Wie wichtig ist es, beim Spielen mit sich selbst ins Reine zu kommen?

Im Idealfall zeichnen sich hervorragende Kreative durch zwei Dinge aus: unerschöpfliche Kreativität und starke Umsetzungsstärke.

Doch die Realität ist oft weitaus komplexer. Ein Produzent erzählte mir einmal, dass er seit seiner Schulzeit an einem Spielkonzept arbeite, das mittlerweile mehrere hunderttausend Zeichen umfasst.Doch die in der Vorstellung entworfene urzeitliche Welt muss bei der Umsetzung in ein Projekt erst mehrere Übersetzungsstufen durchlaufen – von der Engine über den Code bis hin zur Grafik – und wird zudem durch reale Faktoren wie Budget und Zeitplan eingeschränkt. Im Vergleich zu den ehrgeizigen kreativen Vorstellungen kann das Endergebnis am Ende völlig anders aussehen.

Manche sind der Meinung, dass es in solchen Momenten das Beste für das Werk ist, am Perfektionismus festzuhalten; andere wiederum glauben, dass man während der Entstehungsgeschichte eines Spiels möglicherweise Dutzende solcher psychischer Tiefpunkte durchlebt und dass es ohne die Kraft, sich selbst zu versöhnen, sehr schwer ist, diesen kreativen Weg weiterzugehen.

Die Besessenheit hat auch eine andere Seite. Zwischen Selbstvertrauen und Ego liegt oft nur ein schmaler Grat. Die Menschen bewundern die eigenmächtige Art von Regisseuren wie Akira Kurosawa am Set und schwärmen für den ausgeprägten persönlichen Stil von Star-Produzenten wie Hideo Kojima.Doch von Zeit zu Zeit sorgen auch neue Spiele, die auf ihrer eigenen Ausdrucksweise bestehen, in der öffentlichen Debatte für großen Wirbel. Begriffe wie „Hipster-Syndrom“ oder „in seiner eigenen Welt versunken“ sind gängige Kritikpunkte, die den Schöpfern entgegengebracht werden.

Eine bestimmte Hartnäckigkeit, die jemand bei seiner kreativen Arbeit an den Tag legt, kann schon nach wenigen Monaten zu starken Schwankungen bei den Bewertungen und Verkaufszahlen führen und sogar den Lebensweg des Schöpfers verändern. Dieser unvorhersehbare Schmetterlingseffekt lässt die Richtung, in die Entscheidungen getroffen werden, noch unklarer erscheinen.

Deshalb haben wir für die „Youcha Roundtable“-Runde dieser Woche verschiedene Spieleentwickler eingeladen. Unter ihnen sind sowohl erfahrene Spieledesigner großer Unternehmen als auch unabhängige Spieleentwickler, die sich selbstständig gemacht haben. Wir haben diesen Spieleentwicklern zugehört, als sie ausführlich über einige der inneren Konflikte sprachen, mit denen sie während des Schaffensprozesses konfrontiert waren: Wie wichtig ist es, sich selbst zu versöhnen, wenn man Spiele entwickelt?

▍„Der Traumschöpfer der Spiele: Ein Leitfaden für den Einstieg in den Beruf des Spieledesigners“ von Zhen Yu

Ich glaube, die größte Herausforderung für einen Spieledesigner ist: Man möchte so viel umsetzen, kann aber nur so wenig davon verwirklichen.

Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte ein Level erstellen. Zu Beginn habe ich mir alles ganz genau ausgedacht: eine spektakuläre Eröffnungssequenz, Kämpfe und Handlungsstränge voller Höhepunkte, komplexe Charakterdarstellungen sowie einen äußerst beeindruckenden Bosskampf als krönenden Abschluss.

Als wir jedoch tatsächlich in den Entwicklungsprozess einsteigen, sieht die Realität so aus, dass die Eröffnungssequenz möglicherweise nur mit statischen Bildern umgesetzt werden kann, 50 % der geplanten Handlungsabläufe gestrichen werden müssen, unklar ist, wann uns die verschiedenen Szenen und Spezialeffekte zur Verfügung gestellt werden, und vom wichtigsten Boss noch nicht einmal die Rede ist.

