なぜ現代のMMOにおいて、団体戦はますます「贅沢品」のようになってきているのでしょうか?

「最近のMMOゲームは、ますます人間味に欠ける」といった不満の声を、時折耳にする。

実のところ、多くの人が感じているように、ここ数年登場したトップクラスのMMOタイトルは、このジャンルの「これまでの歩み」を意図的に避けているかのように見え、コンテンツや品質の競争を重視し、大作級のシングルプレイ体験に重点を置き、ダンジョンでのパーティプレイ要素を弱めている。グラフィックはますます精巧になり、モンスターとの戦闘のアクション性もますます「爽快」になっていますが、多くの古参オンラインゲームプレイヤーは、この激変するゲーム環境の中で、急速に前進する時代に取り残されてしまったと感じています。

例えば、私の友人Cは、20年以上前に『ラインオブスカイ2』のヘビーユーザーでした。今でも彼は時折、当時のことを懐かしんでこう語ります:アディンに初めて足を踏み入れた時、延々と続くクエストリストと道しるべのないマップを前に呆然としていた。幸い、通りかかったベテランプレイヤーに「拾われて」ギルドに引き入れられ、その人は途方に暮れていた彼に手取り足取り装備の分配やダンジョン攻略、クエストの進め方を教えてくれた。その後、二人は長年の親友になった。その後、C自身もギルドマスターとなり、新人の道案内をする側になった。ある時は、ある城を攻略するために、複数の友好ギルドを巻き込んで徹夜で戦術会議を開き、数十人のメンバーを動員してスローガンを叫びながら決起したこともあった。

なぜ現代のMMOにおいて、団体戦はますます「贅沢品」のようになってきているのでしょうか?

2005年の『パラダイス2』プレイヤーのブログ記事

まさにこの、多くの人々と肩を並べて戦うという感覚こそが、Cや、彼と同世代の多くの古参オンラインゲームプレイヤーを夢中にさせたのだ。まるで、なぜワールドカップが4年に一度、世界中の注目を集める話題となるのか――緑のピッチ上で、大勢の人々が同じ目標に向かって一斉に突き進む、その熱血あふれる闘志こそが、生まれながらにして強い魅力を放っているのだ。Cも数多くの新しいMMOゲームをプレイしてきたが、彼によれば、こうした感覚は今やますます希少なものになっているという。

この感覚は、明らかに人々の共感を呼ぶものだ。例えば、最近各地で開催されている『パラダイス2:アライアンス』の展示ブースや大型スクリーンが登場すると、たいてい大きな関心を集め、人だかりができる。「アライアンスの仲間たち、ようこそ帰還」というスローガンの下に、人々は自発的に集まり、「すべてが戻ってきた」と感慨深げに語っている。

なぜ現代のMMOにおいて、団体戦はますます「贅沢品」のようになってきているのでしょうか?

NCSoftが開発し、テンセントが配信する『ラインオブデスティニー』は本日、中国サーバーでのオープンベータテストを開始した。本作は、かつての『ラインオブデスティニー』オリジナル版のノスタルジックな体験を継承しつつ、さらなるアップグレードと進化を遂げている。すぐにMMOプレイヤーの幅広い注目を集め、本日正午にはiOSの無料アプリランキングで1位に躍り出た。『ラインジャック2:アライアンス』は、今年初めてHarmonyOSに対応した韓国系MMOゲームでもあり、これはNCSoftが中国市場を非常に重視していることを示している。

なぜ現代のMMOにおいて、団体戦はますます「贅沢品」のようになってきているのでしょうか?

なぜ現代のMMOにおいて、団体戦はますます「贅沢品」のようになってきているのでしょうか?

このゲームが私の関心を引いた点は――まるで22年間埋もれていたタイムカプセルのようで、それを開けた瞬間に、多くの感慨が再び湧き上がってきたからだ。ここ数年、業界ではMMOに対して「プレイ時間の短縮・課金負担の軽減」「シングルプレイ化」「オープンワールド化」といった多くの新しいキーワードが掲げられてきた。しかし、その一方で、「熱血」「パーティープレイの醍醐味」「消えることのない絆」といったキーワードが、いつの間にか忘れ去られてしまっているのだ……

それらを取り戻すことはできるのでしょうか?

