De vez em quando ouvem-se comentários como este: os jogos MMO de hoje em dia estão cada vez mais desprovidos de humanidade.
Na verdade, muitas pessoas também têm a sensação de que os principais jogos MMO que surgiram nos últimos anos parecem estar a evitar deliberadamente o «caminho percorrido» pelo género, enfatizando a abundância de conteúdos e a qualidade, dando ênfase a experiências a solo ao nível de grandes produções e minimizando os elementos de jogo em equipa nas instâncias.Os gráficos estão cada vez mais refinados e as lutas contra monstros são cada vez mais «emocionantes», mas muitos jogadores veteranos de jogos online sentem-se, neste ambiente de jogo em profunda transformação, deixados para trás por uma era que avança a passos largos.
Por exemplo, tenho um amigo, o C, que há mais de vinte anos era um jogador incansável do «Lineage II». Hoje em dia, ainda se lembra de vez em quando daqueles tempos:Quando chegou a Aden, ficou perplexo ao ver uma longa lista de missões e um mapa sem orientações; felizmente, foi «acolhido» por um jogador veterano que passava por ali e levado para uma aliança. Este orientou-o passo a passo, distribuindo-lhe equipamento, ensinando-o a fazer masmorras e a completar missões, e mais tarde tornaram-se bons amigos durante muitos anos.Mais tarde, o C tornou-se ele próprio líder da aliança e passou a ser aquele que orientava os novatos. Chegou mesmo a reunir várias alianças amigas para passar a noite a planear táticas, com o objetivo de conquistar um castelo, mobilizando dezenas de pessoas para gritarem slogans e fazerem juramentos de guerra.

Publicações de jogadores de «Lineage II» de 2005
É precisamente esta sensação de lutar lado a lado com tantas pessoas que fascina o C, bem como muitos jogadores da sua geração que jogam jogos online há muito tempo. É como a razão pela qual o Campeonato do Mundo de Futebol se torna, de quatro em quatro anos, um tema de interesse global — aquela sensação de luta apaixonada, em que um grupo de pessoas corre em conjunto pelo relvado em direção a um mesmo objetivo, tem, por natureza, um forte poder de atração.O C também experimentou vários novos jogos MMO, mas considera que essa sensação é cada vez mais rara nos dias de hoje.
É evidente que este sentimento suscita uma grande identificação. Por exemplo, quando o stand e o ecrã gigante de «Heaven 2: Covenant» apareceram recentemente em vários locais, conseguiram, na maioria das vezes, despertar um enorme interesse e atrair multidões; as pessoas reuniram-se espontaneamente sob o cartaz «Bem-vindos de volta à cidade, aliados», comentando com emoção que «tudo voltou».

Este jogo, «Lineage II: Covenant», desenvolvido pela NCSoft e publicado pela Tencent, entrou hoje em fase de testes públicos na China. Apresenta-se como uma experiência que herda o espírito do «Lineage II» original, mas com algumas melhorias e evoluções. Rapidamente atraiu a atenção generalizada dos jogadores de MMO, tendo alcançado o primeiro lugar na tabela de jogos gratuitos da iOS ao meio-dia de hoje.«Lineage II: Covenant» é também o primeiro jogo MMO coreano deste ano a ser integrado no sistema HarmonyOS, o que demonstra a grande importância que a NCSoft atribui ao mercado chinês.


