Entrevista com a equipa criativa de «Tianji Xing: A Sombra da Dinastia Antiga»: dois anos depois de se afastar de «Xuanyuan Jian», Cai Minghong regressa com uma nova obra

O Demónio Cai está de volta.

A 8 de setembro de 2026, na secção «You Xian Kan» da Bilibili, Cai Minghong regressou com o seu novo jogo, «Tianji Xing: A Sombra da Dinastia Antiga»,Este é o primeiro RPG totalmente novo lançado por Cai Minghong desde que deixou a Da Yu e a série «Xuanyuan Jian». Atualmente, o desenvolvimento encontra-se numa fase avançada, com lançamento previsto para 2027, e Cai Minghong desempenha o papel de produtor executivo no projeto.

Para os fãs de jogos de artes marciais, este vídeo promocional apresenta muitos pontos altos.Embora não tenha uma arte ao nível dos jogos AAA, a história com o sabor do wuxia da «Era de Ouro», sob a direção de Cai Minghong, é motivo suficiente para gerar expectativa; no que diz respeito à jogabilidade, mantém a estrutura básica do sistema por turnos, mas introduz inovações no ritmo de combate, tornando-o mais fluido e dinâmico do que anteriormente:os jogadores podem utilizar teclas de atalho para executar combos, perseguições, interrupções e defesas, aproveitando as vantagens de atributo para enfraquecer os inimigos e acumular a barra de combos, que, quando consumida, permite lançar habilidades de elevado dano.

Entrevista com a equipa criativa de «Tianji Xing: A Sombra da Dinastia Antiga»: dois anos depois de se afastar de «Xuanyuan Jian», Cai Minghong regressa com uma nova obra

Já para os entusiastas da cultura das artes marciais, em especial dos jogos do género, esta nova obra é motivo de grande expectativa, não só pelo conteúdo já apresentado no PV, mas também por uma razão fundamental: a confiança no próprio Cai Minghong.

Afinal, ao longo de quarenta anos, a série «Xuanyuan Sword», da sua autoria, alcançou inúmeras «primeiras vezes» na história dos jogos nacionais e, em termos de qualidade, atingiu o auge da era de ouro dos RPG — «Dance of the Maple» integrou a filosofia da Escola Mo com quebra-cabeças de mecanismos;«Beyond the Clouds and Mountains» abordou temas históricos interculturais através de uma narrativa que abrange a Europa e a Ásia, atingindo o auge em profundidade cultural e encanto narrativo;«A Marca do Céu» foi ainda mais longe, ampliando a profundidade das escolhas dos jogadores através de um mecanismo de finais múltiplos e oferecendo uma profundidade estratégica, rara na época, com o sistema do «Caldeirão de Refinamento de Demónios»… Até hoje, existe no YouTube um vídeo intitulado «A obra-prima dos RPG que todo o Ocidente deixou escapar», dedicado exclusivamente a «A Marca do Céu».

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(«Xuanyuan Jian: Além das Nuvens e das Montanhas»)

Mais importante ainda, infundiu uma certa dimensão espiritual nos RPG chineses, fundindo a introspeção individualista, o destino e a ética da época, bem como uma imaginação desenfreada, em duas disquetes de 1,2 M. O espírito do jogo faz-nos frequentemente recordar a época de prosperidade artística do género — o final da década de 80.o «Terror Branco» ia-se afastando gradualmente, a estética cinematográfica e televisiva do wuxia de Hong Kong, trazida por Hu Jinquan, atingia novos patamares de popularidade, e Ni Kuang, Jin Yong e Gu Long voltavam a fazer furor com o levantamento das restrições. Naquela altura, os jovens criavam com ânsia a sua própria história cultural…

Entrevista com a equipa criativa de «Tianji Xing: A Sombra da Dinastia Antiga»: dois anos depois de se afastar de «Xuanyuan Jian», Cai Minghong regressa com uma nova obra

Mais importante ainda, como um dos primeiros criadores de jogos da comunidade de língua chinesa, Cai Minghong continua ativo até aos dias de hoje, o que é extremamente raro.

Há catorze anos, Cai Minghong, numa entrevista, brincou dizendo que só «quem está mal da cabeça é que faz jogos para uma única pessoa».No entanto, desde o DOS até ao UE5, desde pequenas equipas de poucas pessoas até aos processos industriais modernos, Cai Minghong liderou a sua equipa ao longo de todas as fases dos jogos individuais em chinês, enfrentando sucessivamente a proliferação da pirataria, a explosão dos jogos online, a ascensão vertiginosa dos jogos para navegador e a onda dos jogos para dispositivos móveis…Apesar das mudanças dos ciclos, ele continuou sempre a dedicar-se aos jogos individuais, que não são propriamente os mais populares.

No ano passado, depois de deixar a Daewoo, a Jiesheng contactou Cai Minghong, na esperança de que ele criasse novamente um novo jogo, e ambas as partes discutiram o assunto durante bastante tempo. Na altura, Cai Minghong não tinha a certeza se ainda poderia continuar a desenvolver jogos para uma única plataforma, mas a intervenção da Jiesheng levou-o a decidir arriscar mais uma vez, e foi assim que surgiu «Tianji Xing: Sombras da Dinastia Antiga».

Durante o processo de criação deste jogo, Cai Minghong manteve a sua determinação de «tratar cada geração como se fosse a última». Quando deixou a antiga empresa, não tinha a certeza de se teria a oportunidade de criar a próxima geração depois de terminar esta; por isso, cada nova oportunidade de recomeçar era extremamente preciosa.

Segue-se uma entrevista realizada pelo «Game Teahouse» com os três principais criadores do projeto: o supervisor Cai Minghong, o produtor Zhang Jiaqiang e a produtora adjunta Wang Xiaoshuang. O texto foi revisto e editado:

01

«O verdadeiro trabalho só começa no momento em que o projeto é aprovado»

Game Teahouse: Qual foi o motivo que levou o professor Cai a decidir criar o «Journey of the Celestial Mechanism: Sombras da Dinastia Antiga»?

