¿Qué importancia tiene reconciliarse con uno mismo a la hora de crear videojuegos?

En el mejor de los casos, un buen creador se caracteriza por dos cosas: una creatividad inagotable y una gran capacidad de ejecución.

Pero la realidad suele ser mucho más compleja. Una vez, un productor me contó que tenía un guion de juego que llevaba elaborando desde la secundaria y que, a día de hoy, ya sumaba cientos de miles de caracteres.Y ese mundo primigenio y primitivo que se concibe en el interior, a la hora de plasmarlo en un proyecto, debe pasar por múltiples etapas de adaptación a través del motor, el código y el diseño artístico, además de verse condicionado por factores reales como el presupuesto y los plazos de entrega. En comparación con la ambiciosa idea creativa inicial, es posible que el resultado final haya cambiado por completo.

Hay quien piensa que, en momentos como este, seguir siendo perfeccionista es la mejor forma de hacer justicia a la obra; otros, en cambio, consideran que el proceso de creación de un videojuego puede estar plagado de decenas de altibajos emocionales como este, y que, sin un poco de voluntad para reconciliarse con uno mismo, resulta muy difícil seguir adelante en este camino creativo.

La obsesión tiene otra cara. La confianza en uno mismo y el ego suelen estar separados por un hilo muy fino. La gente admira la autoritaridad de directores como Akira Kurosawa en el plató y persigue con fervor el estilo personal tan marcado de productores estrella como Hideo Kojima.Sin embargo, de vez en cuando, algún videojuego nuevo provoca un gran revuelo en la opinión pública por insistir en la expresión personal; por ejemplo, expresiones como «enfermedad de los intelectuales» o «sumergirse en su propio mundo» son críticas habituales dirigidas a los creadores.

Una obsesión personal en el proceso creativo puede provocar, meses más tarde, fuertes fluctuaciones en la valoración de los usuarios y en las ventas, llegando incluso a cambiar el rumbo de la vida del creador. Este «efecto mariposa» impredecible hace que la orientación de las decisiones resulte aún más difusa.

Por eso, en la mesa redonda de «Youcha» de esta semana, hemos reunido a varios creadores de videojuegos. Algunos son diseñadores con amplia experiencia en grandes empresas, mientras que otros son productores independientes que dejaron sus trabajos para lanzarse a crear sus propios proyectos. Hemos escuchado a estos profesionales del sector hablar en profundidad sobre algunas de las obsesiones a las que se han enfrentado durante el proceso creativo: a la hora de crear un videojuego, ¿qué importancia tiene reconciliarse con uno mismo?

▍«El creador de sueños de los videojuegos: guía de iniciación a la profesión de diseñador de videojuegos», del autor Zhen Yu

Creo que la mayor obsesión de un diseñador de videojuegos es que hay demasiadas cosas que me gustaría hacer y muy pocas que puedo hacer.

Por ejemplo, supongamos que quiero crear un nivel. Al principio lo tengo todo muy bien pensado: una animación inicial espectacular, combates y escenas narrativas llenos de giros y emoción, personajes con una caracterización compleja y, para rematar, una batalla contra el jefe final realmente impresionante.

Sin embargo, una vez que nos adentramos de verdad en el proceso de desarrollo, la realidad fue que la animación inicial probablemente solo se podría realizar con imágenes estáticas, que habría que recortar un 50 % de las secuencias narrativas previstas, que no sabíamos cuándo nos entregarían los recursos de las distintas escenas y los efectos especiales, y que el jefe final, lo más importante de todo, ni siquiera se había empezado a esbozar.

En ese momento, tu obsesión se convierte en un yugo. Te inmovilizará por completo, tanto el cuerpo como la mente, y te dejará indefenso.

Esto no es más que un obstáculo; en cuanto tengas que hacerte cargo de un sistema, una línea de producción o incluso todo el juego, estas limitaciones estarán por todas partes.

