《천기행: 고조의 그림자》 제작진과의 대담: 《황원검》을 떠난 지 2년 만에, 차이밍홍이 신작을 들고 돌아왔다

차이 마왕이 돌아왔다.

2026년 9월 8일, Bilibili의 ‘유선칸’에서 차이밍홍이 신작 《천기행: 고조의 그림자》를 들고 복귀했으며,이는 차이밍홍이 다위(大宇)와 《쑨위안검》 시리즈를 떠난 후 출시하는 첫 번째 신작 RPG로, 현재 개발이 막바지에 접어들었으며 2027년 출시될 예정이며, 차이밍홍은 이 작품에서 총괄 프로듀서를 맡고 있다.

무협 게임 애호가들에게 이번 PV는 볼거리가 가득하다.3A급 수준의 그래픽은 아니지만, 차이밍홍이 총괄한 황금기 무협 풍의 스토리는 충분히 기대감을 불러일으킵니다. 게임플레이 측면에서는 턴제라는 기본 틀을 유지하면서도 전투 리듬에 혁신을 더해, 기존보다 훨씬 더 매끄럽고 경쾌해졌습니다:플레이어는 단축키로 명령을 입력해 콤보, 추격, 방해, 방어를 실행할 수 있으며, 속성 상성을 활용해 적을 약화 상태로 만들고 콤보 게이지를 축적한 뒤, 이를 소모해 고대미지 스킬을 추가로 사용할 수 있습니다.

《천기행: 고조의 그림자》 제작진과의 대담: 《황원검》을 떠난 지 2년 만에, 차이밍홍이 신작을 들고 돌아왔다

한편, 무협 문화, 특히 무협 게임을 좋아하는 팬들에게 이번 신작이 기대되는 이유는 PV에 이미 공개된 내용 외에도 또 하나의 핵심적인 이유가 있는데, 바로 차이밍홍(蔡明宏) 본인에 대한 신뢰 때문이다.

어쨌든 지난 40년 동안 그가 이끈 《황원검》 시리즈는 중국 게임 역사상 수많은 ‘최초’를 달성했으며, 품질 면에서는 RPG 황금기의 정점에 도달했다. 《단풍의 춤》은 묵가 사상과 기계 퍼즐을 하나로 융합시켰고;《구름과 산의 저편》은 유라시아를 아우르는 서사적 지도를 통해 다문화적 역사 소재를 다루며, 문화적 깊이와 서사의 매력에서 극한을 보여주었고;《천지흔》은 한 걸음 더 나아가, 다중 엔딩 시스템을 통해 플레이어의 선택 폭을 넓혔을 뿐만 아니라, 연요호 시스템을 통해 당시에는 보기 드문 전략적 깊이를 제공했다…… 오늘날까지도 유튜브에는 “서양 전체가 놓친 RPG 걸작”이라는 제목의 영상이 올라와 있으며, 이 영상은 《천지흔》에 대해 집중적으로 다루고 있다.

《천기행: 고조의 그림자》 제작진과의 대담: 《황원검》을 떠난 지 2년 만에, 차이밍홍이 신작을 들고 돌아왔다

(『황원검: 구름과 산 너머』)

더 중요한 것은, 이 게임이 중국어 RPG에 일종의 정신적 요소를 불어넣어 개인주의적 성찰, 시대의 운명과 윤리, 그리고 거침없는 상상력을 두 장의 1.2M 디스켓에 담아냈다는 점이다. 이 게임이 풍기는 분위기는 종종 장르 문학의 전성기였던 1980년대 말의 시절을 떠올리게 한다.백색 테러가 서서히 사라지고, 후진촨이 가져온 홍콩식 무협 영화 미학도 대중적 인기를 누리는 새로운 정점에 이르렀으며, 니쿵, 진용, 고룡의 작품들도 금지가 해제되면서 다시 한 번 큰 인기를 끌었고, 당시의 젊은이들은 자신들만의 문화적 역사를 간절히 창조해 나가고 있었다……

《천기행: 고조의 그림자》 제작진과의 대담: 《황원검》을 떠난 지 2년 만에, 차이밍홍이 신작을 들고 돌아왔다

더 중요한 것은, 중국어권에서 가장 초창기 게임 제작자 중 한 명인 차이밍홍이 오늘날까지도 꾸준히 활동하고 있다는 점인데, 이는 매우 드문 일이다.

14년 전, 차이밍홍은 인터뷰에서 “머리가 나쁜 사람만이 싱글플레이어 게임을 만들 것”이라며 자조적으로 말했었다.그러나 DOS에서 UE5에 이르기까지, 소수의 소규모 팀에서 현대적인 산업화 프로세스에 이르기까지, 차이밍홍은 팀을 이끌고 중국어 싱글플레이어 게임의 모든 단계를 횡단하며, 해적판의 만연, 온라인 게임의 폭발적 성장, 웹 게임의 급부상, 모바일 게임의 물결 등을 차례로 정면으로 맞서왔다……시대가 변해도 그는 여전히 그다지 인기 없는 싱글플레이어 게임을 만들어 왔다.

작년, 대우를 떠난 후 제이슨이 차이밍홍에게 연락을 취해 새로운 게임을 다시 제작해 주기를 기대했고, 양측은 이에 대해 오랫동안 논의했다. 당시 차이밍홍은 자신이 싱글 플레이어 게임을 계속 만들 수 있을지 확신하지 못했지만, 제이슨의 제안으로 다시 한 번 도전하기로 결심했고, 그 결과 《천기행: 고조의 그림자》가 탄생했다.

이 게임을 제작하는 과정에서 차이밍홍은 여전히 “매 세대를 마지막 세대인 것처럼 만들겠다”는 집념을 고수했다. 이전 회사를 떠날 당시, 그는 이번 세대를 완성한 후 다음 세대를 만들 기회가 있을지 확신할 수 없었기에, 매번 새롭게 시작할 수 있는 기회는 그야말로 귀중했다.

다음은 ‘게임차관’이 총괄 프로듀서 차이밍홍, 프로듀서 장자강, 부프로듀서 왕샤오샹 등 세 명의 주요 제작진과 진행한 인터뷰 내용으로, 본문은 편집을 거쳐 수정되었습니다:

01

“진정한 업무는 프로젝트가 승인된 바로 그 순간부터 비로소 시작된다”

게임 다방: 이번에 채 선생님께서 《천기행: 고조의 그림자》를 제작하기로 결심하게 된 계기는 무엇이었나요?