Cai Ming-hong: Ao longo das décadas em que trabalhei na indústria dos videojogos, dediquei-me sempre aos RPG. Fico muito contente por ter tido esta oportunidade; na altura, a Jieshideng veio ter comigo para discutir a possibilidade de desenvolver mais um RPG. Nessa altura, também tive uma conversa abrangente com o Ah Qiang.Queríamos recuperar o entusiasmo que tínhamos quando desenvolvíamos jogos para uma única plataforma e algumas das ideias daquela época para aplicar neste «Tianji Xing: Sombras da Dinastia Antiga». Passámos muito tempo a discutir o assunto e, por fim, decidimos desenvolver este jogo.

Game Tea House: Há quanto tempo é que a ideia de criar uma nova propriedade intelectual começou a germinar na sua mente?

Cai Ming-hung: Já há muito tempo, diria eu. Quem cria jogos, sempre que o faz — quer seja antes, quer seja depois —, por vezes tem muitas ideias: será que se pode fazer assim? Será que se pode fazer assim? Por vezes, o que antes não era possível, agora já é.

Nós, os criadores de jogos, além de desenvolvermos jogos, também costumamos conversar sobre temas relacionados com jogos quando estamos de folga. Por isso, vou registando tudo isso, pouco a pouco, no meu caderno pessoal. «A Sombra da Dinastia Antiga» também surgiu da forma de, desde o início até agora, termos vindo a reunir algumas ideias interessantes para, mais tarde, as desenvolvermos no momento certo.

Game Tea House: Que princípios de design fundamentais foram definidos no início do projeto?

Cai Ming-hong: Não chegava ao ponto de ser um requisito obrigatório. Na altura, quando discutíamos o assunto com a equipa, o mais importante para nós era, na verdade, criar um jogo que permitisse aos jogadores mergulhar na experiência e, ao jogá-lo, sentirem-se envolvidos com as personagens, o enredo e as interações presentes no jogo.O mais importante era que queríamos que o design geral do jogo permitisse aos jogadores concluí-lo na íntegra. Por isso, o nosso design global foi concebido tendo este objetivo como princípio fundamental.

O nosso objetivo é simplesmente criar um jogo descontraído e divertido, que permita aos jogadores jogá-lo do início ao fim de forma fluida. Acho que o mais importante num jogo é que o jogador o ache divertido, que se identifique com ele e que, ao jogá-lo, fique com uma impressão marcante das personagens.

Considero que isto é um aspeto extremamente importante no desenvolvimento de RPGs. Em todos os jogos em que participei no desenvolvimento, ao longo das várias gerações, sempre desejei que conseguissem alcançar este objetivo: fazer com que o jogador, enquanto joga, sinta que o jogo é divertido e descontraído. Esforçamo-nos ao máximo para que, em todas as partes do jogo, o jogador consiga sentir o empenho que dedicámos ao seu desenvolvimento. É isto que considero mais importante.

Entrevista com a equipa criativa de «Tianji Xing: A Sombra da Dinastia Antiga»: dois anos depois de se afastar de «Xuanyuan Jian», Cai Minghong regressa com uma nova obra

Game Tea House: Na fase inicial do projeto, houve alguma ideia que a equipa tenha considerado particularmente brilhante ou que tenha sido rejeitada mais rapidamente?

Cai Ming-hung: Basicamente, durante o desenvolvimento, raramente rejeito as ideias da equipa.Se eles estiverem dispostos, acho que todos vão experimentar e, por vezes, têm ideias ainda melhores do que eu imaginava. Por exemplo, no que diz respeito ao combate desta vez — porque, quando comecei a conceber jogos como o «Xuanyuan Jian II» ou o «Tian Zhi Hen», utilizava sempre um sistema de combate por turnos com mecânicas de «pisar minas».

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(«Xuanyuan Jian II»)

Ao concebermos este jogo, partimos do princípio de que, para os jogadores de hoje, queríamos que as zonas de terreno visível não contivessem monstros no mapa e que os combates não fossem, como antigamente, do tipo por turnos.Naquela altura, o Ah Qiang — o professor Zhang Jiaqiang, a quem costumamos chamar de Ah Qiang — apresentou uma perspetiva especial sobre os combates. Ele pretendia que os combates transmitissem a sensação de um sistema por turnos, mas que fossem ao mesmo tempo descontraídos e dinâmicos, além de oferecerem alguma liberdade de manobra. Por isso, apresentou ideias bastante originais para a conceção de todo o sistema de combate e desenvolveu-o de forma integrada.

Quando, por fim, montámos o sistema de combate do jogo, achei que a forma como ele foi concebido em termos de fluxo e sensação de manuseamento conferiu ao jogo muitas características únicas. Este é, na minha opinião, um aspeto muito especial das melhorias introduzidas no combate deste jogo.

Game Teahouse: O que significa exatamente o título «Journey of the Celestial Mechanism: Sombras da Dinastia Antiga»?

Wang Xiaoshuang: «Tianji Xing» refere-se à organização secreta da dinastia Tang, a «Guarda Tianji», à qual pertence o protagonista. É claro que esta «Guarda Tianji» não é uma organização que tenha realmente existido; embora nos tenhamos inspirado na história, parte dela é fruto da nossa própria imaginação e conceção. A «Guarda Tianji» é uma organização imaginada pelos nossos argumentistas, um pouco semelhante a uma força secreta da dinastia Tang.

Entrevista com a equipa criativa de «Tianji Xing: A Sombra da Dinastia Antiga»: dois anos depois de se afastar de «Xuanyuan Jian», Cai Minghong regressa com uma nova obra

«A Sombra da Antiga Dinastia» refere-se ao seguinte: nesta trama principal, que é a mais importante para o protagonista, o jogo começa com o protagonista a acordar num quartel-general da Seita Xuanxin; depois de ter perdido a memória, ele tem de partir em busca das suas memórias.