Por mucho que lo modifiquemos, la mecánica principal del juego sigue sin ser divertida; por mucho que cambiemos la arquitectura del sistema, no encontramos el rumbo; el proceso de desarrollo es tan caótico que hasta para crear una silla hay que discutir un buen rato; los datos de las pruebas no cumplen los objetivos, lo que provoca una grave pérdida de jugadores, etcétera, etcétera…

Parece que crear videojuegos es como una forma de meditación: siempre te esperan 81 pruebas que ni te imaginas.

Por supuesto, los factores que han provocado esta situación son muy complejos. Por ejemplo, la falta de nivel en el diseño, la baja eficiencia en el seguimiento, el breve periodo de adaptación del equipo, la indecisión de los responsables creativos y la dificultad para predecir las tendencias del mercado, entre otros.

En la situación actual del sector, en la que predomina la búsqueda del desarrollo industrializado, cualquier fallo en cualquier eslabón de la cadena puede provocar la paralización de la línea de producción y la interrupción del suministro eléctrico. Por lo tanto, para un diseñador responsable de las funcionalidades, ser capaz de dejar de lado las obsesiones e impulsar el desarrollo de forma constante es una de las habilidades básicas de su profesión.

En mi caso, mi consejo es: aprende a dosificar tu obsesión.

Un plan en el que no se mantiene la firmeza o en el que solo hay firmeza no es un buen plan. Debes ser capaz de distinguir, entre tus convicciones, cuáles debes defender a toda costa y en cuáles puedes ceder.

Por ejemplo, volvamos a la creación de un nivel.No pasa nada si hay que recortar algunas secuencias de la historia; lo importante es que las secuencias clave, como el clímax y el final —que influyen en la valoración general del jugador—, estén bien elaboradas. Tampoco pasa nada si la creación del jefe lleva tiempo, pero, como diseñador, debes tener muy claro qué habilidades y efectos son imprescindibles para la experiencia que debe transmitir ese jefe y en los que no se puede transigir, y cuáles son aquellos en los que se pueden rebajar las expectativas o incluso eliminar.Al mismo tiempo, también debes explicar, con un razonamiento razonable y pragmático y haciendo referencia a las funciones relevantes del proceso de desarrollo, por qué te mantienes firme en algunas cosas y por qué cedes en otras; solo así conseguirás que los demás estén dispuestos a colaborar contigo para completar el trabajo de desarrollo.

En resumen, tu experiencia es una espada, y tu deber es utilizarla para cortar tus obsesiones.

Por supuesto, esta ya es una situación bastante ideal. Lo peor es que tu propia obsesión no sea firme, sino que esté en constante fluctuación.

He vivido muchas situaciones en las que, al no haberlo pensado bien, la dirección del desarrollo daba bandazos como si fuéramos en un coche de choque y, al final, el proyecto acababa en nada. Y, por lo que sé, la mayoría de los proyectos de videojuegos están pasando por esta dolorosa transformación.

En esta situación, mi consejo es: confía en tu intuición.

Muchas veces, aunque te equivoques de camino y sigas por él hasta el final, es mejor que estar cambiando constantemente. Porque tantos cambios no solo agotan tu propia paciencia, sino que también minan la moral del equipo.Y lo que es más importante, demasiados cambios suelen conducir, en última instancia, a la mediocridad. Es como una escultura a la que se le siguen haciendo retoques. Una escultura fea, al menos, tiene carácter. Pero si se retoca demasiadas veces, al final no pasa de ser un simple trozo de arcilla sin nada especial.

En el budismo, el apego proviene de la codicia (el deseo excesivo de placeres sensoriales, riquezas y otras cosas), la ira (los sentimientos de enfado, odio y rechazo que surgen ante las adversidades) y la ignorancia (la falta de conocimiento sobre la verdad de la «impermanencia» y el «no yo» del mundo).