In diesem Moment wird deine Besessenheit zu einer Fessel. Sie wird deine Hände, Füße und deinen Verstand fest fesseln und dich handlungsunfähig machen.

Das ist nur eine Hürde – sobald man für ein System, eine Pipeline oder sogar das gesamte Spiel verantwortlich ist, sind solche Fesseln allgegenwärtig.

Das Kernspielprinzip, das wir umsetzen wollten, macht einfach keinen Spaß, egal wie wir es ändern; trotz ständiger Änderungen an der Systemarchitektur haben wir noch keine Richtung gefunden; die Arbeitsabläufe sind so chaotisch, dass schon die Herstellung eines Stuhls endlose Diskussionen auslöst; die Testdaten entsprechen nicht den Vorgaben, was zu einem massiven Spielerabwanderung führt, und so weiter und so fort …

Es scheint, als sei das Entwickeln von Spielen eine Art spirituelle Übung – es warten immer wieder unerwartete 81 Prüfungen auf einen.

Natürlich sind die Faktoren, die zu dieser schwierigen Lage geführt haben, sehr komplex. Dazu gehören beispielsweise unzureichende gestalterische Fähigkeiten, eine ineffiziente Nachbetreuung, eine kurze Einarbeitungszeit für das Team, Unentschlossenheit seitens der kreativen Leiter sowie schwer vorhersehbare Marktentwicklungen und vieles mehr.

Angesichts der derzeitigen Tendenz in der Branche, auf eine industrialisierte Entwicklung zu setzen, kann schon ein einziger Fehler in einem beliebigen Schritt dazu führen, dass die Produktionslinie stillsteht und der Betrieb unterbrochen wird. Für einen Projektleiter, der für die Funktionalität verantwortlich ist, gehört es zu den grundlegenden Fähigkeiten, eigene Vorlieben beiseite zu lassen und die Entwicklung stetig voranzutreiben.

Was mich betrifft, so lautet mein Rat: Lerne, deine Besessenheit dosiert einzusetzen.

Ein Konzept, bei dem man weder an seinen Vorstellungen festhält noch ausschließlich daran festhält, ist kein gutes Konzept. Du solltest unterscheiden können, welche deiner Überzeugungen du unbedingt beibehalten musst und bei welchen du Kompromisse eingehen kannst.

Nehmen wir zum Beispiel die Erstellung eines Levels.Es macht nichts, wenn man bei der Inszenierung der Handlung Abstriche macht – entscheidend ist, dass die Höhepunkte und das Ende, die für die Gesamtbewertung durch die Spieler entscheidend sind, gut umgesetzt werden. Es macht nichts, wenn die Entwicklung eines Bosses länger dauert, aber du als Game Designer musst genau wissen, welche Fähigkeiten und Effekte für das Erlebnis, das dieser Boss vermitteln soll, unverzichtbar sind und bei welchen man die Erwartungen herabsetzen oder sie sogar ganz weglassen kann.Gleichzeitig musst du mit vernünftigen, pragmatischen Argumenten und unter Bezugnahme auf die entsprechenden Funktionen im Entwicklungsprozess darlegen, warum du auf bestimmten Punkten beharrst und wo du Kompromisse eingehst. Nur so kannst du andere dazu bewegen, mit dir zusammenzuarbeiten, um die Entwicklungsarbeit gemeinsam zum Abschluss zu bringen.

Zusammenfassend lässt sich sagen: Deine Erfahrung ist ein Messer, und es ist deine Aufgabe, damit deine Besessenheit zu durchtrennen.

Natürlich ist das bereits ein relativ idealer Fall. Schlimmer ist es, wenn man in seinen eigenen Überzeugungen nicht standhaft bleibt, sondern ständig hin und her schwankt.

Ich habe schon viele Projekte erlebt, bei denen die Entwicklungsrichtung – weil man sich nicht klar darüber geworden war – wie bei einem Autoscooter ständig wechselte und die schließlich im Sande verliefen. Soweit ich weiß, durchlaufen die meisten Spieleprojekte eine solche schmerzhafte Umorientierung.