Na sua jornada em busca de memórias, ele deparou-se, durante as suas explorações, com alguns segredos de tempos muito remotos — que só deveriam existir numa antiga capital de há mil anos — e descobriu que tinha ligações inesperadas com a Seita Xuanxin. «A Sombra da Antiga Dinastia» refere-se precisamente a este segredo que o protagonista descobriu enquanto procurava a sua identidade.

Game Tea House: Que fontes históricas serviram de referência para o jogo?

Wang Xiaoshuang: Na verdade, quem faz investigação acaba por o fazer. Uma obra que não podemos deixar de consultar é o *Zizhi Tongjian*; já lemos toda a parte do *Zizhi Tongjian* relativa ao período Tianbao da dinastia Tang.

No entanto, afinal de contas, estamos a criar uma obra de entretenimento e não a fazer verdadeira investigação histórica. Por isso, em algumas partes, faremos algumas concessões para tornar o enredo mais emocionante ou para tornar a história como um todo mais coerente. No entanto, manteremos a orientação geral e não nos desviaremos muito dela.

Entrevista com a equipa criativa de «Tianji Xing: A Sombra da Dinastia Antiga»: dois anos depois de se afastar de «Xuanyuan Jian», Cai Minghong regressa com uma nova obra

Game Tea House: Como é que o contexto histórico se integra na jogabilidade?

Zhang Jiaqiang: No que diz respeito à jogabilidade, recorremos principalmente a dois aspetos. Um deles é a parte relacionada com os mecanismos que já queríamos implementar anteriormente; o outro é um elemento presente no universo de «Gu Chao» — a chamada utilização da «energia espiritual».

Esta parte inclina-se mais para elementos de fantasia ligeira, que iremos utilizar com bastante frequência, de modo a satisfazer as exigências de jogabilidade e expressividade do jogo.

Wang Xiaoshuang: E também as armas. As armas utilizadas serão, sem dúvida, aquelas que melhor refletem as características da China antiga, como espadas, facas, espadas da dinastia Tang, chicotes e punhais de Emei, entre outras.

Game Tea House: Como definiria o público-alvo principal dos jogos?

Cai Ming-hung: Os jogadores que gostam de RPG, sejam eles novos ou veteranos.

Wang Xiaoshuang: A julgar pelos resultados do inquérito, os gostos dos jogadores mais antigos também mudam com o tempo, enquanto os novos jogadores estão mais na vanguarda das tendências. Não é garantido que os jogadores mais antigos aceitem um produto apenas por ser muito antigo.

Game Teahouse: Com a recuperação atual do mercado dos jogos para uma única plataforma, a equipa tem sentido isso?

Cai Minghong: Estou muito contente. Atualmente, estão a ser criados muitos jogos para uma única pessoa de excelente qualidade e, na verdade, o panorama dos jogos para uma única pessoa está agora mais rico do que antes. Afinal, antigamente, as discussões giravam em torno dos jogos online ou dos jogos para telemóvel, e os jogos para uma única pessoa pareciam ficar realmente numa posição marginal.

Atualmente, em todo o mercado, parece que o feedback e a resposta se tornaram mais intensos. No entanto, os desafios também se tornaram maiores. Por isso, considero que, de um modo geral, isto é algo positivo para o mercado dos jogos individuais; em comparação com o que se via anteriormente, a diferença é realmente enorme.

Game Tea House: Olhando para trás, para o processo de aprovação do projeto, como descreveriam, numa única palavra, o que sentiram no dia em que o projeto foi aprovado?

Cai Minghong: Deveria dizer-se que poder recriar um jogo é uma felicidade, mas pensar em criá-lo de forma a que os jogadores de hoje gostem de o jogar é motivo de cautela e nervosismo. Afinal, quando se cria um jogo hoje em dia, penso que, para os jogadores atuais, se se quer realmente fazê-lo, o objetivo é que eles gostem.

A equipa está disposta a apoiar-me na criação deste jogo, pelo que estou muito grato e sinto-me muito feliz. No entanto, tenho sempre a sensação de que, para que o jogo fique realmente bom, o caminho será muito difícil. A nossa atitude é a de nos questionarmos constantemente: «Como é que vamos conseguir fazer um bom jogo?», e é isso que nos motiva continuamente.

Zhang Jiaqiang: A minha sensação é de dor e alegria ao mesmo tempo (risos). Porque sei bem como é a sensação de criar um jogo, mas, na verdade, estou muito ansioso. Sempre que chega esta altura, a sensação torna-se mais intensa, porque é o momento em que se está mais ocupado, mas também o mais feliz.

Afinal, já te tornaste conhecido do público, vais receber o apoio de muitas pessoas e, por vezes, vais sentir-te muito comovido, o que te dará força para continuar. Afinal, no fim de contas, não existe uma resposta padrão para aperfeiçoar o nosso trabalho; por isso, neste momento, trata-se de encontrar formas de arranjar tempo para fazer tudo isto, de modo a concretizar o máximo possível e não ficar com arrependimentos antes do lançamento.

Wang Xiaoshuang: O «Rei Demónio» Cai disse uma frase que me marcou profundamente — ou seja, quando um projeto é aprovado, é possível que fiquemos muito felizes e que todos se sintam muito contentes, mas, na verdade, o verdadeiro trabalho só começa nesse preciso momento em que o projeto é aprovado; só então é que damos o primeiro passo nesta jornada, e ainda temos um longo, longo caminho pela frente.

Game Teahouse: Costumava dizer-se que cada geração devia ser tratada como se fosse a última. Será que essa mentalidade mudou agora?

