ゲーム制作において、自分自身と折り合いをつけることはどれほど重要なのでしょうか?

理想を言えば、優れたクリエイターには、尽きることのない創造力と、強力な実行力という2つの要素が不可欠です。

しかし、現実は往々にしてはるかに複雑だ。かつてあるプロデューサーが、中学生の頃から書き続けてきたゲーム企画書があり、今では数十万字にも及んでいると私に話してくれた。しかし、心の中で思い描いた太古の混沌をプロジェクトとして具現化するには、エンジンやコード、グラフィックによる幾重もの変換を経る必要があり、予算や工期といった現実的な要因による制約も受けざるを得ない。野心あふれるクリエイティブな構想に比べ、最終的に得られる結果は、もはや原型を留めていないかもしれない。

このような時に完璧主義を貫き通すことが、作品に対する最善の責任を果たすことだと考える人もいる一方で、ゲームの制作過程ではこうした心理的な落差に数十回も直面する可能性があるため、自分自身と折り合いをつける姿勢がなければ、この制作の道を歩み続けることは難しいと考える人もいる。

執念にはもう一つの側面がある。自信と自我(エゴ)も、往々にして紙一重の差しかない。人々は、黒澤明のような監督が撮影現場で独断専行する姿を称賛し、小島秀夫のようなスタープロデューサーの強烈な個性も熱狂的に追い求める。しかし、時折、自己表現を貫いた新作ゲームが世論の場で大騒動を巻き起こすこともある。「文芸青年病」や「自分の世界に没頭しすぎ」といった批判は、クリエイターに向けられるよくある批判である。

創作における個人のこだわりは、数ヶ月後に評価や売上高の激しい変動をもたらし、ひいてはクリエイターの人生の軌道さえも変える可能性がある。こうした予測不可能な「バタフライ効果」により、意思決定の方向性はさらに曖昧なものになってしまう。

そこで、今週の「遊茶円卓会議」では、ゲームクリエイターの方々をお招きしました。大手企業のベテランプランナーもいれば、会社を辞めて独立したインディーズゲーム開発者もいます。彼らから、創作過程で直面した「こだわり」について深く語ってもらいました。「ゲーム制作において、自分自身と折り合いをつけることは、どれほど重要なのでしょうか?」

▍『ゲーム・ドリームメーカー:ゲームプランナー入門ガイド』著者:陣雨

ゲームプランナーとして、最大の悩みは「やりたいことは山ほどあるのに、できることは限られている」ということだと思います。

例えば、あるステージを作ろうとしたとき、最初は完璧な構想を練っていたとします。華麗なオープニングアニメーション、波乱万丈な戦闘やストーリー展開、複雑なキャラクター描写、そして締めくくりとして非常に迫力のあるボス戦があるといった具合です。

しかし、実際に開発プロセスに入ると、現実はこうだった。オープニングアニメーションは静止画でしか実現できない可能性があり、想定していたストーリー演出の50%をカットせざるを得ず、各種シーンやエフェクトのリソースがいつ提供されるのか見当もつかず、そして何よりも重要なボスキャラクターについては、まだ手付かずの状態だった。

この時、あなたの執着は足枷となってしまいます。それはあなたの手足や思考をしっかりと縛りつけ、身動きが取れなくしてしまうのです。

これはまだ一つの関門に過ぎない。システム一つ、パイプライン一つ、あるいはゲーム全体を任されるようになれば、こうした制約は至る所に存在する。

実現したいコアゲームプレイは、どう変更しても面白くならない。システムアーキテクチャを何度も変更しても方向性が見えず、パイプラインが混乱しているため、椅子一つ作るのにも長い議論が必要になる。テストデータが基準に達せず、プレイヤーの離脱が深刻化している、などなど……

ゲームを作るというのは、まるで修行のようなもので、常に予想もしない数々の困難が待ち受けている。

もちろん、このような困難な状況を引き起こしている要因は複雑です。例えば、自社の設計レベルの不足、フォローアップの効率の低さ、チームが息を合わせるまでの期間が短いこと、主要なクリエイターの決断の遅れ、市場の動向が予測しにくいことなどが挙げられます。