O que me chamou a atenção neste jogo foi o facto de ser, de certa forma, como uma cápsula do tempo enterrada há vinte e dois anos, da qual surgiram muitas emoções ao ser aberta.Nos últimos anos, a indústria atribuiu muitos novos termos-chave aos MMOs, como «menos dedicação e menos microtransações», «experiência semelhante a um jogo individual» e «mundo aberto». Mas há também alguns termos-chave que foram esquecidos sem darmos por isso: «entusiasmo», «espírito de equipa» e «amizades duradouras»…
Ainda será possível recuperá-los?
01
Recriar o esplendor da «era dourada dos MMOs»
A julgar pelo conteúdo específico de «Heaven 2: Covenant», as características principais deste jogo são muito claras: trazer de volta à ribalta palavras-chave como «batalhas em grupo», «aliâncias» e «assaltos a fortalezas com mil jogadores», levando as pessoas de volta àquela «era de ouro dos MMOs» que ainda estava repleta de calor humano.
Naquela altura, no início do século, a Internet começava a popularizar-se no país; a maioria das famílias ainda utilizava ligação por linha telefónica, e muitos grandes títulos estrangeiros chegavam ao mercado nacional através de agentes. As pessoas compravam cartões pré-pagos nas bancas de jornais nas ruas e procuravam as revistas mais recentes com guias de jogos online;nas salas de internet enchedas de fumo, a altas horas da noite, era comum ver vários jovens reunidos a jogar, gritando de alegria através dos auscultadores; observar o pai e o irmão mais velho a jogar, por trás deles, foi para muitos o primeiro contacto com a diversão dos videojogos durante a infância.
Era uma época repleta de jogos de grande sucesso: a série «Legend» proporcionava a sensação simples e intensa de obter itens, a série «RO» apresentou a muitos a diversidade de estilos de distribuição de pontos de habilidades e o estilo gráfico «chibi», enquanto a série «Miracle» se centrava na diversão do crescimento dos valores dos personagens…O «Lineage II» foi também um dos nomes mais marcantes da sua geração: foi o primeiro a destacar-se dos seus concorrentes graças ao motor Unreal e à elevada qualidade artística, tornando o continente de Aden no primeiro mundo virtual com uma forte sensação de imersão na memória de muitas pessoas.Elementos como as múltiplas mudanças de classe e a árvore de profissões, bem como a emocionante experiência de assaltos a fortalezas com mil jogadores, tornaram-se marcas profundas em todo o género dos MMOs que se seguiram.

E a característica mais marcante de «Lineage II» é, sem dúvida, o seu conjunto de experiências sociais bastante profundas. É precisamente por isso que o agora renascido «Lineage II: Covenant» é o «túnel do tempo» ideal para reencontrar o calor humano dos velhos tempos.
O cerne desta experiência social é o sistema de clãs denominado «Aliança de Sangue». A diferença em relação aos clãs convencionais reside no facto de não se limitar a reunir um grupo de pessoas, mas também de tornar as atividades que realizam em conjunto significativas, acompanhando os jogadores ao longo de toda a sua experiência de jogo em «Lineage II».
Como membro da Aliança de Sangue, podes, juntamente com os teus aliados, desfrutar de um bónus de experiência elevado ao treinar em grupo e derrotar monstros; após derrotar o Chefe Mundial ou completar masmorras de dificuldade elevada, as recompensas obtidas são normalmente geridas de forma centralizada pelos administradores da Aliança de Sangue, sendo depois distribuídos diamantes de acordo com a proporção de contribuição de cada um, para que o esforço de todos os membros do grupo seja recompensado;A «Loja da Aliança» é, por sua vez, um importante canal de obtenção de recursos raros, como cupões de Espíritos Guardiões e pergaminhos de bênção.A dimensão da Aliança crescerá juntamente com os aliados e proporcionará proteção a todos os membros — à medida que o nível aumenta, toda a Aliança poderá obter bónus ainda mais poderosos. Por outras palavras, o progresso do jogador no Continente de Aden está intimamente ligado à Aliança a que pertence.

Por isso, para o «Lineage II», a Aliança não é apenas uma sala de chat ou um portal para receber recompensas diárias; é um pequeno mundo construído em conjunto com a força de todos os aliados. Quanto mais estreitos forem os laços entre os aliados, mais fortes se tornarão tanto a Aliança como cada jogador individualmente.Este design, por sua vez, incentiva os jogadores a interagir mais com outros jogadores reais da aliança, dando origem, através do contacto social genuíno, a amizades, laços de irmandade e laços de camaradagem de combate, em que todos se apoiam mutuamente.
Chegava mesmo a tal ponto que, naquela época, muitas alianças estabeleciam estruturas institucionais rigorosas e princípios diplomáticos, enfatizando a transparência financeira, a propriedade coletiva e a tomada de decisões por referendo, de modo a que as dezenas de membros da aliança pudessem sentir-se envolvidos.Alguns jogadores resumiram isto como o «Espírito de Aden» — em Aden, não existe verdadeiramente uma luta solitária; cada jogador é parte integrante deste coletivo imbuído de um forte sentido de honra.Este sistema de trabalho em equipa, que ainda hoje parece bastante avançado, influenciou profundamente a forma como as guildas dos MMOs são concebidas; em muitos jogos online de batalhas em grupo que se seguiram, é possível ver a influência de «Lineage II».

