Idealmente, um criador de excelência resume-se a dois aspetos: criatividade inesgotável e grande capacidade de execução.
Mas a realidade é, muitas vezes, muito mais complexa. Certa vez, um produtor contou-me que tinha um plano de conceção de um jogo que vinha a elaborar desde o ensino secundário e que, até hoje, já somava centenas de milhares de caracteres.No entanto, quando o mundo primitivo e caótico imaginado no íntimo da mente é traduzido num projeto, tem de passar por várias etapas de adaptação — desde o motor do jogo, passando pelo código, até à arte — e é também pressionado por fatores reais, como o orçamento e os prazos. Em comparação com as ideias criativas ambiciosas, o resultado final pode acabar por ficar completamente irreconhecível.
Há quem considere que, em momentos como este, manter o perfeccionismo é a melhor forma de fazer justiça à obra; há também quem ache que o processo de criação de um jogo pode envolver dezenas de altos e baixos emocionais como este e que, sem alguma vontade de se reconciliar consigo mesmo, é difícil perseverar neste caminho criativo.
A obsessão tem também o seu outro lado. A autoconfiança e o ego estão, muitas vezes, separados apenas por uma linha ténue. As pessoas admiram a autoridade absoluta de realizadores como Akira Kurosawa nos sets de filmagem e perseguem freneticamente o estilo pessoal marcante de produtores-estrela como Hideo Kojima.No entanto, de vez em quando, surgem novos jogos que, por insistirem na sua expressão pessoal, causam um grande alvoroço na opinião pública; por exemplo, expressões como «doença do intelectual» ou «mergulhado no seu próprio mundo» são críticas comuns dirigidas aos criadores.
Uma determinação pessoal na criação pode, passados alguns meses, provocar flutuações acentuadas nas avaliações e nas vendas, chegando mesmo a alterar o rumo da vida do criador. Este efeito borboleta imprevisível torna a orientação das decisões ainda mais difusa.
Assim, na mesa redonda «Youcha» desta semana, convidámos vários criadores de jogos. Entre eles, há designers experientes de grandes estúdios e produtores de jogos independentes que deixaram os seus empregos para se lançarem no empreendedorismo. Ouvimos estes profissionais do mundo dos jogos falarem em profundidade sobre algumas das obsessões que enfrentaram durante o processo de criação: ao criar jogos, quão importante é fazer as pazes consigo mesmo?
▍«O Criador de Sonhos dos Jogos: Manual de Introdução à Profissão de Designer de Jogos», do autor Zhen Yu
Acho que a maior obsessão de um designer de jogos é esta: há tanta coisa que se quer fazer, mas tão pouca que se consegue fazer.
Por exemplo, digamos que eu queira criar um nível. No início, a ideia parecia perfeita: uma animação de abertura espetacular, combates e cenas narrativas repletas de reviravoltas, personagens com perfis complexos e, para terminar, uma batalha contra o chefe verdadeiramente impressionante.
No entanto, quando se entra realmente no processo de desenvolvimento, a realidade é que a animação de abertura poderá ter de ser feita apenas com imagens estáticas, 50% das cenas narrativas previstas terão de ser cortadas, não se sabe quando é que os recursos para os vários cenários e efeitos especiais estarão disponíveis e, o mais importante, o boss ainda nem sequer está a ser concebido.
Nessa altura, a tua obsessão transforma-se num fardo. Ela prende-te firmemente os braços, as pernas e a mente, deixando-te impotente.
Isto é apenas um obstáculo; assim que se tiver de assumir a responsabilidade por um sistema, uma linha de produção ou até mesmo por todo o jogo, essas restrições tornam-se omnipresentes.
A mecânica central do jogo, por mais que a alteremos, continua a não ser divertida; a arquitetura do sistema muda constantemente, mas não conseguimos encontrar um rumo; o fluxo de trabalho está tão confuso que até para fazer uma cadeira é preciso passar por longas discussões; os dados dos testes não cumprem os objetivos, o que está a causar uma grave perda de jogadores, e assim por diante…
Parece que criar jogos é como uma prática espiritual: há sempre 81 provações inesperadas à tua espera.
É claro que os fatores que estão na origem desta situação são bastante complexos. Por exemplo, a falta de competência em matéria de design, a baixa eficiência no acompanhamento, o curto período de adaptação da equipa, a indecisão do criador principal, a dificuldade em prever as tendências do mercado, entre outros.
