Entrevista al equipo creativo de «Tianji Xing: La sombra de la dinastía antigua»: dos años después de dejar «Xuanyuan Jian», Cai Minghong regresa con una nueva obra

El demonio Cai ha vuelto.

El 8 de septiembre de 2026, en la sección «You Xian Kan» de Bilibili, Cai Minghong regresó con su nueva obra, *Tianji Xing: La sombra de la dinastía antigua*,Se trata del primer RPG totalmente nuevo que lanza Cai Minghong tras su salida de Big Universe y de la saga «Xuanyuan Jian». Actualmente, el desarrollo se encuentra en una fase avanzada y se prevé su lanzamiento para 2027. Cai Minghong ejerce de productor ejecutivo del proyecto.

Para los aficionados a los videojuegos de artes marciales, este tráiler presenta muchos aspectos destacados.Aunque no cuenta con un diseño artístico de nivel AAA, la historia ambientada en la «época dorada» de las artes marciales, dirigida por Cai Minghong, despierta grandes expectativas; en cuanto a la jugabilidad, conserva la estructura básica por turnos, pero introduce innovaciones en el ritmo de combate, que resulta más fluido y ágil que antes:el jugador puede introducir comandos mediante teclas rápidas para realizar combos, persecuciones, interrupciones y bloqueos, y aprovechar las ventajas de los atributos para debilitar al enemigo y acumular la barra de combo, que luego se puede gastar para lanzar habilidades de gran daño.

Entrevista al equipo creativo de «Tianji Xing: La sombra de la dinastía antigua»: dos años después de dejar «Xuanyuan Jian», Cai Minghong regresa con una nueva obra

Y para los aficionados a la cultura del wuxia, y en especial a los videojuegos de este género, hay otra razón fundamental por la que merece la pena esperar este nuevo título, además del contenido que ya se ha mostrado en el tráiler: la confianza que se tiene en el propio Cai Minghong.

Al fin y al cabo, a lo largo de cuarenta años, la serie «Xuanyuan Jian», bajo su dirección, ha logrado numerosas primicias en la historia de los videojuegos nacionales y, en cuanto a calidad, ha alcanzado la cima de la edad de oro de los juegos de rol: «La danza del arce» fusionó el pensamiento de la escuela Mo con los acertijos de mecanismos;*Más allá de las nubes y las montañas* abordó temas históricos interculturales con un panorama narrativo que abarcaba Europa y Asia, alcanzando el máximo nivel en profundidad cultural y encanto narrativo;«La Herida del Cielo» fue un paso más allá, ampliando la profundidad de las opciones de los jugadores mediante un sistema de finales múltiples y ofreciendo una profundidad estratégica poco habitual en aquella época gracias al sistema del «Caldero de Refinado de Demonios»… Hasta hoy, sigue existiendo en YouTube un vídeo titulado «La obra maestra de los RPG que todo Occidente se perdió», dedicado exclusivamente a «La Herida del Cielo».

Entrevista al equipo creativo de «Tianji Xing: La sombra de la dinastía antigua»: dos años después de dejar «Xuanyuan Jian», Cai Minghong regresa con una nueva obra

(«Xuanyuan Jian: Más allá de las nubes y las montañas»)

Y lo que es más importante, infundió a los juegos de rol chinos una especie de espíritu, fusionando la introspección individualista, el destino y la ética de la época, así como una imaginación desbordante, en dos disquetes de 1,2 MB. El carácter del juego a menudo nos recuerda la época de esplendor artístico del género: finales de los años ochenta.el «terror blanco» se desvanecía poco a poco, la estética cinematográfica y televisiva del cine de artes marciales al estilo de Hong Kong, traída por Hu Jinquan, alcanzaba nuevas cotas de popularidad, y Ni Kuang, Jin Yong y Gu Long volvían a causar furor tras el levantamiento de la censura. Los jóvenes de aquella época creaban con ahínco su propia historia cultural…

Entrevista al equipo creativo de «Tianji Xing: La sombra de la dinastía antigua»: dos años después de dejar «Xuanyuan Jian», Cai Minghong regresa con una nueva obra

Y lo que es más importante, como uno de los primeros creadores de videojuegos del mundo de habla china, Cai Minghong sigue en activo hasta hoy, lo cual es algo muy poco habitual.

Hace catorce años, Cai Minghong, en una entrevista, bromeó diciendo que «solo alguien que estuviera loco se dedicaría a desarrollar videojuegos para una sola plataforma».Sin embargo, desde DOS hasta UE5, desde pequeños equipos de unas pocas personas hasta los procesos industrializados modernos, Cai Minghong ha liderado a su equipo a lo largo de todas las etapas de los videojuegos independientes en chino, enfrentándose con determinación a la plaga de la piratería, el auge de los juegos en red, el boom de los juegos web y la ola de los juegos para móviles…A pesar de los cambios de tendencia, él siempre se ha dedicado a los juegos para una sola persona, que no gozan de tanta popularidad.

El año pasado, tras dejar Daewoo, Jieshideng se puso en contacto con Cai Minghong con la esperanza de que volviera a crear un nuevo videojuego, y ambas partes mantuvieron largas conversaciones al respecto. En aquel momento, Cai Minghong no estaba seguro de si podría seguir desarrollando videojuegos para una sola jugador, pero la intervención de Jieshideng le llevó a decidir arriesgarse una vez más, y así nació «Tianji Xing: La sombra de la dinastía antigua».

Durante el proceso de creación de este videojuego, Cai Minghong siguió manteniendo la obsesión de «tratar cada generación como si fuera la última». Cuando dejó su antigua empresa, no estaba seguro de si, tras terminar esta generación, tendría la oportunidad de crear la siguiente; por eso, cada nueva oportunidad de volver a empezar era muy valiosa para él.

