茶館による上海「遊狐」と日本の「HorizonLink」への独占インタビュー:需要は多いが供給が追いつかない日本市場

3月28日、上海遊狐信息技術有限公司と日本のHorizonLink株式会社は、上海の瑞安広場にて、『魔女戦争』の日本地域における独占販売契約締結式を行った。

 

茶館による上海「遊狐」と日本の「HorizonLink」への独占インタビュー:需要は多いが供給が追いつかない日本市場

↑調印式のポスター

 

調印式の後、上海遊狐の環浩執行総裁が当メディア「ゲーム茶館」の独占インタビューに応じた。以下は、当メディアの特派記者が行ったインタビューの記録である。

 

取材対象:上海遊狐の環浩執行総裁

茶館記者:伺ったところによると、『魔女戦争』は御社が初めてリリースした作品とのことですが、当時、なぜこのようなジャンルのゲーム(カードゲームやマッチ3など)をターゲットに選んだのか、お聞かせいただけますか?

環浩:当社は製品の独創性に力を注ぎ、市場で他社がまだ手掛けていないことに挑戦するよう努めています。というのも、現状では画一的な製品が非常に多いからです。私たちは、画一的な製品を作って、その後、運営などのゲーム以外の要素で勝負するようなことは望んでいません。私たち自身、ゲーム制作に長けているため、その強みを最大限に活かしています。まさにこのような理念に基づき、このユニークなゲームを制作したのです。

 

茶館記者:御社の製品は先日、中国国内のプラットフォームでもオープンベータテストが開始されました。さらに、現在は日本の企業が独占販売権を獲得しており、まさに順風満帆といったところです。今後、御社は中国国内と海外の両市場に向けて展開していくことになりますが、日本と中国のモバイルゲーム市場について、ご見解をお聞かせください。

環浩:日本は非常に伝統あるゲーム大国です。日本では数多くの面白いゲームが制作されています。日本の市場のゲーマーは、ゲーム性を重視する傾向があると考えています。私たちもゲーム性を起点としてこのゲームを開発しました。そのため、日本市場でも良い成果が得られると確信しています。一方、中国市場では現在、同質化が極めて深刻です。各社が互いに模倣し合い、似たようなゲームを作り出しています。このような状況下では、運営能力やプロモーション能力など、ゲームそのもの以外の要素で競争が繰り広げられています。しかし、当社としては、まず他社との差別化を徹底し、市場に新たな注目ポイントを生み出していく方針です。

茶館の記者:それでは、今回の日本企業による共同推進により、このゲームは間違いなく大きな成果を上げられると確信しています。

 

 茶館の記者:最後に、この製品の開発計画や、今後のプロモーション活動について、もう一度お伺いしたいのですが。

環浩:当社全体としても、この1つの製品に注力しており、これを中核として運営・計画を進めています。まずは、日本側と緊密に連携し、第一歩を確実に踏み出すことに全力を尽くします。足場を固めた後、中国国内やその他の市場に進出し、スマートフォンユーザーの体験を積極的に最適化し、製品を段階的に磨き上げていきます。製品開発とは、実は一つのプロセスだからです。ユーザーに向けて製品を公開した時点は、あくまで始まりに過ぎません。今後も継続的にユーザーのフィードバックを収集し、製品を改善し続けていきます。

茶館の記者:ありがとうございます。

茶館による上海「遊狐」と日本の「HorizonLink」への独占インタビュー:需要は多いが供給が追いつかない日本市場 

↑『魔女戦争』日本独占代理店契約締結時の記念写真

 

HorizonLink社の田中社長も、多忙な中、「ゲーム茶館」の独占インタビューに応じ、日本市場に関する独自の洞察を語ってくれました。

(以下は、茶館の特別招待記者によるインタビューの記録です)

 

取材対象:日本HorizonLink株式会社 代表取締役 田中進氏

茶館記者:田中社長、こんにちは。まず、今回の提携が実現したことをお祝い申し上げます。日本には数多くのゲーム作品があり、その多くは自国のゲームを中国市場に展開するものですが、御社は『魔女戦争』というゲームを日本市場に展開しようとしています。このゲームのどのような点が社長の心を動かし、代理店として扱うことを決めたのか、お聞かせいただけますか?