차이밍홍: 저는 게임 업계에 종사한 수십 년 동안 줄곧 RPG를 만들어 왔습니다. 이번 기회를 갖게 되어 매우 기쁩니다. 당시 제이시든에서 저를 찾아와 또 다른 RPG를 개발하고 싶다고 제안했습니다. 그때 저는 아창과도 전반적인 논의를 나누었습니다.우리는 예전에 싱글 플레이어 게임을 개발할 때의 열정과 그 시절의 아이디어들을 이번 《천기행: 고조의 그림자》를 통해 다시 한 번 발휘하고 싶었습니다. 오랜 시간 논의한 끝에, 결국 이 게임을 개발하기로 결정했습니다.

게임 찻집: 완전히 새로운 IP를 만들겠다는 아이디어가 마음속에 싹트기 시작한 지 얼마나 되었나요?

차이밍홍: 꽤 오래전부터라고 해야겠네요. 게임을 만드는 사람들은 게임을 만들 때마다, 예전이나 지금이나 사실 가끔씩 많은 생각이 떠오르곤 합니다. ‘이렇게 할 수 있을까?’, ‘저렇게 할 수 있을까?’ 같은 생각들 말이죠. 예전 환경에서는 불가능했을지 몰라도, 지금의 환경에서는 가능해졌을 수도 있습니다.

저희 게임 개발자들은 게임을 개발하는 것 외에도, 심심할 때면 게임과 관련된 이야기를 나누곤 합니다. 그래서 저는 개인적인 노트에 모든 일들을 하나씩 기록해 두고 있습니다. 『고조지영』 역시 예전부터 지금까지 우리가 생각해 낸 재미있는 아이디어들을 모아두었다가, 적절한 시기에 이를 게임으로 개발해 낸 것입니다.

게임 찻집: 프로젝트 시작 단계에서 어떤 핵심 디자인 원칙을 수립했나요?

차이밍홍: 꼭 필수 조건이라고 할 정도는 아니었습니다. 당시 팀과 논의할 때, 우리에게 가장 중요한 것은 사실 플레이어가 게임에 몰입할 수 있게 하고, 게임을 플레이할 때 등장인물과 스토리, 그리고 게임 내 상호작용을 느낄 수 있는 게임을 만드는 것이었습니다.가장 중요한 것은 게임의 전반적인 설계를 통해 플레이어가 게임을 끝까지 플레이할 수 있도록 하는 것이었습니다. 따라서 저희는 이를 가장 주요한 목표로 삼아 전반적인 설계를 진행했습니다.

저희는 그저 가볍고 재미있는 게임을 만들고 싶을 뿐입니다. 플레이어가 게임을 즐기면서 처음부터 끝까지 자연스럽게 플레이할 수 있도록 말이죠. 게임을 할 때 가장 중요한 것은 플레이어가 이 게임을 재미있게 느끼고, 이 게임에 공감하며, 게임을 플레이하는 동안 등장인물들에게 깊은 인상을 받는 것이라고 생각합니다.

저는 이것이 RPG 개발에서 매우 중요한 부분이라고 생각합니다. 제가 개발에 참여한 모든 게임에서, 저는 항상 플레이어가 게임을 즐기면서 재미있고 편안함을 느낄 수 있기를 바랐습니다. 우리는 게임의 모든 부분에서 플레이어가 우리가 이 게임을 개발하는 데 쏟은 정성을 느낄 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. 이것이 제가 가장 중요하게 생각하는 점입니다.

《천기행: 고조의 그림자》 제작진과의 대담: 《황원검》을 떠난 지 2년 만에, 차이밍홍이 신작을 들고 돌아왔다

게임 찻집: 프로젝트 기획 초기 단계에서 팀원들이 특히 눈여겨보았던 아이디어나, 가장 빨리 기각된 아이디어가 있었나요?

차이밍홍: 기본적으로 개발 과정에서 저는 팀원들의 아이디어를 부정하는 일이 거의 없습니다.팀원들이 원한다면 다들 한번 시도해 볼 거라고 생각했고, 실제로 그들이 내놓은 아이디어 중에는 제가 상상했던 것보다 훨씬 더 좋은 것들도 있었습니다. 예를 들어 이번 게임의 전투 시스템도 그렇습니다. 제가 예전에 『쑨위안검 2』나 『천지흔』 같은 게임을 처음 디자인했을 때는 지뢰 밟기 방식에 턴제 전투를 결합한 형태였는데 말이죠.

《천기행: 고조의 그림자》 제작진과의 대담: 《황원검》을 떠난 지 2년 만에, 차이밍홍이 신작을 들고 돌아왔다

(『황원검 2』)

이번 세대를 디자인할 때, 현재 플레이어들을 고려했을 때 ‘명뢰’ 요소를 구현하려면 맵상에 몬스터가 보이지 않아야 한다고 생각했고, 전투에 있어서도 예전처럼 소위 턴제 방식이 되기를 원하지 않았습니다.그때 아창——장자창 선생님, 저희는 평소 아창이라고 부르곤 합니다——그분이 전투에 대해 특별한 견해를 제시했습니다. 그분은 전투에 턴제 같은 느낌이 있으면서도 가볍고 경쾌하며, 어느 정도의 조작성도 갖췄으면 좋겠다고 했습니다. 그래서 그분은 전체 전투 시스템을 설계할 때 꽤 독특한 아이디어를 제시했고, 이를 바탕으로 전체적으로 디자인을 진행했습니다.

마지막으로 게임의 전투 시스템을 완성했을 때, 전체 전투 시스템의 진행 방식과 조작감에 대한 설계 덕분에 이 게임에 매우 많은 개성이 더해졌다고 생각합니다. 이것이 바로 이 게임의 전투 개선 측면에서 특히 돋보이는 부분이라고 생각합니다.

게임 찻집: 《천기행: 고조의 그림자》라는 제목은 구체적으로 무엇을 의미하나요?

왕샤오샹: ‘천기행’은 주인공이 속한 당나라의 비밀 조직 ‘천기위’를 가리킵니다. 물론 이 천기위는 실제로 존재했던 조직은 아닙니다. 우리는 역사에서 영감을 얻기는 했지만, 일부는 우리만의 창작과 구상입니다. 천기위라는 조직은 우리 작가진이 상상해 낸 것으로, 당나라의 비밀 부대와 다소 유사한 성격입니다.

《천기행: 고조의 그림자》 제작진과의 대담: 《황원검》을 떠난 지 2년 만에, 차이밍홍이 신작을 들고 돌아왔다

‘고조의 그림자’란——이 주인공에게 가장 중요한 스토리 메인 줄거리에서, 게임 초반에 주인공이 현심교의 거점에서 깨어나고, 기억을 잃은 뒤 반드시 자신의 기억을 찾아 나서야 한다는 것을 의미한다.

기억을 찾아 나서는 여정에서, 그는 탐험 도중 아주 오래전, 정확히 말하면 천 년 전의 고도에서만 찾아볼 수 있을 법한 비밀을 마주하게 되었고, 자신과 현심교 사이에 예상치 못한 연관이 있음을 깨닫게 된다. ‘고대의 그림자’란 바로 이 주인공이 자신의 정체를 찾아가는 과정에서 밝혀낸 이 비밀을 가리킨다.