01

「MMOの黄金時代」の栄光を再現する

『パラダイス2:アライアンス』の具体的な内容を見ると、このゲームが打ち出している特徴は非常に明確だ。すなわち、団体戦、血盟、千人規模の攻城戦といったキーワードを再び前面に押し出し、人々に、人間味あふれる「MMOの黄金時代」という懐かしい記憶へと引き戻すことにある。

それは世紀の変わり目頃で、インターネットが国内で普及し始めたばかりの頃だった。ほとんどの家庭ではまだダイヤルアップ接続が主流で、多くの海外の大作が代理店を通じて国内市場に流入していた。人々は街角の新聞売店でプリペイドカードを買い、発売されたばかりのオンラインゲーム攻略誌を熱心に読みふけっていた。煙が立ち込める深夜のネットカフェでは、たいてい数人が集まって城攻めを行い、ヘッドセットを通じて叫び声を上げて勝利を祝っていた。父や兄の背後で彼らがオンラインゲームをするのを見ていたことは、多くの人にとって、子供の頃にビデオゲームの楽しさと初めて出会った瞬間だった。

それは強者がひしめき合う時代だった。「レジェンド」シリーズは、シンプルかつ豪快なドロップの爽快感を人々に感じさせ、「RO」シリーズは多くの人に多彩なスキル振りのスタイルやQ版スタイルのグラフィックを披露し、「ミラクル」シリーズはステータス成長の楽しさに重点を置いていた……『ラインジェスト2』も同世代のタイトルの中でも最も有名なもののひとつだ。同作は、Unreal Engineと極めて高いグラフィック品質によって、同ジャンルの他作品との世代差をいち早く築き上げ、アディン大陸を多くの人々の記憶に残る、最初の没入感あふれる仮想世界とした。多段階の転職やジョブツリー、そして熱血沸き立つ千人規模の攻城戦体験など、これらすべてが後のMMOジャンル全体に深い足跡を残すこととなった。

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そして、『ラインジェスト2』の最も際立った特徴といえば、何と言ってもその非常に奥深いソーシャル体験の全体像に他なりません。だからこそ、今、生まれ変わった『ラインジェスト2:アライアンス』こそが、昔ながらの温かみを取り戻すのに最もふさわしい「タイムトンネル」なのです。

このソーシャル体験の中核をなすのは、「血盟」と呼ばれるギルドシステムです。これは通常のギルドとは異なり、単に人々を集めるだけでなく、彼らが共に取り組む活動に意義を与え、プレイヤーが『ラインage 2』をプレイする全過程を通じてその意義が持続する点にあります。

血盟の一員として、あなたは他の仲間たちと共に、グループでのモンスター狩りによる高率の経験値ボーナスを享受できます。ワールドボスや高難度ダンジョンをクリアした後、ドロップした報酬は通常、血盟管理者が一括して処理し、貢献度に応じてダイヤを分配するため、集団の全員がその努力に見合った報酬を得ることができます。「血盟ショップ」は、守護霊券や祝福の巻物といった希少な資源を入手するための重要なルートです。血盟の規模は仲間たちと共に成長し、全メンバーに庇護をもたらします――レベルが上がるにつれて、血盟全体がより強力なボーナスを得られるようになります。つまり、アディン大陸におけるプレイヤーの成長は、所属する血盟という集団と切っても切れない関係にあるのです。

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したがって、『ラインオブスカイ2』における血盟は、単なるチャットルームや、毎日ログインして報酬を受け取るための入り口にとどまらず、すべての盟友の力を結集して共に築き上げる小さな世界なのです。盟友同士の絆が深まれば深まるほど、血盟もプレイヤー個人もより強くなっていきます。この設計は、逆にプレイヤーが同盟内の実在するプレイヤーとより多くの交流を持つことを促し、リアルな交流を通じて友情や兄弟愛、そして苦楽を共にする戦友の絆を生み出しています。

当時、多くのギルドは厳格な組織体制や外交原則を定めており、ギルド内の資金の透明性、共同所有、意思決定の投票制を重視し、数十名のメンバー全員が参加意識を持てるようにしていた。一部のプレイヤーはこれを「アディン精神」と総括している――アディンにおいては、真の意味での孤軍奮闘は存在せず、すべてのプレイヤーがこの名誉ある集団の一員なのである。この、今見ても依然としてかなり先進的なチーム体制は、実際にはMMOギルドの設計方法に深い影響を与え、その後の多くの団体戦型オンラインゲームにおいて、『パラダイス2』の面影を見ることができる。

