게임을 만들 때, 자신과 화해하는 것이 얼마나 중요할까?

이상적으로 볼 때, 뛰어난 크리에이터에게는 두 가지 요소가 필수적입니다. 바로 끝없는 창의성과 강력한 실행력입니다.

하지만 현실은 대개 훨씬 더 복잡합니다. 한 프로듀서가 저에게, 중학교 시절부터 꾸준히 써 내려온 게임 기획서가 있는데, 지금까지 수십만 자나 쌓였다고 말한 적이 있습니다.하지만 마음속으로 구상한 원시 시대의 광활한 세계가 프로젝트로 구체화되기까지는 엔진, 코드, 아트 팀의 여러 단계를 거쳐 재해석되어야 하며, 예산이나 개발 기간 같은 현실적인 요인들에 의해 압박을 받게 마련이다. 야심 찬 창의적 구상과 비교하면, 최종적으로 얻게 되는 결과물은 이미 원래의 모습과는 완전히 달라져 있을 수도 있다.

어떤 이들은 이런 상황에서 완벽주의를 고수하는 것이 작품에 대한 최선의 책임감이라고 생각하지만, 또 다른 이들은 게임 제작 과정에서 수십 번이나 이런 심리적 기복을 겪게 될 수 있으며, 스스로와 화해하려는 마음가짐이 없다면 이 창작의 길을 계속 이어나가기 어렵다고 생각한다.

집착에는 또 다른 면이 있다. 자신감과 자아(ego) 역시 종종 종이 한 장 차이일 뿐이다. 사람들은 구로사와 아키라 같은 감독이 촬영장에서 독단적으로 행동하는 모습을 칭송하기도 하고, 코지마 히데오 같은 스타 프로듀서의 강렬한 개인 스타일을 열광적으로 쫓기도 한다.하지만 가끔씩은 자기 표현을 고집한 신작 게임이 여론의 장에서 큰 파문을 일으키기도 하는데, 예를 들어 ‘문청병’이나 ‘자기 세계에 빠져 있다’는 식의 비판은 창작자들에게 흔히 쏟아지는 비난이다.

창작 과정에서 개인이 보여주는 한 가지 고집은 몇 달 후 호평률과 판매량에 급격한 변동을 일으키거나, 심지어 창작자의 인생 궤적을 바꿔놓을 수도 있다. 이러한 예측 불가능한 나비 효과는 의사결정의 방향을 더욱 모호하게 만든다.

그래서 이번 주 ‘유차 원탁’에서는 여러 게임 창작자들을 모셨습니다. 그들 중에는 대형 게임사의 베테랑 기획자도 있고, 회사를 그만두고 창업한 인디 게임 제작자도 있습니다. 이 게임인들과 함께 창작 과정에서 마주했던 고집에 대해 깊이 있는 대화를 나누었습니다. 게임을 만들 때, 자신과 화해하는 것이 얼마나 중요한가요?

▍『게임 꿈의 설계자: 게임 기획자 입문 가이드』 저자 진우

게임 기획자로서 가장 큰 고뇌는, 하고 싶은 일은 너무 많은데 할 수 있는 일은 너무 적다는 점이라고 생각합니다.

예를 들어, 내가 한 스테이지를 만들고 싶다고 가정해 보자. 처음에는 모든 것이 아주 완벽하게 구상되어 있었다. 화려한 오프닝 애니메이션, 긴장감 넘치는 전투와 스토리 전개, 입체적인 캐릭터 묘사, 그리고 마지막을 장식할 매우 박력 넘치는 보스전이 있었다.

하지만 막상 개발 과정에 들어가 보니, 실제로는 오프닝 애니메이션을 정적 이미지로만 구현해야 할 수도 있고, 구상했던 스토리 연출의 50%를 삭제해야 하며, 각종 장면과 특수 효과 리소스는 언제 제공받을 수 있을지 알 수 없고, 무엇보다 중요한 보스 캐릭터는 아직 시작조차 하지 못한 상태였다.

