De vez en cuando se oyen comentarios como este: «Los juegos MMO actuales cada vez son menos humanos».
De hecho, mucha gente tiene la sensación de que los principales títulos de MMO que han surgido en los últimos años parecen estar evitando deliberadamente el «camino recorrido» por el género, haciendo hincapié en la cantidad y la calidad de los contenidos, prestando especial atención a la experiencia para un solo jugador propia de los grandes éxitos y restando importancia al elemento de juego en equipo de las instancias.Los gráficos son cada vez más refinados y los combates contra los monstruos resultan cada vez más «emocionantes», pero muchos jugadores veteranos de los juegos online se sienten abandonados a su suerte en este entorno de juego en plena transformación, mientras la época avanza a toda velocidad.
Por ejemplo, tengo un amigo, C, que hace más de veinte años era un jugador incondicional de «Lineage II». Hoy en día, de vez en cuando, todavía recuerda aquellos días:Al llegar a Aden, se quedó atónito ante la larga lista de misiones y el mapa sin indicaciones; por suerte, un jugador veterano que pasaba por allí lo «recogió» y lo incorporó a su clan. Este le enseñó paso a paso, a él que estaba desorientado, cómo repartir el equipamiento, cómo hacer las incursiones y cómo completar las misiones; más tarde, se convirtieron en buenos amigos durante muchos años.Más adelante, C se convirtió él mismo en líder de la alianza y pasó a ser quien guiaba a los novatos. También hubo ocasiones en las que, para conquistar un castillo, reunió a varias alianzas amigas para pasar la noche en reuniones tácticas y movilizó a varias decenas de personas para gritar consignas y dar un discurso de motivación.

Entradas de blog de jugadores de «Lineage II» de 2005
Es precisamente esa sensación de luchar codo con codo junto a mucha gente lo que ha cautivado a C y a muchos otros jugadores de videojuegos online de su generación. Es como la razón por la que el Mundial se convierte, cada cuatro años, en un tema de interés mundial: esa emoción de ver a un grupo de personas luchando con pasión en el campo de fútbol, persiguiendo un mismo objetivo, tiene un atractivo innato muy poderoso.C también ha probado bastantes juegos MMO nuevos, pero cree que esa sensación es cada vez más escasa hoy en día.
Es evidente que este sentimiento despierta empatía. Por ejemplo, cuando recientemente han aparecido en distintos lugares los stands y las pantallas gigantes de «Lineage II: Covenant», suelen suscitar un gran interés y atraer a multitudes; la gente se reúne espontáneamente bajo el lema «Bienvenidos de vuelta a la ciudad, aliados» y se emociona al pensar que «todo ha vuelto».

«Lineage II: Covenant», desarrollado por NCSoft y publicado por Tencent, ha iniciado hoy su beta abierta en China. El juego se centra en recuperar la experiencia nostálgica del «Lineage II» original, aunque con algunas mejoras y novedades. Rápidamente ha captado la atención de los jugadores de MMO y, a mediodía de hoy, ha alcanzado el número 1 en la lista de aplicaciones gratuitas de iOS.«Lineage II: Covenant» es también el primer juego MMO coreano de este año en integrarse con el sistema HarmonyOS, lo que pone de manifiesto la gran importancia que NCSoft concede al mercado chino.