田中 進:言葉や論理では表現できないものもあるし、ずっと心を惹きつけられるものもある。それは単なる直感、ゲームに対する直感なのかもしれない。

正直なところ、現在、日本には確かに質の高いゲームがいくつかあります。それらはリリース直後に成功したわけではなく、3ヶ月から半年の調整期間を経て、徐々に最適な状態に調整し、その後、全力でプロモーションを行う――これが日本市場における他社のやり方です。しかし、私たちは、サービス開始直後は品質の維持に注力すべきだと考えています。というのも、日本のユーザー基盤はそれほど大きくなく、総人口は1億強、ゲームプレイヤーも3,000万~4,000万人程度に過ぎないからです。多額の宣伝費をかけてユーザーを呼び込んだにもかかわらず、一度プレイしただけで離れてしまうようでは、あまりにももったいないと思います。

モバイルゲームのプレイヤー数はそれほど多くありませんが、その市場規模は非常に大きく、2013年には約300億人民元に達しました。この現状を踏まえると、私たちがすべきことはただ一つ、すべてのユーザーにきめ細やかなサービスを提供し、一人ひとりのプレイヤーを大切にすることです。そのため、作品が私たちが納得できる状態に達するまでは、大規模なプロモーション活動は行わず、ユーザー体験の向上に専念します。ユーザー体験とは何でしょうか?それは、プレイヤーが「楽しい」と感じてくれることです。「楽しい」とは何でしょうか?それは……少なくともプレイヤーに爽快感を感じてもらうこと、ですよね?ある場所で詰まってしまい、もうプレイしたくないと思わせてはいけません。私たちは、一人ひとりのプレイヤーに最善のサービスを提供できるよう努めています。例えば、サーバーとの通信速度や、タップした際のユーザーの反応など、こうした細部に至るまで非常に重視しています。まずはこの部分に重点を置き、その上でゲームのプロモーションを行うようにしています。

では、なぜこの製品に期待しているのでしょうか?ユーザー体験はさておき、そのゲームフレームワーク、デザイン、遊び方、あるいは率直に言えば「できること」が非常に豊富だからです。ユーザーは自分がやりたいことを自由に選ぶことができます。例えば、私は(カード)収集が好きなら収集をすればいいし、対戦が好きなら対戦を、パズルゲームが好きならパズルゲームをプレイできます。つまり、これは非常にプロモーションしやすいテーマなのです。できることが非常に多岐にわたるためです。そのため、ターゲットとなるユーザー層も広く、大規模なプロモーションを行う際には、より多くの特定のプレイヤー層に向けたプロモーションも可能です。これが私たちがこの製品を選んだ理由であり、プロモーションが比較的容易だからです。

  

茶館記者:あなたの観点から見て、高品質なゲームにはどのような要素が必要だと思いますか?というのも、日本ではゲームのランキングなどが長い時間を経て形成されており、中国のように、数社が一気に浮上してはまたすぐに消えていくようなことはあまりないようです。つまり、日本のゲームはすべて長いプロセスを経ているということですね。では、先ほどおっしゃったような現象を防ぐために、質の高いゲームにはどのような要素が必要だとお考えですか?

田中 進:私の理解では、日本のユーザー数は非常に少なく、ユーザー1人あたりの獲得コストも高いため、最初からゲームのライフサイクルを非常に長く設計する必要があると考えています。その期間は主に2年程度を想定しており、国内の製品のように1年といった短期間で展開されることはありません。この設計において、私たちはさらに日本人に適した要素を取り入れるよう努めています。これは、実際にはユーザー体験にも大きく関係しています。例えば、スマホを縦向きにして片手で操作するケースです。もう片方の手は地下鉄の手すりにつかまったり、他のことをしたりする必要があるからです。例えば、麺を食べている時や食事中など、そうした状況で5分や10分ほどプレイするといった具合です。

さて、この2つの条件を満たした後は、美意識の問題があります。つまり、ここで一つ、皆さんが非常に誤解しやすい点があるのですが、それは「自分の個人的な意見で十分だ」と考えてしまうことです。20歳前後の若い男性が、どのような画風を好むと思いますか?

