Os jogos de eliminação em pista são um dos géneros mais populares no mercado dos minijogos.
De acordo com as estatísticas da DataEye, em 2025, o número de minijogos do tipo «eliminar» em fase de investimento ultrapassou os 6 000, o que representa um aumento de 91,34 % em relação ao ano anterior, sendo esta a categoria com o maior crescimento no número de jogos em fase de investimento no mercado dos minijogos.
Recentemente, a ZhiSe Network lançou mais um produto chamado «Sand Art Match», que se destacou no segmento «Match+» graças à combinação de temas e mecânicas de jogo diferenciadas.Desde que entrou pela primeira vez no Top 3 da tabela de jogos mais jogados do WeChat, a 18 de maio, o jogo tem-se mantido de forma estável nesta posição de destaque há mais de meia semana, tornando-se uma «surpresa» a ter em conta neste início de verão.
Até hoje, este jogo continua a ocupar o 2.º lugar na tabela dos mais jogados, apenas atrás de «Sheep Sheep».

- Conteúdo familiar, experiência diferente
Mais concretamente, os temas de pintura com areia e a mecânica de combinação e eliminação escolhidos pelo «Sand Art Match» são elementos comuns no género dos minijogos. No entanto, quando estes elementos familiares são habilmente combinados, dão origem a uma nova reação química.
Na parte superior de cada nível há um belo quadro de areia, e na parte inferior encontram-se baldes de areia com várias cores e números.Basta o jogador tocar num balde de areia para que este entre na correia transportadora central, recolhendo automaticamente a areia da mesma cor da camada inferior da pintura em areia. Quando a quantidade correspondente de areia for recolhida, o balde é eliminado. Quando três baldes de areia da mesma cor entram na correia transportadora, fundem-se automaticamente num balde maior, com capacidade igual à soma das capacidades dos três.

Por fim, assim que todos os baldes e toda a areia forem eliminados, a fase estará concluída com sucesso; se a esteira transportadora ficar cheia e não houver areia correspondente na camada inferior do quadro para ser eliminada, a fase será considerada falhada.
Esta mecânica de jogo, que combina a ordenação de cores com a eliminação por correspondência, é muito semelhante ao «This is Blast!», lançado anteriormente pela VOODOO, e ao popular minijogo «Dian Le Ge Pao», da Shenzhen Yuren Technology.

«This is Blast!» e «Dianle Ge Pao»
No entanto, a singularidade do «Sand Art Puzzle» reside na escolha da arte em areia como tema. Quando a areia da camada inferior é eliminada, a areia da camada superior flui naturalmente devido à gravidade, alterando constantemente a distribuição das cores no ecrã.Esta aleatoriedade natural, resultante das características da «areia fluida», perturba frequentemente o percurso de eliminação ideal predefinido pelo jogador, aumentando significativamente a variabilidade das fases e o valor de rejogabilidade, injetando assim uma nova dose de incerteza e espaço estratégico numa estrutura de jogabilidade já familiar.
- A mudança de ritmo acelera a estimulação da dopamina
Durante o processo de eliminação, o feedback visual no ecrã é extremamente gratificante: a areia flui suavemente para dentro do balde e, à medida que se eliminam elementos consecutivamente, o contador de combinações é atualizado continuamente, amplificando de forma intuitiva o feedback positivo proporcionado por cada ação.
Além disso, o jogo apresenta um design minucioso no que diz respeito ao controlo do ritmo. Durante o jogo, a velocidade de transporte da correia transportadora não é fixa, mas ajusta-se dinamicamente de acordo com a situação: quando a correia transportadora ainda tem espaços vagos, a sua velocidade de funcionamento é relativamente lenta, dando ao jogador tempo suficiente para observar e refletir, de modo a planear a estratégia seguinte;assim que a esteira estiver cheia e o jogador não conseguir, por enquanto, realizar manobras eficazes, a esteira acelera automaticamente.