En cuanto a los desarrolladores de videojuegos, el apego es un proceso de autoconocimiento gradual. Solo cuando seamos capaces de reconocer nuestra ignorancia y la naturaleza cambiante del mundo, tal vez podamos liberarnos verdaderamente del apego y alcanzar la iluminación al instante.

Por supuesto, cuando se llega a ese nivel, quizá ya ni siquiera importe tanto si se hacen videojuegos o no (risas).

▍Wulang, productor de «Sin nadie»

Desde que dejé la empresa de videojuegos para lanzarme a crear mi propio negocio hasta que empecé a desarrollar mis propios juegos, he pasado por dos transformaciones en mi identidad como «creador». Creo que en las grandes empresas no se puede hablar de una verdadera pasión, jeje; se trata más bien de cumplir con el trabajo, así que voy a centrarme principalmente en la creación desde la perspectiva del emprendedor o del desarrollador independiente.

1. La pasión es la fuerza motriz. Cuando estaba en primaria, me encantaban los Pokémon (por aquel entonces se llamaban «Pokémon de bolsillo»), y como en casa no me controlaban mucho, me pasaba prácticamente todo el tiempo libre jugando con la GBA. Al jugar tanto, descubrí que había muchas versiones modificadas de los juegos de Pokémon creadas por los propios fans, y en aquel momento pensé: «¡Qué guay!»,

Así surgió una idea obsesiva: «Yo también quiero crear mi propio Pokémon». Ahora, visto en retrospectiva, ese deseo parecía bastante irreal; tras varios años de trabajo, el proyecto se quedó estancado en la fase de la pantalla de título, pero fue el punto de partida de todo y el motivo que me llevó a dedicarme a la creación de videojuegos.

2. Si eres emprendedor y no un simple asalariado, la mayoría de las cosas que haces no están probadas y su resultado es incierto; si te basas únicamente en el análisis racional, descubrirás que hay muchas direcciones posibles. En tal caso, la obstinación quizá te permita seguir adelante en una sola dirección.Por ejemplo, al desarrollar el juego *No One*, nos mantuvimos fieles a la idea de «ofrecer una nueva experiencia de terror inmersiva a través de la estética «core» china». A decir verdad, se trata de una idea transgresora que, a primera vista, puede parecer un poco minoritaria, pero es lo suficientemente singular; al fin y al cabo, muchos proyectos de videojuegos quedan relegados al olvido precisamente por su homogeneidad.

3. La obstinación no equivale a atormentar a los jugadores. Aunque la creación de un juego requiere mantener firmes las propias ideas, también hay que tener en cuenta el punto de vista de los jugadores; ambas cosas no son incompatibles. Lo singular de este medio es que el juego es fruto de la colaboración entre los creadores y los jugadores, por lo que no es necesario imponer a la fuerza las ideas de los creadores a los jugadores.

▍Lindro, productor de «GoblinVik»

Personalmente no tengo ningún tipo de obsesión, pero sí tengo ciertas exigencias con respecto a las obras. Creo que la integridad de la obra es, sin duda, más importante que la expresión del propio autor.

Por ejemplo, «Goblinwick» tiene como tema la codicia, y muchas de sus mecánicas incitan al jugador a plantearse si «debería ser un poco más codicioso». Si se es codicioso, es posible obtener mayores beneficios, pero también se corre el riesgo de perder más.

Por supuesto, esto también generará polémica, ya que, a medida que el juego avanza hacia la fase media y final, la dificultad irá aumentando cada vez más. Es muy probable que los jugadores mueran sin darse cuenta al caer en una trampa o a manos de enemigos menores, y que pierdan los objetos de su mochila, lo que les provocará un auténtico «ataque de hipertensión». Ante esto, algunos jugadores más orientados al estilo casual pueden sentir una frustración demasiado intensa, difícil de aceptar.De hecho, muchas de las críticas negativas que recibimos actualmente provienen de este aspecto. Sin embargo, teniendo en cuenta el enfoque del juego, este diseño sigue siendo necesario. No obstante, mantendremos la esencia del juego al tiempo que introduciremos una estructura de dificultad más clara, para ofrecer a los jugadores ocasionales un mayor margen de error.