Cai Minghong: Continua tudo na mesma. Basicamente, já trabalho na indústria dos jogos há muito tempo. No início, quando criava jogos para uma única plataforma, o maior adversário era a pirataria; mais tarde, passou a ser os jogos online; depois, os jogos para navegador; e, mais recentemente, os jogos para telemóvel. Na verdade, acho que, sempre que desenvolvo jogos para uma única plataforma, o contexto está em constante mudança.

Tal como referi anteriormente, costumo dizer à equipa que, mesmo quando levamos vários anos a desenvolver um jogo para uma única plataforma, não sabemos se, depois de o terminarmos, conseguimos realmente transmitir aos jogadores a filosofia por trás desse bom jogo.No futuro, será que ainda poderemos continuar a ver como evoluirá o panorama dos jogos para uma única plataforma? Será que será destruído, tal como aconteceu no passado com a pirataria? Será que todos passarão a dedicar-se aos jogos online e ninguém mais se interessará por desenvolver jogos para uma única plataforma?Não sabemos o que o futuro nos reserva. Por isso, costumo dizer à equipa que, agora que temos a oportunidade de desenvolver este jogo para uma única plataforma, para ser sincero, devemos valorizar bem este momento e fazer o possível para incorporar todas as nossas ideias, mecânicas de jogo e elementos divertidos no jogo, para não nos arrependermos mais tarde.

Depois de terminarmos este jogo, só teremos uma próxima geração se conseguirmos realmente transmitir aos jogadores a essência do nosso jogo, se eles, ao jogá-lo, nos derem o seu apoio e apreço, e se estiverem dispostos a dar-nos a oportunidade de criar o próximo título.Por isso, basicamente, cada geração de jogos deve ser criada como se fosse a última, procurando incorporar no jogo tudo o que pretendemos. É com esta mentalidade que tenho vindo a criar jogos.

02

«Parece um jogo antigo,

«Mas, ao jogá-lo, percebe-se que tem a sensação e a dinâmica de um jogo novo.»

Game Tea House: Quais são as características do sistema de combate do jogo?

Zhang Jiaqiang: A minha ideia central é que os jogadores dediquem mais tempo a refletir sobre as suas decisões, mas que as executem mais rapidamente.

Por exemplo, a forma como trabalhamos atualmente consiste em utilizar atalhos de teclado para realizar as operações diretamente. Nessa altura, também se discutirá se será necessário introduzir um modo de operação por comandos — ou seja, um modo em forma de lista, em que se seleciona um a um.

No entanto, este mecanismo é, afinal, relativamente novo, pelo que, a curto prazo, teremos em conta as diferenças nos hábitos de utilização entre jogadores experientes e novatos. O nosso novo sistema de controlo não se baseia no tradicional sistema de comandos, pelo que há ainda muito a descobrir no que diz respeito ao feedback e à exploração; só nos resta definir um método, pedir a pessoas externas que o experimentem, recolher os seus comentários e, posteriormente, fazer os ajustes necessários.

Cai Minghong: Este sistema de combate não se assemelha muito ao tradicional sistema por turnos. Na fase inicial, quando estávamos a conceber o sistema de combate, discutimos o assunto várias vezes e fizemos muitas alterações.

Queremos dar ao combate uma sensação de controlo mais intensa. Por exemplo, durante o combate, receberás um bónus de 1,2 vezes se não sofreres danos — se jogares bem, será como num jogo de ação: poderás fazer combos e, quem sabe, até conseguires terminar a luta sem sofrer danos, ganhando assim esses bónus.

Entrevista com a equipa criativa de «Tianji Xing: A Sombra da Dinastia Antiga»: dois anos depois de se afastar de «Xuanyuan Jian», Cai Minghong regressa com uma nova obra

Isto não existia nos jogos por turnos anteriores. Incorporar esta sensação de manuseio na mecânica de combate implica, na verdade, uma abordagem de design bastante diferente daquela utilizada nos jogos por turnos tradicionais. Só nesta parte, lembro-me de termos tido muitas discussões na altura; chegámos mesmo a fazer constantes adições e supressões, e, durante a fase final de design, fomos ajustando o projeto continuamente.

Por isso, nesta versão de teste, todos vão perceber que, embora pareça um jogo antigo, ao jogá-lo tem-se a sensação e a jogabilidade de um jogo novo. Acho que isso se deve às ideias e aos resultados que surgiram das discussões contínuas entre mim, a equipa e o Qiang.

Game Tea House: Em comparação com o passado, que mudanças se verificaram na forma de contar histórias?

Cai Ming-hong: A forma como contamos histórias atualmente… as nossas personagens são, digamos, 2D, mas todas elas têm animações, pelo que conseguimos contar as histórias com mais pormenor. Antigamente, quando estávamos a desenvolver os nossos primeiros jogos, grande parte da narrativa era, na verdade, transmitida através de texto.

No entanto, neste caso, em «Tianji Xing: Sombra da Dinastia Antiga», utilizámos a dublagem; por isso, na expressão do enredo, para além dos movimentos das personagens, a forma como a dublagem interpreta a história proporciona, na verdade, uma sensação completamente diferente da anterior. Isto porque a forma de expressar uma frase é totalmente diferente consoante se recorra ou não à voz.Por isso, no desenvolvimento deste projeto, sentimos que os desafios foram maiores do que anteriormente.

Game Tea House: Por que é que, desta vez, se deu tanta importância à dublagem?

Cai Ming-hong: Nos jogos antigos, no que diz respeito às falas, era essencial transmitir as emoções através do texto, uma vez que não havia dublagem. Se hoje o personagem tivesse de dizer esta frase, era preciso incluir raiva; era necessário que, através do texto, o jogador percebesse que o protagonista estava a falar com muita raiva.Por isso, os jogos antigos tinham sempre uma quantidade enorme de texto, especialmente quando se tratava de uma simples cena de representação; mesmo assim, era necessário usar muito texto para a descrever, só assim é que se conseguia transmitir essa sensação ao jogador.No entanto, atualmente, como adicionámos dublagem, quando se pronuncia uma fala, o tom de voz já consegue expressar a emoção do personagem naquele momento. Assim, se a combinação for bem feita, podemos reduzir a quantidade de texto, mas o jogador continuará a ter a mesma sensação ao jogar.