이때, 당신의 집착은 족쇄가 되어 버립니다. 그것은 당신의 손발과 머리를 단단히 묶어, 당신을 무력하게 만들 것입니다.

이건 단지 하나의 관문일 뿐입니다. 일단 시스템 하나, 파이프라인 하나, 심지어 게임 전체를 책임지게 되면, 이러한 족쇄는 어디에나 도사리고 있습니다.

만들고 싶은 핵심 게임플레이는 어떻게 바꿔도 재미가 없고, 시스템 아키텍처도 이리저리 바꿔봤지만 방향을 잡지 못했으며, 업무 흐름이 너무 뒤죽박죽이라 의자 하나 만드는 데도 끝없이 논쟁이 벌어지고, 테스트 데이터가 기준을 충족하지 못해 플레이어 이탈이 심각해지는 등등……

게임을 하는 건 마치 수행을 하는 것과 같아서, 언제나 상상도 못 할 81가지 난관이 기다리고 있는 것 같다.

물론, 이러한 곤경에 이르게 된 요인은 매우 복잡합니다. 예를 들어, 자체 설계 역량의 부족, 후속 조치의 비효율성, 팀 간의 호흡을 맞추는 데 걸리는 시간이 짧음, 주창작자의 우유부단함, 시장 동향을 예측하기 어려움 등이 있습니다.

오늘날 업계 전반이 산업화된 개발을 추구하는 상황에서, 어느 한 단계에서라도 실수가 발생하면 해당 생산 라인이 가동을 중단하고 전원이 끊길 수도 있습니다. 기능 담당자로서 기획자는 집착을 버리고 안정적으로 개발을 추진해 나가는 것이 기획자로서의 기본 자질입니다.

그렇다면 제게 있어 드리고 싶은 조언은, 집착을 적절히 분배하는 법을 배우라는 것입니다.

끈기를 전혀 보이지 않는 기획자도, 오직 끈기만 있는 기획자도 좋은 기획자는 아닙니다. 자신의 고집 중에서 어떤 것은 반드시 지켜야 하고, 어떤 것은 타협할 수 있는지 분별할 줄 알아야 합니다.

예를 들어, 다시 한 번 스테이지를 제작해 보자.스토리 연출을 줄여도 상관없지만, 클라이맥스와 결말처럼 플레이어의 전반적인 평가에 영향을 미치는 연출은 반드시 잘 만들어야 합니다. 보스 제작이 늦어져도 괜찮지만, 이 보스가 전달하고자 하는 경험 중에서 어떤 스킬과 연출이 가장 중요해서 타협할 수 없는지, 또 어떤 부분은 기대치를 낮추거나 심지어 삭제해도 되는지, 기획자로서 명확히 파악하고 있어야 합니다.동시에, 합리적이고 실용적인 사고방식을 바탕으로 개발 파이프라인 내 관련 담당자들에게 당신의 고집과 타협이 각각 어떤 이유에서 비롯된 것인지 명확히 설명해야만, 다른 사람들이 기꺼이 협력하여 개발 작업을 함께 완수할 수 있습니다.

요약하자면, 당신의 경험은 칼과 같으며, 그 칼을 이용해 집착을 잘라내는 것이 바로 당신의 임무입니다.

물론, 이건 이미 비교적 이상적인 상황입니다. 더 나쁜 상황은 바로 자신의 집착이 확고하지 않고, 줄곧 흔들리고 있다는 점입니다.

저는 예전에 생각을 충분히 하지 못해 개발 방향이 마치 범퍼카를 타는 것처럼 이리저리 삐뚤어지다가 결국 무산된 프로젝트를 여러 번 겪었습니다. 제가 알기로는, 대부분의 게임 프로젝트가 이런 고통스러운 전환기를 겪고 있습니다.