(茶館記者:男の子? 区別が必要ですね。例えばオタクの場合、とても可愛いロリ系や、威風堂々としたお姉さん系の方が彼らの興味を引くと思います。)

田中 進:そうですね。では、30代、40代といった、経済的に余裕のある層は、どのような画風を好むのでしょうか?

茶館の記者:それについては、よく分かりません。個人的には、ほのぼのとしたタイプだと思います。

田中 進:もちろん、私なりの理解があります。私の理解では、男の子はかっこいいものが好きなので、もし私が十代や二十代の頃だったら、ドラゴンやロボットといった、とてもかっこいいものが好きだったでしょう。それに、とてつもなく大きな剣も。日本語でいう「中二病」というのは、まさに中学生のような、とても幻想的な憧れを指しています。一方、比較的成熟して落ち着いた男性は、かえってかわいいものを好む傾向があります。

(茶館記者:そうなんですね)

田中 進:そうですね、よく考えてみてください。本当に年配の方たちは、自分と年齢が近い人ではなく、可愛らしい若い女の子を好むものです。ですから、これは市場において注意すべき点です。もしこの製品が年配層をターゲットにしているなら、可愛らしいロリ系に仕上げる必要があります。一方、若年層をターゲットにするなら、非常にカッコよく、しかも爽快な印象を与えるようにしなければなりません。

茶館の記者:田中社長の見解は実に独創的ですね。

田中 進:ええ、そうですね。というのも、これまでに10タイトルほどの製品を手がけてきたからです。ブラウザゲームであれ、スマホゲームであれ、当初は「こういう人はこれが好きだろう」「あの人たちはあれが好きだろう」と考えていましたが、実際には全く違っていたことが分かりました。これが私たちが積み重ねてきた経験です。

 

 

茶館の記者:では、日本国内のモバイルゲームと比べて、中国国内のモバイルゲームにはどのような違いがあるのでしょうか。つまり、あなたを惹きつける点や、あるいは不足している点などはありますか?

田中 進:ここで、日本のモバイルゲームについてご紹介したいと思います。間違いなく縦画面のゲームになります。これは変えようがありません。売れ行きの良いゲームはすべて縦画面のものです。片手で遊べるため、通勤中や他のことをしながらでも、5分や10分ほどで気軽にプレイできるからです。

なぜなら、日本人は食事中も、会議中も、あるいは誰かと一緒にいる時も、携帯電話をいじらないからです。これは日本人のマナーの一つです。夜、同僚や友人と飲みに行ったり、カラオケに行ったりする時も、携帯電話には手を触れません。彼らはこれを友人への敬意だと考えている。したがって、真の意味での「隙間時間」といえば、トイレや入浴中(注:日本人はシャワーより風呂に入る傾向があり、この時間ならスマホを使える)だけであり、実際には5分や10分程度しかない。そこで、この時間を活用して遊べるゲームこそが、日本で主流のゲームなのである。

それから、日本のゲーム業界もかなり歴史が長いですね。何しろ20年以上は経っていますから。そのため、市場は非常に細かく分かれており、家庭用ゲーム機やPCは主に家庭で利用され、ゲームのジャンルもSLG、RPG、FPSなど多岐にわたり、さらにオンラインゲームもあります。では、私たちの手元にあるものを見てみましょう。携帯ゲーム機には3DSやPS Vitaなどがあり、さらに携帯電話もあります。携帯電話も従来型とスマートフォンの2種類に分かれますが、従来型についてはここでは触れません。我々はこれを扱っていません。スマートフォンについては、AndroidとiOSに分かれており、各機種ごとにモデルがあります。iOSには「TOUCH」があり、大画面のものもあれば小画面のものもあり、ターゲットとするユーザー層もそれぞれ異なります。Androidも同様で、大画面のものもあれば小画面のものもあり、さらにスマートフォンの性能も異なります。あるユーザー層向けのもの、別のユーザー層向けのもの、グラフィックが美しいもの、動作がスムーズなものなど、全体として市場は非常に細かく細分化されています。