게임 찻집: 이 게임은 어떤 역사적 자료를 참고했나요?

왕샤오샹: 사실 연구를 하다 보면 반드시 하게 마련입니다. 우리가 꼭 읽어야 할 책 중 하나는 『자치통감』인데, 우리는 당나라 천보 연대의 이 부분에 해당하는 『자치통감』을 모두 읽어보았습니다.

하지만 우리가 만드는 것은 어디까지나 오락 작품이지, 실제 역사 연구를 하는 것은 아닙니다. 따라서 줄거리를 더 흥미진진하게 만들거나 전체적인 이야기를 더 설득력 있게 만들기 위해 일부 부분에서는 타협을 하기도 합니다. 하지만 큰 흐름은 놓치지 않고, 너무 많이 벗어나지는 않을 것입니다.

《천기행: 고조의 그림자》 제작진과의 대담: 《황원검》을 떠난 지 2년 만에, 차이밍홍이 신작을 들고 돌아왔다

게임 찻집: 역사적 배경은 게임 플레이와 어떻게 결합될까?

장자강: 게임 플레이 측면에서는 주로 두 가지 요소를 활용했습니다. 하나는 우리가 예전부터 구현하고 싶었던 ‘장치 기술’ 부분이고, 다른 하나는 ‘고조’에 등장하는 설정인 이른바 ‘영기 활용’ 부분입니다.

이 부분은 다소 판타지적인 요소가 가미되어 있으며, 게임의 플레이성과 표현적 요구 사항을 충족시키기 위해 이를 많이 활용할 예정입니다.

왕샤오샹: 무기 또한 등장합니다. 무기는 반드시 중국 고대의 특색에 부합하는 것들이 사용될 텐데, 예를 들어 검, 도, 당도, 채찍, 에메이창 같은 것들이죠.

게임 찻집: 게임의 핵심 타깃층을 어떻게 정의할까요?

차이밍홍: RPG를 좋아하는 플레이어는 초보자든 베테랑이든 상관없다.

왕샤오샹: 피드백 조사 결과를 보면, 기존 유저들의 취향도 시대에 따라 변하고 있으며, 신규 유저들은 시대의 최전선에 더 가까이 서 있습니다. 아주 옛날 스타일의 작품을 만든다고 해서 기존 유저들이 무조건 호의적으로 받아들일 것은 아닙니다.

게임 찻집: 요즘 싱글플레이어 게임 시장이 회복세를 보이고 있는데, 팀에서는 그 변화를 체감하고 계신가요?

차이밍홍: 정말 기쁩니다. 요즘 싱글플레이어 게임 분야에서 훌륭한 작품들이 많이 나오고 있고, 사실 싱글플레이어 게임 시장은 예전보다 훨씬 더 풍요로워졌습니다. 어쨌든 예전에는 모두가 온라인 게임이나 모바일 게임을 만드는 것에만 집중했지, 싱글플레이어 게임은 정말로 주변부적인 존재에 불과했으니까요.

현재 전체 시장을 보면, 반응과 호응이 훨씬 더 커진 것 같습니다. 하지만 사실 그에 따른 도전 과제도 더 커졌습니다. 그래서 전반적으로 볼 때, 싱글플레이어 시장에는 긍정적인 일이라고 생각하며, 과거와 비교하면 정말 큰 차이가 있습니다.

게임 찻집: 프로젝트 승인 과정을 되돌아보면, 승인 당일 여러분의 심정을 한 단어로 표현한다면 무엇일까요?

차이밍홍: 게임을 다시 만들 수 있다는 것은 행복이라고 할 수 있겠지만, 게임을 완성해서 지금의 플레이어들이 즐겨주기를 바란다는 생각에 신중함과 긴장감이 들기도 합니다. 어쨌든 지금 게임을 만드는 입장에서는, 현대의 플레이어들에게 진정으로 게임을 좋아해 주기를 바라는 마음이 들기 때문입니다.

팀이 제가 이 게임을 만들 수 있도록 지원해 주셔서 정말 감사하고 행복합니다. 하지만 게임은 역시 잘 만들어야 한다는 생각이 들어서, 그 과정이 정말 험난했습니다. 저희는 항상 ‘어떻게 하면 게임을 잘 만들 수 있을까’라는 마음가짐으로, 끊임없이 스스로를 채찍질하며 나아가고 있습니다.

장자강: 제 느낌은 고통스럽지만 동시에 즐겁기도 해요(웃음). 게임을 하나 만드는 게 어떤 느낌인지 잘 알고 있지만, 사실 또 무척 기대되거든요. 매번 이 시기가 되면 그 감정이 더 깊어지는데, 이때가 가장 바쁜 시기이면서도 동시에 가장 행복한 시기이기 때문이죠.

어쨌든 이미 대중에게 공개된 상태이니 많은 사람들의 지지를 받게 될 것이고, 때로는 그 사실에 깊은 감동을 받아 계속해 나갈 힘을 얻게 될 것입니다. 결국 우리가 작품을 다듬어 나가는 데에는 정해진 정답이 없기 때문에, 지금은 어떻게든 시간을 내어 이 작업들을 해내고, 가능한 한 모든 것을 완성하여 출시 전에 후회할 일이 없도록 해야 합니다.

왕샤오샹: 차이 마왕이 한 말이 제게 깊은 인상을 남겼습니다. 바로, 프로젝트 승인이 떨어졌을 때 여러분은 무척 기뻐하고 모두가 즐거운 기분을 느낄 테지만, 사실 진짜 일은 프로젝트가 승인된 바로 그 순간부터 비로소 시작되는 것이며, 우리는 이제 막 여정의 첫걸음을 내디딘 것에 불과하고, 앞으로 가야 할 길은 아직 아주 길다는 것이었습니다.

게임 찻집: 예전에는 매 세대를 마지막 세대인 것처럼 만들겠다고 자주 말했는데, 지금은 그런 마음가짐에 변화가 있나요?

차이밍홍: 여전히 마찬가지입니다. 기본적으로 제가 게임을 만들어 온 지 꽤 오래되었는데, 예전에는 싱글플레이어 게임을 만들 때 가장 큰 경쟁 상대가 해적판이었고, 나중에는 온라인 게임이 가장 큰 경쟁 상대가 되었으며, 그 후에는 웹 게임이 가장 큰 경쟁 상대가 되었고, 다시 나중에는 모바일 게임이 가장 큰 경쟁 상대가 되었습니다. 사실 저는 싱글플레이어 게임을 만들 때마다 환경이 끊임없이 변화해 왔다고 생각합니다.