A continuación se incluye la entrevista realizada por «Game Teahouse» a los tres principales creadores del proyecto: el director artístico Cai Minghong, el productor Zhang Jiaqiang y la productora adjunta Wang Xiaoshuang. El texto ha sido revisado y editado:

01

«El verdadero trabajo no empieza hasta el momento en que se aprueba el proyecto».

Game Teahouse: ¿Cuál fue el motivo que llevó al profesor Cai a decidirse a crear «Tianji Xing: La sombra de la dinastía antigua»?

Cai Minghong: Llevo décadas trabajando en la industria de los videojuegos y siempre me he dedicado a los juegos de rol. Me alegra mucho tener esta oportunidad; en su momento, Jieshideng se puso en contacto conmigo para hablar sobre la posibilidad de desarrollar otro juego de rol. Por aquel entonces, también lo discutí en profundidad con Aqiang.Queríamos recuperar la pasión que teníamos cuando desarrollábamos videojuegos para una sola jugador y algunas de las ideas de aquella época para plasmarlas en este «Tianji Xing: La sombra de la dinastía antigua». Dedicamos mucho tiempo a debatirlo y, finalmente, decidimos desarrollar este juego.

Game Teahouse: ¿Desde cuándo te rondaba por la cabeza la idea de crear una nueva propiedad intelectual?

Cai Minghong: Se podría decir que hace mucho tiempo. A los creadores de videojuegos, cada vez que desarrollan un juego, tanto antes como después, a veces se les ocurren muchas ideas: «¿Se podría hacer así?», «¿Se podría hacer de otra manera?». A veces, lo que antes no era posible en un contexto determinado, ahora sí lo es.

Los que nos dedicamos a los videojuegos, además de desarrollar juegos, también hablamos de temas relacionados con ellos cuando tenemos un rato libre. Por eso voy anotando todo lo que se me ocurre en mi cuaderno personal. «La Sombra de la Antigua Dinastía» es también el resultado de haber recopilado, desde hace tiempo hasta ahora, algunas ideas interesantes para luego desarrollarlas en el momento adecuado.

Game Teahouse: ¿Qué principios de diseño fundamentales se establecieron al inicio del proyecto?

Cai Minghong: No llegaba a ser un requisito imprescindible. En aquel momento, cuando lo discutíamos con el equipo, lo más importante para nosotros era crear un juego que permitiera a los jugadores sumergirse en él y, al jugar, pudieran sentir a los personajes, la trama y las interacciones que se desarrollaban en él.Lo más importante era que queríamos que el diseño general del juego permitiera a los jugadores completarlo. Por eso, nuestro diseño general se centró en este objetivo como eje principal.

Simplemente queremos crear un juego muy relajado y divertido, que los jugadores puedan disfrutar sin problemas de principio a fin. Creo que lo más importante a la hora de jugar es que el jugador lo encuentre divertido, que se identifique con él y que, al jugarlo, los personajes le dejen un recuerdo imborrable.

Creo que esto es algo muy importante en el desarrollo de los videojuegos de rol. En todos los juegos de la serie en los que he participado como desarrollador, siempre he querido que lograran esto: que el jugador, mientras juega, sienta que el juego es divertido y ameno. Intentamos, en todos y cada uno de los aspectos del juego, que el jugador pueda percibir el esmero que hemos puesto en su desarrollo. Eso es lo que considero más importante.

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Game Tea House: ¿Hubo alguna idea durante la fase inicial del proyecto que al equipo le pareciera especialmente brillante, o que fuera descartada rápidamente?

Cai Minghong: Básicamente, durante el desarrollo, no suelo rechazar las ideas del equipo.Si están dispuestos a ello, creo que todos se animan a probarlo, y a veces sus ideas son incluso mejores de lo que yo había imaginado. Por ejemplo, en lo que respecta al combate de este juego: cuando empecé a diseñar títulos como «Xuanyuan Jian II» o «Tian Zhi Hen», todos se basaban en un sistema de combate por turnos con mecánicas de «pisar minas».

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(«Xuanyuan Jian II»)

Al diseñar esta generación, pensamos que, teniendo en cuenta a los jugadores actuales, queríamos que las zonas con obstáculos visibles no tuvieran enemigos en el mapa, y tampoco queríamos que los combates fueran como antes, es decir, del tipo por turnos.En aquel momento, Ah Qiang —el profesor Zhang Jiaqiang, al que solemos llamar Ah Qiang— aportó una perspectiva muy particular sobre los combates. Quería que estos tuvieran la sensación de un sistema por turnos, pero que al mismo tiempo fueran ágiles y dinámicos, y que permitieran cierto grado de control. Por eso, planteó una idea bastante original para el diseño de los combates en su conjunto y la aplicó de forma integral.

Cuando por fin montamos el sistema de combate del juego, me pareció que el diseño de los flujos de juego y la sensación de control en todo el sistema de combate aportaban muchas características únicas al juego. Este es, en mi opinión, un aspecto muy especial de las mejoras introducidas en el combate de este juego.

Game Teahouse: ¿A qué se refiere exactamente el título «Tianji Xing: La sombra de la dinastía antigua»?

Wang Xiaoshuang: «Tianji Xing» hace referencia a la organización secreta de la dinastía Tang en la que se mueve el protagonista, la «Guardia Tianji». Por supuesto, esta «Guardia Tianji» no es una organización real; aunque nos hemos inspirado en la historia, parte de ella es fruto de nuestro propio diseño e imaginación. La «Guardia Tianji» es una organización imaginada por los guionistas, algo así como una fuerza secreta de la dinastía Tang.

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«La sombra de la antigua dinastía» se refiere a que, en la trama principal más importante del protagonista, el juego comienza con el despertar de este en una base de la Secta Xuanxin; tras sufrir amnesia, debe emprender un viaje para recuperar sus recuerdos.