No contexto atual, em que o setor procura generalizadamente o desenvolvimento industrializado, qualquer falha numa das etapas pode levar à paragem da linha de produção e à interrupção da alimentação elétrica. E, no que diz respeito ao planeador responsável pelas funcionalidades, ser capaz de deixar de lado as fixações e impulsionar o desenvolvimento de forma estável é uma competência fundamental da sua função.
Nesse caso, o meu conselho é: aprende a distribuir as tuas obsessões.
Um plano que não tenha persistência, ou que tenha apenas persistência, não é um bom plano. Deve saber distinguir, entre as suas convicções, quais são aquelas que deve defender a todo o custo e quais são aquelas em que pode ceder.
Por exemplo, vamos voltar à criação de um nível.Não faz mal se tiver de cortar algumas sequências narrativas; o essencial é que as sequências que determinam a avaliação global do jogador, como o clímax e o final, sejam bem elaboradas; não faz mal se a criação do chefe demorar, mas, no que diz respeito à experiência que esse chefe pretende transmitir, é fundamental que, enquanto designer, tenha bem claro quais as habilidades e sequências que são essenciais e não podem ser comprometidas, e quais as que podem ter as expectativas reduzidas ou mesmo ser eliminadas.Ao mesmo tempo, também precisas de utilizar uma abordagem razoável e pragmática, explicando às funções relevantes na cadeia de produção as razões por trás das tuas insistências e concessões; só assim é que os outros estarão dispostos a colaborar contigo para concluir o trabalho de desenvolvimento.
Em resumo, a tua experiência é uma faca, e a tua responsabilidade é utilizá-la para cortar os teus apegos.
Claro que esta já é uma situação relativamente ideal. O pior é quando a tua própria teimosia não é propriamente teimosa, mas está sempre a oscilar.
Já passei por muitos projetos que, por não terem sido bem pensados, acabaram por mudar de rumo constantemente, como se fossem carrinhos de choque, e que, no final, não deram em nada. E, pelo que sei, a maioria dos projetos de jogos está a passar por essa transição difícil.
Nessa situação, o meu conselho é: confie na sua intuição.
Muitas vezes, mesmo que se siga um caminho errado até ao fim, é melhor do que estar sempre a mudar. Porque demasiadas mudanças não só esgotam a tua própria paciência, como também minam o ânimo da equipa.Mais importante ainda, demasiadas mudanças acabam, na maioria das vezes, por conduzir à mediocridade. É como uma escultura que está sempre a ser retocada. Uma escultura feia ainda tem o seu charme. Mas, se for retocada demasiadas vezes, acaba por se tornar apenas um pedaço de barro sem graça.
No budismo, o apego tem origem na ganância (o desejo excessivo por prazeres sensoriais, riqueza e outros bens), na raiva (sentimentos de ira, ódio e rejeição que surgem em situações adversas) e na ignorância (a falta de conhecimento sobre as verdades da «impermanência» e do «não-eu» do mundo).
Já para os criadores de jogos, o apego é um processo de autoconhecimento gradual. Só quando formos capazes de reconhecer a nossa ignorância e a impermanência do mundo é que talvez possamos verdadeiramente libertar-nos do apego e alcançar a iluminação imediata.
Claro que, quando se chega a este nível, talvez já nem sequer seja assim tão importante se se trata ou não de criar jogos (risos).
▍Wulang, produtor de «Ninguém»
Desde que saí de uma empresa de videojogos para criar o meu próprio negócio até começar a desenvolver os meus próprios jogos, passei por duas transformações na minha identidade de «criador». Acho que, numa grande empresa, não se pode falar de grande obsessão, haha; trata-se mais de cumprir as tarefas. Por isso, vou falar principalmente sobre a criatividade na perspetiva do empreendedor ou do desenvolvimento independente.
1. A paixão é a força motriz. Quando andava na escola primária, adorava o Pokémon (na altura chamava-se «Pokémon»), e como os meus pais eram bastante flexíveis, passava praticamente todo o meu tempo livre a jogar na GBA. Ao jogar mais vezes, descobri que havia muitas versões modificadas do Pokémon criadas por fãs, e na altura achei aquilo simplesmente fantástico,
Foi assim que surgiu uma ideia fixa: «Eu também quero criar o meu próprio Pokémon». Olhando agora para trás, essa ideia parecia bastante irrealista; apesar de ter passado vários anos a trabalhar nela, o projeto ficou-se pela fase do ecrã de título, mas foi o ponto de partida de tudo e o que me levou a seguir o caminho da criação de jogos.