▍Miyako, productora de «La canción del dragón»

Me parece muy interesante el tema de «la obsesión de los creadores de videojuegos», ya que tanto mi marido como yo somos productores de videojuegos, por lo que, la verdad, tenemos mucho que decir al respecto. La creación de videojuegos es algo diferente a otros tipos de creación, ya que requiere tanto un fuerte impulso creativo como una gran capacidad de ejecución.Por muy buena que sea una idea, si no hay forma de llevarla a la práctica, de que el equipo la comprenda o de que los jugadores puedan disfrutarla, es muy difícil que llegue a convertirse realmente en una obra.

Por lo que a nuestra experiencia se refiere, mi marido es el típico caso de persona impulsada por la creatividad. De hecho, esto se aprecia en sus profesiones y aficiones anteriores.En su día fue guionista y también fue durante mucho tiempo maestro de juego de «Dungeons & Dragons», y el papel de maestro de juego en sí mismo supone una identidad creativa muy marcada: tienes que construir un mundo, diseñar acontecimientos, comprender a los personajes y, además, conseguir que los jugadores vivan una experiencia auténtica en ese mundo. Esta fue también una de las razones principales por las que, muy pronto, pasó de la escritura de guiones al sector de los videojuegos.

Sin embargo, las personas impulsadas por la creatividad suelen pasar por momentos difíciles en el entorno de los videojuegos comerciales. En los inicios, cuando no se tenía en cuenta en absoluto la creatividad personal y solo se creaban videojuegos comerciales, para ellos significaba tener que reprimir constantemente su expresión personal para adaptarse al mercado y a los objetivos del producto.Más tarde, el mercado empezó a aceptar los videojuegos comerciales centrados en el contenido, pero en muchas ocasiones estos debían ajustarse al marco de los «juegos de segunda categoría», por lo que esta etapa tampoco fue fácil. Y es que, por un lado, por fin tenían la oportunidad de crear contenido, pero, por otro, debían dar prioridad a la comercialización y hacer frente al ritmo de las actualizaciones, la capacidad de producción, las expectativas de los jugadores y los procesos industrializados.El contenido en sí mismo es difícil de industrializar por completo, por lo que, en muchas ocasiones, se veía obligado a renunciar a sus exigencias a la hora de pulir el contenido; este conflicto resulta muy angustioso para alguien impulsado por la creación.Además, hay otro problema: en realidad, él no es el público objetivo de ese contenido, y sus gustos solo coinciden parcialmente con los de los usuarios en ciertos aspectos, por lo que tiene que renunciar a su propio criterio y preferencias a la hora de crear, lo que lo hace aún más difícil.

Yo, por mi parte, soy más bien del tipo «impulsado por la realización». No parto necesariamente de la idea de «tengo que expresarme a mí mismo», sino que, cuando considero que algo tiene valor, me obsesiono con preguntas como: ¿cómo se hace? ¿Cómo se lleva a la práctica? ¿Cómo se desglosa en tareas?¿Cómo se pone en marcha? ¿Cómo se conservan los aspectos más importantes dentro de unas condiciones limitadas? Por eso, en la fase en la que él siente mayor angustia, mi angustia puede ser relativamente menor. Pero eso no significa que las personas impulsadas por la realización no sufran.Mi angustia proviene más bien de otro lugar: tengo muy claro hasta qué punto quiero llevar algo a buen puerto, pero los recursos, el tiempo, la composición del equipo y las condiciones técnicas de las que dispongo no siempre me permiten conseguirlo tal y como quiero. En esos momentos, la angustia no es «no puedo expresarme», sino «sé que podría haber sido mejor, pero las condiciones reales no lo permiten».