業界全体が工業化された開発を追求している現状において、どの工程であれ不手際が生じれば、その生産ラインは停止し、停電に至る可能性さえある。そして、機能責任者であるプランナーにとって、こだわりを手放し、着実に開発を推進していくことこそが、プランナーとしての基本スキルである。

それならば、私からのアドバイスはこうです。執着をうまく配分することを学びましょう。

「粘り強さが欠けている企画も、粘り強さばかりに偏った企画も、どちらも良い企画とは言えない。自分のこだわりの中で、何が絶対に守らなければならないもので、何が妥協してもよいものなのかを見極めるべきだ。」

例えば、やはりステージを1つ制作するとしましょう。ストーリー演出を削っても構いませんが、クライマックスやエンディングなど、プレイヤーの全体的な評価に関わる演出はしっかりと作り込むことが重要です。ボス制作に時間がかかっても構いませんが、そのボスが伝えるべき体験の中で、どのスキルや演出が最も重要で妥協できないものか、またどの部分を期待値を下げたり削除したりできるのか、プランナーとして明確に把握しておく必要があります。同時に、合理的かつ現実的な考え方で、開発プロセスに関わる各部署に対して、自分の主張や妥協の理由を明確に説明する必要があります。そうして初めて、他のメンバーも協力して開発を共に進めてくれるようになるのです。

要するに、あなたの経験は一振りの刀であり、それを使って執着を切り離すことが、あなたの責務なのです。

もちろん、これはすでに比較的理想的な状況だ。さらに悪い状況というのは、自分の執着が「執着」として定着せず、常に揺れ動いている状態のことだ。

私は以前、十分に考え抜かなかったために、開発の方向性がまるでバンパーカーのようにあちこちと方向転換し、結局は何も成果を残せずに終わってしまったプロジェクトを数多く経験してきました。そして、私の知る限り、ほとんどのゲームプロジェクトがこのような苦しい転換期を経験しているようです。

そのような状況に直面したとき、私がお勧めするのは、自分の直感を信じるということです。

多くの場合、たとえ間違った道を突き進んだとしても、あれこれ方向転換を繰り返すよりはましだ。なぜなら、過度な変化は自分の忍耐力を消耗させるだけでなく、チームの士気も損なうからだ。さらに重要なのは、変化が多すぎると、結局は平凡な結果に終わってしまうということだ。それは、何度も修正を繰り返している彫刻のようなものだ。醜い彫刻なら、まだ個性があると言える。しかし、修正しすぎると、最終的には何の変哲もない泥の塊になってしまうだけだ。

仏教において、執着は「貪」(感覚的な快楽や富などに対する過度な渇望)、「瞋」(逆境において生じる怒りや憎しみといった排斥の心)、「痴」(世界の「無常」や「無我」という真実に対する無知)に由来する。

一方、ゲーム開発者にとって、執着とは、徐々に自分自身を知っていく過程である。自らの無知を認め、世界の無常を悟ったとき、初めて真に執着を手放し、その場で悟りを開くことができるのかもしれない。

もちろん、いざその境地に達すれば、ゲームを作るかどうかは、もはやそれほど重要ではないのかもしれません(笑)。

▍『無人』プロデューサー 無郎

ゲーム会社をやめて起業し、自分でゲームを作るようになったことで、私は2つの「クリエイター」としての立場を経験しました。大手企業に勤めていた頃は、執着といったものはほとんどなかったと思います(笑)。あくまで仕事をこなしているだけでしたから。そこで今回は、起業家としての立場や、独立開発における創作活動について主に話したいと思います。

1. こだわりこそが原動力だ。小学生の頃、私はポケモン(当時は「ポケットモンスター」と呼ばれていた)が大好きだった。それに、当時は親の監視も緩かったため、空き時間はほぼすべてGBAで遊んでいた。遊び続けるうちに、ファンが自作したポケモンゲームの改造版がたくさんあることに気づいた。その時は「これ、めっちゃかっこいい!」と思った。

そうして、「自分も自分のポケモンを作りたい」という執念が生まれた。今思えば、この思いは実際にはかなり現実離れしていた。その後、数年かけて試行錯誤を重ねたものの、タイトル画面の段階から抜け出せなかった。しかし、それがすべての始まりであり、私がゲーム制作の道に進むきっかけとなったのだ。