Lo que me llamó la atención de este juego es que es como una cápsula del tiempo que ha permanecido enterrada durante veintidós años, y al abrirla se desatan de nuevo muchas emociones.En los últimos años, el sector ha dotado a los MMO de muchos términos nuevos, como «menos esfuerzo y menos microtransacciones», «juego individual» o «mundo abierto». Pero también hay algunos términos que se han ido olvidando sin darnos cuenta: «pasión», «espíritu de equipo», «amistad duradera»…
¿Podremos recuperarlas?
01
Revivir el esplendor de la «época dorada de los MMO»
A juzgar por el contenido concreto de «Lineage II: Covenant», las características principales de este juego quedan muy claras: volver a poner en primer plano conceptos clave como las batallas en grupo, las alianzas y los asaltos a fortalezas con mil participantes, para que los jugadores vuelvan a esa «época dorada de los MMO» que aún conservan en su memoria y que estaba llena de calidez humana.
Era principios de siglo, cuando Internet empezaba a popularizarse en el país; la mayoría de los hogares aún se conectaban mediante módem, y muchos grandes éxitos extranjeros llegaban al mercado nacional a través de distribuidores. La gente compraba tarjetas de recarga en los quioscos de la calle y se abalanzaba sobre las últimas revistas con guías de videojuegos online;en los cibercafés, envueltos en una neblina de humo a altas horas de la noche, solía haber un grupo de personas asaltando fortalezas juntas y gritando de alegría a través de los auriculares; ver a mi padre y a mi hermano jugar a los videojuegos desde detrás de sus espaldas fue, para muchos, el primer contacto con el placer de los videojuegos durante la infancia.
Era una época en la que abundaban los grandes títulos: la serie «Legend» ofrecía la satisfacción inmediata y directa de conseguir botines; la serie «RO» permitió a muchos descubrir la asignación de habilidades en múltiples especializaciones y el estilo gráfico «chibi»; mientras que la serie «Miracle» se centraba en el placer de ver crecer los valores de los personajes…«Lineage II» también fue uno de los nombres más destacados de su generación: fue el primero en marcar una diferencia generacional con respecto a otros productos similares gracias al motor Unreal y a su altísima calidad artística, lo que convirtió al continente de Aden en el primer mundo virtual con una fuerte sensación de inmersión en la memoria de muchos.Tanto el sistema de cambios de clase en varias etapas y el árbol de profesiones como la emocionante experiencia de asaltar fortalezas con mil jugadores dejaron una huella imborrable en todo el género de los MMO.

Y la característica más distintiva de «Lineage II» no es otra que su completo y profundo sistema de interacción social. Precisamente por eso, la nueva versión de «Lineage II: Covenant» es el «túnel del tiempo» ideal para recuperar el calor humano de antaño.
El núcleo de esta experiencia social es el sistema de clanes denominado «Alianza de Sangre». La diferencia con respecto a los clanes habituales radica en que no solo reúne a un grupo de personas, sino que además dota de sentido a las actividades que realizan juntos y acompaña al jugador a lo largo de toda su experiencia en «Lineage II».
Como miembro de una alianza, tú y el resto de aliados podéis disfrutar juntos de una bonificación de experiencia considerable al cazar monstruos en grupo; tras derrotar a un jefe mundial o completar una mazmorra de alta dificultad, los administradores de la alianza suelen gestionar de forma centralizada las recompensas obtenidas y repartir los diamantes según la proporción de contribución de cada uno, de modo que el esfuerzo de todos los miembros del grupo se vea recompensado;La «Tienda de la Alianza» es, por su parte, una fuente importante para obtener recursos raros, como vales de espíritus guardianes y pergaminos de bendición.El tamaño de la alianza crecerá junto con los aliados y proporcionará protección a todos ellos: a medida que suban de nivel, toda la alianza obtendrá bonificaciones cada vez más potentes. En otras palabras, el progreso de los jugadores en el continente de Aden está indisolublemente ligado al colectivo de la alianza a la que pertenecen.

Por lo tanto, en «Lineage II», una alianza es mucho más que una simple sala de chat o un lugar al que acudir cada día para recoger recompensas: es un pequeño mundo construido conjuntamente por todos los aliados. Cuanto más estrechos sean los lazos entre los aliados, más fuertes serán tanto la alianza como cada uno de los jugadores.Este diseño, a su vez, anima a los jugadores a interactuar más con otros jugadores reales de su alianza, y a través de estas interacciones sociales auténticas, se forjan la amistad, el compañerismo y los lazos de camaradería en la batalla.
De hecho, en aquella época, muchas alianzas establecían estructuras organizativas y principios diplomáticos muy rigurosos; hacían hincapié en la transparencia financiera dentro de la alianza, la propiedad colectiva y la toma de decisiones mediante votación, para que las decenas de miembros de la alianza pudieran sentirse parte de ella.Algunos jugadores lo resumieron como el «espíritu de Aden»: en Aden, nadie luchaba realmente en solitario, ya que cada jugador formaba parte de este colectivo imbuido de un fuerte sentido del honor.Este sistema de trabajo en equipo, que aún hoy parece bastante avanzado, influyó profundamente en el diseño de las hermandades de los MMO; de hecho, en muchos juegos online posteriores con combates en grupo se puede apreciar la influencia de «Lineage II».