그런 상황에서 제가 드리고 싶은 조언은, 여러분의 직감을 믿으라는 것입니다.

대부분의 경우, 설령 한 가지 길을 고집하다가 실패하더라도 이리저리 바꾸는 것보다는 낫습니다. 지나친 변화는 자신의 인내심을 소모할 뿐만 아니라 팀의 사기까지 갉아먹기 때문입니다.더 중요한 것은, 지나친 변화는 결국 대개 평범함을 초래한다는 점이다. 마치 끊임없이 수정되는 조각상과 같다. 못생긴 조각상이라도 나름의 개성은 있다. 하지만 너무 많이 수정하다 보면, 결국 평범하기 짝이 없는 진흙 덩어리로 전락할 뿐이다.

불교에서 집착은 탐(감각적 쾌락, 부 등 사물에 대한 과도한 갈망), 번뇌(역경 속에서 생겨나는 분노, 증오 등 배척하는 심리), 무명(세상의 ‘무상’과 ‘무아’라는 진리에 대한 무지)에서 비롯됩니다.

반면 게임 개발자에게 있어 집착이란 점차 자신을 알아가는 과정이다. 우리가 자신의 무지를 깨닫고 세상의 무상함을 인식할 때 비로소 진정한 의미에서 집착을 내려놓고, 그 자리에서 부처가 될 수 있을지도 모른다.

물론, 정말 그 경지에 이르면 게임을 하든 안 하든, 그다지 중요하지 않을지도 모르겠네요(웃음).

▍《무인》 프로듀서 무랑

게임 회사에서 퇴사해 창업한 후 직접 게임을 만들게 되면서, 저는 두 가지 ‘창작자’로서의 정체성 변화를 겪었습니다. 대형 게임사에서는 딱히 ‘집착’이라고 할 만한 것은 없었을 것 같아요(하하). 그저 주어진 업무를 수행했을 뿐이니까요. 그래서 저는 주로 창업가로서의 정체성이나 독립 개발자로서의 창작 활동에 대해 이야기해 보려고 합니다.

1. 집착은 원동력이다. 초등학교 때 나는 포켓몬(그땐 ‘포켓몬’이라고 불렀다)을 정말 좋아했고, 게다가 그 당시 집안에서 자유롭게 지낼 수 있어서 거의 모든 여가 시간을 GBA로 게임을 하며 보냈다. 게임을 하다 보니 팬들이 직접 만든 포켓몬 리메이크 게임이 많이 있다는 걸 알게 되었고, 그땐 정말 멋지다고 생각했지,

그렇게 ‘나도 나만의 포켓몬을 만들겠다’는 집착이 생겼습니다. 지금 돌이켜보면 그 생각은 사실 공허한 것이었고, 그 후 몇 년 동안 고심해 봤지만 여전히 타이틀 화면 단계에 머물러 있었지만, 그것이 모든 것의 시작이자 제가 게임 제작의 길로 들어서게 된 계기였습니다.

2. 직장인이 아닌 창업자라면, 하는 일의 대부분은 검증되지 않았고 결과도 알 수 없는 것들입니다. 이성적인 분석만으로는 시도해 볼 수 있는 방향이 너무 많다는 것을 알게 되는데, 이런 상황에서 집념이야말로 한 가지 방향을 끝까지 고수할 수 있게 해주는 원동력이 될 수 있습니다.예를 들어, 《무인》이라는 게임을 제작할 때 우리가 고수했던 아이디어는 “중국식 ‘핵’ 미학을 통해 새로운 몰입형 공포 경험을 제공하자”는 것이었습니다. 솔직히 말해, 이 아이디어는 반항적이며, 듣기만 해도 다소 마니악해 보일 수 있지만, 충분히 독특합니다. 결국 많은 게임 프로젝트가 동질화 때문에 묻혀버리기 때문입니다.