2. サラリーマンではなく起業家である場合、取り組むことの多くは実証されておらず、結果も未知数です。理性的な分析だけに頼ると、取り組める方向性は数多くあることに気づくでしょう。そのような状況では、執念こそが、ある一つの方向性を貫き通す原動力となるのかもしれません。例えば、ゲーム『無人』の開発にあたって、私たちが貫いたのは「中国的な『核』の美学を用いて、新たな没入型ホラー体験を提供する」という考えでした。正直なところ、この考えは反骨的であり、一見するとニッチに聞こえるかもしれませんが、十分にユニークなものです。何しろ、多くのゲームプロジェクトは画一化によって埋もれてしまうのですから。

3. こだわりは、プレイヤーを苦しめることとは別物だ。ゲーム制作においては、自分の考えを貫くことも必要だが、プレイヤーの立場に立って考えることも重要であり、この二つは矛盾しない。ゲームというメディアの独特な点は、制作者とプレイヤーが共に作り上げるものであるという点にあり、プレイヤーの意思を無視してまで制作者の考えを押し付ける必要はない。

▍『ゴブリンヴィック』プロデューサー、リンドロ

私自身、特にこだわりはありませんが、作品に対しては一定の要求があります。作品の完成度こそが、作者自身の表現よりもはるかに重要だと信じています。

例えば、『ゴブリンヴィック』は「貪欲」をテーマとしており、多くのメカニズムがプレイヤーに「もう少し貪欲になってもいいだろうか」と考えさせるよう仕向けられています。貪欲になれば、より大きな利益が得られる可能性がありますが、その分、より多くのものを失うリスクも伴います。

もちろん、これには賛否両論あるでしょう。ゲームが中盤から終盤にかけて進むにつれ、難易度はますます高くなります。プレイヤーはうっかり罠にかかって死んでしまったり、雑魚敵に倒されてインベントリのアイテムを失ったりし、そのまま「血圧が急上昇」してしまう可能性もあります。これに対し、カジュアル志向のプレイヤーの中には、挫折感が強すぎて受け入れがたいと感じる人もいるかもしれません。実際、現在寄せられている低評価の多くは、この点に起因しています。しかし、作品自体の位置づけから言えば、このような設計は依然として必要です。ただ、ゲームの核となる魅力を維持しつつ、難易度の段階をより明確にし、カジュアルなプレイヤーに対してより多くの許容範囲を設けるようにします。

▍『龍の歌』プロデューサー Miyako

「ゲームクリエイターのこだわり」というテーマはなかなか興味深いと思います。私と夫は二人ともゲームプロデューサーなので、この点については実に感慨深いものがあります。ゲーム制作は他の創作活動とは少し異なり、強い創作意欲だけでなく、それを実現する高い能力も求められるのです。どんなに素晴らしいアイデアであっても、それを形にすることができず、チームに理解されず、プレイヤーにプレイしてもらえなければ、真の作品となることは難しいのです。

私たちの経験から言えば、私の夫は典型的な「創作志向型」です。実際、彼の過去の職業や趣味を見てもそれがわかります。彼はかつて脚本家として活動していたほか、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のDM(ゲームマスター)を長期間務めていました。DMという役割そのものが、非常に強い「クリエイター」としての側面を持っています。世界を構築し、イベントを設計し、キャラクターを理解し、さらにプレイヤーにその世界の中でリアルな体験をさせなければならないからです。これが、彼が早い段階で脚本家からゲーム業界へと転向した重要な理由の一つでもあります。

しかし、創作志向の強い人にとっては、商業ゲームの環境は実はかなり辛いものです。初期の頃、個人の創作を全く考慮せず、商業ゲームのみを手掛けていた頃は、彼にとっては、市場や製品の目標に応えるために、絶えず自己表現を抑え込まなければなりませんでした。その後、市場はコンテンツ重視の商用ゲームを受け入れ始めたが、多くの場合、「二遊」という枠組みに適合しなければならず、この段階も実際には楽ではなかった。ようやくコンテンツを作る機会を得た一方で、商業化を優先しなければならず、さらにバージョンアップのペース、生産能力、プレイヤーの期待、そして工業化されたプロセスにも対処しなければならないからだ。コンテンツそのものは完全に工業化することが難しいため、多くの場合、彼はコンテンツを磨き上げるという自身の要求を諦めざるを得ない。こうした葛藤は、創作意欲に駆られる人にとっては非常に辛いものだ。さらに、ここにはもう一つの問題がある。彼はそのコンテンツの完全なターゲット層ではなく、ユーザーの好みとはある側面でのみ部分的に重なるに過ぎない。そのため、自身のコンテンツに対する判断や好みを捨てて創作を行わなければならないことは、さらに困難を極める。