In einer solchen Situation lautet mein Rat: Vertraue deiner Intuition.

Oft ist es besser, einen falschen Weg bis zum Ende zu gehen, als ständig die Richtung zu wechseln. Denn zu viele Veränderungen zehren nicht nur an der eigenen Geduld, sondern untergraben auch die Moral des Teams.Noch wichtiger ist, dass zu viele Veränderungen letztendlich meist zu Mittelmäßigkeit führen. Es ist wie bei einer Skulptur, an der ständig nachgebessert wird. Eine hässliche Skulptur hat zumindest noch Charakter. Wird sie jedoch zu oft überarbeitet, wird sie am Ende nur zu einem unscheinbaren Lehmklumpen.

Im Buddhismus entspringen Anhaftungen aus Gier (dem übermäßigen Verlangen nach sinnlichen Genüssen, Reichtum und ähnlichen Dingen), Hass (Wut, Abneigung und ähnlichen ablehnenden Gefühlen, die in schwierigen Situationen entstehen) und Unwissenheit (der Unkenntnis der Wahrheit über die „Vergänglichkeit“ und das „Nicht-Selbst“ der Welt).

Für Spieleentwickler ist das Festhalten an etwas ein Prozess, in dem sie sich selbst nach und nach besser kennenlernen. Erst wenn wir unsere eigene Unwissenheit und die Vergänglichkeit der Welt erkennen, können wir vielleicht wirklich loslassen und auf der Stelle zur Erleuchtung gelangen.

Wenn man erst einmal dieses Niveau erreicht hat, ist es vielleicht gar nicht mehr so wichtig, ob man Spiele entwickelt oder nicht (lacht).

▍Wulang, Produzent von „Niemand“

Von meinem Ausscheiden aus einem Spieleunternehmen bis hin zur Gründung meines eigenen Unternehmens und der Entwicklung eigener Spiele habe ich zwei verschiedene Wandlungen meiner Identität als „Schöpfer“ durchlaufen. Ich glaube, in einem großen Unternehmen kann man wohl kaum von einer „Leidenschaft“ sprechen, haha – dort geht es eher darum, seine Arbeit zu erledigen. Deshalb möchte ich mich hier hauptsächlich auf das Schaffen als Unternehmer bzw. als unabhängiger Entwickler konzentrieren.

1. Leidenschaft ist die treibende Kraft. In der Grundschule war ich ein großer Fan von Pokémon (damals hieß es noch „Pocket Monsters“), und da meine Eltern mir damals viel Freiraum ließen, verbrachte ich praktisch meine gesamte Freizeit damit, auf dem GBA zu spielen. Als ich immer mehr spielte, entdeckte ich, dass es viele von Fans selbst erstellte Modifikationen von Pokémon-Spielen gab – das fand ich damals einfach total cool,

So entstand der feste Entschluss: „Ich will auch mein eigenes Pokémon entwickeln.“ Aus heutiger Sicht erscheint dieser Gedanke eigentlich ziemlich unrealistisch, und obwohl ich mich noch einige Jahre damit beschäftigt habe, blieb das Projekt immer auf der Ebene des Titelbildschirms stehen – doch genau das war der Anfang von allem und der Auslöser, der mich auf den Weg der Spieleentwicklung gebracht hat.

2. Als Unternehmer und nicht als Angestellter sind die meisten Dinge, die man tut, unbewiesen und von ungewissem Ausgang. Wenn man sich allein auf rationale Analysen stützt, stellt man fest, dass es viele mögliche Richtungen gibt. In solchen Fällen kann eine gewisse Hartnäckigkeit einem vielleicht helfen, einen Weg konsequent weiterzuverfolgen.Als wir beispielsweise das Spiel „Unmanned“ entwickelten, hielten wir an der Idee fest, „mit chinesischer Kernästhetik ein neues, immersives Horror-Erlebnis zu schaffen“. Ehrlich gesagt ist diese Idee rebellisch und klingt auf den ersten Blick etwas nischig, aber sie ist einzigartig genug – schließlich gehen viele Spieleprojekte gerade wegen ihrer Homogenität unter.