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2005年にベテランプレイヤーが公開した『ラインオブデスティニー2』のギルド運営ガイド

そして、『パラダイス2』ならではの攻城戦は、この組織的な一体感をさらに高めている。

攻城戦では、血盟を最小単位として出撃する必要があります。この戦いは、戦士・魔法使い・僧侶といった職業間の攻撃タイミングの連携だけでなく、城そのものが内城壁や外城壁、聖遺物室など複雑な構造を持っているという点でも試されます。このような城を攻略するには、多くの場合、複数の血盟が連携する必要があります。したがって、攻城戦を成功させるためには、普段から他の友好血盟と外交を行い、同盟関係を築いておく必要があります。戦術面では、スパイを派遣して情報を収集し、攻撃ルートや戦術を計画する必要があります。戦闘中は、全メンバーが統一された連携を取り、前衛がダメージを受け止め、後衛が攻撃を行い、サポートが持続力を維持し、側面から奇襲を仕掛け、全員が協力して攻城兵器を操作するなど、一連の流れを適切に整える必要があります。

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オリジナル版『ラインオブスカイ2』の攻城戦の壮観な光景

数日にも及ぶ事前の計画と動員は、最終的にはその一回の攻城戦に凝縮される――同盟や友好同盟の数十人、あるいは数百人の仲間たちが、勝利後に自分と一緒に祝う姿を見ると、達成感も何倍にも膨らむ。

今ではアクセスが困難になった古いブログや掲示板の中には、20年以上前にプレイヤーたちが残した心の内を見つけることができます。城攻めを成功させた後、あちこちを駆け回って勝利の報を伝えた人もいれば、所属する血盟がオフラインの懇親会を開いたところ、なんと200人もの人が集まったと綴った人もいました。また、ギルド内で「MM」と出会い、真の愛を見出し、最終的に結婚に至った「GG」もいました。こうした古き良きネットスラングで綴られた生の言葉こそが、ギルドシステムそのものが持つ強力な結束力を如実に物語っているのです。

なぜ現代のMMOにおいて、団体戦はますます「贅沢品」のようになってきているのでしょうか?

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2004年前後に『ラインオブスカイ2』のプレイヤーが投稿したブログ記事

そして、今日の『ラインオブデスティニー:アライアンス』は、中国国内において、NCSoftが自社で開発し、モバイル向けにリリースされた、真の意味での初の『ラインオブデスティニー』スマホゲームです。本作は、当時のシステムを忠実に継承することで、プレイヤーにあの「組織の一員である」という感覚を取り戻させてくれます。

さらに、彼らはこの基盤を土台に、その強みをさらに強化しました――『ラインジャック2』の正統作において象徴とされてきた戦場体験が、『ラインジャック2:アライアンス』で再現されるだけでなく、さらに、エンジンとサーバーアーキテクチャの徹底的な最適化により、「千人による攻城戦」という団体戦体験を「千人が同一画面に表示される」レベルへと進化させ、大軍が押し寄せる臨場感をより視覚的かつリアルに表現しています。

なぜ現代のMMOにおいて、団体戦はますます「贅沢品」のようになってきているのでしょうか?

また、『パラダイス2:アライアンス』では、PCとモバイル端末のクロスプレイを実現しており、プレイヤーはより手軽にアディン大陸を駆け巡り、血盟の仲間たちとつながることができます。22年ぶりに復活した『ラインジェスト2:アライアンス』が、MMOの黄金時代に最も貴重だったソーシャル要素の骨格を継承していることは明らかであり、大規模な団体戦や血盟間の連携を、現代のプレイヤーにより適した形で復活させようとしている。

02

熟成酒に新しい瓶を替える

これは、多くの業界関係者が長い間見過ごしてきた議論を浮き彫りにしています。かつてMMOのソーシャル要素がこれほど盛んだったにもかかわらず、なぜ現代のMMOではその楽しさが薄れてしまったのでしょうか?茶館君は、これはむしろ時代背景の変化によってもたらされた、やむを得ない選択であると考えています。

一方で、各社の研究開発経験が蓄積されるにつれ、MMOゲームのシステムはますます洗練されてきており、初心者向けガイド、自動ルート案内、マッチングシステム、クエストの流れなどがより成熟したものになってきている。また、ソーシャルネットワークの発達に伴い、各種攻略情報もより容易に流通するようになった。プレイヤーはもはや、ゲームの世界を理解するためにベテランプレイヤーからの指導や助言に過度に依存する必要がなくなり、その結果、自然と人間関係を築く機会も大幅に減ってしまった。