Guia de gestão de clãs do «Lineage II», publicado por um jogador experiente em 2005
E as batalhas de assalto a fortalezas, características do «Lineage II», amplificaram ainda mais essa sensação de organização.
As batalhas de assalto a castelos exigem que se parta ao combate tendo a aliança como unidade mínima. Não se trata apenas de testar a coordenação dos momentos de ataque entre as classes de guerreiro, mago e sacerdote: o próprio castelo-alvo possui uma estrutura arquitetónica complexa, com muralhas internas e externas, salas de relíquias, entre outras.Conquistar uma fortaleza deste tipo requer, muitas vezes, a cooperação de várias alianças. Por isso, para organizar um assalto bem-sucedido, é necessário cultivar relações diplomáticas e laços de amizade com outras alianças aliadas no dia-a-dia.A nível tático, é ainda necessário enviar espiões para recolher informações, planear as rotas de ataque e definir as táticas. Durante o combate, é essencial que toda a equipa coordene-se de forma unificada, organizando adequadamente uma série de processos: a linha da frente a absorver danos, a linha de trás a causar danos, os suportes a garantir a sustentabilidade, os flancos a realizarem ataques surpresa e toda a equipa a operar em conjunto as máquinas de guerra.

O espetáculo dos assaltos às fortalezas no «Lineage 2» original
Todo o planeamento e mobilização dos dias anteriores acabam por se condensar naquela batalha de assalto à cidade — ver dezenas ou centenas de membros da aliança e de alianças amigas a celebrarem consigo após a vitória faz com que a sensação de realização seja ampliada inúmeras vezes.
Em alguns blogs e fóruns antigos, hoje já de difícil acesso, ainda podemos encontrar partilhas de sentimentos deixadas por jogadores há mais de vinte anos. Havia quem, após conquistar com sucesso uma fortaleza, corresse de um lado para o outro a divulgar a boa notícia; outros escreveram que a sua aliança organizou um jantar na vida real, ao qual compareceram, para surpresa de todos, duzentas pessoas;houve até um «GG» que encontrou o amor da sua vida, uma «MM», na aliança e acabou por casar-se. Estes textos autênticos, escritos com a gíria da Internet da época, permitem-nos precisamente perceber o forte espírito de coesão inerente ao próprio sistema de alianças.


Artigos de blogue publicados por jogadores de «Lineage II» por volta de 2004
Já o atual «Lineage II: Covenant» é, na verdade, o primeiro jogo para dispositivos móveis da série «Lineage II» produzido pela própria NCSoft e lançado no mercado chinês. O jogo optou por dar continuidade ao sistema original daquela época, ajudando os jogadores a reencontrar aquele sentimento de pertença a um grupo.
Partindo desta base, foram ainda mais longe para reforçar os pontos fortes — não só a experiência de batalha, considerada emblemática da série principal de «Lineage 2», será recriada em «Lineage 2: Covenant»,como também, com base numa otimização profunda do motor e da arquitetura do servidor, elevaram a experiência de batalhas em grupo de «mil pessoas a assaltar uma fortaleza» para «mil pessoas no mesmo ecrã», tornando a sensação de um exército a avançar sobre o inimigo ainda mais visível e realista.