앞서 말씀드렸듯이, 저는 사실 팀원들에게 자주 이렇게 말합니다. 우리가 싱글플레이어 게임을 하나 만드는 데만도 몇 년이 걸리는데, 완성된 후에 과연 이 훌륭한 게임의 철학을 플레이어들에게 제대로 전달할 수 있을지 우리도 알 수 없다고 말이죠.앞으로 싱글플레이어 게임 시장이 어떻게 변할지, 과거처럼 불법 복제로 인해 무너져 버릴지, 아니면 모두가 온라인 게임을 만들게 되어 싱글플레이어 게임을 개발하려는 사람이 없어질지,우리는 그런 일들을 알 수 없습니다. 그래서 저는 팀원들에게 항상 이렇게 말합니다. 지금 우리가 이 싱글플레이어 게임을 개발할 수 있다는 것은, 솔직히 말해서 정말 소중한 기회입니다. 이 시간을 소중히 여기고, 우리의 모든 아이디어와 게임플레이, 재미있는 요소들을 게임에 최대한 담아내어, 나중에 후회하지 않도록 합시다.

이 게임을 완성한 후, 만약 우리가 게임에 담긴 열정을 플레이어들에게 진정으로 전달할 수 있었다면, 플레이어들이 우리 게임을 즐기며 지지와 사랑을 보내주고, 다음 작품을 만들 기회를 다시 준다면, 비로소 다음 세대의 게임이 탄생할 수 있을 것입니다.그래서 기본적으로 매 세대 게임을 제작할 때는 반드시 마지막 작품인 것처럼 접근하여, 제가 원하는 모든 것을 게임 속에 최대한 담아내려고 합니다. 그래서 저는 줄곧 이런 마음가짐으로 게임을 만들어 왔습니다.

02

“옛날 게임처럼 보이는데,

“하지만 실제로 플레이해 보니 새로운 게임 특유의 느낌과 조작감도 느껴졌다”

게임 찻집: 이 게임의 전투 시스템에는 어떤 특징이 있나요?

장자강: 제 핵심 아이디어는 플레이어가 결정을 내리는 데는 시간을 좀 더 들이되, 결정을 실행하는 데는 더 빠르게 움직이기를 바라는 것입니다.

예를 들어, 현재 우리가 사용하는 방식은 단축키를 통해 직접 조작하는 것입니다. 그때도 명령형 조작 방식, 즉 목록 형식으로 하나씩 선택하는 방식을 추가할지 여부에 대해 논의하기도 했습니다.

하지만 이 메커니즘은 아무래도 비교적 새로운 것이기 때문에, 당분간은 기존 플레이어와 신규 플레이어의 조작 습관 차이를 고려할 예정입니다. 우리의 새로운 조작 방식은 기존의 명령어식 조작을 따르지 않기 때문에, 피드백과 탐색 측면에서 아직 파악해야 할 부분이 많습니다. 일단 방법을 논의한 뒤, 외부 사람들에게 시연을 통해 체험해 보게 하고, 의견을 수렴한 후 조정해 나가는 수밖에 없습니다.

차이밍홍: 이번 전투는 기존의 턴제 방식과는 다소 다릅니다. 초기 전투 설계를 진행할 때, 사실 여러 차례 논의하고 수차례 수정하기도 했습니다.

저희는 전투에 더 많은 조작감을 더하고 싶습니다. 예를 들어, 전투 중에 무피해로 클리어하면 1.2배의 보상을 받을 수 있습니다. 조작을 잘한다면, 마치 액션 게임처럼 콤보를 이어갈 수 있고, 심지어 무피해로 클리어하여 이러한 보상을 얻을 수도 있습니다.

《천기행: 고조의 그림자》 제작진과의 대담: 《황원검》을 떠난 지 2년 만에, 차이밍홍이 신작을 들고 돌아왔다

이는 과거의 턴제 게임에서는 볼 수 없던 요소입니다. 이러한 요소들과 조작감을 전투에 반영하려면, 사실 우리가 익숙한 전통적인 턴제 방식과는 다소 다른 설계 방식이 필요합니다. 이 부분만 해도 당시 그와 많은 논의를 거쳤고, 심지어 계속해서 내용을 추가하거나 삭제하기도 했으며, 최종 설계 단계에서도 끊임없이 조정을 거쳤습니다.

그래서 이번 체험판에서 여러분은 겉보기에는 오래된 게임처럼 보이지만, 실제로 플레이해 보면 신작 게임과 같은 느낌과 조작감을 경험하게 될 것입니다. 이는 저와 팀원들, 그리고 아창이 끊임없이 논의한 끝에 탄생한 시너지와 결과물이라고 생각합니다.

게임 찻집: 스토리텔링 방식이 예전과 비교해 어떤 변화가 있나요?

차이밍홍: 현재 우리가 이야기를 전개하는 방식에서 등장인물들은 2D에 가깝지만, 모두 역동적인 연기를 보여주기 때문에 이야기를 전달할 때 더욱 세심하게 다룰 수 있습니다. 예전에 이전 게임을 개발하던 초기에는 사실 많은 스토리 요소가 텍스트를 통해 표현되곤 했습니다.

하지만 이번 ‘천기행: 고조지의 그림자’와 같이, 우리는 성우 더빙 방식을 채택했기 때문에, 스토리 전개 시 캐릭터의 동작 외에도 성우들의 연기를 통해 전달되는 전체적인 느낌은 이전과는 완전히 다릅니다. 한 마디 대사를 전달하는 데 있어, 음성이 있는 방식과 없는 방식은 완전히 다르기 때문입니다.그래서 이번 개발 과정에서 우리는 이전보다 더 많은 도전 과제가 있다고 느꼈습니다.

게임 찻집: 이번에는 왜 성우 작업에 이렇게 중점을 두게 되었나요?

차이밍홍: 예전 게임들은 기본적으로 대사에 감정을 글로 담아내야 했습니다. 음성 연기가 없었기 때문에, ‘오늘 이 대사를 말할 때 분노를 담아야 한다’면, 대사를 통해 주인공이 화가 나서 말하는 것임을 플레이어가 느낄 수 있도록 해야 했죠.그래서 예전 게임의 대사는 정말 엄청나게 많았죠. 특히 단순한 연기 장면일지라도 플레이어가 그 감정을 느낄 수 있도록 많은 문장으로 묘사해야 했습니다.하지만 지금은 성우 연기가 추가되었기 때문에, 대사를 한 마디 말할 때 목소리의 높낮이만으로도 캐릭터의 감정을 표현할 수 있습니다. 따라서 잘 조화된다면 텍스트 분량을 줄여도 플레이어가 게임을 플레이할 때 동일한 감정을 느낄 수 있습니다.