3. Beharrlichkeit ist nicht gleichbedeutend mit der Quälerei der Spieler. Bei der Entwicklung eines Spiels muss man zwar an seinen eigenen Vorstellungen festhalten, aber auch die Perspektive der Spieler berücksichtigen – beides schließt sich nicht aus. Das Besondere am Medium Spiel ist, dass es gemeinsam von den Entwicklern und den Spielern gestaltet wird; es ist nicht notwendig, den Spielern die Vorstellungen der Entwickler mit Gewalt aufzuzwingen.

▍Lindro, Produzent von „Goblinvik“

Ich persönlich habe keine besonderen Vorlieben, stelle aber Anforderungen an die Werke. Ich bin davon überzeugt, dass die Vollständigkeit eines Werks auf jeden Fall wichtiger ist als die Ausdrucksweise des Autors selbst.

In „Goblinwick“ beispielsweise steht die Gier im Mittelpunkt, und viele Spielmechanismen regen die Spieler dazu an, darüber nachzudenken: „Soll ich noch ein bisschen gieriger sein?“ Wenn man gierig ist, kann man zwar mehr gewinnen, läuft aber auch Gefahr, mehr zu verlieren.

Das wird natürlich auch zu Kontroversen führen, da der Schwierigkeitsgrad im mittleren und späten Spielverlauf immer weiter ansteigt. Es kann leicht passieren, dass Spieler versehentlich in Fallen ums Leben kommen oder von kleinen Gegnern getötet werden, wodurch sie die Gegenstände in ihrem Rucksack verlieren – was direkt zu „Bluthochdruck“ führt. Für einige eher auf Casual-Gaming ausgerichtete Spieler könnte das Gefühl der Frustration zu groß und schwer zu akzeptieren sein.Tatsächlich stammen viele der negativen Bewertungen, die wir derzeit erhalten, aus diesem Bereich. Aus Sicht der Ausrichtung des Spiels selbst ist ein solches Design jedoch notwendig. Wir werden jedoch, unter Beibehaltung des Kerncharakters des Spiels, eine klarere Abstufung des Schwierigkeitsgrades einführen, um Gelegenheitsspielern mehr Spielraum für Fehler zu geben.

▍Miyako, Produzentin von „Das Lied des Drachen“

Ich finde das Thema „Die Besessenheit der Spieleentwickler“ ziemlich interessant, da mein Mann und ich beide Spieleentwickler sind und wir in dieser Hinsicht tatsächlich viele Gedanken dazu haben. Die Entwicklung von Spielen unterscheidet sich von anderen kreativen Tätigkeiten: Sie erfordert sowohl einen starken kreativen Antrieb als auch eine ausgeprägte Fähigkeit zur Umsetzung.Egal wie gut eine Idee auch sein mag – wenn es keine Möglichkeit gibt, sie umzusetzen, wenn sie vom Team nicht verstanden wird und wenn die Spieler sie nicht spielen können, wird sie kaum jemals wirklich zu einem fertigen Werk.

Nach unserer Erfahrung ist mein Mann ein typischer, von seiner Kreativität getriebener Mensch. Das lässt sich auch an seinen früheren Berufen und Hobbys erkennen.Er war früher Drehbuchautor und hat lange Zeit als Spielleiter bei „Dungeons & Dragons“ gearbeitet – und die Rolle des Spielleiters ist an sich schon eine sehr kreative Aufgabe: Man muss eine Welt erschaffen, Ereignisse entwerfen, die Charaktere verstehen und den Spielern ein authentisches Erlebnis in dieser Welt vermitteln. Das war auch einer der wichtigsten Gründe, warum er schon früh vom Drehbuchschreiben zur Spieleindustrie gewechselt ist.