Ao mesmo tempo, o «Lineage II: Covenant» permite a jogabilidade cruzada entre PC e dispositivos móveis, permitindo aos jogadores percorrerem o continente de Aden com maior facilidade e estabelecerem ligações com outros membros da sua aliança.Não é difícil perceber que *Lineage II: Covenant*, de regresso após 22 anos, preservou a estrutura social mais valiosa da época dourada dos MMOs e procura trazer de volta as batalhas em grupo em grande escala e a cooperação entre clãs, de uma forma mais adequada aos jogadores de hoje.
02
Colocar o vinho envelhecido numa garrafa nova
Isto leva-nos a uma discussão que há muito tem sido ignorada por muitos profissionais do setor: se, naquela época, a interação social nos MMOs era tão próspera, por que razão esse prazer social foi enfraquecido nos MMOs modernos? Na opinião do «Senhor da Casa de Chá», trata-se, sobretudo, de uma escolha passiva resultante das mudanças no contexto geral da época.
Por um lado, à medida que as empresas vão adquirindo mais experiência em investigação e desenvolvimento, os sistemas dos jogos MMO tornam-se cada vez mais aperfeiçoados: os tutoriais para principiantes, a navegação automática, os mecanismos de emparelhamento e o fluxo das missões estão a tornar-se mais maduros, e os diversos recursos de estratégias tornam-se mais acessíveis graças ao desenvolvimento crescente das redes sociais. Os jogadores já não dependem tanto da orientação e ajuda dos jogadores mais experientes para conhecer o mundo do jogo, o que reduz significativamente as oportunidades de estabelecer relações de forma natural.
Por outro lado, e mais importante ainda: a maioria dos jogadores que, há mais de vinte anos, passavam noites em claro nos cibercafés a explorar novos mundos, já entraram no mercado de trabalho, têm emprego e constituíram família; o seu tempo livre diário está agora ainda mais fragmentado.Além disso, com o ritmo cada vez mais acelerado da sociedade moderna, os jogadores já não dispõem de tempo livre suficiente para ficarem online de forma tão intensiva como naquela época, dedicando longas horas a subir de nível, ficar em pontos específicos, percorrer o mapa e completar as missões diárias.
Mas isso não significa que não sintam saudades da verdadeira diversão dos MMOs — como se pode ver claramente pela resposta entusiástica dos jogadores nas redes sociais durante a fase de divulgação do beta aberto, aqueles jogadores de outrora ainda não esqueceram a versão mais jovem de si mesmos, que avançava para a batalha ao lado dos irmãos da aliança.

E a razão pela qual o Tea House se interessa por «Lineage II: Covenant» deve-se, por um lado, ao facto de o jogo ter escolhido a nostalgia como ponto de partida do produto e, por outro, ao desejo de analisar como a equipa responsável pela versão chinesa encara as mudanças no contexto atual e como consegue explorar bem o tema da nostalgia.
Com o lançamento hoje da versão de teste aberto na China, muitos jogadores veteranos do «Lineage II» da época passaram de uma postura de espera para a decisão de regressar. Aliado aos sistemas de jogabilidade específicos, considero que eles compreenderam muito bem as mudanças nas necessidades dos jogadores ao longo destes mais de vinte anos.
Por exemplo, introduziram um sistema de invocação de classes que não existia na versão original do «Lineage 2» — os jogadores escolhem uma classe principal para utilizar na fase inicial, mantendo a escolha de classes e os percursos de mudança de classe a que estão habituados; na fase avançada, podem invocar personagens de diferentes classes através do sistema de invocação e, em seguida, utilizar essas personagens para mudar de classe.

Não é difícil perceber que o objetivo inicial do design deste mecanismo de escolha de classe era proporcionar mais liberdade de escolha no sistema de classes existente. Atualmente, uma única conta permite alternar livremente entre várias classes e desbloquear percursos de evolução completos.Isto reduziu significativamente o custo de recomeçar — os jogadores já não precisam, como antigamente, de criar novas contas e voltar a reunir equipamento para experimentar classes diferentes, o que poupa imenso tempo. Contribui também para a cooperação entre clãs, permitindo aos jogadores preencher com maior flexibilidade as posições de linha da frente, cura e dano durante as incursões em grupo.Os jogadores podem pagar para acelerar a velocidade de invocação de classes ou optar por desbloqueá-las gratuitamente, sem pressa, controlando o progresso à sua própria vontade.
Este mecanismo reflete bem a filosofia atual de «Lineage II: Covenant»: mais aberto, mais livre, ajudando os jogadores a reduzir significativamente a carga e o stress; minimizando as tarefas repetitivas e sem valor durante o jogo, para que os jogadores possam dedicar o seu precioso tempo de jogo, mesmo que fragmentado, às experiências mais essenciais e marcantes.
Esta ideia central estende-se também a todos os aspetos da versão chinesa do jogo. Por exemplo, a equipa responsável pela versão chinesa manteve o mecanismo de «hangar» offline da versão internacional.Em comparação com a versão original do «Lineage II», agora, mesmo depois de se desligarem, as personagens podem continuar a caçar monstros e a acumular experiência automaticamente no jogo, poupando aos jogadores a necessidade de permanecerem online durante longos períodos nas zonas selvagens para obter recursos.Além disso, foi lançado um sistema de transações entre todos os servidores, tendo sido eliminada a estratégia operacional de «equipamento divinal bloqueado por recargas», garantindo que o equipamento de topo seja obtido exclusivamente através da caça em zonas selvagens, da derrota de chefes (BOSS) e de drops em masmorras. Todos os tipos de equipamento, materiais e recursos podem circular livremente, e nas versões futuras serão também disponibilizadas transações entre servidores.