2. Quando se é empreendedor e não um simples trabalhador por conta de outrem, a maioria das coisas que se faz ainda não foi comprovada e o resultado é incerto. Se nos basearmos apenas na análise racional, descobriremos que há muitas direções possíveis; nessa situação, a determinação pode ser o que nos permite seguir em frente numa única direção.Por exemplo, ao desenvolver o jogo «Unmanned», a ideia em que nos baseámos foi «proporcionar uma nova experiência de terror imersiva através da estética nuclear chinesa». Para ser sincero, esta ideia é rebelde e, à primeira vista, parece um pouco nicho, mas é suficientemente única; afinal, muitos projetos de jogos acabam por passar despercebidos devido à homogeneização.
3. A determinação não é sinónimo de atormentar os jogadores. Embora a criação de jogos exija firmeza nas próprias ideias, é também necessário ter em conta a perspetiva dos jogadores; estas duas coisas não são incompatíveis. A singularidade do jogo como meio reside no facto de ser uma obra conjunta entre criadores e jogadores; não há necessidade de impor as ideias dos criadores aos jogadores.
▍Lindro, produtor de «GoblinVik»
Pessoalmente, não tenho grandes obsessões, mas tenho exigências em relação às obras. Acredito que a integridade da obra é, sem dúvida, mais importante do que a expressão do próprio autor.
Por exemplo, o jogo «Goblinwick» tem como tema a ganância, e muitas das suas mecânicas levam o jogador a ponderar: «Será que devo ser um pouco mais ganancioso?». Se for ganancioso, poderá obter ganhos maiores, mas também corre o risco de perder mais.
É claro que isto também suscita controvérsia, uma vez que, à medida que o jogo avança para a fase intermédia e final, a dificuldade aumenta cada vez mais. É muito provável que os jogadores sejam mortos inadvertidamente por armadilhas ou por monstros secundários, perdendo os itens da mochila e ficando imediatamente «com a pressão a subir». Face a isto, alguns jogadores mais casuais podem sentir uma frustração demasiado grande, difícil de aceitar.Na verdade, muitas das críticas negativas que recebemos atualmente provêm precisamente deste aspeto. No entanto, tendo em conta o posicionamento da obra em si, este tipo de design continua a ser necessário. Contudo, iremos introduzir uma estratificação de dificuldade mais clara, mantendo a essência do jogo, para dar aos jogadores mais casuais uma maior margem de erro.
▍Miyako, produtora de «A Canção do Dragão»
Acho que o tema «A obstinação dos criadores de jogos» é bastante interessante, pois tanto eu como o meu marido somos produtores de jogos, pelo que, na verdade, temos muito a dizer sobre este assunto. A criação de jogos difere um pouco de outras formas de criação, pois requer tanto um forte impulso criativo como uma grande capacidade de concretização.Por melhor que seja uma ideia, se não for possível concretizá-la, se a equipa não a compreender ou se os jogadores não a puderem experimentar, será muito difícil que se torne realmente uma obra.
Pela nossa experiência, o meu marido é um típico criativo. Na verdade, isso também se reflete nas suas profissões e passatempos anteriores.Ele já foi argumentista e também foi mestre de «Dungeons & Dragons» durante muito tempo, sendo que a função de mestre, por si só, representa uma identidade criativa muito forte: é preciso construir um mundo, conceber acontecimentos, compreender as personagens e ainda proporcionar aos jogadores uma experiência autêntica nesse mundo. Esta foi também uma das principais razões pelas quais ele mudou, muito cedo, da escrita para a indústria dos jogos.
No entanto, as pessoas motivadas pela criação acabam por passar por um período bastante difícil no ambiente dos jogos comerciais. Na fase inicial, quando não se levava de todo em consideração a criação pessoal e se dedicavam exclusivamente à produção de jogos comerciais, para elas isso significava reprimir constantemente a expressão pessoal para servir o mercado e os objetivos do produto.Mais tarde, o mercado começou a aceitar jogos comerciais centrados no conteúdo, mas, muitas vezes, estes tinham de se enquadrar na estrutura dos «jogos de segunda linha», o que, na verdade, também não foi fácil. Por um lado, tinham finalmente a oportunidade de criar conteúdo; por outro, tinham de dar prioridade à comercialização, além de terem de lidar com o ritmo das atualizações, a capacidade de produção, as expectativas dos jogadores e os processos industrializados.O conteúdo, por si só, é difícil de industrializar na totalidade, pelo que, muitas vezes, ele se vê obrigado a abdicar dos seus próprios padrões de aperfeiçoamento do conteúdo. Este conflito é extremamente penoso para quem é motivado pela criação.Além disso, há ainda outra questão: ele não é, na verdade, o público-alvo total desse conteúdo, e as suas preferências apenas coincidem parcialmente com as dos utilizadores em certos aspetos. Por isso, ter de abdicar do seu próprio julgamento e das suas preferências em relação ao conteúdo para criar torna tudo ainda mais difícil.