Esta variação de ritmo, que alterna entre momentos de tensão e de relaxamento, não só se adapta ao fluxo de decisão do jogador, como também cria, de forma subtil, uma sensação de tensão, formando um ciclo engenhoso entre o «período de reflexão» e o «período de pressão», o que aumenta ainda mais a profundidade estratégica do jogo e a experiência de imersão.
- Conceção de conteúdos em várias camadas, garantindo uma jogabilidade estratégica
Do ponto de vista da jogabilidade principal, a profundidade estratégica de «Sand Art Match» é bastante notável.
Em primeiro lugar, o fluxo de cores e a reconstrução do cenário provocados pela «areia movediça» são contínuos e aleatórios, o que exige que o jogador mantenha sempre uma observação dinâmica, ajustando a sua estratégia em tempo real com base na distribuição das cores e fazendo a escolha ideal entre os baldes de areia da primeira linha.
Em segundo lugar, a ordem de entrada dos baldes de areia é fixa, mas a distribuição da areia no ecrã é variável. Isto conduz frequentemente a um dilema estratégico: uma determinada cor de areia que fica presa na parte inferior do ecrã pode ter o balde correspondente na parte de trás da fila.
Nesta altura, o jogador tem de planear cuidadosamente o espaço limitado da esteira transportadora, distribuindo e combinando os baldes de areia de forma razoável e prática, para libertar mais espaço e encontrar formas de colocar os «baldes-chave da linha de trás» no ponto de transporte. Este mecanismo transforma a simples eliminação por toque num desafio leve de gestão de recursos, que exige antecipação, coordenação e gestão do espaço.
Além disso, com o objetivo de melhorar continuamente a variedade dos níveis e a jogabilidade a longo prazo, o jogo irá introduzir gradualmente várias mecânicas especiais à medida que o jogador avança, aprofundando constantemente a dimensão estratégica.
Por exemplo, o «barril trancado» só pode ser destrancado com a chave que vem com outros barris; o «barril com ponto de interrogação» só revela a sua cor específica quando chega à primeira fila; o «barril congelado» tem a cor visível, mas é necessário mover ou eliminar um número específico de outros barris para o «descongelar»;a cor do «balde escondido na caixa» é desconhecida e, da mesma forma, é necessário mover ou eliminar um número específico de outros baldes para o abrir.

Estes mecanismos aumentam a diversidade de conteúdos e as vias de resolução dos níveis, além de testarem ainda mais a capacidade dos jogadores de planear recursos e encadeamentos em situações dinâmicas.
- Uma configuração engenhosa dos pontos-chave, que orienta os jogadores na conversão
No que diz respeito à configuração da dificuldade dos níveis, o «Sand Art Match» também mantém o design emblemático da ZhiSe Network, conhecido como «duas etapas».Na parte intermédia e final do percurso de cada nível, surgem naturalmente situações em que o espaço de manobra é insuficiente ou em que o balde de areia e a areia-alvo estão desalinhados. Quando o jogador está totalmente imerso e entra num estado de «fluxo», mas se depara com um obstáculo, passa a ver anúncios de forma proativa para obter itens que lhe permitam superar o desafio atual.
Sempre que um jogador falhar numa fase, o ecrã exibe uma mensagem a indicar o progresso na fase atual e a iminente interrupção da série de vitórias consecutivas, incentivando o utilizador a ver um anúncio para recuperar a vida. Como incentivo, o jogador não só pode remover livremente um balde de areia do campo, como também pode adicionar um espaço extra na correia transportadora, o que representa uma melhor relação custo-benefício do que utilizar apenas uma ferramenta.

Este modelo de «dar esperança e minimizar as perdas» tira partido da aversão à perda dos jogadores, permitindo assim uma conversão eficaz do jogo nos momentos em que a experiência dos jogadores está num ponto baixo.
No que diz respeito ao design geral dos níveis, o jogo controla a curva de dificuldade com bastante precisão, proporcionando uma experiência que alterna entre momentos mais fáceis e mais difíceis. A cada cinco níveis, aproximadamente, é inserido um nível em que a dificuldade aumenta drasticamente, com o objetivo de controlar a velocidade de consumo do conteúdo e manter o desejo de desafio dos jogadores.Após estes níveis de elevada dificuldade, surge frequentemente um «nível de diversão», com menos variedades de cores e menor pressão para o completar, servindo para equilibrar a experiência e manter a sensação de realização dos jogadores, bem como a motivação para continuar a jogar.
Em suma, o «Sand Art Puzzle» não é, de forma alguma, um produto com uma inovação revolucionária, mas, graças à reorganização engenhosa da jogabilidade clássica, à integração profunda entre o tema e a mecânica do jogo e ao controlo preciso do ritmo de comercialização, acabou por se destacar num mercado altamente competitivo.
Isto talvez demonstre que o mercado atual dos minijogos não necessita de novas formas de jogar que o revolucionem por completo, mas sim de uma compreensão profunda da experiência do jogador, do aperfeiçoamento contínuo dos detalhes do conteúdo e da capacidade de criar experiências inovadoras dentro de um enquadramento familiar.
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