3. 고집이 곧 플레이어를 괴롭히는 것은 아니다. 게임 제작에는 확고한 신념이 필요하지만, 동시에 플레이어의 입장에서 고려해야 하며, 이 두 가지는 상충되지 않는다. 게임이라는 매체의 독특한 점은 제작자와 플레이어가 함께 완성해 나간다는 데 있으며, 플레이어의 머리를 억지로 누르며 제작자의 생각을 강요할 필요는 없다.

▍《고블린비크》 프로듀서 Lindro

개인적으로는 딱히 집착하는 바는 없지만, 작품에 대해서는 나름의 기준이 있습니다. 저는 작품의 완성도가 작가 본인의 표현보다 훨씬 더 중요하다고 믿습니다.

예를 들어, 《고블린비크》는 탐욕을 주제로 삼고 있으며, 많은 게임 메커니즘이 플레이어에게 “조금 더 탐욕을 부릴까?”라고 생각하게 만듭니다. 탐욕을 부리면 더 큰 이익을 얻을 수도 있지만, 그만큼 더 많은 것을 잃을 위험도 따릅니다.

물론 이런 방식은 논란을 불러일으킬 수 있습니다. 게임이 중후반으로 갈수록 난이도가 점점 높아지기 때문입니다. 플레이어는 실수로 함정에 걸려 죽거나, 잡몹에게 당해 죽으면서 가방 속 아이템을 잃어버리고, 그로 인해 바로 ‘혈압이 치솟을’ 수도 있습니다. 이에 대해 캐주얼 성향의 플레이어들은 좌절감이 너무 커서 받아들이기 힘들다고 느낄 수 있습니다.사실 현재 우리가 받고 있는 많은 부정적 평가는 바로 이 부분에서 비롯된 것입니다. 하지만 작품 자체의 포지셔닝을 고려할 때, 이러한 디자인은 여전히 필요합니다. 다만, 게임의 핵심 매력을 유지하면서도 난이도 구분을 더욱 명확히 하여 캐주얼 플레이어들에게 더 많은 실수 허용 여지를 제공할 계획입니다.

▍『용의 노래』 프로듀서 미야코

저는 “게임 창작자의 집념”이라는 주제가 꽤 흥미롭다고 생각합니다. 저와 남편 모두 게임 프로듀서이기 때문에, 이 부분에 대해 사실 많은 감회가 있습니다. 게임 창작은 다른 창작 활동과는 조금 다릅니다. 강한 창작 충동뿐만 아니라, 이를 실현할 수 있는 뛰어난 능력도 필요하기 때문입니다.아무리 좋은 아이디어라도 실제로 구현할 방법이 없거나, 팀이 이해하지 못하거나, 플레이어가 즐기지 못한다면 진정한 작품이 되기 어렵습니다.

저희 경험을 들어보자면, 제 남편은 전형적인 창작 주도형 인물입니다. 사실 그의 과거 직업과 취미에서도 그 점을 엿볼 수 있습니다.그는 한때 시나리오 작가로 활동했고, 오랫동안 《던전 앤 드래곤》의 DM을 맡기도 했는데, DM이라는 역할 자체가 매우 강력한 창작자적 정체성을 지니고 있습니다. 세계를 구축하고, 사건을 설계하며, 캐릭터를 이해해야 할 뿐만 아니라, 플레이어들이 그 세계 속에서 생생한 경험을 할 수 있도록 해야 하니까요. 이것이 바로 그가 아주 일찍 시나리오 작가에서 게임 업계로 전향한 중요한 이유 중 하나입니다.