이는 오늘날의 RPG에서 전체적인 스토리 전개 방식에 사실 큰 차이가 있다는 것을 의미합니다. 특히 요즘 사람들은 시간이 그리 많지 않아서, 예전 게임에서는 한 글자 한 글자 천천히 스토리를 읽을 수 있었고, 꽤 오랜 시간 동안 텍스트가 다 끝날 때까지 차분히 지켜볼 수 있었습니다.하지만 요즘은 모두가 점점 더 빨리 넘기게 됩니다. 만약 스토리 연출을 큰 글자로 표현한다면, 현대 플레이어들이 이렇게 길고 지루한 텍스트를 받아들이지 못할까 봐 우려됩니다. 반면 음성을 더한다면 감정과 분위기를 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 많은 텍스트 없이도 이러한 상황을 플레이어에게 효과적으로 전달할 수 있습니다.이것이 바로 제가 생각하는 『천기행』 개발 과정에서 일어난 가장 큰 변화 중 하나입니다.

게임 찻집: 성우진은 어떻게 선정되었나요?

왕샤오샹: 저희는 성우 작업에 있어 전문 성우 팀을 최우선으로 고려하고 있습니다. 여러 가지 측면을 종합적으로 검토한 끝에, 전체 중국어 더빙 작업은 ‘음웅연몽’ 스튜디오에 맡기기로 했습니다.

게임 찻집: 스토리 중심형과 액션 중심형 플레이어의 요구를 어떻게 조화시킬 수 있을까?

차이밍홍: 스토리 면에서는 여전히 훌륭하게 표현하고 싶습니다. 현대적인 감각을 반영하기 위해 대사는 흥미롭고 풍부하게 작성해야 하지만, 분량이 너무 많아서는 안 됩니다. 우리는 성우의 연기를 통해 감정을 전달함으로써, 플레이어가 스토리를 볼 때 빠르게 상황에 몰입할 수 있도록 하고 싶습니다.

전투 부분의 경우, 아강은 디자인 과정에서 조작감을 더욱 강화하여, 플레이어가 턴제 게임을 할 때 지루함을 느끼지 않도록, 혹은 게임을 하다 보면 금방 싫증 나지 않도록 했습니다. 또한 조작 면에서도 요즘 유행하는 빠른 템포의 조작감을 반영했습니다. 이것이 우리가 전투 시스템에 적용한 조정 사항입니다.

왕샤오샹: 저희는 스토리 측면에서 메인 줄거리에 큰 영향을 미치지 않는 체험 요소들—세계관, 전체적인 세계 구조, 그리고 일부 캐릭터의 비교적 중요하지 않은 스토리 등을—사이드 퀘스트에 배치했습니다. 또한, 세계를 탐험하는 과정에서 획득하게 될 텍스트들도 포함되어 있습니다.

이곳에 몇 가지 텍스트를 넣어두면, 탐험형 플레이어나 스토리에 크게 관심이 없는 플레이어들은 긴 스토리 컷신이나 대사를 보지 않아도 됩니다. 하지만 스토리를 좋아하는 플레이어는 이 세계를 탐험하면서 스토리와 관련된 텍스트를 발견하면, 이를 더 잘 연결 지어 더 풍부한 스토리 경험을 할 수 있습니다.

게임 찻집: 난이도 단계에 따라 계층적인 설계가 되어 있나요?

장자강: 이 부분은 반드시 포함될 것입니다. 다만 현재로서는 우선 대다수의 사용자가 수용할 수 있는 수준을 기준으로 삼을 예정입니다. 이후에는 주로 내부적으로 표현 형식을 어떻게 할지 논의할 예정인데, 예를 들어 처음부터 난이도를 선택하게 하거나 다른 방식을 도입하는 등의 방안이 있을 수 있습니다.

게임 찻집: 해외 출시를 고려하고 계신가요?

왕샤오샹: 사실 유럽과 미국 시장도 이 부분을 고려했습니다. 영어 버전을 동시에 출시할 예정이며, 일본어 버전과 일본어 더빙도 제공될 예정입니다. 일본 플레이어들은 일본어 더빙을 듣는 데 더 익숙하기 때문입니다.

게임 찻집: 개발 과정에서 다시 처음부터 시작해야 했던 단계나 설정이 있었나요?

차이밍홍: 우리가 처음에 대형 맵을 디자인할 때, 맵 배경은 3D로 제작했지만 캐릭터는 2D로 만들었거든요.그 대규모 맵 장면을 작업할 때——지금도 아마 작업 중일 텐데——3D는 사실감을 좀 더 살리기 쉬운데, 당시 대규모 맵을 만들 때 완성된 장면이 우리가 원하던 대규모 맵의 느낌을 제대로 살리지 못했다고 판단해서, 그 대규모 맵 장면을 통째로 다시 제작했습니다.

우리는 수묵화의 색감을 더하고 싶습니다. 그래서 브리핑 자료에 나온 큰 지도를 보신다면, 사실 그건 이미 두세 번이나 다시 만들며 수정했던 것입니다.그 장면을 어떻게 디자인해야 수묵화의 느낌을 살릴 수 있을지, 그리고 주인공이 그 위를 이동할 때 수묵화와 3D 배경, 2D 캐릭터가 자연스럽게 어우러지도록 하고 싶었습니다.이 부분은 사실 여러 번 조정을 거쳤고, 배경도 두세 개 정도는 포기했습니다. 전체 월드 맵 배경을 완성했다가 다시 버리고, 다시 제작하는 과정을 반복했죠. 이 부분에 정말 많은 시간을 쏟았습니다.

게임 찻집: 왜 AI를 활용한 개발을 하지 않았나요?

차이밍홍: 저희 쪽에는 없습니다. 현재 저희는 기본적으로 전체적인 운영 방식을 통해 개발을 진행하고 있습니다. 일부 부분은 좀 더 세밀하게 처리하고 싶지만, AI로만 처리할 경우 저희가 원하는 수준의 세밀함을 구현해 내지 못하기 때문입니다.

게임 차관: UE5 엔진을 사용했을 때, 이전 방식과 비교해 어떤 변화가 있나요?

장자강: 우리 팀은 사실 그동안 주로 UE 분야에서 경험을 쌓아왔습니다. 처음부터 이 부분을 중심으로 개발을 해왔죠. 그보다 더 초기 단계와는—그건 꽤 차이가 나겠지만요. 현재 단계에서는 당연히 UE5를 사용하는 것이 편리합니다. 에디터의 기존 기능만으로도 이미 매우 풍부하니까요.차이점은 정밀도에서 크게 나타납니다. 예전에는 비교적 단순했고, 많은 부분이 수작업에 의존했으며 복잡도는 높았지만 상대적으로 조금 더 단순했습니다. 예를 들어, 예전에 렌즈 하드웨어를 만들 때는 렌즈 좌표 같은 것을 신경 써야 했지만, 지금은 그럴 필요가 없습니다. 이제 우리는 직접 렌즈 처리 기능과 연기 시스템을 활용하기만 하면 됩니다.