このような状況は、中国と比較して、日本のユーザー数は少ないにもかかわらず、選択肢が特に多いという非常に奇妙な現象を直接もたらしています。日本のプロモーションコストが高いのも、まさにこの点、つまりユーザーの選択肢が極めて多いことに起因しています。したがって、他プラットフォームのユーザーを奪い、自社のユーザーに引き入れようとする場合、2倍の費用をかけて彼らを獲得しなければならないのです。しかし、中国の場合はそうならない可能性があります。まず第一に、中国では公式にはゲーム機が存在せず、PS3もXboxもなく、パソコンとスマホしかなく、携帯ゲーム機という概念自体もありません。もちろん、ここ2年ほどで規制が解除される可能性はありますが(注:上海自由貿易試験区におけるゲーム機禁止令の解除を指すものと思われます)。このような環境下では、ユーザーに与えられる選択肢は「1. ゲームをする人」、「2. ゲームが嫌いな人」という、極めて極端なものになります。あるゲームがあったとして、私は普段ゲームはしないのですが、ゲームの広告を見て「これはどんなものだろう?」と思い、ダウンロードしてプレイしてみると、なかなか面白かった、というケースです。そこで、私は隣にいる人にそのことを伝えます。例えば、私は女性ですが、普段ゲームはしません。それでも「このゲーム、すごくかわいいよ。これ、一度やってみてよ。同僚として、試してみてよ。やらないのはもったいないよ」と言うのです。その結果、ゲームをしない層の人々も巻き込まれていくのです。

さらに、多くの人は、2,000~3,000元も出してゲーム機を買うくらいなら、1,000元ちょっとでスマートフォンを買ったほうが、ついでにゲームも楽しめるから得だと考えています。そのため、中国のゲームはグラフィックがますます美しくなり、精巧さを増しています。これこそが競争の鍵なのです。グラフィックは極めて美しく、ゲームの内容も非常にハードコアです。スマートフォンが、本来なら携帯ゲーム機や家庭用ゲーム機が担うはずだった多くの役割を代替しているからです。中国にはそのような専用機が存在しないため、スマートフォンがその機能を担っています。その結果、中国のスマホゲームには、横スクロール型でハードコア、かつグラフィックが極めて美しいゲームが多く見られます。

 

では、このようなゲームを日本に持ち込んだらどうなるか、改めて考えてみましょう。日本には、そのような市場が存在しません。つまり、ハードコアなスマホゲーム市場がないのです。したがって、実質的に、そのような市場をゼロから育て上げなければならないことになります。そして、ゼロから一を作るというこの段階は、非常に、非常に苦しいプロセスです。将来はそうした市場が生まれると信じていますが、現時点では非常に厳しい状況です。そこで、中国市場の製品を日本市場に投入する際、決して「ハードコアゲーム」という立場から持ち込むことはできません。プレイヤーにそのような印象を与えてはならず、非常に気軽な印象を与えつつ、実は非常に奥が深い「落とし穴」を用意し、そう、プレイヤーをその「落とし穴」に「はまり込ませる」のです。そうすれば、私たちは勝てるのです。ただし、入り口は必ず「軽め」でなければなりません。逆に、日本のゲームを中国に持ち込む際も、「軽め」にしてはいけません。やはり非常に「ハードコア」なものでなければなりません。日本で最も「ハードコア」なあのゲームを中国に持ち込み、そのようなプロモーションモデルを展開してこそ、中国で成功できるのです。そして、実のところ、日本におけるいわゆる現在のオンラインゲームやスマホ向けオンラインゲームは、どれもオフラインゲームであり、リアルタイムのネット接続を必要とするものはほとんどありません。

 

 

茶館の記者:もう一つお伺いしたいのですが、御社は日本でトップクラスのオンラインゲーム運営会社であると承知しております。運営面では、きっと多くの独自の手法をお持ちのことと思います。もしよろしければ、その点について少しお聞かせいただけないでしょうか?