하지만 창작 중심적인 성향을 가진 사람은 상업적인 게임 환경에서 사실 꽤나 고생하게 됩니다. 초기에 개인적인 창작은 전혀 고려하지 않고 오로지 상업적인 게임만 만들던 시절, 그들에게는 시장과 제품 목표를 충족시키기 위해 끊임없이 개인적인 표현을 억누르며 일해야 했습니다.나중에 시장이 콘텐츠 중심의 상업적 게임을 받아들이기 시작했지만, 많은 경우 ‘2차 게임’이라는 틀에 부합해야 했기에 이 단계 역시 결코 쉽지 않았습니다. 드디어 콘텐츠를 만들 기회가 생긴 반면, 상업화를 최우선으로 삼아야 했고, 업데이트 주기, 생산 능력, 플레이어의 기대, 그리고 산업화된 프로세스까지 감당해야 했기 때문입니다.콘텐츠 자체는 완전히 산업화하기 어렵기 때문에, 종종 그는 콘텐츠에 대한 자신의 세심한 다듬기 요구를 포기해야만 했고, 이러한 갈등은 창작 주도형 사람에게는 매우 괴로운 일이었습니다.게다가 여기에는 사실 또 다른 문제가 있습니다. 그는 이 콘텐츠의 완전한 수신자가 아니며, 사용자의 취향과는 특정 측면에서만 부분적으로 겹칠 뿐입니다. 따라서 콘텐츠에 대한 자신의 판단과 선호도를 포기하고 창작을 해야 하니, 이는 더욱 어려운 일이었습니다.

반면 저는 실현 주도형에 더 가깝습니다. 꼭 “나 자신을 표현해야 한다”는 생각에서 출발하는 것은 아니지만, 어떤 것이 가치가 있다고 판단되면 ‘이것을 어떻게 만들어낼까? 어떻게 실현할까? 어떻게 과제로 나눌까?’라고 집요하게 고민하게 됩니다.어떻게 출시할까? 제한된 조건 속에서 가장 중요한 부분을 어떻게 지켜낼까? 그래서 그가 가장 큰 고통을 느끼는 단계에서, 제 고통은 상대적으로 덜할지도 모릅니다. 하지만 이것이 구현 중심형에게 고통이 없다는 뜻은 아닙니다.제 고통은 다른 데서 더 많이 비롯됩니다. 제가 무언가를 어느 정도까지 구현하고 싶은지는 분명히 알고 있지만, 주어진 자원, 시간, 팀 구성, 기술적 조건이 제가 원하는 대로 완성하는 데 충분하지 않을 수 있다는 점입니다. 이때의 고통은 “나 자신을 표현할 수 없다”는 것이 아니라, “원래는 더 잘할 수 있었을 텐데 현실적인 조건이 허락하지 않는다”는 것입니다.

그래서 나중에 생각해보니, 우리 둘은 사실 서로를 아주 잘 보완해 주는 관계라는 걸 깨달았습니다.창작 동기는 한 작품이 왜 존재할 가치가 있는지를 결정하고, 실현 동기는 그 작품이 실제로 존재할 수 있도록 보장합니다. 프로듀서의 역할은 단순히 창작자에게 복종하는 것도, 창작자를 억누르는 것도 아니라, 창작자의 집념을 프로젝트가 실행 가능한 언어로 번역하는 것입니다. 무엇이 핵심이며 반드시 보존해야 하는지, 무엇이 단계적으로 취사선택할 수 있는 부분인지, 그리고 지금 내려놓지 않으면 오히려 작품 전체에 해가 될 수 있는 것이 무엇인지 파악하는 것입니다.

지금 그가 창업을 선택한 것은, 어떤 의미에서는 마침내 이런 단계에 이르렀기 때문이기도 합니다. 만약 정말로 창작을 동력으로 무언가를 하려면, 그 대가를 스스로 치러야만 한다는 사실입니다. 물론 그렇게 하면 부담은 더 커지겠지만, 창작에 있어서는 더 솔직해질 수 있습니다.저에게는 여전히 실현 지향적인 면모를 발휘하여 이 창작 충동을 현실로 만들어내는 한편, 실현 지향적 태도가 가져오는 한계와 고통에도 직면해야 합니다.