왕샤오샹: 우리 팀은 사실 줄곧 UE만 사용해 왔기 때문에 그 수가 비교적 적습니다.

차이밍홍: 제가 한 마디 덧붙이겠습니다. 저희 팀은 방금 말씀드린 것과 달리, 기존 팀원들과 신규 팀원들이 함께 있습니다.기존 팀원들은 사실 이전에 유니티(Unity), 언리얼 엔진(UE) 등 다양한 엔진 개발에 참여한 경험이 있습니다. 그래서 새로운 팀을 구성했을 때도, 그분들이 교육을 담당하거나 일부 업무를 맡아주곤 했습니다. 따라서 기본적으로 엔진 활용 면에서는 큰 문제가 없다고 생각하며, 언리얼 엔진을 다루는 데 있어서는 꽤 능숙하다고 할 수 있습니다.

게임 찻집: 협력해 온 동안 특히 인상 깊었던 세부 사항이 있나요?

왕샤오샹: 네. 데모를 공개하기 전 어느 날 아침, 마왕이 그 데모를 들고 와서 “그 캐릭터가 연기를 마친 후에 한 번 펄쩍 뛸 거야”라고 말했어요. 그래서 제가 한참을 지켜봤는데, 도대체 어디서, 어떻게, 왜 뛸지 도무지 알 수가 없더라고요.

그러다 우리 도시에서 “이 캐릭터의 발을 쳐다보세요”라고 말했을 때, 발을 쳐다보니 정말로 335픽셀 정도 펄쩍 뛰는 게 보였어요.그래서 우리 모두가 그의 발을 유심히 지켜봤더니, 정말로 그랬어요. 게다가 차이 마왕이 지적하기 전까지는 아무도 눈치채지 못했죠. 그가 지적하고 나니, 정말로 모든 캐릭터가 한 번씩 펄쩍 뛰는 것 같았고, 모든 공연에서 한 번씩 펄쩍 뛰더군요. 이게 최근에 꽤 인상 깊었던 일인데, 물론 나중에 우리는 다시 돌아가서 이 부분을 수정했습니다.

《천기행: 고조의 그림자》 제작진과의 대담: 《황원검》을 떠난 지 2년 만에, 차이밍홍이 신작을 들고 돌아왔다

장자강: 제 쪽은 대략 그런 것 같아요.사실 원래 챕터 구성은 모두 정해져 있었지만, 후반부에 공연의 밀도를 높이기 위해 앞부분의 연기를 더욱 돋보이게 할 수 있도록 챕터를 하나 추가했습니다. 당시 데모 음원을 내야 했기 때문에 일정이 꽤 촉박했고, 실제로도 시간이 넉넉하지 않았지만, 다 같이 상의한 끝에 결국 추가하기로 결정했습니다.

게임 찻집: 팀원들에게 깊은 인상을 남긴 플레이어 리뷰가 있나요?

차이밍홍: 어떤 플레이어가 제게, 제가 만든 게임이 그와 함께 자라왔다고 말해줬습니다. 그 말에 정말 감동받았습니다. 저도 게임을 정말 좋아하고, 게임을 하며 자랐기 때문에, 제가 직접 만든 게임이 많은 플레이어들의 성장 과정을 함께할 수 있다는 사실은 제게 정말 감동적인 일입니다.

03

“이 업계에 단순히 일거리로만 생각하고 뛰어든다면,

“그에게 모바일 게임에 참여해 보는 게 어떨지 제안해 볼게요”

게임 찻집: 팀 내 기존 동료와 신입 동료의 비율은 어떻게 되나요? 업무 방식에 차이가 있나요?

차이밍홍: 비율로 보면 기존 동료와 신입 동료가 대략 1/3 정도이고, 신입 동료가 약 2/3를 차지할 겁니다.업무 방식에는 분명 차이가 있습니다. 일부 기술이나 관련 분야에서는 기존 직원들이 더 익숙하죠. 하지만 현재 새로운 개발 분야, 즉 도구 사용은 물론 게임의 감성적인 측면까지 포함해서 말입니다. 제 생각에 요즘 만드는 게임은 20~30년 전 방식을 그대로 가져와서는 안 되며, 그렇게 만들어서 사람들에게 플레이하게 할 수는 없다고 봅니다.

오늘날의 플레이어들에게는, 이 게임을 할 때 예전만큼 인내심을 갖기 어려울 수도 있고, 미로에서 5시간이나 돌아다니며 탐험하는 것을 받아들이기 힘들 수도 있습니다. 이러한 점들은 오늘날의 관점에서 볼 때, 현대 게임의 리듬과 조작 방식에 부합해야 합니다.

《천기행: 고조의 그림자》 제작진과의 대담: 《황원검》을 떠난 지 2년 만에, 차이밍홍이 신작을 들고 돌아왔다

(이미지 출처: 《황원검 2》 광한궁 맵)

이 중 상당수는 현재 신입 직원들이 우리 같은 베테랑 직원들과 논의하고 서로 아이디어를 주고받는 부분들입니다.저는 지금의 팀이 이러한 부분에서 서로 아이디어를 주고받아야만 훌륭한 작품을 만들어낼 수 있다고 생각합니다. 따라서 개발 팀 내에서 베테랑 직원들은 상대적으로 풍부한 경험을 가지고 있지만, 신입 직원들은 사실 이 시대에 대한 더 신선한 아이디어를 가지고 있습니다. 양측을 최적으로 융합한다면, 만들어지는 게임은 요즘 트렌드에 더 잘 부합할 뿐만 아니라 플레이어들에게도 더 쉽게 사랑받을 수 있을 것입니다.

게임 찻집: 팀 내에서 채용하기 어려운 직책이 있나요?

차이밍홍: 모두 채용하기가 쉽지 않습니다. 특수 효과나 모션 등 여러 가지가 있죠. 현재 저희가 제작 중인 게임은 RPG인데, RPG에서는 때때로 스토리 전개 중에 다양한 연기와 감정을 표현해야 하기 때문에, 단순히 예쁘게만 만드는 것이 아니라 세밀하게 다듬어야 합니다.때로는 스토리 전달을 위해 캐릭터가 고개를 살짝 숙이는 작은 동작 하나만으로도, 그 동작이 스토리에 맞춰 고개를 숙이는 것일 때, 그 동작이 전달하는 느낌이 완전히 달라질 수 있습니다.