一方、私はどちらかといえば「実現志向型」です。「自分を表現しなければならない」という発想から出発するわけではありませんが、あるものに価値があると判断したとき、私は執拗にこう考えます。「これはどうやって作られるのか? どうやって実現するのか? どうやってタスクに分解するのか?」どうやってリリースするのか?限られた条件下で、最も重要な部分をどう守り抜くのか?だからこそ、彼が最も苦痛を感じている段階でも、私の苦痛は比較的少ないのかもしれません。しかし、だからといって「実装志向型」に苦痛がないというわけではありません。私の苦しみは、むしろ別のところから生じます。つまり、自分がそのものをどの程度まで実現したいかは明確に理解しているものの、手元にあるリソース、時間、チームの構成、技術的な条件が、必ずしもその理想通りの形に仕上げることを支えてくれるとは限らないのです。このような時の苦しみは、「自分を表現できない」ということではなく、「本来ならもっと良くできたはずなのに、現実の条件がそれを許さない」というものです。

だから後になって、私たち二人は実は互いに補い合っているのだと感じるようになった。「創作の原動力」は、なぜその作品が存在する価値があるのかを決定し、「実現の原動力」は、それが実際に存在し得ることを保証する。プロデューサーの仕事は、単にクリエイターに従うことでも、クリエイターを抑圧することでもなく、クリエイターのこだわりプロジェクトとして実行可能な言葉に翻訳することだ。つまり、何が核心であり、絶対に残すべきか。何が段階的に取捨選択できる部分か。そして、今それを手放さなければ、かえって作品全体を損なうものは何か、ということである。

今、彼が起業を選んだのは、ある意味、ついにこういう段階にたどり着いたからでもある。もし本当に創作意欲を原動力として何かを成し遂げようとするなら、その代償は自分で払うしかないのだ。そうすれば当然プレッシャーは大きくなるが、創作面ではより誠実になれる。私にとっては、依然として「実現志向」の側面を発揮し、この創作への衝動を形にする一方で、その実現志向がもたらす限界や苦痛にも向き合わなければならない。

だからこそ、私が理解する「自己との和解」とは、信念を捨てることではなく、作品が必ず現実によって形作られることを受け入れることだ。創作の原動力として、作品が頭の中のイメージと完全に一致することはあり得ないという事実を受け入れ、実現の原動力として、リソースが理想的な完成度をいつまでも支え続けられるわけではないという現実を受け入れなければならない。その核心となるこだわりさえ失わなければ、ある種の妥協は必ずしも失敗ではなく、むしろ作品が真に完成する道である可能性もあるのだ。

▍『追逃』のプロデューサー、古月さん、本当に個性的でユニークな人ですね

私は現在、初めてのゲームを開発中なので、その視点から今の心境を皆さんと共有したいと思います。私のこだわりは「完璧」です。避けられないことですが、どの制作者も多かれ少なかれ自分の作品に対して「親目線」で見てしまいがちです。特に初めてのゲームとなると、心の中で思い描く「完璧な姿」に近づけるよう、全力を尽くしたくなるものです。

1年以上にわたる磨き上げを経て、『追逃』の開発はついに終盤に差し掛かりました。この過程で、私はアート、プログラミング、企画の各側面において、常に不備を補い続けてきました。バグ修正の過程で、過去のアートやプログラムなどを振り返ると、常に改善の余地があることに気づくため、強迫観念のように何度も手直しをしてしまうのは避けられませんでした。時には「この遊び方の方が面白い」というひらめきから、既存のデザインを白紙に戻して一から作り直すことさえありました。何度も手直しを重ね、あれこれとやり直すことで、確かに進捗は遅れてしまいました。しかし、あるコンテンツがようやく自分の中で納得のいくものとなり、真に完成した時の達成感は、何ものにも代えがたいものです。