En su viaje en busca de sus recuerdos, durante sus investigaciones se topó con algunos secretos de hace mucho tiempo —concretamente, de una antigua capital que debió de existir hace mil años— y descubrió que él mismo tenía vínculos inesperados con la Secta Xuanxin. «La sombra de la antigua dinastía» hace referencia precisamente a este secreto que el protagonista descubre mientras indaga en su propia identidad.

Game Tea House: ¿En qué fuentes históricas se ha basado el juego?

Wang Xiaoshuang: De hecho, cuando se hace investigación, es algo que hay que hacer sin falta. Una de las obras que no podemos dejar de consultar es la *Zizhi Tongjian*; hemos leído todo el pasaje de la *Zizhi Tongjian* correspondiente a la época de Tianbao de la dinastía Tang.

Pero, al fin y al cabo, lo que creamos es una obra de entretenimiento, no una investigación histórica propiamente dicha. Por eso, en algunas partes se hacen ciertas concesiones para que la trama resulte más emocionante o para que la historia en su conjunto resulte más coherente. No obstante, nos ceñimos a la línea general y no nos desviamos demasiado de ella.

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Game Tea House: ¿Cómo se combina el trasfondo histórico con la mecánica del juego?

Zhang Jiaqiang: En cuanto a la jugabilidad, nos hemos centrado principalmente en dos aspectos. Por un lado, la parte de los mecanismos que queríamos incluir desde el principio; por otro, un elemento propio del mundo de «Gu Chao»: el llamado «uso de la energía espiritual».

Esta parte se inclina más hacia elementos ligeramente fantásticos, que utilizaremos con bastante frecuencia para adaptarnos a las exigencias de jugabilidad y expresividad del juego.

Wang Xiaoshuang: También hay armas. Sin duda se utilizarán armas que se ajusten a las características de la China antigua, como espadas, cuchillos, espadas Tang, látigos y dagas de Emei, entre otras.

Game Tea House: ¿Cómo definirías al público principal de los videojuegos?

Cai Minghong: A los aficionados a los juegos de rol les gustan, sean nuevos o veteranos.

Wang Xiaoshuang: Según las encuestas de opinión, los gustos de los jugadores veteranos también cambian con el tiempo, mientras que los nuevos jugadores están más a la vanguardia. No basta con crear algo muy antiguo para que los jugadores veteranos lo acepten sin más.

Game Teahouse: Ahora que el mercado de los videojuegos para una sola persona está repuntando, ¿lo notáis en el equipo?

Cai Minghong: Me alegro mucho. Actualmente se están creando muchos títulos excelentes de videojuegos para una sola persona y, de hecho, el panorama de este tipo de juegos es ahora más próspero que antes. Al fin y al cabo, antes solo se hablaba de crear juegos online o para móviles, y los juegos para una sola persona parecían quedar realmente relegados a un segundo plano.

Ahora, en todo el mercado, parece que la acogida y la respuesta son cada vez mayores. Pero, en realidad, los retos también son cada vez mayores. Por eso creo que, en general, es algo positivo para el mercado de los videojuegos para consolas, y la diferencia con respecto a lo que teníamos antes es realmente enorme.

Game Tea House: Echando la vista atrás al proceso de puesta en marcha del proyecto, ¿con qué palabra describiríais cómo os sentisteis el día en que se aprobó el proyecto?

Cai Minghong: Se podría decir que poder volver a crear un videojuego es una suerte, pero pensar en desarrollarlo de tal forma que guste a los jugadores actuales me llena de cautela y nerviosismo. Al fin y al cabo, cuando se crea un videojuego hoy en día, creo que, para los jugadores actuales, si realmente quieres hacerlo, lo que esperas es que les guste.

El equipo está dispuesto a apoyarme en la creación de este juego, lo cual agradezco mucho y me hace sentir muy feliz. Sin embargo, siempre pienso que el juego tiene que quedar bien hecho, y eso supone un camino lleno de obstáculos. Lo que nos mueve es la idea de que, en todo momento, nos preguntamos: «¿Cómo podemos hacer que el juego quede bien?», y eso es lo que nos impulsa a esforzarnos sin cesar.

Zhang Jiaqiang: Mi sensación es una mezcla de dolor y alegría (risas). Porque sé perfectamente lo que supone crear un videojuego, pero, en realidad, también lo espero con muchas ganas. Cada vez que llega este momento, lo siento con más intensidad, porque es cuando más ocupado estás, pero también cuando más feliz te sientes.

Al fin y al cabo, ya te has dado a conocer, vas a recibir el apoyo de mucha gente y, a veces, eso te conmoverá, lo que te dará fuerzas para seguir adelante. Al fin y al cabo, a la hora de pulir el producto no hay una respuesta estándar, así que ahora se trata de buscar la manera de sacar tiempo para hacer todo esto, cumplir con todo en la medida de lo posible y no tener nada que lamentar antes del lanzamiento.

Wang Xiaoshuang: El «Rey Demonio» Cai dijo algo que me causó una profunda impresión: cuando se aprueba un proyecto, es posible que te sientas muy feliz y que todo el mundo esté encantado, pero, en realidad, el verdadero trabajo no hace más que empezar en ese momento; solo hemos dado el primer paso del camino y aún nos queda un largo, largo camino por recorrer.

Game Teahouse: Antes se solía decir que había que trabajar en cada generación como si fuera la última. ¿Ha cambiado esta mentalidad en la actualidad?