Já eu sou mais do tipo orientado pela concretização. Não parto necessariamente do princípio de que «tenho de me expressar», mas, quando considero que algo tem valor, fico muito empenhado em pensar: como é que isto se faz? Como é que se concretiza? Como é que se divide em tarefas?Como é que se lança? Como é que se preserva o que é mais importante dentro de condições limitadas? Por isso, na fase em que ele sente mais sofrimento, o meu sofrimento pode ser relativamente menor. Mas isso não significa que quem é orientado pela concretização não sinta sofrimento.O meu sofrimento provém mais de outro aspeto: tenho uma ideia muito clara do nível de concretização que pretendo atingir, mas os recursos, o tempo, a composição da equipa e as condições técnicas de que disponho nem sempre são suficientes para me permitir concretizá-lo dessa forma. Nesses momentos, o sofrimento não é «não conseguir expressar-me», mas sim «sei que poderia ter sido melhor, mas as condições reais não o permitem».
Por isso, mais tarde, acabei por perceber que nós os dois somos, na verdade, muito complementares.A motivação criativa determina por que razão uma obra merece existir, enquanto a motivação executiva garante que ela possa realmente existir. O trabalho do produtor não consiste simplesmente em obedecer ao criador, nem em reprimi-lo, mas sim em traduzir a determinação do criador para uma linguagem que o projeto possa executar: o que é essencial e deve ser mantido; o que são as partes que podem ser sacrificadas numa determinada fase; e o que, se não for deixado de lado neste momento, acabará por prejudicar toda a obra.
Agora, ele optou por criar a sua própria empresa, em certo sentido também porque chegou finalmente a uma fase em que, se quiser realmente fazer algo movido pela criação, só lhe resta arcar com os custos por conta própria. É claro que isso traz mais pressão, mas permite uma maior honestidade criativa.No meu caso, continuo a dar asas à minha motivação de concretização, para ajudar a concretizar esse impulso criativo, ao mesmo tempo que tenho de enfrentar as limitações e as dificuldades inerentes a essa motivação.
Por isso, a «reconciliação comigo mesmo», tal como a entendo, não consiste em desistir da minha determinação, mas sim em aceitar que a obra será inevitavelmente moldada pela realidade. A motivação criativa deve aceitar que a obra não poderá ser exatamente como a imaginamos, e a motivação prática deve aceitar que os recursos disponíveis não poderão sustentar para sempre o nível de perfeição idealizado. Desde que essa obsessão fundamental permaneça, certos compromissos não são necessariamente um fracasso; podem ser, na verdade, a forma como a obra é verdadeiramente concluída.
▍O produtor de «Em Busca dos Fugitivos»: Gu Yue, que não é nem rústico nem sem graça
De momento, ainda estou a desenvolver o meu primeiro jogo, por isso gostaria de partilhar convosco o meu estado de espírito atual a partir desta perspetiva. A minha obsessão é a «perfeição». É inevitável que cada criador, em maior ou menor grau, veja a sua obra através de uma «lente de mãe», especialmente no que diz respeito ao primeiro jogo; há sempre a vontade de dar o máximo para alcançar a imagem perfeita que temos na nossa mente.
Após mais de um ano de aperfeiçoamento, o desenvolvimento de «Chasing the Fugitive» está finalmente a chegar ao fim. Ao longo deste processo, tenho vindo a corrigir falhas e a aperfeiçoar todos os aspetos, desde a arte até à programação e à conceção.Ao corrigir erros, ao rever conteúdos anteriores de arte, programação e outras áreas, descubro sempre que há muito espaço para otimização; por isso, é inevitável cair numa espécie de obsessão por refazer tudo. Chega mesmo a acontecer de, por causa de um lampejo de inspiração em que penso «esta mecânica de jogo é mais divertida», rejeitar o design existente e recomeçar do zero.As repetidas revisões e as idas e vindas atrasaram, de facto, bastante o progresso. Mas quando uma determinada parte do conteúdo é finalmente aprovada por mim e está verdadeiramente concluída, a sensação de realização é inigualável.