Für kreativ orientierte Menschen ist das Umfeld kommerzieller Spiele jedoch oft eine Qual. In der Anfangsphase, als persönliche Kreativität noch völlig außer Acht gelassen wurde und ausschließlich kommerzielle Spiele entwickelt wurden, mussten sie ihren individuellen Ausdruck ständig unterdrücken, um den Markt- und Produktzielen gerecht zu werden.Später begann der Markt, inhaltsorientierte kommerzielle Spiele zu akzeptieren, doch oft mussten diese wiederum den Rahmen der „zweiten Generation“ von Spielen einhalten – auch diese Phase war alles andere als einfach. Denn einerseits hatten sie endlich die Möglichkeit, Inhalte zu entwickeln, andererseits mussten sie der Kommerzialisierung Vorrang einräumen und sich zudem mit Release-Rhythmus, Produktionskapazität, Spielererwartungen und industrialisierten Abläufen auseinandersetzen.Da sich Inhalte an sich nur schwer vollständig industrialisieren lassen, musste er oft seine eigenen Ansprüche an die Ausarbeitung der Inhalte aufgeben – ein Konflikt, der für kreativ orientierte Menschen sehr belastend ist.Zudem gab es noch ein weiteres Problem: Er gehörte nicht zur vollständigen Zielgruppe dieser Inhalte; seine Vorlieben überschneiden sich nur teilweise mit denen der Nutzer. Daher war es umso schwieriger, bei der kreativen Arbeit auf das eigene Urteilsvermögen und die eigenen Vorlieben zu verzichten.

Ich hingegen bin eher ein umsetzungsorientierter Typ. Ich gehe nicht unbedingt von dem Gedanken aus: „Ich muss mich unbedingt selbst ausdrücken“, sondern wenn ich etwas als wertvoll erachte, frage ich mich ganz beharrlich: Wie wird es umgesetzt? Wie lässt es sich in die Praxis umsetzen? Wie lässt es sich in einzelne Aufgaben aufteilen?Wie lässt es sich in Betrieb nehmen? Wie lassen sich unter begrenzten Bedingungen die wichtigsten Aspekte bewahren? In der Phase, in der er am meisten leidet, ist mein Leidensdruck daher vielleicht etwas geringer. Das bedeutet jedoch nicht, dass ein umsetzungsorientierter Mensch keine Schwierigkeiten hat.Meine Qualen rühren eher von einer anderen Quelle her: Ich weiß ganz genau, in welchem Umfang ich etwas umsetzen möchte, aber die mir zur Verfügung stehenden Ressourcen, die Zeit, die Teamzusammensetzung und die technischen Voraussetzungen reichen nicht unbedingt aus, um es so zu verwirklichen, wie ich es mir vorstelle. Die Qual in solchen Momenten besteht nicht darin, dass „ich mich nicht ausdrücken kann“, sondern darin, dass „ich weiß, dass es eigentlich besser hätte sein können, aber die realen Bedingungen lassen das nicht zu“.

Deshalb kam ich später zu der Erkenntnis, dass wir beide uns eigentlich sehr gut ergänzen.Die kreative Motivation entscheidet darüber, warum ein Werk es wert ist, zu existieren, während die Umsetzung dafür sorgt, dass es tatsächlich existiert. Die Aufgabe eines Produzenten besteht nicht darin, dem Schöpfer einfach zu gehorchen oder ihn zu unterdrücken, sondern darin, die Vision des Schöpfers in eine Sprache zu übersetzen, die für die Umsetzung des Projekts geeignet ist: Was ist der Kern, der unbedingt erhalten bleiben muss? Was sind Teile, über die man in bestimmten Phasen entscheiden kann? Und was würde dem gesamten Werk schaden, wenn man es jetzt nicht loslässt?

Dass er sich nun für die Selbstständigkeit entschieden hat, liegt in gewisser Weise auch daran, dass er endlich an einem Punkt angelangt ist, an dem er erkannt hat: Wenn man wirklich aus kreativen Impulsen heraus etwas tun will, muss man dafür selbst aufkommen. Das bedeutet natürlich mehr Druck, aber es führt zu mehr Ehrlichkeit in der kreativen Arbeit.Was mich betrifft, so spiele ich nach wie vor die Rolle des „Umsetzungsmotors“, um diesem kreativen Impuls Gestalt zu verleihen, muss mich dabei aber auch mit den Grenzen und den Schwierigkeiten auseinandersetzen, die diese Rolle mit sich bringt.