Guía de gestión de clanes de «Lineage II», publicada en 2005 por un jugador experto
Y las batallas por el asedio de fortalezas, características de «Lineage II», acentúan aún más esa sensación de organización.
Las batallas por el asedio de castillos requieren que se luche con la alianza como unidad mínima. No solo ponen a prueba la coordinación en cuanto al momento de los ataques entre las clases de guerrero, mago y sacerdote: el propio castillo cuenta con una estructura arquitectónica compleja, como murallas interiores y exteriores y la sala de reliquias.Para conquistar una fortaleza de este tipo, a menudo es necesaria la colaboración de varias alianzas. Por lo tanto, para organizar un asalto exitoso, es necesario mantener relaciones diplomáticas y forjar alianzas con otras alianzas amigas en el día a día.A nivel táctico, también es necesario enviar espías para recabar información y planificar las rutas de ataque y las estrategias. Durante el combate, es imprescindible que todo el equipo coordine sus acciones de forma unificada, organizando adecuadamente una serie de procesos: los de primera línea absorben el daño, los de la retaguardia infligen daño, los de apoyo mantienen la resistencia, se realizan embestidas por los flancos y todo el equipo maneja de forma coordinada las máquinas de asedio.

Las espectaculares batallas por el asalto a las fortalezas en la versión original de «Lineage II»
Toda la planificación y movilización previa, que se prolonga durante varios días, acaba condensándose en esa batalla por la ciudad: ver cómo decenas o incluso cientos de miembros de tu alianza y de alianzas aliadas celebran contigo la victoria hace que la sensación de logro se multiplique infinitamente.
En algunos blogs y foros antiguos, a los que hoy en día cuesta mucho acceder, aún podemos encontrar reflexiones que los jugadores dejaron hace más de veinte años. Algunos corrían de un lado a otro para dar la buena noticia tras conquistar con éxito una ciudad; otros escribían que su clan había organizado una comida en persona y que, para su sorpresa, acudieron nada menos que doscientas personas;y hubo «GG» que encontraron a su «MM» en la hermandad y acabaron casándose. Estos textos auténticos, escritos con la jerga de Internet de aquella época, nos permiten precisamente apreciar el gran poder de cohesión que poseía el propio sistema de hermandades.


Entradas de blog publicadas por jugadores de «Lineage II» alrededor del año 2004
En cuanto al actual «Lineage II: Covenant», se trata del primer juego para móviles de la saga «Lineage II» en China producido directamente por NCSoft y lanzado para dispositivos móviles. Además, ha optado por mantener el sistema original de aquella época, lo que ayuda a los jugadores a recuperar esa sensación de pertenencia a un grupo.
Incluso han ido más allá y han ampliado aún más sus puntos fuertes: no solo se recreará en «Lineage II: Covenant» la experiencia de batalla que se considera emblemática de la saga principal de «Lineage II»,sino que, gracias a una profunda optimización del motor y la arquitectura del servidor, han elevado la experiencia de las batallas de grupo «mil personas asaltando una fortaleza» a «mil personas en la misma pantalla», lo que hace que esa sensación de un gran ejército acechando sea aún más palpable y realista.