Como programador independente, desde o primeiro momento em que comecei a criar jogos, sempre me foi dito que: «Concluir é mais importante do que a perfeição». Há também uma comparação: os jogos são como a saúde — «concluir» é o 1 inicial, e cada 0 que se segue pode representar um sucesso estrondoso, a opinião pública, críticas, dados, etc. Mas sem esse 1, por mais zeros que haja, não têm qualquer significado.
No entanto, no que diz respeito a aceitar-me tal como sou, na verdade encaro a situação com bastante serenidade. Sempre que não consigo resistir à tentação de fazer alterações na parte gráfica ou na programação, isso deve-se, no fundo, ao facto de ter evoluído e de as minhas competências técnicas terem avançado mais um passo, o que me permite fazer otimizações. Por isso, não costumo ficar a remoer por causa de um atraso momentâneo no progresso; pelo contrário, sinto-me feliz por ter crescido.
Uma árvore que se pode abraçar com os braços nasce de uma semente minúscula; uma torre de nove andares começa com um monte de terra. Espero que esta jornada sirva de incentivo para todos nós, para que possamos ultrapassar esta primeira montanha!
▍Zhong Xia, produtor de «A Mulher-Mina à Chinesa»
Por falar em determinação, sempre sonhei em desenvolver um produto que levasse a narrativa ao seu máximo.
Penso frequentemente: enquanto programador independente, que tipo de jogo quero criar? Se o objetivo for igualar os melhores e mais prestigiados jogos, o investimento financeiro não terá fim; juntar-me a uma grande empresa seria, provavelmente, a opção mais realista.Por outro lado, se o jogo transmitir uma sensação de escassez por todo o lado, parecer apenas mais um entre tantos e chegar ao ponto de afetar a experiência do jogador, estaremos a cair no outro extremo — e isso não é, de forma alguma, o jogo que pretendíamos criar inicialmente.
O empresário que mais admiro é Musk. Depois de ler metade da biografia «Musk», decidi criar a minha própria empresa, porque aprendi a analisar as coisas com base nos princípios fundamentais. Comecei a pensar: quais são os «ingredientes» que permitem que a narrativa de um conteúdo toque o coração das pessoas? São o texto, as imagens e o som. Tudo o resto pode ser dispensado.Basta concentrar os recursos em aperfeiçoar as «matérias-primas» essenciais para criar uma narrativa de conteúdo excelente — foi por isso que optei pelo género AVG, também conhecido como «Galgame». Neste tipo de jogo, posso concentrar todos os recursos na narrativa de conteúdo.
No entanto, tratando-se de um produto financiado a título pessoal, mesmo num formato como o AVG, tenho de suportar uma grande pressão financeira.Por vezes, deparamo-nos com compromissos que parecem muito aliciantes. Por exemplo, mesmo reduzindo adequadamente o orçamento para a arte, ainda assim conseguiríamos superar a maioria dos produtos na mesma gama de preços. Digamos que, se os produtos concorrentes nesta gama de preços incluíssem 20 imagens CG, poderíamos limitar-nos a 25 imagens CG, em vez das atuais mais de 70.
Para ser mais direto, todos os meses há colegas que acabo de conhecer que me aconselham a usar IA, e já me perguntaram mais de cem vezes por que não a utilizo. No entanto, precisamente por ter definido claramente a parte da «matéria-prima» da narrativa do conteúdo, não reduzi os padrões de qualidade do texto, das imagens e do som; pelo contrário, aumentei repetidamente o investimento nestas áreas.
Porque acredito que só ao procurarmos incansavelmente o melhor desempenho nos jogos é que conseguiremos criar conteúdos que realmente comovam as pessoas. O que pretendemos é criar veículos elétricos com um desempenho revolucionário, tal como a Tesla fez na sua altura, e não produtos medíocres que, antes disso, só serviam como carrinhos de golfe. Espero manter a minha busca constante por conteúdos de excelência num mercado em rápida evolução.
Há também muitas pessoas que me dizem que é mais lucrativo fazer curtas-metragens de IA, pois é possível lançar uma em um ou dois meses, o que é muito mais aliciante do que ter paciência para desenvolver um jogo de galgame durante mais de um ano. Mas esse não é o meu sonho. Tal como existem muitos negócios no mundo em que é mais fácil ganhar dinheiro do que com foguetões, mas Musk ainda assim optou por fabricar foguetões.Musk disse: «Se algo é extremamente importante, então deve ser feito, mesmo que haja uma grande probabilidade de fracasso.» Existem muitos produtos no mundo que dão mais lucro do que a narrativa de conteúdos, mas o nosso sonho é fazer bem a narrativa de conteúdos.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/217820