그래서 제가 이해하는 ‘자신과의 화해’란, 고집을 버리는 것이 아니라 작품이 필연적으로 현실에 의해 형성된다는 사실을 받아들이는 것입니다. 창작의 동기는 작품이 머릿속의 모습과 완전히 일치할 수 없다는 점을 받아들여야 하며, 실현의 동기도 자원이 이상적인 완성도를 영원히 뒷받침해 줄 수는 없다는 점을 받아들여야 합니다. 그 가장 핵심적인 집념만 남아 있다면, 어떤 타협도 반드시 실패라고 할 수는 없으며, 오히려 그것이 작품이 진정으로 완성되는 방식일 수도 있습니다.

▍《추탈》 제작자, 촌스럽지도 딱딱하지도 않은 구월

저는 현재 첫 번째 게임을 개발 중이라, 이런 관점에서 지금의 심경을 여러분과 나누고 싶습니다. 제 집착은 바로 ‘완벽’입니다. 피할 수 없는 일이지만, 모든 제작자는 어느 정도 자신의 작품에 ‘편애의 안경’을 씌우게 마련입니다. 특히 첫 번째 게임의 경우, 마음속에서 그리는 가장 완벽한 모습을 구현하기 위해 최선을 다하고 싶어지기 마련이죠.

1년 넘게 다듬어 온 끝에, 《추탈》의 개발이 드디어 막바지에 접어들었습니다. 이 과정에서 저는 미술, 프로그래밍, 기획 등 모든 측면에서 부족한 부분을 보완해 왔습니다.버그를 수정하는 과정에서 과거의 그래픽이나 프로그래밍 등을 다시 살펴보면, 항상 최적화할 여지가 많은 부분을 발견하게 되어 강박적으로 다시 수정하는 것을 피할 수 없었습니다. 심지어 문득 “이 게임 방식이 더 재미있겠다”는 생각이 번뜩이면 기존 설계를 완전히 뒤엎고 처음부터 다시 만들기도 했습니다.반복적인 수정과 수차례의 검토로 인해 진행 속도가 확실히 늦어지기도 했습니다. 하지만 특정 콘텐츠가 마침내 제 스스로도 인정할 수 있을 만큼 완성되었을 때 느끼는 성취감은 그 무엇과도 비교할 수 없습니다.

독립 개발자로서, 게임을 만들기 시작한 첫 순간부터 사실 저는 끊임없이 ‘완성이 완벽보다 중요하다’는 말을 들어왔습니다. 이런 비유도 있습니다. 게임은 건강과 같다는 것—“완성”은 앞의 ‘1’이고, 뒤의 모든 ‘0’은 대히트, 호평, 비판, 데이터 등이 될 수 있습니다. 하지만 그 ‘1’이 없다면, 아무리 많은 ‘0’이 있어도 아무 의미가 없습니다.

하지만 나 자신과 화해하는 문제에 대해서는 사실 꽤 너그럽게 받아들이고 있습니다. 매번 참지 못하고 그래픽이나 프로그래밍을 수정하게 되는 것은, 본질적으로 제가 성장했고 기술적으로 한 걸음 더 나아갔기 때문에 최적화를 할 수 있게 된 결과입니다. 그래서 진행 상황이 일시적으로 뒤처진다고 해서 스스로를 자책하기보다는, 오히려 성장했다는 사실에 기쁨을 느낍니다.

두 팔로 감쌀 수 있는 큰 나무도 미세한 싹에서 자라나고, 아홉 층으로 된 높은 탑도 흙을 한 줌씩 쌓아 올린 데서 시작됩니다. 이 여정을 통해 여러분과 함께 힘을 내어, 이 첫 번째 높은 산을 넘을 수 있기를 바랍니다!

▍《중국식 지뢰녀》 제작자 종샤

집착에 대해 말하자면, 저는 줄곧 콘텐츠 서사를 극한까지 끌어올린 제품을 개발하는 것을 꿈꿔왔습니다.