インディーズ開発者として、ゲーム制作を始めたその瞬間から、私は常に「完成こそが完璧に勝る」と教えられてきました。こんな例えもあります。ゲームは健康のようなもの――「完成」は先頭の「1」であり、その後に続く「0」は、大ヒット、評判、批判、データなど、さまざまな要素を表しています。しかし、その「1」がなければ、いくら「0」が続いても意味をなさないのです。

しかし、自分自身と折り合いをつけることについては、実はかなり前向きに捉えています。どうしてもグラフィックやプログラムを修正したくなってしまうのは、本質的には自分が成長し、技術がまた一歩前進したからこそ、最適化ができるようになったからです。ですから、一時的に進捗が遅れても、それによって自分を責めたりはせず、むしろ成長できたことを喜びに感じています。

抱きしめるほどの木も、ほんのわずかな芽から生える。九層の楼閣も、土を積み重ねて築かれる。この道のりを皆さんと共に励まし合い、この最初の難関を乗り越えられることを願っています!

▍『中国式地雷女』プロデューサー 鍾夏

「執念」といえば、私はずっと、ストーリーテリングを極限まで追求した製品を開発することを夢見てきました。

私はよく考えます。独立系開発者として、どんなゲームを作りたいのかと。もし最高峰の大作ゲームを目標にするなら、追加資金には終わりが見えず、大手メーカーに加わるほうが現実的な選択でしょう。一方で、至る所に貧相さがにじみ出て、ありふれたものに見え、さらにはプレイヤーの体験にまで悪影響を及ぼしてしまうようでは、それはもう一方の極端に陥ることになり、決して私たちが当初作りたかったゲームではない。

私が最も尊敬する起業家はマスクです。『マスク伝』の半分ほどを読んだ時点で起業を決意しました。なぜなら、第一原理に基づいて分析する方法を学んだからです。私は考え始めました。コンテンツの物語を人々の心に響かせる「原料」とは何なのか? それはコピー、映像、そして音声です。それ以外はすべて捨ててしまっても構いません。必要な「素材」を磨き上げることにリソースを集中させさえすれば、優れたストーリーテリングを生み出せる――そう考えて、私はAVGというジャンル、つまり一般的に「ギャルゲー」と呼ばれるものを選びました。このジャンルであれば、すべてのリソースをストーリーテリングに集中させることができるからです。

しかし、私個人の資金で制作している作品であるため、たとえAVGという形式であっても、大きな資金的なプレッシャーにさらされています。時には、一見魅力的に見える妥協案に直面することもあります。例えば、グラフィックの予算を適度に削減したとしても、同価格帯の製品の大部分には依然として勝てるでしょう。例えば、この価格帯の競合製品がCG20枚だとすれば、現在の70枚以上ではなく、ちょうど25枚に抑えることも可能です。

もっと率直に言えば、毎月、新しく知り合った同業者からAIを使うよう勧められ、「なぜAIを使わないのか」と100回以上も尋ねられてきました。しかし、コンテンツのストーリーテリングにおける「素材」の部分を明確にしていたからこそ、私はコピーや映像、音声のクオリティを下げることなく、むしろこれらの部分への投資を何度も増やしてきました。

なぜなら、最高のゲーム体験を追求することに全力を尽くしてこそ、真に人々の心を動かすコンテンツを生み出せると信じているからです。私たちが目指すべきは、かつてのテスラのように画期的な性能を備えた電気自動車であり、それ以前のようにゴルフカート程度にしか使えなかったような平凡な製品ではありません。急速に変化する市場においても、優れたコンテンツを追求する姿勢を貫いていきたいと考えています。

「AIショートドラマの方が儲かる」と私に言う人もたくさんいます。1、2ヶ月で1作品を作れるので、1年以上かけて根気よくギャルゲを開発するよりもずっと魅力的だ、と。しかし、それは私の夢ではありません。世の中にはロケットよりも簡単に儲かるビジネスがたくさんあるにもかかわらず、マスク氏はそれでもロケットの製造を選んだのと同じです。マスクはこう言っています。「あることが極めて重要であるならば、たとえ失敗する確率が高くても、それを実行すべきだ」。世の中には、ストーリーテリングよりも儲かる製品はたくさんありますが、私たちの夢は、優れたストーリーテリングを作り上げることなのです。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217816

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游茶妹儿
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