Cai Minghong: Todo sigue igual. Básicamente, llevo mucho tiempo dedicándome a los videojuegos: al principio, cuando desarrollaba juegos para una sola persona, mi mayor rival era la piratería; después, mi mayor rival pasaron a ser los juegos en red; más adelante, mi mayor rival pasaron a ser los juegos para navegador; y, posteriormente, los juegos para móvil. De hecho, creo que cada vez que desarrollo un juego para una sola persona, el entorno cambia constantemente.

Tal y como he dicho antes, suelo comentar a menudo con el equipo que nos lleva varios años desarrollar un juego para una sola plataforma, y que no sabemos si, una vez terminado, habremos logrado transmitir realmente a los jugadores la esencia de este buen juego.En cuanto al futuro, ¿podremos seguir viendo cómo evoluciona el panorama de los juegos para una sola persona? ¿Acabará hundiéndose, como le pasó en su día a causa de la piratería? ¿O acabará todo el mundo dedicándose a los juegos online y ya nadie querrá desarrollar juegos para una sola persona?No lo sabemos. Por eso, tanto a mi equipo como a mí mismo nos digo que, ahora que podemos desarrollar este juego para una sola persona, sinceramente, debemos valorar mucho este momento e intentar plasmar en el juego todas nuestras ideas, mecánicas y elementos divertidos, para no tener nada que lamentar.

Una vez terminado este juego, si realmente hemos logrado transmitir a los jugadores la esencia de nuestro juego, y estos lo han apoyado y les ha gustado, y están dispuestos a darnos la oportunidad de crear el siguiente, solo entonces tendremos una nueva generación.Por eso, básicamente, cada generación de juegos debe crearse como si fuera la última, plasmando en ella todo lo que uno desea en la medida de lo posible. Esa es la mentalidad con la que siempre he trabajado a la hora de crear juegos.

02

«Parece un juego antiguo,

«Pero, al jugarlo, se tiene la sensación y la dinámica de un juego nuevo».

Game Tea House: ¿Qué características tiene el sistema de combate del juego?

Zhang Jiaqiang: Mi idea principal es que los jugadores dediquen más tiempo a reflexionar sobre sus decisiones, pero que las ejecuten con mayor rapidez.

Por ejemplo, ahora utilizamos atajos de teclado para realizar las operaciones directamente. En aquel momento también se debatió si convenía añadir un modo de funcionamiento por comandos, es decir, un sistema de listas en el que se seleccionaran los elementos uno a uno.

Sin embargo, al tratarse de un mecanismo relativamente nuevo, en los próximos tiempos tendremos en cuenta las diferencias en los hábitos de manejo entre los jugadores veteranos y los nuevos. Nuestro nuevo sistema de manejo no se basa en los comandos tradicionales, por lo que aún hay muchos aspectos que hay que ir descubriendo en cuanto a la retroalimentación y la exploración; lo único que podemos hacer es acordar un método, dejar que la gente lo pruebe, recabar sus opiniones y, a continuación, realizar los ajustes necesarios.

Cai Minghong: El combate de este juego no se parece mucho al tradicional por turnos. Cuando estábamos diseñando el combate en las primeras fases, lo discutimos muchas veces y lo modificamos en numerosas ocasiones.

Queremos que los combates tengan un mayor componente de habilidad. Por ejemplo, durante los combates, obtendrás una bonificación de 1,2 veces si no recibes ningún daño; si juegas bien, será como en un juego de acción: podrás encadenar combos e incluso acabar el combate sin recibir ningún daño, lo que te permitirá conseguir esas bonificaciones.

Entrevista al equipo creativo de «Tianji Xing: La sombra de la dinastía antigua»: dos años después de dejar «Xuanyuan Jian», Cai Minghong regresa con una nueva obra

Esto no existía en los juegos por turnos anteriores. Para incorporar estas sensaciones de manejo en el combate, en realidad hay que utilizar un método de diseño bastante diferente al de los juegos por turnos tradicionales. Solo en este aspecto, tal y como le comenté en su momento, hubo muchas discusiones; incluso fuimos añadiendo y eliminando elementos continuamente, y luego, durante el diseño final, fuimos realizando ajustes constantes.

Por eso, en esta versión de prueba, todos los que la prueben notarán que, aunque a simple vista parezca un juego antiguo, al jugarlo realmente ofrece la sensación y la jugabilidad propias de un juego nuevo. Creo que esto se debe a la chispa y los resultados que han surgido tras las continuas conversaciones entre mi equipo, Qiang y yo.

Game Teahouse: ¿En qué ha cambiado la forma de contar historias con respecto a antes?

Cai Minghong: En la forma en que contamos las historias actualmente, nuestros personajes son, en cierto modo, bidimensionales, pero todos realizan interpretaciones dinámicas, por lo que podemos narrar las historias con mayor detalle. Antes, cuando desarrollábamos nuestros primeros juegos, gran parte de la trama se expresaba a través del texto.

Sin embargo, ahora, en el caso de «Tianji Xing: La sombra de la dinastía antigua», utilizamos el doblaje, por lo que, a la hora de expresar la trama, además de los movimientos de los personajes, la interpretación de las voces en la narración ofrece una sensación totalmente diferente a la de antes. Y es que la forma de expresar una frase con voz es completamente distinta a hacerlo sin ella.Por eso, en el desarrollo de este título, consideramos que los retos a los que nos enfrentamos son mayores que antes.

Game Teahouse: ¿Por qué se ha prestado tanta atención al doblaje en esta ocasión?

Cai Minghong: En los juegos antiguos, básicamente, en los diálogos había que plasmar las emociones en el texto, ya que no había doblaje; si hoy tenía que decir esta frase, había que incluir la ira, y había que conseguir que, a través del diálogo, el jugador sintiera que el protagonista estaba hablando muy enfadado.Por eso, los diálogos de los videojuegos antiguos solían ser muy, muy extensos; sobre todo porque, aunque a veces se tratara de una simple actuación, era necesario utilizar mucho texto para describirla y así conseguir que el jugador sintiera esa emoción.Sin embargo, ahora que hemos incorporado la voz en off, al pronunciar una frase, el tono de voz ya es suficiente para expresar las emociones del personaje en ese momento. Así que, si se combina bien, podemos reducir la cantidad de texto y que el jugador siga teniendo la misma sensación al jugar.