一方で、さらに重要なのは、20年以上前にネットカフェで夜通しゲームに没頭していたプレイヤーの多くが、今では社会に出て働き、家庭を築いており、日々の余暇時間がさらに細分化されているという点だ。さらに、現代社会のペースがますます速くなる中、プレイヤーにはかつてのように長時間オンラインでプレイし、長時間レベル上げやポイント待ち、マップ巡りを繰り返し、毎日のクエスト一式をこなすだけの十分な余暇がなくなってしまった。

しかし、だからといって彼らがMMO本来の楽しさを懐かしく思っていないわけではない。オープンベータテストの宣伝期間中、ソーシャルメディア上でプレイヤーたちが一斉に反応した様子からも明らかなように、当時のプレイヤーたちは、血盟の仲間たちと共に戦場に駆け抜けたあの若き日の自分を、まだ忘れてはいないのだ。

なぜ現代のMMOにおいて、団体戦はますます「贅沢品」のようになってきているのでしょうか?

茶館君が『パラダイス2:アライアンス』に注目している理由は、一方でこのゲームが「レトロなノスタルジー」を製品の切り口として選んでいること、もう一方で、中国サーバー運営チームが現在の時代背景の変化をどのように捉え、「ノスタルジー」というテーマをいかにうまく活かしていくかに焦点を当てたいと考えているからだ。

本日、中国サーバーのオープンベータテストが開始されたことを受け、かつて『ラインオブスカイ2』をプレイしていた多くのベテランプレイヤーが、様子見の姿勢から復帰を決意しました。具体的なゲームシステムも踏まえると、開発チームはここ20年以上にわたるプレイヤーのニーズの変化をしっかりと把握しているのだと感じます。

例えば、オリジナル版の『ラインオブスカイ2』にはなかった「職業召喚システム」が追加されました。プレイヤーは序盤にメインの職業を1つ選択してプレイしますが、おなじみの職業選択や転職ルートはそのまま維持されています。ゲーム後半になると、職業召喚を通じて異なる職業のキャラクターを引き当て、それらのキャラクターを使って転職を行うことができます。

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この職業召喚メカニズムの設計意図は、従来の職業システムの上に、より多くの自由な選択権を与えることにあることは明らかです。現在では、1つのアカウントで複数の職業を自由に切り替えられ、完全な成長ルートをアンロックすることができます。これにより、キャラクターの作り直しにかかるコストが大幅に削減されました。プレイヤーはかつてのように、異なる職業を体験するためにサブキャラを新たに育成したり、装備を改めて集めたりする必要がなく、多くの時間を節約できます。また、ギルド間の協力にも寄与しており、ギルドでのレイドにおいて、前衛、ヒーラー、アタッカーのポジションをより柔軟に補完できるようになりました。プレイヤーは課金して職業召喚の速度を早めることも、あるいは「気楽に」無料で解放していくこともでき、進捗はすべて自分次第です。

この仕組みは、『ラインオブデスティニー2:コヴェナント』の現在のコンセプトを如実に表しています。よりオープンで、より自由度が高く、プレイヤーの負担とストレスを大幅に軽減します。プレイ中の価値のない反復作業を削減し、プレイヤーが限られた時間を最も核心的な体験に充てられるようにしています。

この中核となる考え方は、中国版サーバーのあらゆる側面にも引き継がれています。例えば、中国版チームは海外版サーバーのオフライン放置システムをそのまま採用しています。オリジナル版『ラインオブヘブン2』と比較して、現在はログアウト後もキャラクターがゲーム内で自動的にモンスターを狩り、経験値を蓄積できるようになったため、プレイヤーはリソースを獲得するために長時間オンラインで野外に張り付く必要がなくなりました。また、全サーバーを跨ぐ取引システムを導入し、「神装備の課金ロック」という運営方針を廃止することで、トップクラスの装備が完全に野外での狩り、ボス戦、ダンジョンからのドロップによって入手できるよう保証しています。各種装備、素材、リソースも自由に流通可能であり、今後のバージョンアップではサーバー間取引も開放される予定です。