Isto significa que, nos RPG atuais, há, na verdade, uma grande diferença no que diz respeito à apresentação do enredo. Especialmente para as pessoas de hoje, que dispõem de pouco tempo, nos jogos antigos eu ainda conseguia ler a apresentação do enredo lentamente, palavra por palavra, e podia passar bastante tempo a ver o texto até ao fim.Hoje em dia, as pessoas tendem a avançar cada vez mais depressa. Se uma cena for apresentada com um texto muito extenso, receio que os jogadores atuais não consigam aceitar um texto tão longo. Por outro lado, se for acompanhada por voz, podemos transmitir emoções e sensações, além de conseguir comunicar essas situações aos jogadores sem precisar de muito texto.Esta é, na minha opinião, uma grande mudança no desenvolvimento do «Tianji Xing».

Game Tea House: Como é que a equipa de dublagem é selecionada?

Wang Xiaoshuang: A nossa primeira opção para a dobragem continua a ser uma equipa de atores de voz profissionais. Após ponderarmos todos os aspetos, decidimos confiar toda a dobragem em chinês ao estúdio Yinxiong Lianmeng.

Game Teahouse: Como equilibrar as necessidades dos jogadores que privilegiam o enredo e dos que privilegiam a jogabilidade?

Cai Ming-hong: No que diz respeito ao enredo, queremos, acima de tudo, apresentá-lo da melhor forma possível. No contexto atual, os diálogos têm de ser escritos de forma cativante e rica, mas sem serem demasiado extensos. Pretendemos que a expressão das emoções seja feita através da dublagem, para que os jogadores se possam envolver rapidamente na história enquanto a acompanham.

No que diz respeito às lutas, o A Qiang incorporou, durante a conceção, mais elementos que proporcionam uma sensação de controlo, para que os jogadores não se sintam entediados ao jogar um jogo por turnos, ou, por outras palavras, para que não se cansem de jogar ao pouco e pouco. Também incorporámos na jogabilidade aquela sensação de ritmo acelerado que é bastante comum nos jogos mais recentes. Estas foram as adaptações que fizemos no que diz respeito às lutas.

Wang Xiaoshuang: No que diz respeito ao enredo, colocámos algumas experiências que talvez não tenham um impacto tão grande na história principal — incluindo o universo, a estrutura geral do mundo e algumas histórias menos importantes de certas personagens — nas missões secundárias, bem como alguns textos que o jogador poderá encontrar ao explorar o mundo.

Colocar algum texto aqui permite que os jogadores mais exploradores e aqueles que não se interessam tanto pela história possam evitar ter de assistir a longas cenas narrativas e ler diálogos extensos. No entanto, os jogadores que apreciam a história, ao explorarem este mundo, se repararem em textos relacionados com o enredo, poderão ligá-los entre si, obtendo assim uma experiência narrativa mais rica.

Game Tea House: Existe uma estrutura em camadas no que diz respeito à progressão de dificuldade?

Zhang Jiaqiang: Esta parte vai certamente existir. Apenas para esclarecer que, neste momento, em primeiro lugar, vamos, naturalmente, dar prioridade a um nível que seja aceitável para a maioria das pessoas. Posteriormente, teremos de discutir internamente qual será a forma de apresentação, por exemplo, se permitiremos que o utilizador escolha o nível de dificuldade logo no início, ou se haverá outras formas.

Game Tea House: Já pensaram em lançar o jogo no estrangeiro?

Wang Xiaoshuang: Na verdade, já pensámos nesta questão no que diz respeito à Europa e aos Estados Unidos. Vamos lançar simultaneamente uma versão em inglês, além de uma versão em japonês e com dublagem em japonês, uma vez que os jogadores japoneses estão mais habituados a ouvir a dublagem em japonês.

Game Tea House: Houve alguma fase ou configuração do processo de desenvolvimento que tenha sido totalmente reformulada?

Cai Ming-hung: Quando começámos a conceber o mapa geral, como os cenários do mapa eram criados em 3D e as personagens em 2D…Quando estávamos a trabalhar naquele cenário do mapa geral — que, neste momento, já deve estar em desenvolvimento —, como é mais fácil conseguir um certo realismo com o 3D, mas, naquela altura, ao trabalhar no mapa geral, achámos que o cenário criado não transmitia a sensação que pretendíamos para um cenário de mapa geral; por isso, tivemos de refazer todo o cenário do mapa geral.

Gostaríamos de incorporar os tons da pintura a tinta de água. Por isso, se puderem ver o nosso mapa geral na apresentação, saibam que, na verdade, já o reformulámos por completo duas ou três vezes.Queríamos conceber esse cenário de forma a transmitir uma sensação de tinta da água e, quando a personagem principal se movesse nele, conseguir uma combinação entre a tinta da água, o cenário 3D e a personagem 2D.Na verdade, fizemos muitas ajustes nesta parte e acabámos por descartar cerca de duas ou três versões do cenário. O cenário geral do mapa já estava concluído, mas acabámos por o descartar e recriá-lo de novo. Dedicámos muito tempo a esta parte.

Game Teahouse: Por que não se recorreu à IA para auxiliar no desenvolvimento?

Cai Minghong: Da nossa parte, não. Neste momento, continuamos basicamente a recorrer diretamente ao funcionamento global para o desenvolvimento. Isso porque há aspetos que pretendemos tratar com maior detalhe, mas, no que diz respeito à IA, mesmo que a implementemos, não conseguimos alcançar o nível de detalhe que pretendemos.

Game Tea House: Ao utilizar o motor UE5, que mudanças se verificam em comparação com os métodos anteriores?