Ao analisar este conjunto de novos mecanismos, percebe-se que a abordagem nostálgica de «Lineage II: Covenant» é bastante bem planeada. Não se trata de uma simples reprodução da versão original, mas sim de reorganizar as experiências sociais mais valiosas de há vinte anos, adaptando-as a um ritmo que os jogadores de hoje possam aceitar.O núcleo clássico, capaz de reunir os jogadores, permanece inalterado, mas a forma de acesso tornou-se mais acessível; as alianças e as batalhas em grupo continuam a ser importantes, mas os jogadores já não precisam de dedicar tanto tempo online como naquela época.
Há vinte anos, os jogadores podiam dedicar muito tempo ao continente de Aden; vinte anos depois, cabe agora a Aden adaptar-se ativamente às novas hábitos de jogo dos jogadores.
03
Dar nova vida aos recantos
Ao longo de mais de duas décadas de evolução deste género até aos dias de hoje, muitos MMOs têm-se adaptado a esta era da «cultura do fast food», tornando-se mais leves e rápidos. O progresso individual, o emparelhamento automático e o desenvolvimento em sessões curtas tornaram-se gradualmente a tendência dominante. «Lineage II: Covenant», por sua vez, tornou-se uma «exceção social» neste contexto. No entanto, penso que conseguiu, de facto, encontrar o seu próprio nicho de mercado.
Este espaço pode não ser muito grande, mas tem tudo para voltar a ficar animado e a despertar novamente o entusiasmo.Aqui estão reunidos um grupo de utilizadores fiéis, que foram apanhados num vazio de mercado durante o processo de «retirada» do género MMO para os jogos individuais, e até alguns novos jogadores curiosos sobre este género. O que eles precisam é de um produto que lhes permita «voltar a jogar em grupo como se deve».

De facto, se voltarmos a atenção para o segmento adjacente dos jogos SLG, verificamos que os produtos líderes têm tido grande sucesso nas áreas da ecologia de alianças, dos servidores regionais de grande escala e das guerras entre servidores.Essencialmente, também estão a trazer os jogadores de volta a um conjunto de relações organizacionais, e isso é precisamente aquilo em que os MMOs já foram os melhores. Alguns produtores chegaram mesmo a dizer ao «Teahouse» em conversas do setor que muitos novos jogos MMO, que aparentemente apostam na nostalgia, conseguem, na verdade, atrair quase metade dos novos utilizadores da geração «00».Entre a próxima geração e a geração seguinte, continuará a haver uma parte dos jogadores que se sentirá continuamente atraída pela diversão essencial dos MMOs.
É aqui que reside a vantagem de «Lineage II: Covenant».O continente de Aden, os assaltos às fortalezas pelas alianças, os encontros aos pés da Cidade de Qi Yan e as memórias comuns da era dos cibercafés constituem, por si só, um elo emocional natural. Em comparação com uma nova propriedade intelectual (IP) que tem de reconstruir o consenso social a partir do zero, o *Lineage II* tem um ponto de partida que toda uma geração de jogadores partilhou, sendo assim mais adequado para reavivar os valores da aliança, das batalhas em grupo e da colaboração entre conhecidos.

E, a julgar pela série de alterações introduzidas pela equipa no *Lineage II: Covenant* — tais como a mudança de classe, o modo de jogo offline, os benefícios das alianças e as reformulações na dinâmica de assalto a fortalezas —, este produto, criado por uma equipa que «compreende os jogadores», é, de facto, o «fogo inicial» ideal para recuperar o «toque humano» e reacender a paixão pelas batalhas em grupo.
Muitas pessoas talvez já não tenham jogado uma batalha em grupo a sério há muito tempo. Mas o que há de mais valioso em «Lineage II: Covenant» talvez seja precisamente o facto de não deixar que esse sentimento de saudade se limite à nostalgia.
Reuniu novamente um grupo de pessoas no continente de Aden, permitindo que os jogadores mais antigos reencontrassem aqueles com quem outrora lutaram lado a lado e que os novos jogadores compreendessem que os momentos mais comoventes de um MMO acontecem, muitas vezes, quando alguém pára por ti, quando alguém avança contigo e quando alguém se lembra do teu nome após a vitória.
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