Al mismo tiempo, «Lineage II: Covenant» ha logrado la interoperabilidad entre PC y dispositivos móviles, lo que permite a los jugadores recorrer el continente de Aden con mayor comodidad y conectar con otros miembros de su clan.No es difícil apreciar que *Lineage II: Covenant*, que regresa tras 22 años, conserva la estructura social más valiosa de la época dorada de los MMO y trata de revivir las batallas en grupo a gran escala y la colaboración entre clanes de una forma más adaptada a los jugadores de hoy en día.
02
Un vino añejo en una botella nueva
Esto nos lleva a un debate que muchos profesionales llevan mucho tiempo pasando por alto: si en su día la interacción social en los MMO era tan floreciente, ¿por qué se ha debilitado este aspecto lúdico en los MMO actuales? En opinión de «Cha Guan Jun», se trata más bien de una elección pasiva provocada por los cambios en el contexto general de la época.
Por un lado, a medida que las empresas adquieren más experiencia en I+D, los sistemas de los juegos MMO son cada vez más completos: las guías para principiantes, la navegación automática, los mecanismos de emparejamiento y el desarrollo de las misiones están alcanzando un mayor grado de madurez, y los recursos de estrategias y guías circulan con mayor facilidad gracias al creciente desarrollo de las redes sociales. Los jugadores ya no dependen en gran medida de que los veteranos les enseñen y les ayuden a familiarizarse con el mundo del juego, por lo que se han reducido considerablemente las oportunidades de establecer relaciones de forma natural.
Por otro lado, y lo que es más importante: la mayoría de los jugadores que hace más de veinte años se pasaban la noche en los cibercafés explorando nuevos mundos, hoy en día se han incorporado a la vida laboral, tienen trabajo y han formado una familia, por lo que su tiempo libre diario está cada vez más fragmentado.A esto se suma el ritmo cada vez más acelerado de la sociedad moderna, por lo que los jugadores ya no disponen de tiempo libre suficiente para conectarse de forma tan intensiva como en aquellos tiempos, dedicando largas horas a subir de nivel, acechar en puntos clave, recorrer el mapa y completar las misiones diarias.
Pero eso no significa que no echen de menos la auténtica diversión de los MMO: como se pudo ver claramente en la gran acogida que tuvo entre los jugadores en las redes sociales durante la campaña de promoción de la beta abierta, aquellos jugadores de entonces aún no han olvidado a ese yo más joven que luchaba codo con codo junto a sus compañeros de clan.

Y la razón por la que «Tea House» presta atención a «Lineage II: Covenant» es, por un lado, porque ha elegido la nostalgia como punto de partida del producto y, por otro, porque quiere centrarse en cómo el equipo de la versión china afronta los cambios del contexto actual y cómo sabe gestionar bien el tema de la nostalgia.
Con el lanzamiento hoy de la beta abierta en el servidor chino, muchos de los antiguos jugadores de «Lineage II» de aquella época han pasado de mantenerse a la espera a decidir volver; si a esto le sumamos los sistemas de juego concretos, creo que tienen muy claro cómo han cambiado las necesidades de los jugadores a lo largo de estos más de veinte años.
Por ejemplo, han incorporado un sistema de invocación de clases que no existía en la versión original de «Lineage II»: al principio, el jugador elige una clase principal, conservando la familiar selección de clases y las rutas de cambio de clase; en las fases avanzadas del juego, puede invocar personajes de diferentes clases mediante el sistema de invocación y, a continuación, cambiar de clase con esos personajes.

No es difícil darse cuenta de que el objetivo inicial del diseño de este mecanismo de elección de clase era ofrecer más libertad de elección sobre el sistema de clases original. Hoy en día, con una sola cuenta se puede cambiar libremente entre varias clases y desbloquear todas las rutas de desarrollo.Esto reduce considerablemente el coste de volver a empezar: los jugadores ya no tienen que crear un personaje secundario ni volver a reunir equipo para probar diferentes clases, como ocurría antes, lo que supone un gran ahorro de tiempo. Además, favorece la colaboración entre clanes, ya que permite a los jugadores completar con mayor flexibilidad las posiciones de primera línea, sanadores y damage dealers durante las incursiones de clan.Los jugadores pueden pagar para acelerar la velocidad de invocación de clases, o bien optar por un enfoque «relajado» y desbloquearlas de forma gratuita; el progreso depende totalmente de cada uno.
Este mecanismo refleja muy bien la filosofía actual de «Lineage II: Covenant»: más abierto, más libre, que ayuda a los jugadores a reducir considerablemente la carga y el estrés; minimiza las tareas repetitivas y sin valor durante el juego, para que los jugadores puedan dedicar su valioso tiempo libre a disfrutar de la esencia misma de la experiencia.
Esta idea central se refleja también en todos los aspectos de la versión china. Por ejemplo, el equipo de la versión china ha conservado el mecanismo de «juego en modo inactivo» de la versión internacional.A diferencia de la versión original de «Lineage II», ahora, tras desconectarse, los personajes pueden seguir cazando monstruos y acumulando experiencia de forma automática dentro del juego, lo que evita que los jugadores tengan que permanecer conectados durante largos periodos de tiempo en zonas salvajes para obtener recursos.También han puesto en marcha un sistema de comercio entre todos los servidores y han eliminado la estrategia operativa de «equipamiento legendario vinculado a las recargas», garantizando que el equipamiento de máxima categoría se obtenga exclusivamente mediante la caza en el mundo abierto, los jefes finales y los botines de las mazmorras. Todo tipo de equipamiento, materiales y recursos pueden circular libremente, y en futuras actualizaciones se habilitará el comercio entre servidores.