Zhang Jiaqiang: Na verdade, a nossa equipa sempre teve mais experiência na área do UE. Começámos a desenvolver nesta área desde o início. Quanto à comparação com as versões mais antigas — essa diferença é bastante grande. Nesta fase, é claro que o UE5 é mais prático, pois o seu editor já dispõe de muitas funcionalidades.A diferença reside na precisão, que é muito superior. Antigamente, o processo era talvez mais simples: muitas coisas eram feitas manualmente, com elevada complexidade, mas, relativamente, um pouco mais simples. Por exemplo, quando trabalhávamos com o hardware das câmaras, tínhamos de estar atentos a aspetos como as coordenadas da câmara; agora já não é necessário, basta utilizarmos diretamente o processamento de imagem e o sistema de animação.

Wang Xiaoshuang: Na verdade, toda a nossa equipa sempre utilizou o UE, por isso são relativamente poucos.

Cai Minghong: Gostaria de acrescentar algo. Porque, ao contrário do que foi dito há pouco, temos aqui alguns membros antigos da equipa e outros novos.Os membros mais antigos da nossa equipa já participaram, na verdade, no desenvolvimento de vários motores, como o Unity e o UE. Por isso, quando trabalhamos com a nova equipa, eles costumam dar formação ou assumir algumas tarefas. Assim, no que diz respeito à aplicação dos motores, consideramos que está tudo bem; podemos dizer que, no que se refere ao UE, já estamos bastante à vontade.

Game Teahouse: Desde o início da colaboração, houve algum pormenor que lhe tenha ficado na memória?

Wang Xiaoshuang: Sim. Antes de lançarmos a nossa demo, uma manhã, o «Rei dos Demónios» trouxe-a e disse: «Aquela personagem dá um salto no final da cena.» Fiquei a olhar durante muito tempo, mas não conseguia perceber onde é que ela saltava, como é que saltava nem em que ponto.

E então, até que a nossa cidade dissesse: «Olha para os pés desta personagem», e quando olhássemos para os pés dele, ele realmente dava um salto de cerca de 335 píxeis.Então, todos nós ficámos a olhar para os pés dele e, de facto, era verdade. E, depois de o «Rei Demónio Cai» ter mencionado isso, ele deixou de falar no assunto e ninguém prestou atenção. Mas, assim que ele voltou a referir o assunto, parecia que, de facto, todos saltavam um pouco, em todas as apresentações. Isto foi algo que me marcou bastante recentemente; claro que, mais tarde, voltámos atrás e corrigimos essa parte.

Entrevista com a equipa criativa de «Tianji Xing: A Sombra da Dinastia Antiga»: dois anos depois de se afastar de «Xuanyuan Jian», Cai Minghong regressa com uma nova obra

Zhang Jiaqiang: Pela minha parte, é mais ou menos isso.Na verdade, os capítulos já estavam definidos, mas, mais tarde, para aumentar a intensidade da representação, acrescentámos um capítulo adicional para reforçar a parte anterior. Como, neste momento, temos de lançar uma demo, o prazo está um pouco apertado e, na verdade, estamos com bastante pressa; por isso, depois de discutirmos o assunto, decidimos mesmo incluir esse capítulo.

Game Tea House: Houve algum comentário de um jogador que tenha impressionado a equipa?

Cai Ming-hung: Um jogador disse-me que o jogo que criei o acompanhou enquanto crescia. Isso comoveu-me profundamente. Como adoro jogar e também cresci a jogar, o facto de os jogos que eu próprio crio poderem acompanhar muitos jogadores enquanto crescem é, para mim, algo verdadeiramente comovente.

03

«Se entrarmos neste setor apenas por uma questão de trabalho,

«Eu sugeriria-lhe que talvez participasse no jogo para telemóvel»

Game Tea House: Qual é a proporção entre colegas mais antigos e novos na equipa? Existem diferenças na forma de trabalhar?

Cai Ming-hong: Em termos de proporção, diria que os colegas mais antigos e os mais recentes representam, aproximadamente, 1/3 e 2/3, respetivamente.Em termos de forma de trabalhar, há certamente diferenças. Em algumas áreas técnicas ou aspetos relacionados, os funcionários mais antigos têm mais experiência. No entanto, no que diz respeito aos novos desenvolvimentos, incluindo a utilização de ferramentas e a sensação proporcionada pelo jogo — porque acho que, nos jogos que se fazem hoje em dia, não se pode simplesmente pegar no que se fazia há vinte ou trinta anos, transpor isso para o presente e lançá-lo para as pessoas jogarem.

É possível que, para as pessoas de hoje, jogar este jogo já não exija a mesma paciência de antigamente, ou seja, já não seja aceitável passar 5 horas a percorrer um labirinto e continuar a explorá-lo. Atualmente, tudo isto tem de se adequar ao ritmo e aos controlos dos jogos modernos.

Entrevista com a equipa criativa de «Tianji Xing: A Sombra da Dinastia Antiga»: dois anos depois de se afastar de «Xuanyuan Jian», Cai Minghong regressa com uma nova obra

(Imagem retirada do mapa do Palácio da Lua do jogo «Xuanyuan Jian II»)

Muitas dessas ideias vêm dos novos colaboradores, que, por vezes, as apresentam para discussão e troca de pontos de vista com nós, os colaboradores mais antigos.Considero que é precisamente esta capacidade de troca de ideias entre os membros da equipa que nos permite criar um bom produto. Assim, na equipa de desenvolvimento, os colaboradores mais antigos têm uma experiência relativa, mas os mais recentes têm, na verdade, ideias mais atuais e inovadoras. Ao conseguir a melhor fusão entre ambas as perspetivas, o jogo resultante estará mais em sintonia com as tendências atuais e terá mais probabilidades de ser apreciado pelos jogadores.

Game Tea House: Existem cargos na equipa que sejam mais difíceis de preencher?