그래서 이러한 요소들이 전체적인 연출이나 동적 요소, 혹은 효과 측면에서 볼 때, 사실 저희는 제작진이 기술에 능숙할 뿐만 아니라 스토리에도 매우 정통하기를 바랍니다. 어떤 표현이 그 감정과 정서를 잘 전달할 수 있을지 파악해야 하죠.그래서 우리가 찾는 인재는 기술적인 면뿐만 아니라 싱글플레이어 게임에 대한 열정도 가지고 있기를 바랍니다. 그래야 이 게임 개발에 참여할 때, 개발 현장에 빠르게 적응할 수 있기 때문입니다. 이것이 바로 우리가 인재를 모집하고 선별하는 과정에서 비교적 어려움을 겪는 부분이기도 합니다.

게임 찻집: 모션 연출을 전담하는 직책이 있나요?

차이밍홍: 기본적으로 우리 모두는 토론에 참여해야 합니다.

게임 찻집: 채용 시 가장 중요하게 여기는 자질은 무엇인가요?

차이밍홍: 우리에게 가장 중요한 자질은 싱글플레이어 게임에 대한 애정입니다. RPG와 같은 분야의 개발을 위해서는, 개발자 본인이 싱글플레이어 게임에 전념하는 것이 가치 있는 일이라고 느껴야 합니다. 저는 항상 싱글플레이어 게임을 만들 때, 플레이어가 재미있게 즐길 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각해 왔고, 어느 정도는 팀원들에게도 자주 말하곤 합니다. 사실 싱글플레이어 게임 개발도 일종의 창작 활동이라는 점을요.자신의 창작물에 대한 열정이 있어야만, 그 창작물이 플레이어에게 감동을 줄 수 있습니다. 그래서 보통 면접을 볼 때면 지원자들에게 이렇게 자세히 물어보곤 합니다. ‘지금 이 싱글플레이어 게임을 만드는 일에 대해, 본인 스스로 열정이 있습니까?’만약 단순히 일로만 여기고 이 업계에 들어오려는 사람이라면, 모바일 게임 분야나 다른 분야로 가는 것이 이곳에서 일하는 것보다 더 나을 수도 있다고 조언해 드립니다.

게임 찻집: 차이 선생님이 다시 일선으로 복귀하셨는데, 심경이나 역할에 대한 책임감에 어떤 변화가 있으신가요?

차이밍홍: 별로 없는 것 같아요. 어쨌든 제가 게임을 만든 지 벌써 30~40년이나 되었으니, 괜찮다고 생각해요. 오히려 정말 기쁘다고 해야겠네요. 오랜 동료들과 새로운 동료들이 함께 ‘천기행’을 개발할 기회를 얻게 되어, 이건 정말 행복한 일이라고 생각합니다.저는 게임을 만든 지 벌써 30~40년이 되었는데, 지금도 여전히 최전선에서 게임을 만들 수 있다는 사실에 사실 정말 감사하게 생각합니다. 또한 현재 함께하고 있는 모든 개발팀 동료들에게도 감사드립니다. 저를 믿어주고, 저와 함께 이 게임을 개발해 나가주니, 이보다 더 행복한 일은 없다고 생각합니다.

게임 찻집: 어떤 부분은 팀에 맡겨도 되고, 어떤 부분은 직접 해야 할까요?

차이밍홍: 아까 말씀드렸듯이, 현재 개발 과정의 많은 부분을 아강이 꽤 잘 처리해 주고 있어서, 그쪽에서 일부 작업을 맡아 처리하고 있습니다.제가 플레이하다가 재미가 없다고 느끼면, 바로 그에게 직접 전달합니다. 어떤 부분이 재미없는지 지적하고, 그 부분은 그에게 맡겨 처리하게 합니다. 각본 부분의 경우, 샤오샹——지금 우리 옆에 있는 분——은 스토리 전개에 있어서 저보다 훨씬 더 섬세한 감각을 가지고 있습니다.

여러 가지 사항이 있는데, 줄거리와 관련해서는 우선 그녀에게 수석 작가 우완닝 선생님과 상의하도록 부탁하고, 그 후 우리가 연기를 할 때 어떤 부분의 연기가 부족한지 다시 확인한 뒤, 샤오샹과 리페이칭 감독님과 함께 논의합니다.

초기 단계에서는 샤오샹이 대부분의 스토리 작업을 대신 처리해 줍니다. 요즘 만드는 게임은 예전과는 사뭇 다르기 때문이죠. 요즘 게임은 규모가 크고 세밀해서 전문 분야별로 업무가 분담되어 있습니다. 게임의 각 부분을 이해하는 데 더 많은 시간이 필요할 뿐만 아니라, 전문 분야별로 세분화된 영역에서 동료들이 더 많은 부담을 덜어줄 수 있어야 합니다.

왕샤오샹: 첫째, 방향은 ‘차이 마왕’이 결정하고, 둘째, 품질이 기준에 부합하는지 여부도 ‘차이 마왕’이 결정합니다. 만약 그의 기준에 미치지 못한다고 판단되면, 그는 모든 세부 사항에 대해 우리와 다시 논의하고 조율할 것입니다.

게임 찻집: 차이 선생님께서 품질을 매우 엄격하게 관리해 오셨는데, 이제 조금은 여유를 가지실 수 있을까요?

왕샤오샹: 예전에 차이 선생님이 얼마나 엄격하셨는지는, 제가 경력이 짧아서 잘 알지 못합니다. 하지만 ‘천기행’에서는 단 한 치의 느슨함도 없었습니다.

차이밍홍: 앞서 말씀드렸듯이, 저는 게임을 만드는 일도 사실 때로는 일종의 창작 작업이라고 생각합니다. 저도 팀원들에게 자주 말하곤 하는데, 사실 게임을 하나 만드는 데는 3개월이나 반년, 혹은 1년 정도면 끝나는 일이 아닙니다.사실 우리는 한 게임을 창작하는 데 2년, 3년 정도의 시간이 걸릴 수도 있습니다. 그렇게 오랜 시간을 들여 게임을 만들었는데, 마지막에 플레이어에게 선보일 때 ‘아, 어쩔 수 없이 이렇게 만들어야 했나’ 하는 후회만 남는 상황은 결코 원치 않습니다.

저희가 게임을 하나 만들었고, 이렇게 오랜 시간을 투자했으니, 게임이 현재 저희가 할 수 있는 최상의 수준으로 완성되어 플레이어들에게 선보여지기를 바랍니다.‘천기행’ 개발에 참여한 모든 팀원이, 이 게임이 출시된 후 시간이 얼마나 흘러도 친구들에게 ‘천기행’ 개발에 참여했던 것이 자랑스럽다고 말할 수 있기를 바랍니다. 저는 이것이 우리 게임 개발에 있어 매우 중요한 철학이라고 생각합니다.

게임 찻집: 지난 몇 년 동안 예전부터 고수해 오던 디자인 원칙 중 뒤집힌 것이 있나요?