저는 종종 독립 개발자로서 어떤 게임을 만들고 싶은지 고민합니다. 최고 수준의 대작 게임을 목표로 삼는다면, 추가 자금은 끝이 없을 테니 대형 게임사에 합류하는 것이 더 현실적인 선택일 것입니다.반면, 곳곳에서 빈약함이 느껴지고 평범해 보이며 심지어 플레이어 경험까지 저해한다면, 그것은 또 다른 극단으로 치닫는 것이며, 우리가 처음에 만들고자 했던 게임과는 결코 거리가 멀다.

제가 가장 존경하는 기업가는 머스크입니다. 『머스크 전기』의 절반을 읽은 후 창업하기로 결심했는데, 그 이유는 ‘제1원리’를 활용해 분석하는 법을 배웠기 때문입니다. 저는 콘텐츠 서사가 사람들의 마음을 움직이게 하는 ‘원료’가 무엇인지 생각하기 시작했습니다. 바로 카피, 영상, 그리고 소리입니다. 그 외의 요소는 모두 버릴 수 있습니다.필요한 ‘원료’를 잘 만드는 데 자원을 집중하기만 하면 훌륭한 콘텐츠 서사를 만들어낼 수 있습니다. 그래서 저는 AVG라는 장르, 즉 흔히 말하는 갈게임을 선택했습니다. 이 게임 장르에서는 모든 자원을 콘텐츠 서사에 집중할 수 있기 때문입니다.

하지만 제 개인 자금을 투자한 작품인 만큼, AVG와 같은 형식이라 해도 상당한 자금 압박을 감수해야 합니다.때로는 겉보기에는 매우 매력적으로 보이는 타협을 해야 할 때도 있습니다. 예를 들어, 아트 예산을 적절히 줄이더라도 여전히 같은 가격대의 대부분의 제품보다 앞서 나갈 수 있습니다. 예를 들어, 이 가격대의 경쟁 제품이 CG 20장이라면, 우리는 현재의 70여 장이 아닌, 딱 25장으로 맞출 수 있습니다.

더 직설적으로 말하자면, 매달 새로 알게 된 업계 동료들이 AI를 사용하라고 권유해 왔고, 왜 AI를 쓰지 않느냐는 질문을 백 번도 넘게 받았습니다. 하지만 콘텐츠 서사의 ‘원재료’ 부분을 명확히 했기 때문에, 카피, 영상, 음향의 수준을 낮추지 않았을 뿐만 아니라 오히려 이 부분에 대한 투자를 여러 차례 늘렸습니다.

저는 최선을 다해 최고의 게임 성능을 추구해야만 비로소 진정으로 사람들의 마음을 움직이는 콘텐츠를 만들어낼 수 있다고 믿기 때문입니다. 우리가 만들어야 할 것은 과거 테슬라처럼 시대를 초월한 성능을 지닌 전기차이지, 그 이전에는 골프 카트로밖에 쓰이지 못했던 평범한 제품이 아닙니다. 급변하는 시장 속에서도 훌륭한 콘텐츠에 대한 변함없는 열정을 유지하고 싶습니다.

많은 사람들이 AI 단편 드라마를 만드는 게 더 돈이 된다고 말합니다. 한두 달이면 한 편을 만들 수 있으니, 1년 넘게 인내심을 갖고 갤게임을 개발하는 것보다 훨씬 매력적이라고 하죠. 하지만 그건 제 꿈이 아닙니다. 세상에는 로켓보다 돈을 벌기 쉬운 사업이 많지만, 머스크는 여전히 로켓 제조를 선택했듯이 말이죠.머스크는 이렇게 말했습니다. “어떤 일이 지극히 중요하다면, 실패할 확률이 매우 높더라도 반드시 해야 한다.” 세상에는 콘텐츠 서사보다 돈을 더 많이 버는 제품이 많지만, 우리의 꿈은 바로 훌륭한 콘텐츠 서사를 만들어내는 것입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217824

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游茶妹儿
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