Esto significa que, en los RPG actuales, la forma de presentar la trama ha cambiado mucho. Sobre todo porque hoy en día la gente dispone de poco tiempo; antes, en los juegos antiguos, podía leer la trama poco a poco, letra a letra, y dedicarle mucho tiempo a leer el texto hasta el final.Hoy en día, la gente tiende a pulsar cada vez más rápido. Si una escena narrativa se expresa con un texto muy extenso, me preocupa que los jugadores actuales no puedan aceptar un texto tan largo. Sin embargo, si hoy en día se acompaña de voz, podemos transmitir emociones y sensaciones, y comunicar estas situaciones a los jugadores sin necesidad de tanto texto.Creo que este es uno de los grandes cambios en el desarrollo de «Tianji Xing» en la actualidad.

Game Teahouse: ¿Cómo se selecciona al equipo de doblaje?

Wang Xiaoshuang: Para el doblaje, seguimos dando prioridad a un equipo de actores de doblaje profesionales. Tras sopesar todos los aspectos, hemos encargado el doblaje completo al chino al estudio Yinxiong Lianmeng.

Game Teahouse: ¿Cómo se pueden equilibrar las necesidades de los jugadores que se centran en la trama y los que se centran en la jugabilidad?

Cai Minghong: En cuanto a la trama, queremos que quede muy bien representada. Adaptándola a la actualidad, debemos escribir diálogos muy interesantes y ricos, pero sin que haya demasiado texto. Queremos que sean las voces las que expresen las emociones, para que los jugadores se sumerjan rápidamente en la historia mientras la siguen.

En cuanto a los combates, Aqiang incorporó durante el diseño elementos que aportan una mayor sensación de control, para que el jugador no se aburra al jugar a un juego por turnos, o mejor dicho, para que no se canse de jugar al poco tiempo. También hemos incorporado a los controles esa sensación de ritmo rápido tan habitual en los juegos actuales. Estos son los ajustes que hemos realizado en los combates.

Wang Xiaoshuang: En cuanto a la trama, hemos incluido en las historias secundarias algunos elementos que quizá no influyan tanto en la trama principal —como el universo del juego, la estructura general del mundo y algunas tramas secundarias de los personajes que no son tan importantes—, además de algunos textos que el jugador podrá obtener mientras explora el mundo.

Incluiremos algunos textos aquí para que los jugadores más exploradores o aquellos a los que no les interese la trama no tengan que ver secuencias cinemáticas ni leer diálogos demasiado largos. Sin embargo, los jugadores a los que les guste la trama, al explorar este mundo, si se fijan en algunos textos relacionados con la historia, podrán ir encajando las piezas y disfrutar de una experiencia narrativa más rica.

Game Tea House: ¿Hay un diseño por niveles en cuanto a la dificultad?

Zhang Jiaqiang: Esta parte sí que estará presente. Lo que pasa es que, por ahora, en primer lugar, nos centraremos, como es lógico, en un nivel que resulte aceptable para la mayoría de los usuarios. Más adelante, probablemente tendremos que debatir internamente cuál será la forma de presentarlo; por ejemplo, si se permite elegir el nivel de dificultad desde el principio o si hay otras opciones.

Game Teahouse: ¿Habéis pensado en lanzarlo en el extranjero?

Wang Xiaoshuang: La verdad es que en Europa y Estados Unidos sí que hemos pensado en este aspecto. Lanzaremos simultáneamente una versión en inglés, además de una versión en japonés y una con doblaje en japonés, ya que los jugadores japoneses están más acostumbrados a escuchar el doblaje en japonés.

Game Teahouse: ¿Hubo algún aspecto o configuración del proceso de desarrollo que se tuviera que descartar y volver a empezar desde cero?

Cai Minghong: Cuando empezamos a diseñar el mapa general, como los escenarios del mapa estaban creados en 3D y los personajes en 2D…Mientras trabajábamos en ese escenario del mapa general —que ahora mismo deberíamos estar terminando—, aunque con el 3D es más fácil conseguir un mayor realismo, en aquel momento nos dimos cuenta de que el resultado no transmitía la sensación que buscábamos para un mapa general, así que tuvimos que volver a crear todo el escenario desde cero.

Queremos incorporar los colores de la pintura en tinta china. Por eso, si en la presentación se puede ver nuestro mapa general, en realidad es una versión que ya hemos descartado y rediseñado dos o tres veces.Queríamos diseñar ese escenario de tal forma que tuviera un toque de pintura en tinta china y que, cuando el protagonista se moviera por él, se creara una combinación entre la pintura en tinta china, el escenario en 3D y los personajes en 2D.De hecho, hemos realizado muchos ajustes en este aspecto y hemos descartado unas dos o tres versiones del escenario. El escenario del mapa general ya estaba terminado, pero lo descartamos y lo volvimos a crear desde cero. Hemos dedicado mucho tiempo a esta parte.

Game Teahouse: ¿Por qué no se ha utilizado la IA para ayudar en el desarrollo?

Cai Minghong: Por nuestra parte, no. De momento seguimos desarrollando directamente a partir del funcionamiento global. Hay algunos aspectos que queremos tratar con mayor detalle, pero, en lo que respecta a la IA, los resultados no alcanzan el nivel de detalle que esperamos.

Game Tea House: Al utilizar el motor UE5, ¿qué cambios hay respecto a los métodos anteriores?