Por eso, más adelante llegué a pensar que, en realidad, los dos nos complementábamos muy bien.La motivación creativa determina por qué una obra merece existir, mientras que la motivación ejecutiva garantiza que realmente pueda existir. El trabajo del productor no consiste simplemente en obedecer al creador, ni en reprimirlo, sino en traducir la visión del creador a un lenguaje que permita la ejecución del proyecto: qué es lo esencial y debe conservarse; qué partes son prescindibles en cada fase; y qué elementos, si no se dejan de lado ahora, podrían perjudicar a la obra en su conjunto.

Ahora ha decidido emprender, en cierto sentido también porque por fin ha llegado a una etapa en la que, si realmente quiere hacer algo impulsado por la creación, no le queda más remedio que correr con los gastos él mismo. Por supuesto, esto supone una mayor presión, pero permite ser más sincero en lo creativo.Por mi parte, sigo dando rienda suelta a mi lado impulsado por la realización, para ayudar a que ese impulso creativo se materialice, al tiempo que tengo que afrontar las limitaciones y el sufrimiento que conlleva ese impulso.

Por eso, tal y como yo lo entiendo, «reconciliarse con uno mismo» no significa renunciar a la firmeza, sino aceptar que la realidad acabará dando forma a la obra. La motivación creativa debe aceptar que la obra nunca será exactamente igual a lo que tenemos en mente, y la motivación práctica debe aceptar que los recursos no siempre permitirán alcanzar el nivel de perfección ideal. Mientras siga existiendo esa obsesión fundamental, ciertas concesiones no tienen por qué ser un fracaso, sino que pueden ser la forma en que la obra se completa de verdad.

▍El productor de «La caza de fugitivos»: ¡Gu Yue, que no es ni rústico ni torpe!

Actualmente sigo desarrollando mi primer videojuego, así que me gustaría compartir con vosotros cómo me siento ahora mismo desde esta perspectiva. Mi obsesión es la «perfección». Es inevitable: todos los creadores, en mayor o menor medida, ven sus obras a través de un «filtro de madre orgullosa», sobre todo cuando se trata de su primer videojuego; siempre quieren esforzarse al máximo para que sea tal y como lo imaginan en su mente.

Tras más de un año de trabajo minucioso, el desarrollo de «Chase the Fugitive» por fin está llegando a su fin. Durante este proceso, no he dejado de detectar y subsanar deficiencias en todos los aspectos: diseño artístico, programación y diseño de juego.Al corregir los errores, al revisar los contenidos anteriores de arte y programación, siempre descubro que hay mucho margen de mejora, por lo que es inevitable caer en una obsesión por volver a modificarlo todo; incluso, a veces, una idea brillante me hace pensar que «esta mecánica es más divertida» y acabo descartando el diseño actual para volver a empezar desde cero.Las repetidas revisiones y los cambios constantes han ralentizado bastante el progreso. Pero cuando por fin consigo dar por bueno un elemento concreto y lo considero realmente terminado, esa sensación de logro no tiene parangón.

Como desarrollador independiente, desde el primer momento en que empecé a crear videojuegos, siempre me han dicho que «terminar es más importante que la perfección». Hay un ejemplo que ilustra bien esto: los videojuegos son como la salud: el «terminar» es el 1 inicial, y cada uno de los ceros que le siguen puede representar un éxito de ventas, la opinión pública, las críticas, las estadísticas, etc. Pero sin ese 1, por muchos ceros que haya, no tienen ningún sentido.

Sin embargo, en lo que respecta a aceptarme a mí mismo, la verdad es que me lo tomo con bastante calma. Cada vez que no puedo evitar retocar el diseño o la programación, en el fondo es porque he madurado y he dado un paso más en mis habilidades técnicas, lo que me permite realizar mejoras. Por eso no suelo agobiarme por un pequeño retraso en el progreso; al contrario, me alegro por haber crecido.