A juzgar por esta serie de nuevos mecanismos, el enfoque nostálgico de «Lineage II: Covenant» está muy bien planteado. No se trata de una simple réplica del juego original, sino de reorganizar las experiencias sociales más valiosas de hace veinte años adaptándolas al ritmo que los jugadores de hoy en día pueden aceptar.El núcleo clásico, que es lo que más atrae a los jugadores, permanece inalterado, pero el acceso es ahora más sencillo; las alianzas y las batallas en grupo siguen siendo importantes, pero los jugadores ya no tienen que dedicar a ello el mismo tiempo que en aquellos tiempos.
Hace veinte años, los jugadores podían dedicar mucho tiempo al continente de Aden; veinte años después, le toca a Aden adaptarse a los cambios en los hábitos de juego de los jugadores.
03
Devolver la vida a los rincones
A lo largo de más de veinte años de historia de este género, muchos MMO se han adaptado a esta era de la «comida rápida» y se han vuelto más ligeros y rápidos. El progreso en solitario, el emparejamiento automático y el desarrollo por partes se han convertido poco a poco en la norma. Por el contrario, «Lineage II: Covenant» se ha convertido en una «excepción social» en el contexto de esta época. Sin embargo, creo que sí que ha encontrado su propio nicho de mercado.
Quizá este espacio no sea muy grande, pero cuenta con los mimbres necesarios para volver a cobrar vida y hacer que la sangre vuelva a bullir.Aquí se reúnen un grupo de usuarios fieles que se han visto arrastrados al vacío del mercado durante el proceso de «retirada» del género MMO hacia los juegos para un solo jugador, e incluso algunos nuevos jugadores que sienten curiosidad por este género. Lo que necesitan es un producto que les permita «volver a disfrutar de una buena partida en grupo».

De hecho, si dirigimos la mirada al segmento adyacente de los SLG, veremos que los productos líderes están teniendo un gran éxito en lo que respecta a la ecología de las alianzas, los servidores regionales y las guerras entre servidores.En esencia, también están volviendo a integrar a los jugadores en un sistema de relaciones organizativas, que es precisamente lo que mejor se les daba a los MMO en su día. Algunos productores incluso han comentado a «Teahouse» en encuentros del sector que muchos de los nuevos MMO que aparentemente apuestan por la nostalgia retro también consiguen atraer a casi la mitad de los nuevos usuarios de la generación «00».Entre la próxima generación y la siguiente, seguirá habiendo una parte de los jugadores que se sienta atraída por el encanto fundamental de los MMO.
Ahí radica precisamente el punto fuerte de «Lineage II: Covenant».El continente de Aden, los asaltos a fortalezas de las alianzas, las reuniones a los pies de la Ciudad de las Rocas y los recuerdos compartidos de la época de los cibercafés constituyen, en sí mismos, un vínculo emocional natural. A diferencia de las nuevas IP, que deben construir un consenso social desde cero, *Lineage II* cuenta con un punto de partida que toda una generación de jugadores ha vivido en común, por lo que resulta más adecuado para reavivar el valor de las alianzas, las batallas en grupo y la colaboración entre conocidos.

Y a juzgar por la serie de cambios que el equipo ha introducido en «Lineage II: Covenant» —como el cambio de clase, la función de dejar el juego en segundo plano sin conexión, las ventajas para las alianzas y la renovación de la mecánica de asalto a fortalezas—, este producto, creado por un equipo que «entiende a los jugadores», resulta sin duda el «fósforo» ideal para recuperar el «calor humano» y avivar la pasión por las batallas en equipo.
Es posible que mucha gente lleve mucho tiempo sin disfrutar de una buena partida en grupo. Pero lo más valioso de «Lineage II: Covenant» es, quizá, precisamente que no deja que ese pesar se quede solo en la nostalgia.
Ha vuelto a reunir a un grupo de personas en el continente de Aden, permitiendo a los jugadores veteranos reencontrarse con aquellos con quienes lucharon codo con codo, y a los nuevos jugadores comprender que los momentos más conmovedores de un MMO suelen producirse cuando alguien se detiene por ti, alguien carga a tu lado o alguien recuerda tu nombre tras la victoria.
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