Cai Minghong: Não é fácil recrutar pessoal para nenhuma destas áreas. Por exemplo, efeitos especiais, animação e muitas outras. Como estamos a desenvolver um RPG, e num RPG, por vezes, durante as cenas narrativas, queremos transmitir muitas expressões e emoções, por isso temos de ser bastante minuciosos; não basta que seja simplesmente bonito.Por vezes, na expressão de certas cenas, pode ser que um pequeno gesto de uma personagem — como, por exemplo, inclinar ligeiramente a cabeça para acompanhar o enredo — transmita uma sensação completamente diferente.

Por isso, no que diz respeito à representação como um todo, ou seja, à dinâmica ou aos efeitos, na verdade esperamos que a equipa de produção, além de dominar a técnica, conheça muito bem o enredo — sabendo que tipo de expressão consegue transmitir essa parte emocional e sentimentais.Por isso, nas pessoas que procuramos, para além da competência técnica, esperamos também que tenham uma verdadeira paixão pelos jogos para consola. Assim, ao envolverem-se neste jogo, ainda em fase de desenvolvimento, serão capazes de se integrar rapidamente no projeto. Este é, de facto, um dos aspetos mais exigentes no processo de recrutamento e seleção de candidatos.

Game Tea House: Existe algum cargo específico responsável pela animação?

Cai Minghong: Basicamente, todos nós temos de participar na discussão.

Game Tea House: Quais são as características mais valorizadas no processo de recrutamento?

Cai Ming-hong: A nossa característica mais importante é que ele tenha paixão pelos jogos individuais. No que diz respeito ao desenvolvimento de RPGs e afins, ele próprio tem de estar empenhado nos jogos individuais e sentir que vale a pena esse esforço. Porque sempre achei que, ao criar jogos individuais, se os jogadores se divertirem, até certo ponto — e costumo dizer isto frequentemente à equipa —, na verdade, criar jogos individuais é também um trabalho de criação.É preciso ter entusiasmo pela própria criação; só assim é que o que criamos consegue cativar os jogadores. Por isso, normalmente, quando entrevistamos candidatos, costumo discutir com eles em pormenor: «Tens entusiasmo em trabalhar neste jogo para consola?»Se a pessoa se juntar a esta indústria apenas por ser um trabalho, aconselho-a a dedicar-se aos jogos para telemóvel ou a outras áreas, o que poderá ser mais adequado do que trabalhar nesta área.

Game Teahouse: Professor Cai, agora que regressou à linha da frente, que mudanças sentiu no seu estado de espírito e no sentido de responsabilidade em relação ao seu papel?

Cai Ming-hong: Parece que não. Afinal, já trabalho na indústria dos jogos há três ou quatro décadas, por isso acho que está tudo bem. Devo dizer que estou muito contente por ter a oportunidade de desenvolver o «Tianji Xing» em conjunto com alguns velhos amigos e novos colegas; considero que é uma grande felicidade.Hoje, já há três ou quatro décadas que me dedico à criação de jogos e, ainda assim, posso continuar na linha da frente a trabalhar neste projeto; na verdade, sinto-me muito grato por isso. Estou também muito grato a todos os colegas da minha equipa de desenvolvimento, pela confiança que depositaram em mim e por se terem juntado a mim para colaborarmos no desenvolvimento deste jogo; sinto que isto é algo que me traz muita felicidade.

Game Tea House: Que aspetos se podem confiar à equipa e quais é que ainda é preciso tratar pessoalmente?

Cai Ming-hong: Tal como referi há pouco, grande parte das cenas de combate está a ser muito bem trabalhada pelo A-qiang; vamos deixar que seja ele a tratar disso.Quando jogo e acho que algo não está a funcionar bem, comunico-lhe imediatamente o que acho que não está a funcionar, e essa parte fico por conta dele para resolver. Quanto à parte do guião, o Xiaoshuang — que está aqui ao nosso lado — tem um nível de detalhe na narrativa ainda maior do que o meu.

Há muitos aspetos; no que diz respeito ao enredo, em primeiro lugar, peço-lhe que discuta o assunto com a argumentista principal, a professora Wu Wanning; depois, quando estamos a trabalhar a interpretação do enredo, analiso se há alguma parte em que a interpretação não esteja à altura e, nesse caso, volto a discutir o assunto com a Xiaoshuang e com o realizador Li Peiqing.

Na fase inicial, a Xiaoshuang ajuda-me a tratar da maior parte da história. Como os jogos que fazemos agora são bastante diferentes dos de antigamente — são mais vastos e detalhados, com uma divisão de tarefas bastante especializada —, é preciso dedicar mais tempo a compreender as diferentes partes do jogo e contar com a ajuda dos colegas para partilhar mais o trabalho nas áreas de especialização.

Wang Xiaoshuang: Em primeiro lugar, é o «Rei Cai» que decide a direção a seguir; em segundo lugar, é ele que determina se a qualidade cumpre os padrões. Se considerar que não cumpre os seus padrões, ele irá discutir e ajustar connosco cada detalhe.

Game Tea House: O professor Cai é muito rigoroso no que diz respeito à qualidade. Será que agora vai abrandar um pouco?

Wang Xiaoshuang: No passado, não tinha muita noção de quão exigente era o professor Cai, uma vez que eu tinha pouca experiência. Mas no Tianji Xing não há, de forma alguma, a menor folga.

Cai Ming-hung: Tal como referi anteriormente, considero que, por vezes, a criação de jogos também se enquadra no âmbito do trabalho criativo. Costumo dizer à equipa que, na verdade, não é possível criar um jogo em três meses, meio ano ou mesmo um ano.Na verdade, podemos ter de dedicar dois ou três anos à criação de um jogo. E, depois de investirmos tanto tempo num jogo, não queremos que, quando este chegar finalmente às mãos dos jogadores, o único sentimento seja de arrependimento — do tipo: «Bem, como é que acabámos por fazer isto?»