Daher verstehe ich „Versöhnung mit sich selbst“ nicht als Verzicht auf das Festhalten an meinen Vorstellungen, sondern als Akzeptanz der Tatsache, dass ein Werk zwangsläufig von der Realität geprägt wird. Der kreative Antrieb muss akzeptieren, dass ein Werk niemals genau so aussehen kann, wie man es sich im Kopf vorstellt, und der praktische Antrieb muss akzeptieren, dass die verfügbaren Ressourcen nicht immer den im Idealfall angestrebten Vollendungsgrad ermöglichen. Solange die zentrale Leidenschaft noch vorhanden ist, sind gewisse Kompromisse nicht unbedingt ein Misserfolg – sie können auch der Weg sein, auf dem ein Werk wirklich vollendet wird.

▍Der Produzent von „Die Jagd nach den Flüchtigen“ – Gu Yue, der weder altmodisch noch hölzern ist

Ich arbeite derzeit noch an meinem ersten Spiel und möchte daher aus dieser Perspektive meine momentanen Gedanken mit euch teilen. Mein Antrieb ist das Streben nach „Perfektion“. Es lässt sich kaum vermeiden, dass jeder Entwickler sein Werk mehr oder weniger durch die „Brille der liebevollen Mutter“ betrachtet – insbesondere beim ersten Spiel möchte man es immer so perfekt wie möglich gestalten, wie man es sich vorstellt.

Nach mehr als einem Jahr der Feinarbeit nähert sich die Entwicklung von „Zhui Tao“ endlich ihrem Ende. Während dieses Prozesses habe ich stets versucht, Lücken in den Bereichen Grafik, Programmierung und Spielkonzeption zu schließen.Beim Beheben von Fehlern habe ich mir frühere Entwürfe aus den Bereichen Grafik und Programmierung noch einmal angesehen und dabei immer wieder festgestellt, dass vieles noch optimierungsfähig war. Daher waren zwanghafte Überarbeitungen kaum zu vermeiden – manchmal habe ich sogar aufgrund eines plötzlichen Einfalls, dass „diese Spielweise mehr Spaß macht“, das bestehende Design verworfen und von Grund auf neu entwickelt.Das wiederholte Überarbeiten und Hin- und Herwälschen hat den Fortschritt zwar erheblich verlangsamt. Doch wenn ich einen bestimmten Teil schließlich für gut befinde und er wirklich fertig ist, ist das Gefühl der Erfüllung einfach unvergleichlich.

Als unabhängiger Entwickler wurde mir eigentlich von der ersten Sekunde an, als ich mit der Entwicklung von Spielen begann, immer wieder bewusst gemacht: Fertigstellung ist wichtiger als Perfektion. Es gibt dazu auch ein Gleichnis: Ein Spiel ist wie die Gesundheit – „Fertigstellung“ ist die 1 am Anfang, und jede weitere 0 dahinter kann ein Hit, Mundpropaganda, Kritik, Daten und so weiter sein. Aber ohne diese 1 sind selbst die vielen Nullen bedeutungslos.

Was jedoch die Versöhnung mit mir selbst angeht, sehe ich das eigentlich recht gelassen. Jedes Mal, wenn ich nicht widerstehen kann, etwas an der Grafik oder am Programm zu ändern, liegt das im Grunde daran, dass ich mich weiterentwickelt habe und meine technischen Fähigkeiten einen Schritt weitergegangen sind, sodass ich Optimierungen vornehmen kann. Daher quäle ich mich nicht wegen vorübergehender Verzögerungen beim Fortschritt, sondern freue mich vielmehr über diese Weiterentwicklung.

Ein Baum, den man mit beiden Armen umfassen kann, wächst aus einem winzigen Keim; ein neunstöckiger Turm entsteht aus einem Haufen Erde. Möge diese Reise uns allen Mut machen, diesen ersten hohen Berg zu überwinden!

▍Zhong Xia, Produzent von „Die chinesische Zeitbombe“

Was meine Leidenschaft angeht, so habe ich schon immer davon geträumt, ein Produkt zu entwickeln, das die narrative Darstellung von Inhalten auf die Spitze treibt.

