, einen sehr tiefen Eindruck bei mir. Ich sammle alles ein, was es zu sammeln gibt, suche alles, was zu finden ist, und stelle mich jedem Boss, den es zu besiegen gibt.
Game Teahouse: Geht es hauptsächlich um RPGs? Werdet ihr euch auch an Strategiespiele und Casual Games wagen?
Cai Minghong: Im Grunde probiere ich alles aus, was mir Spaß macht. Alle meine Spiele sind meine Lehrer, denn ich habe jedes Spiel gespielt, das auf dem Markt für Aufsehen gesorgt hat. Daher fällt es mir schwer, diese Frage konkret zu beantworten.
Game Tea House: Gibt es ein neues Spiel, das das Team begeistert hat und das ihr gerne in euer eigenes Spiel integrieren würdet?
Cai Minghong: Als ich „Tianji Xing“ entwarf, habe ich meinem Team gegenüber zum Ausdruck gebracht, dass ich mir für mein Spiel vor allem wünsche, dass die Spieler es bis zum Ende durchspielen. Wenn sie mein Spiel bis zum Ende durchspielen, wäre das für uns als Entwickler die größte Freude.
Wenn ich also ein Spiel spiele, versuche ich – sofern es die Umstände zulassen – unbedingt, das gesamte Spiel von Anfang bis Ende zu erkunden. Dann versuche ich herauszufinden, warum die Entwickler dieses Spiel so gestaltet haben. Warum haben sie es so konzipiert, dass die Spieler bestimmte Empfindungen haben oder auf diese Weise interagieren?
In gewisser Weise wünsche ich mir auch, dass andere Spieler mein Spiel auf diese Weise spielen. Wenn ich also die Spiele anderer spiele, gehe ich ebenfalls in diese Richtung vor. Deshalb spreche ich nach jedem Durchspielen dem Entwicklerteam jedes einzelnen Spiels meinen größten Respekt aus und denke darüber nach, welche Designphilosophie dahintersteckt.
„Game Teehaus“: Was sind für Lehrer Wang und Lehrer Qiang die Kriterien für ein gutes Spiel?
Wang Xiaoshuang: Ich finde, das Wichtigste ist, dass man den Testprozess genießt – dann hat man das Gefühl, dass diese Richtung erfolgreich ist. Wenn ich zum Beispiel teste, konzentriere ich mich hauptsächlich auf die Bereiche Musik, Handlung und Inszenierung, da ich dafür verantwortlich bin; daher sollte sich der Großteil meiner Arbeit eigentlich auf diese Bereiche konzentrieren.
Manchmal tauche ich jedoch so sehr in die von Lehrer Aqiang gestalteten Kampferlebnisse ein, dass ich vergesse, den GM-Befehl zu geben, um den Kampf zu überspringen. In solchen Momenten sage ich dann zu Aqiang: „Ich finde, das ist eine wirklich tolle Spielweise, und ich halte das für ein sehr gutes System.“
Beim Testen geht es nicht nur um einen Arbeitsablauf, sondern darum, Spaß am eigenen Spiel zu haben.
Zhang Jiaqiang: Wenn ich eine Bewertung vornehme, achte ich vor allem darauf, wo der eigentliche Schwerpunkt des von ihm entwickelten Spiels liegt. Wenn ich zum Beispiel mit Xiaoshuang über die Handlung spreche, frage ich ihn, was meiner Meinung nach der wichtigste Punkt dieser Szene ist und was er damit ausdrücken möchte.Dann geben wir ihm Vorschläge, ob wir die Darstellung an dieser Stelle vielleicht verstärken sollten.
Wir haben zum Beispiel gerade über das Kampfsystem gesprochen – ich möchte, dass ein hohes Tempo im Mittelpunkt steht. Meine Überlegungen drehen sich daher seit jeher um diesen Aspekt: Ich möchte, dass die Spieler ihre Zeit damit verbringen, Entscheidungen zu überdenken, und nicht damit, diese auszuführen. Ein reichhaltiges strategisches Spielprinzip bei einfacher und schneller Steuerung – das ist das Kernkonzept meines Kampfsystems.
Game Teahouse: Wenn „Tianji Xing“ vom Markt gut angenommen wird, was kommt dann als Nächstes – ein DLC oder eine Fortsetzung?
Cai Minghong: So weit habe ich noch gar nicht gedacht. Wir befinden uns gerade in der mittleren bis späten Entwicklungsphase des Spiels, und im Moment ist es für uns das Wichtigste, das Spiel so gut wie möglich zu verfeinern. Was die anderen Aspekte angeht, sehe ich das so – genau wie bei der Frage, die du zuvor gestellt hast: Wenn wir diesen Teil fertigstellen, wird er unser letzter sein, und wir werden unser Bestes geben, um ihn so gut wie möglich zu gestalten.Dann wird sich zeigen, ob es uns gelingt, den Spielern den Spielspaß und die Herzlichkeit unseres Spiels zu vermitteln. Wenn ja, werden wir uns Gedanken über die nächsten Schritte machen.
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