Un árbol que se puede abrazar con los brazos nace de una pequeña yema; una torre de nueve pisos se levanta a partir de montones de tierra. ¡Ojalá este viaje nos sirva de estímulo a todos para superar esta primera gran montaña!

▍Zhong Xia, productora de «La mujer bomba al estilo chino»

Hablando de obsesiones, siempre he soñado con desarrollar un producto que lleve la narrativa de contenidos al máximo nivel.

A menudo me pregunto: como desarrollador independiente, ¿qué tipo de juego quiero crear? Si mi objetivo es estar a la altura de los mejores y más importantes éxitos del sector, la inversión de fondos no tendría fin, por lo que unirme a una gran empresa sería una opción más realista.Pero si el juego transmite una sensación de precariedad por todas partes, pasa desapercibido entre la multitud e incluso afecta a la experiencia del jugador, entonces nos estaríamos yendo al otro extremo, y eso no es en absoluto el tipo de juego que queríamos crear en un principio.

El empresario al que más admiro es Musk; tras leer la mitad de la «Biografía de Musk», decidí crear mi propia empresa, porque aprendí a analizar las cosas partiendo de los principios fundamentales. Empecé a pensar: ¿cuáles son los «ingredientes» que hacen que la narrativa de un contenido llegue al corazón de la gente? Son el texto, las imágenes y el sonido. Todo lo demás se puede descartar.Si se concentran los recursos en perfeccionar los «ingredientes» necesarios, se puede crear una narrativa excelente; por eso elegí el género AVG, lo que se conoce comúnmente como «galgame», ya que en este tipo de juegos puedo dedicar todos los recursos a la narrativa.

Sin embargo, al tratarse de un producto financiado con mis propios fondos, incluso en un formato como el AVG, tengo que soportar una gran presión económica.A veces me enfrento a compromisos que parecen muy tentadores. Por ejemplo, incluso reduciendo ligeramente el presupuesto de diseño artístico, seguiríamos estando por delante de la mayoría de los productos de su mismo rango de precios. Por ejemplo, si la competencia en este rango de precios ofrece 20 imágenes generadas por ordenador (CG), podríamos quedarnos justo en 25, en lugar de las más de 70 que tenemos ahora.

Para decirlo sin rodeos, cada mes hay colegas nuevos que me aconsejan que utilice la IA, y me han preguntado más de cien veces por qué no la uso. Sin embargo, precisamente porque tengo claro cuál es la «materia prima» de la narrativa del contenido, no he reducido los estándares del guion, las imágenes y el sonido, sino que, por el contrario, he aumentado en varias ocasiones la inversión en estos aspectos.

Porque creo que solo si nos esforzamos al máximo por conseguir el mejor rendimiento en los videojuegos podremos crear contenidos que realmente lleguen al corazón de la gente. Lo que queremos hacer es crear un vehículo eléctrico con un rendimiento revolucionario, como lo fue Tesla en su día, y no un producto mediocre que, antes de eso, solo servía como carrito de golf. Espero mantener inalterable nuestra búsqueda de contenidos de calidad en un mercado en rápida evolución.

También hay mucha gente que me dice que se gana más dinero con los cortometrajes de IA, ya que se puede sacar uno cada uno o dos meses, lo cual resulta mucho más tentador que tener paciencia para desarrollar un juego gal durante más de un año. Pero ese no es mi sueño. Al igual que hay muchos negocios en el mundo con los que se gana dinero más fácilmente que con los cohetes, pero Musk, aun así, eligió fabricar cohetes.Musk dijo: «Si algo es extremadamente importante, hay que hacerlo aunque haya una gran probabilidad de fracasar». Hay muchos productos en el mundo con los que se gana más dinero que con la narración de contenidos, pero nuestro sueño es hacer bien la narración de contenidos.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217818

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游茶妹儿
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