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この一連の新仕組みを見ると、『ラインジェスト2:コヴェナント』のノスタルジーへのアプローチは極めて洗練されている。単にオリジナル版をそのまま再現したのではなく、20年前に最も貴重だったソーシャル体験を、現代のプレイヤーが受け入れやすいペースに合わせて再構築しているのだ。プレイヤーを最も惹きつけるクラシックな核心部分は変わらないが、参入のハードルは低くなった。血盟や団体戦は依然として重要だが、プレイヤーはかつてのような過酷なオンラインプレイの負担を強いられることはなくなった。

20年前、プレイヤーはアディン大陸に多くの時間を費やすことができた。20年後、今度はアディンが、変化したプレイヤーのゲーム習慣に積極的に適応する番となった。

03

隅々を再び活気あふれる場所にしよう

このジャンル全体が20年以上の歳月を経て今日に至る中、多くのMMOはこの「ファストフード化」の時代に合わせて、より軽快でスピーディーなものへと変化している。ソロプレイ、自動マッチング、隙間時間を活用した育成が徐々に主流となりつつある。『ラインジェネレーション2:コヴェナント』は、むしろこうした時代の潮流の中で「ソーシャル面での異端児」となっている。しかし、私はこのゲームが確かに、自分たちだけの市場の一角を見出していると思う。

この空間はそれほど広くないかもしれないが、再び活気を取り戻し、再び熱気が湧き上がるための土台は備わっている。ここに集まっているのは、MMOというジャンルがシングルプレイ志向へと「後退」する過程で、市場の空白に巻き込まれた熱心なユーザーたちであり、さらにはこのジャンルに興味を持った新規プレイヤーさえも含まれている。彼らが必要としているのは、まさに「もう一度、しっかりとレイドを楽しみたい」という願いを叶えてくれる作品なのだ。

なぜ現代のMMOにおいて、団体戦はますます「贅沢品」のようになってきているのでしょうか?

実際、隣接するSLGジャンルに目を向ければ、トップクラスのタイトルが同盟エコシステム、地域別大規模サーバー、サーバー間戦争の分野で大きな成功を収めていることがわかる。本質的に、これらもプレイヤーをある組織的な関係性へと再び引き戻そうとしているものであり、これこそがかつてMMOが最も得意としていたことである。業界の交流の場において、一部のプロデューサーも「茶館君」にこう語っていた。「レトロなノスタルジーを売りにしているように見える多くのMMO新作も、実際には『00年代生まれ』の新規ユーザーの半数近くを惹きつけている」と。次世代、そしてその次の世代のプレイヤーの間でも、依然としてMMOの核心的な楽しさに惹きつけられ続ける人々が一定数存在するだろう。

『ラインオブデスティニー』の強みはまさにここにある。アディン大陸、血盟による攻城戦、奇岩城下での集合、ネットカフェ時代の共通の思い出――それ自体が、生まれながらの感情的なつながりの架け橋となっている。全く新しいIPで社交的な共通認識をゼロから築き上げるのと比べ、『ラインオブスカイ2』には、初代プレイヤーたちが共に経験した出発点があり、同盟や団体戦、知人との協力といった価値を再び呼び覚ますのにも適している。

なぜ現代のMMOにおいて、団体戦はますます「贅沢品」のようになってきているのでしょうか?

また、『パラダイス2:アライアンス』に対して開発チームが行った、職業変更、オフライン放置、ギルド特典、攻城戦システムの刷新といった一連の改良を見る限り、この「プレイヤーを理解する」チームによって生み出された作品は、まさに「人間味」を取り戻し、ギルド戦の熱気を再燃させる「火種」としてふさわしいと言えるだろう。

多くの人は、もう長い間、しっかりとチーム戦を最後までやり遂げていないかもしれない。しかし、『パラダイス2:コヴェナント』の最も素晴らしい点は、こうした悔しさを単なるノスタルジーにとどめていないところにあるのかもしれない。

このゲームは、再び多くの人々をアディン大陸へと集結させ、ベテランプレイヤーにはかつて共に戦った仲間との再会をもたらし、新規プレイヤーには「MMOで最も心打たれる瞬間とは、誰かがあなたのために足を止め、誰かがあなたと共に突撃し、勝利の後に誰かがあなたの名前を覚えていてくれるときである」ということを理解させてくれる。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218229

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游茶妹儿
『輪廻の獣』を2時間プレイしてみて、GFは本当にゲーム作りが上手いんだなと思いました!
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