차이밍홍: 사실 저는 환경이 끊임없이 변하고 있다고 항상 생각해 왔습니다. 수십 년 전의 방식을 그대로 지금까지 계속 사용할 수는 없죠. 게임의 플레이 방식, 느낌, 리듬, 스토리 전개 방식 등은 사실 모두 달라졌습니다. 저는 게임을 정말 좋아하기 때문에, 기본적으로 게임을 개발할 때도 가장 많은 시간을 게임 플레이에 할애하곤 합니다.

그래서 저는 게임을 많이 하는데, 기본적으로 제 생각은 끊임없이 변하고 있다고 생각합니다. 꼭 이렇게 해야 한다거나, 저렇게 해야 한다거나, 반드시 이러해야 한다는 식의 고정된 생각은 없습니다. 어떻게 게임을 만들어내든, 재미있어야 하는 것이 가장 중요합니다.

게임 찻집: 최근 몇 년 동안 가장 많이 플레이한 게임은 무엇인가요?

차이밍홍: 제가 하는 게임은 정말 많아요, 엄청나게 많죠. 사람들이 재미있다고만 하면 뭐든지 다 해봅니다. 제 기억에 모든 게임이 정말 강렬하게 남아 있어요. 게다가 저는 기본적으로 게임을 완전히 클리어하는 편이에요. 예를 들어 숨겨진 2회 플레이 모드가 있다면, 그걸 다 끝내고 나서야 다음 게임으로 넘어가죠.

만약 게임을 한다면, 중간에 그만두는 일은 절대 없어요. 그래서 기본적으로 플레이한 모든 게임이 제게 깊은 인상을 남기곤 해요. 모든 아이템을 다 모으고, 찾을 수 있는 건 무조건 다 찾으며, 도전할 수 있는 보스는 하나도 빠짐없이 모두 클리어하죠.

게임 찻집: 여전히 RPG가 주를 이루나요? 전략 게임이나 캐주얼 게임에도 도전할 계획인가요?

차이밍홍: 기본적으로 재미있다고 생각되는 게임이라면 뭐든지 한번 해봅니다. 제가 플레이한 모든 게임이 제 스승이나 다름없습니다. 시중에 화제가 된 게임은 거의 다 해봤기 때문에, 이 질문에 구체적으로 답하기는 좀 어렵네요.

게임 찻집: 팀의 눈길을 사로잡아 자신들의 게임에 넣고 싶게 만드는 새로운 게임이 있나요?

차이밍홍: 『천기행』을 디자인할 때, 저도 팀원들에게 이렇게 말했죠. 제가 만드는 게임이 플레이어에게 줄 수 있는 가장 큰 것——제가 바라는 가장 큰 부분은 플레이어가 제 게임을 끝까지 클리어하는 것이라고요. 만약 플레이어가 제 게임을 끝까지 클리어한다면, 그건 제작진에게 있어 가장 큰 감동이라고 생각합니다.

그래서 저는 어떤 게임을 할 때면, 상황이 허락하는 한 반드시 게임을 처음부터 끝까지 모두 탐험해 봅니다. 그리고 이 게임의 개발자들이 왜 이런 식으로 설계했는지, 왜 플레이어가 이런 느낌이나 상호작용을 경험하도록 만들었는지 이해하려고 노력합니다.

어느 정도는 다른 플레이어들도 제 게임을 이런 식으로 즐겨주었으면 좋겠다고 생각합니다. 그래서 제가 다른 사람의 게임을 할 때도 항상 이런 방향으로 플레이합니다. 그래서 게임을 다 마칠 때마다, 각 게임의 개발팀에 깊은 경의를 표하고, 그들이 추구한 전체적인 디자인 철학을 곰곰이 생각해 보곤 합니다.

게임 찻집: 왕 선생님과 아창 선생님이 보기에 좋은 게임의 기준은 무엇일까요?

왕샤오샹: 제 생각에 가장 중요한 것은 테스트를 할 때 그 과정을 즐기는 것이라고 생각합니다. 그럴 때야말로 이 방향이 성공적이라고 느낄 수 있죠. 예를 들어, 제가 테스트를 할 때는 주로 음악, 스토리, 연출 부분을 담당하기 때문에, 제 업무의 대부분은 사실 이 부분에 집중되어야 합니다.

하지만 가끔은 아창 선생님이 설계한 전투 경험에 푹 빠져서, GM 명령어를 입력해 전투를 건너뛰는 것을 깜빡할 때가 있습니다. 그럴 때면 저는 아창 선생님께 “이건 정말 훌륭한 게임 방식인 것 같아요. 정말 훌륭한 시스템인 것 같아요.”라고 말하곤 합니다.

테스트는 단순히 하나의 업무 흐름에 국한되는 것이 아니라, 게임을 즐기는 과정 그 자체입니다.

장자강: 제가 평가할 때면, 그가 만든 게임의 핵심이 어디에 있는지 좀 더 중점을 두는 편입니다. 예를 들어 샤오샹과 스토리에 대해 논의할 때면, 이 장면에서 가장 중요한 점이 무엇인지, 그가 표현하고자 하는 바가 무엇인지에 대해 이야기하곤 합니다.그러면 우리는 그에게, 표현 면에서 이 부분을 좀 더 강조해야 하지 않을까 하는 식의 조언을 해줍니다.

예를 들어, 방금 전투 시스템에 대해서도 이야기를 나눴는데, 저는 빠른 템포를 핵심으로 삼고 싶습니다. 그래서 제 생각도 줄곧 이 부분에 집중되어 왔습니다. 플레이어가 시간을 의사결정을 실행하는 데가 아니라, 의사결정을 고민하는 데 쓰기를 바랍니다. 전략적인 플레이 요소는 풍부하지만 조작은 간단하고 신속해야 한다는 것이 제가 전투 시스템을 설계하는 데 있어 핵심 개념입니다.

게임 찻집: 만약 ‘천기행’이 시장에서 호평을 받는다면, 다음에는 DLC를 만들 것인가, 아니면 후속작을 만들 것인가?

차이밍홍: 아직 그렇게 멀리까지 생각하지는 않았습니다. 현재 게임의 중후반부 작업을 진행 중인데, 지금 이 게임을 어떻게 하면 최상의 상태로 다듬을 수 있을지 고민하는 것이 현재 우리에게 가장 중요한 일입니다. 그 외의 부분에 대해서는—아까 질문하신 내용과 마찬가지로, 이번 작품을 완성할 때 마치 마지막 작품인 것처럼 생각하며 최선을 다해 완성하는 것이 중요하다고 봅니다.그 다음은 우리 게임의 재미와 정성을 플레이어들에게 제대로 전달할 수 있을지 여부에 달려 있습니다. 만약 그렇게 된다면, 그 후에야 다음 단계에 대해 고민해 볼 생각입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221040

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游茶妹儿
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