田中 進:以前、ブラウザゲームを開発していた頃、日本にも多くのプラットフォームがあることに気づきました。中国の4399や51.comのようなプラットフォームが数多く存在していたのです。その中でも、比較的大きな勢力を持っていたのはHANGAME、つまりHANGグループ傘下の自社オンラインゲーム会社や、MIXI CITY、そしてDeNAでした。私たちはゲームのローカライズを完了させて彼らに提供すると、彼らは審査を行い、ゲームの良し悪しを判断します。「ここは修正が必要、ここは修正不要」といった具合です。そして、修正が完了すると「リリースしていいよ」という許可が下り、私たちはリリースするのです。その後、私たちは費用をかけてプロモーションを行い、外部のユーザーを彼らのプラットフォームに誘導し、ユーザー数を増やしてあげます。そこで私たちは考えました。「これってちょっと馬鹿げているんじゃないか?」と。お金を払い、製品を提供し、さらに彼らのプロモーションまで手伝っているわけですから。それなら、いっそ自分たちでプラットフォームを作ろう。そうしてできたのが、私たち自身のプラットフォーム「Arkgame」だ。このプラットフォーム上で5~6本のブラウザゲームを展開し、サードパーティの決済システム「sbpayment」(ソフトバンク傘下の決済システム)も導入した。他のプラットフォームに引けを取らないものだった。この事業も一定期間続けた。しかし、市場の主流はブラウザゲームではなく、モバイルゲームにありました。そこで、私たちは徐々にブラウザゲーム事業を終了し、モバイルゲームへと事業転換を図りました。

さて、スマートフォン分野についても同様のことが言えます。どんなにプロモーションを行っても、どんなに工夫を凝らしても、結局はGoogleやAppleのために働き、広告を打っているに過ぎません。なぜなら、それが彼らのエコシステムだからです。では、どうすればよいのでしょうか? 私たちにできるのは、両プラットフォームのユーザーを自社のユーザーとして取り込むことだけです。つまり、ある製品をリリースする際、GoogleユーザーにiOSプラットフォームでプレイしてもらったり、あるいはユーザーを特定のプラットフォームに定着させたりするのです。ほとんどの人はスマートフォンを1台しか持っていないため、Androidでそのゲームをプレイすることになるでしょう。しかし、Androidにはそのゲームがあり、iOSにはない場合、ユーザーをすべて自社のプラットフォームに誘導します。そして、そのプラットフォームを通じて、次にリリースする新しいゲームへとユーザーを誘導していくのです。現在、私たちが取り組んでいるのはまさにこの点です。しかし、GREEやDeNAといった既存のプラットフォームを連想されるかもしれません。正直なところ、従来の携帯電話の分野では彼らは非常に強かったのです。しかし、スマートフォンの分野においては、彼らはもはやプラットフォームではありません。単なるゲームパブリッシャーに過ぎないのです。そのため、彼らと良好な提携関係にあった多くの日本のモバイルゲーム開発者も、自らGoogleやAppleのプラットフォームに自ら配信しているのです。日本には、ここ中国のように多くのプラットフォームが存在せず、App StoreとGoogle Playしかありません。他にないため、製品をリリースするのは比較的簡単なことなのです。そこで私たちがやっているのは、ユーザーをすべて一か所に集約すること、つまり私たち独自のユーザープラットフォームを構築することです。

 

 

茶館の記者:今回の契約締結は、大変喜ばしい出来事です。最後に、両者の提携のきっかけは何だったのでしょうか?

田中 進:これも本当に縁のあることですね。当社には「新規事業部」という部署があり、新しい事業を開拓・発掘する役割を担っています。そしてその頃、環総の同僚と知り合いになり、そう、王総とも知り合ったんです(遊狐の共同創業者・王一峰:その後、私が東京まで足を運び、直接お会いしました。彼らは私たちのゲームを非常に高く評価してくれ、すぐに意気投合し、あっという間に、こうして私はここにいるわけです)。

茶館記者:はい。今回の調印式にご出席いただき、インタビューに応じていただき、誠にありがとうございました。

 

 

 

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原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209982

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