Zhang Jiaqiang: En realidad, nuestro equipo siempre ha tenido más experiencia en el ámbito de UE. Llevamos desarrollando en este ámbito desde el principio. En cuanto a las versiones más antiguas, quizá estemos bastante lejos de ellas. En la etapa actual, por supuesto, es muy cómodo usar UE5, ya que su editor ya cuenta con muchas funciones.La diferencia radica en el nivel de detalle, que es mucho mayor. Antes era todo más sencillo: muchas cosas se hacían a mano, con una complejidad elevada, pero en cierto modo más simples. Por ejemplo, cuando trabajábamos con el hardware de las cámaras, teníamos que tener en cuenta las coordenadas de la cámara y aspectos similares; ahora ya no es necesario, ya que podemos utilizar directamente su procesamiento de cámara y el sistema de actuación.

Wang Xiaoshuang: En realidad, en nuestro equipo siempre hemos utilizado UE, así que tenemos bastante poca experiencia.

Cai Minghong: Me gustaría añadir algo. Porque en nuestro caso no es como se ha dicho antes: contamos con miembros del equipo antiguo y del nuevo.Los miembros veteranos del equipo han participado anteriormente en el desarrollo de muchos motores, como Unity y UE. Por eso, cuando formamos el nuevo equipo, ellos se encargaban de impartir formación o de llevar a cabo ciertas tareas. Así que, en lo que respecta al uso de los motores, creemos que no hay ningún problema; podríamos decir que manejamos UE con bastante soltura.

Game Teahouse: ¿Hay algún detalle que te haya llamado especialmente la atención desde que empezamos a colaborar?

Wang Xiaoshuang: Sí. Antes de que saliera nuestra demo, una mañana el «Rey de los Demonios» me trajo la demo y me dijo: «Ese personaje da un saltito al terminar la actuación». Lo miré durante un buen rato, pero no sabía dónde saltaba, ni cómo, ni en qué momento.

Y luego, hasta que en nuestra ciudad dijimos: «Fíjate en los pies de este personaje», y cuando te fijas en sus pies, realmente da un pequeño salto de unos 335 píxeles.Entonces, todos nos quedamos mirando sus pies… Y sí, era verdad. Además, cuando el «Diablo Cai» lo mencionó, antes de eso nadie se había dado cuenta. Pero en cuanto lo señaló, parecía que, efectivamente, todos daban un pequeño salto, en cada representación. Esto es algo que me ha llamado mucho la atención últimamente; por supuesto, después volvimos a retocar esa parte.

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Zhang Jiaqiang: Por mi parte, eso sería más o menos todo.En realidad, los capítulos ya estaban fijados, pero más adelante, para aumentar la intensidad de la actuación, añadimos un capítulo adicional con el fin de reforzar lo que se había hecho anteriormente. En ese momento, como teníamos que sacar un demo, los plazos eran bastante ajustados y, la verdad, íbamos un poco apurados, pero tras discutirlo entre todos, decidimos incluirlo de todos modos.

Game Teahouse: ¿Hay algún comentario de los jugadores que haya impresionado al equipo?

Cai Minghong: Hay jugadores que me han dicho que los juegos que he creado les han acompañado durante su infancia. Eso me conmueve mucho. Como me encanta jugar y yo mismo crecí jugando, el hecho de que los juegos que he creado puedan acompañar a muchos jugadores en su crecimiento me parece algo realmente conmovedor.

03

«Si te incorporas a este sector simplemente por motivos laborales,

«Le recomendaría que se apuntara al juego para móviles»

Game Tea House: ¿Cuál es la proporción entre compañeros veteranos y nuevos en el equipo? ¿Hay diferencias en la forma de trabajar?

Cai Minghong: En cuanto a la proporción, diría que los compañeros veteranos y los nuevos se reparten más o menos en una proporción de 1/3, mientras que los nuevos representan aproximadamente los 2/3.En cuanto a la forma de trabajar, sin duda hay diferencias. En algunos aspectos técnicos o relacionados, los empleados veteranos tienen más experiencia. Sin embargo, en lo que respecta a los nuevos desarrollos, incluyendo el uso de herramientas y la experiencia de juego —porque creo que, en los juegos que se hacen hoy en día, no se puede simplemente trasladar lo que se hacía hace veinte o treinta años al presente y ofrecerlo así a los jugadores—.

Es posible que, para la gente de hoy en día, jugar a este juego ya no requiera la misma paciencia que antes, o que ya no esté dispuesta a pasar cinco horas explorando un laberinto. En la actualidad, todo esto debe adaptarse al ritmo y a los controles propios de los videojuegos actuales.

Entrevista al equipo creativo de «Tianji Xing: La sombra de la dinastía antigua»: dos años después de dejar «Xuanyuan Jian», Cai Minghong regresa con una nueva obra

(Imagen tomada del mapa del Palacio de la Lunar de «Xuanyuan Jian II»)

Muchos de estos temas son los que los nuevos empleados suelen plantear para debatir y generar ideas con nosotros, los veteranos.Creo que solo si este equipo es capaz de intercambiar ideas en este sentido, podremos crear un buen producto. Por eso, dentro del equipo de desarrollo, los veteranos aportan su experiencia, mientras que los nuevos empleados suelen tener ideas más actuales y innovadoras; si logramos fusionar lo mejor de ambas partes, el juego resultante se ajustará mejor a las tendencias actuales y tendrá más posibilidades de gustar a los jugadores.

Game Tea House: ¿Hay algún puesto en el equipo que resulte especialmente difícil de cubrir?