Ich denke oft darüber nach, welche Art von Spiel ich als unabhängiger Entwickler entwickeln möchte. Wenn ich danach streben würde, mit den besten und erfolgreichsten Spieleblocks mithalten zu wollen, gäbe es kein Ende für den Finanzbedarf – da wäre der Beitritt zu einem großen Studio wohl die realistischere Wahl.Wenn das Spiel jedoch überall einen Eindruck von Armut vermittelt, sich nicht von der Masse abhebt und sogar das Spielerlebnis beeinträchtigt, dann bewegt man sich in das andere Extrem – und das ist definitiv nicht das Spiel, das wir ursprünglich entwickeln wollten.

Der Unternehmer, den ich am meisten bewundere, ist Musk. Nachdem ich die Hälfte der „Biografie von Musk“ gelesen hatte, beschloss ich, ein Unternehmen zu gründen, denn ich hatte gelernt, Analysen anhand der ersten Grundsätze durchzuführen. Ich begann darüber nachzudenken, was die „Grundzutaten“ sind, die eine Geschichte so bewegend machen. Es sind der Text, die Bilder und der Ton. Alles andere kann man weglassen.Solange man die Ressourcen auf die notwendigen „Grundzutaten“ konzentriert, kann man hervorragende narrative Inhalte schaffen – daher habe ich mich für das AVG-Genre entschieden, das oft auch als „Galgame“ bezeichnet wird. In diesem Spielgenre kann ich alle Ressourcen ausschließlich auf die narrative Gestaltung konzentrieren.

Da es sich jedoch um ein Produkt handelt, das ich aus eigener Tasche finanziere, ist der finanzielle Druck selbst bei einem AVG-Titel sehr groß.Manchmal sieht man sich mit Kompromissen konfrontiert, die auf den ersten Blick verlockend erscheinen. Selbst wenn man beispielsweise das Budget für die Grafik etwas kürzen würde, könnte man immer noch die meisten Produkte in derselben Preisklasse übertreffen. Wenn beispielsweise Konkurrenzprodukte in dieser Preisklasse 20 CG-Bilder enthalten, könnten wir uns genau auf 25 CG-Bilder beschränken, anstatt wie derzeit mehr als 70 CG-Bilder anzubieten.

Um es ganz offen zu sagen: Jeden Monat raten mir neue Bekannte aus der Branche, KI einzusetzen, und ich wurde schon über hundert Mal gefragt, warum ich keine KI nutze. Aber gerade weil ich mir über die „Grundzutaten“ der inhaltlichen Erzählung im Klaren bin, habe ich die Anforderungen an Text, Bild und Ton nicht heruntergeschraubt, sondern den Aufwand für diese Bereiche sogar mehrfach erhöht.

Denn ich bin davon überzeugt, dass wir nur dann wirklich bewegende Inhalte schaffen können, wenn wir mit ganzer Kraft nach der bestmöglichen Spielleistung streben. Unser Ziel ist es, Elektroautos mit bahnbrechender Leistung zu entwickeln, so wie es damals Tesla getan hat – und nicht nur mittelmäßige Produkte, die zuvor lediglich als Golfwagen taugten. Ich möchte in einem sich schnell verändernden Markt stets an unserem Streben nach hervorragenden Inhalten festhalten.

Viele Leute sagen mir auch, dass man mit KI-Kurzserien mehr Geld verdienen könne – man könne innerhalb von ein oder zwei Monaten eine neue Serie herausbringen, was viel verlockender sei, als geduldig über ein Jahr lang an einem Galgame zu arbeiten. Aber das ist nicht mein Traum. Genauso wie es auf der Welt viele Geschäfte gibt, mit denen man leichter Geld verdienen kann als mit Raketen, hat sich Musk dennoch dafür entschieden, Raketen zu bauen.Musk sagt: Wenn etwas äußerst wichtig ist, sollte man es tun, selbst wenn die Wahrscheinlichkeit eines Scheiterns groß ist. Es gibt viele Produkte auf der Welt, mit denen man mehr Geld verdienen kann als mit erzählerischen Inhalten, aber unser Traum ist es, erzählerische Inhalte gut zu machen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/217822

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游茶妹儿
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