Acho que, uma vez que criámos um jogo e dedicámos tanto tempo a ele, espero que consigamos apresentar aos jogadores a melhor versão possível do que somos capazes de fazer neste momento.Espero que todos os membros da equipa envolvidos no «Tianji Xing», quando o jogo for lançado, independentemente do tempo que tenha passado, possam dizer aos seus amigos que se orgulham de ter participado no desenvolvimento deste jogo. Considero que esta é uma filosofia extremamente importante para o nosso trabalho de desenvolvimento de jogos.

Game Tea House: Ao longo destes anos, houve algum princípio de design que antes se mantinha e que tenha sido revogado?

Cai Minghong: Na verdade, sempre achei que o ambiente está em constante mudança; não é possível continuar a usar as mesmas abordagens de há décadas. A forma de jogar, a sensação, o ritmo e as técnicas de narração das histórias são, na realidade, diferentes. Adoro jogar, por isso, basicamente, quando estou a desenvolver jogos, também é a jogar que passo a maior parte do tempo.

Por isso, jogo muitos jogos e, basicamente, sinto que as minhas ideias estão sempre a mudar. Não digo que tenha de ser assim, nem que tenha de ser assim, nem que tenha de ser desta forma. O mais importante é como se cria o jogo e que este seja divertido.

Game Café: Qual foi o jogo que mais jogaste nos últimos anos?

Cai Minghong: Jogo muitos jogos, mesmo muitos. Se alguém me disser que um jogo é divertido, vou experimentá-lo. Acho que cada um deles me marcou profundamente. Além disso, sou do tipo que, basicamente, os joga até ao fim — ou seja, se houver, por exemplo, um segundo modo de jogo oculto, só passo para o próximo jogo depois de o ter concluído na totalidade.

Se decidir jogar, não vou parar a meio. Por isso, basicamente, todos os jogos que terminei deixaram-me uma impressão muito marcante. Recolho tudo o que há para recolher, procuro tudo o que for possível encontrar e enfrento todos os chefes que posso.

Game Tea House: Continua a ser principalmente RPG? Também vão experimentar jogos de estratégia e jogos casuais?

Cai Ming-hung: Basicamente, se achar que é divertido, vou experimentar. Todos os jogos são meus professores, porque já joguei todos os jogos que deram que falar no mercado; por isso, é-me difícil responder de forma concreta a esta pergunta.

Game Tea House: Há algum jogo novo que tenha chamado a atenção da equipa e que queiram incorporar no vosso próprio jogo?

Cai Minghong: Quando estava a conceber o «Tianji Xing», também transmiti à equipa que esperava que o jogo que criasse proporcionasse aos jogadores o máximo — o que mais desejo é que consigam jogar o jogo até ao fim. Se conseguirem jogar o meu jogo até ao fim, acho que isso será a maior fonte de emoção para a equipa de produção.

Por isso, sempre que jogo um jogo, sempre que possível, faço questão de o explorar na íntegra, do início ao fim. Depois, tento perceber por que razão os criadores do jogo o conceberam assim. Por que razão o conceberam desta forma para que os jogadores tenham esta sensação ou interajam desta maneira?

De certa forma, também espero que os outros jogadores joguem o meu jogo desta maneira. Por isso, quando jogo os jogos de outras pessoas, faço-o sempre seguindo esta abordagem. Assim, sempre que termino um jogo, presto a minha maior homenagem à equipa de desenvolvimento e reflito sobre a sua filosofia de design global.

Game Tea House: Quais são os critérios para definir um bom jogo, na opinião do professor Wang e do professor A Qiang?

Wang Xiaoshuang: Acho que o mais importante é que, durante os testes, se aprecie o próprio processo; é nesse momento que se percebe que essa direção é bem-sucedida. Por exemplo, quando faço os testes, como sou responsável principalmente pela música, pelo enredo e pela interpretação, a maior parte do meu trabalho deve, na verdade, concentrar-se nessas áreas.

No entanto, às vezes fico tão absorvido na experiência de combate criada pelo professor A Qiang que me esqueço de usar o comando de GM para saltar a batalha. Nesses momentos, digo ao A Qiang: «Acho que esta é uma forma de jogar muito boa; acho que este é um sistema muito bom.»

O teste não se limita apenas a um fluxo de trabalho, mas consiste em desfrutar do próprio jogo.

Zhang Jiaqiang: Se fosse eu a avaliar, daria mais importância ao foco central dos jogos que ele cria. Por exemplo, quando discuto o enredo com a Xiaoshuang, pergunto-lhe qual é o ponto mais importante dessa cena e o que ela pretende transmitir.Depois, damos-lhe sugestões, perguntando se não deveríamos reforçar este aspeto na interpretação.

Por exemplo, tal como acabámos de referir em relação ao sistema de combate, pretendo que o ritmo acelerado seja o elemento central. Por isso, as minhas reflexões têm-se centrado sempre neste aspeto — pretendo que o tempo dos jogadores seja dedicado à reflexão sobre as decisões, e não à sua execução. Uma jogabilidade rica em estratégia, mas com controlos simples e rápidos: este é o conceito central da minha conceção do sistema de combate.

Game Teahouse: Se o «Tianji Xing» for bem recebido pelo mercado, o que se seguirá: um DLC ou uma sequela?

Cai Minghong: Ainda não pensei tão longe. Neste momento, estamos a trabalhar na fase intermédia e final do jogo; o mais importante para nós agora é pensar em como aperfeiçoar ao máximo este jogo. Quanto às outras partes, acho que — tal como na pergunta que me fizeste há pouco —, se fizermos bem este título, devemos tratá-lo como se fosse o último e dar o nosso melhor para o tornar o melhor possível.Depois, resta saber se conseguimos transmitir aos jogadores os aspetos divertidos e a essência do nosso jogo. Se assim for, só então pensaremos nas etapas seguintes.

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游茶妹儿
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