Cai Minghong: No es fácil conseguir personal para nada. Por ejemplo, para los efectos especiales, la animación y muchas otras cosas. Como ahora estamos trabajando en un RPG, en este tipo de juegos, a veces, durante las escenas narrativas, queremos expresar muchas emociones y matices, así que tenemos que trabajar con bastante detalle; no basta con que simplemente quede bonito.A veces, en la expresión de ciertas escenas, puede que un pequeño gesto del personaje —por ejemplo, inclinar ligeramente la cabeza para adaptarse a la trama— transmita una sensación totalmente diferente.

Por eso, en lo que respecta a la representación en su conjunto —ya sea en cuanto a la dinámica o a los efectos—, esperamos que el equipo de producción, además de dominar la técnica, conozca muy bien la trama: qué tipo de expresión permite transmitir esos sentimientos y emociones.Por eso, a la hora de seleccionar a los candidatos, además de la destreza técnica, buscamos que sientan pasión por los videojuegos de una sola jugador. De este modo, cuando se incorporen al proyecto, en plena fase de desarrollo, podrán ponerse al día rápidamente. Este es precisamente uno de los aspectos que nos resulta más complicado a la hora de reclutar y seleccionar personal.

Game Tea House: ¿Hay algún puesto específico dedicado a la animación de efectos?

Cai Minghong: Básicamente, todos debemos participar en el debate.

Game Tea House: ¿Qué cualidad valoráis más a la hora de contratar personal?

Cai Minghong: Nuestra cualidad más importante es que sienta pasión por los videojuegos independientes. En lo que respecta al desarrollo de juegos de rol y similares, debe estar tan comprometido con los videojuegos independientes que considere que merece la pena dedicarse a ello. Porque siempre he pensado que, cuando se crean videojuegos independientes que los jugadores disfrutan, en cierta medida —y esto es algo que suelo decir a menudo al equipo—, crear videojuegos independientes es, en realidad, un trabajo creativo.Tienes que sentir pasión por tu creación; solo así lo que crees podrá llegar a los jugadores. Por eso, cuando entrevistamos a candidatos, suelo hablar con ellos en profundidad: «¿Sientes pasión por el juego independiente en el que vas a trabajar ahora?».Si solo te incorporas a este sector por considerarlo un mero trabajo, le recomendaría que se dedicara a los juegos para móviles o a otras áreas, donde quizá le vaya mejor que en este ámbito.

Game Teahouse: El profesor Cai ha vuelto a la primera línea, ¿ha cambiado algo en su estado de ánimo y en su sentido de la responsabilidad con respecto a su papel?

Cai Minghong: No, la verdad es que no. Al fin y al cabo, llevo tres o cuatro décadas dedicándome a los videojuegos, así que me parece bien. Debo decir que estoy muy contento de haber tenido la oportunidad de desarrollar «Tianji Xing» junto a algunos viejos compañeros y otros nuevos; creo que es algo que me hace muy feliz.Llevo ya tres o cuatro décadas dedicándome a los videojuegos y sigo pudiendo trabajar en primera línea; la verdad es que estoy muy agradecido. También agradezco a todos los compañeros de mi equipo de desarrollo su confianza en mí y su disposición a colaborar conmigo de nuevo en el desarrollo de este juego; creo que es algo que me hace sentir muy feliz.

Game Teahouse: ¿Qué aspectos se pueden dejar en manos del equipo y cuáles hay que hacer personalmente?

Cai Minghong: Como se ha dicho antes, en muchos aspectos de las escenas de combate, Aqiang lo está haciendo bastante bien, así que dejaremos que sea él quien se encargue de algunos aspectos.Cuando juego y veo que algo no funciona, se lo comento directamente en cuanto me doy cuenta, le digo qué es lo que no me convence, y esa parte se la paso a él para que la solucione. En cuanto al guion, Xiaoshuang —el que está aquí al lado— tiene un nivel de detalle en la trama mucho mayor que el mío.

Hay muchas cosas: en lo que respecta al guion, lo primero que hago es pedirle que lo comente con la guionista principal, la profesora Wu Wanning; luego, cuando ensayamos las escenas, vuelvo a revisar si hay alguna parte en la que la interpretación no sea lo suficientemente buena, y en ese caso lo comento con Xiaoshuang y con el director Li Peiqing.

En las primeras fases, Xiaoshuang se encarga de gran parte de la historia. Y es que los videojuegos actuales no se parecen mucho a los de antes: ahora son más amplios y detallados, con una gran especialización en las tareas, por lo que hay que dedicar más tiempo a conocer cada parte del juego y se necesita que los compañeros te ayuden a asumir más responsabilidades en sus respectivos ámbitos de especialización.

Wang Xiaoshuang: Por un lado, el «Rey Demonio» Cai es quien decide la dirección a seguir; por otro, también es él quien determina si la calidad cumple con los estándares. Si considera que no se cumplen sus estándares, volverá a discutir cada detalle con nosotros hasta que lleguemos a un acuerdo.

Game Tea House: El profesor Cai es muy exigente con la calidad; ¿se relajará un poco ahora?

Wang Xiaoshuang: Antes, como yo tenía poca experiencia, no sabía muy bien hasta qué punto era exigente el profesor Cai. Pero en «Tianji Xing» no hay ni la más mínima relajación.

Cai Minghong: Como he dicho antes, creo que crear videojuegos es, en realidad, una forma de trabajo creativo. A menudo le digo al equipo que, en realidad, no se puede hacer un videojuego en tres meses, ni en medio año, ni siquiera en un año.De hecho, es posible que tengamos que dedicar dos o tres años a crear un videojuego. Y, habiendo invertido tanto tiempo en él, no queremos que, cuando finalmente llegue a manos de los jugadores, lo único que sintamos sea arrepentimiento, pensando: «Vaya, ¿cómo hemos podido dejarlo así?».

Creo que, ya que hemos creado un juego y le hemos dedicado tanto tiempo, me gustaría que el juego alcanzara el máximo nivel que podamos lograr en este momento antes de presentárselo a los jugadores.Espero que todos los miembros del equipo que participan en «Tianji Xing», cuando el juego salga al mercado, puedan decirle a sus amigos —pase el tiempo que pase— que se sienten orgullosos de haber participado en el desarrollo de este juego. Creo que este es un principio muy importante para nosotros como desarrolladores de videojuegos.

Game Tea House: ¿Se ha descartado en estos últimos años algún principio de diseño que se mantuviera anteriormente?

Cai Minghong: La verdad es que siempre he pensado que el entorno está en constante cambio; no se puede seguir utilizando lo mismo que se hacía hace décadas. La jugabilidad, la sensación, el ritmo y las técnicas narrativas de los videojuegos han cambiado mucho. Me encanta jugar, así que, aunque me dedico a crear videojuegos, lo que más tiempo me lleva es, precisamente, jugar.

Por eso juego a muchos videojuegos; básicamente, creo que mis ideas cambian constantemente. No digo que haya que hacer esto o aquello, ni que haya que hacerlo de una forma u otra. Lo más importante es cómo se crea el juego y que sea divertido.

Game Café: ¿Cuál es el juego al que más has jugado en los últimos años?

Cai Minghong: Juego a muchos juegos, muchísimos. Si alguien me dice que un juego es divertido, lo pruebo todo. Creo que cada uno de ellos me ha dejado una profunda impresión. Además, soy de los que suelen completarlos al máximo; es decir, si hay, por ejemplo, un segundo modo de juego oculto, siempre lo termino antes de pasar al siguiente.

Si me pongo a jugar, no lo dejo a medias. Por eso, básicamente, todos los juegos que he terminado me han dejado un recuerdo muy profundo. Recojo todos los objetos, busco todo lo que se puede encontrar y me enfrento a todos los jefes finales a los que puedo desafiar.

Game Teahouse: ¿Seguiréis centrándoos principalmente en los RPG? ¿También os aventuraréis con los juegos de estrategia y los juegos casuales?

Cai Minghong: Básicamente, si algo me parece divertido, lo pruebo. Todos los videojuegos son mis maestros, ya que he jugado a todos los que han dado que hablar en el mercado, así que me resulta bastante difícil dar una respuesta concreta a esto.

Game Tea House: ¿Hay algún juego nuevo que haya llamado la atención del equipo y que queráis incorporar a vuestro juego?

Cai Minghong: Cuando diseñé «Tianji Xing», también le expresé a mi equipo que lo que más deseaba de mi juego era que los jugadores pudieran terminarlo. Si consiguen terminarlo, creo que eso sería lo más emocionante para el equipo de desarrollo.

Por eso, cada vez que juego a un título, siempre que sea posible, me aseguro de explorarlo de principio a fin. Después, intento averiguar por qué los diseñadores del juego lo han concebido así: ¿por qué lo han diseñado de esta manera para que el jugador experimente ciertas sensaciones o interactúe de esta forma?

En cierta medida, también me gustaría que los demás jugadores disfrutaran así de mi juego. Por eso, cuando juego a los juegos de otros, siempre lo hago con esa mentalidad. Así que, cada vez que termino de jugar, expreso mi más sincero reconocimiento al equipo de desarrollo de cada juego y reflexiono sobre su filosofía de diseño en su conjunto.

Game Tea House: ¿Cuáles son los criterios que definen un buen juego para el profesor Wang y el profesor Aqiang?

Wang Xiaoshuang: Creo que lo más importante es que, durante las pruebas, disfrutes del proceso; en ese momento sentirás que esa dirección es la correcta. Por ejemplo, cuando realizo las pruebas, como me encargo principalmente de la música, el guion y la puesta en escena, la mayor parte de mi trabajo debería centrarse en esos aspectos.

Sin embargo, a veces me dejo llevar por la experiencia de combate diseñada por el profesor Aqiang y se me olvida introducir el comando de GM para saltarme el combate. En esos momentos le digo a Aqiang: «Creo que es una forma de jugar muy buena, creo que es un sistema estupendo».

Las pruebas no se limitan únicamente a un flujo de trabajo, sino que consisten en disfrutar del propio juego.

Zhang Jiaqiang: Si tuviera que valorar, me centraría más bien en cuál es el eje central de los juegos que crea. Por ejemplo, cuando hablo con Xiaoshuang sobre la trama, le pregunto cuál es el punto más importante de esa escena y qué es lo que quiere transmitir.Entonces le daríamos consejos, como por ejemplo si deberíamos reforzar ese aspecto en la interpretación.

Por ejemplo, como acabamos de comentar sobre el sistema de combate, mi intención es que el ritmo rápido sea el elemento central. Por eso, mis reflexiones siempre han girado en torno a este aspecto: quiero que los jugadores dediquen su tiempo a pensar en las decisiones, y no a ejecutarlas. Una jugabilidad estratégica rica, pero con un manejo sencillo y ágil: ese es el concepto central con el que he diseñado el sistema de combate.

Game Teahouse: Si «Tianji Xing» tiene buena acogida en el mercado, ¿lo siguiente será un DLC o una secuela?

Cai Minghong: Todavía no hemos pensado tan a largo plazo. Ahora mismo estamos en la fase media-final del desarrollo del juego, y lo más importante para nosotros en este momento es pulir el juego al máximo. En cuanto al resto, creo que —tal y como me preguntaste antes— si hacemos bien esta entrega, la consideraremos la última y nos esforzaremos por que sea lo mejor posible.A continuación, habrá que ver si hemos logrado transmitir a los jugadores lo divertido que es nuestro juego y la calidez que tiene. Si es así, ya pensaremos en lo que venga después.

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游茶妹儿
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