차관, 상하이 유후와 일본 HorizonLink 단독 인터뷰: 공급은 많고 수요는 적은 일본 시장

3월 28일, 상하이 유후 정보기술 유한공사와 일본의 HorizonLink 주식회사는 상하이 루이안 광장에서 《마녀 전쟁》의 일본 지역 독점 유통 계약 체결식을 가졌습니다.

 

차관, 상하이 유후와 일본 HorizonLink 단독 인터뷰: 공급은 많고 수요는 적은 일본 시장

↑계약식 포스터

 

계약식 후, 상하이 유후(Youhu)의 환하오(Huan Hao) 대표이사가 ‘게임차관’과의 단독 인터뷰에 응했으며, 다음은 게임차관 특파 기자가 진행한 인터뷰 전문이다.

 

인터뷰 대상: 상하이 유후(游狐)의 화오(环浩) 대표이사

차관 기자: 알고 보니 『마녀 전쟁』은 귀사에서 출시한 첫 번째 작품이라고 합니다. 당시 왜 이런 장르의 게임을 선택하게 되셨는지 말씀해 주시겠습니까? 카드 게임이나 매치-3 같은 요소도 포함되어 있는데요.

환하오: 저희 회사는 제품의 독창성에 많은 노력을 기울이며, 시장에서 다른 사람들이 시도하지 않은 것을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 현재 시장에는 동질화된 제품이 너무 많기 때문입니다.저희는 동질화된 제품을 만들고, 게임 외적인 요소, 예를 들어 운영 능력 같은 것으로 경쟁하고 싶지는 않습니다. 저희 스스로가 가장 잘하는 것은 게임 제작이므로, 저희의 강점을 최대한 발휘하고자 합니다. 바로 이러한 철학을 바탕으로, 이렇게 특별한 게임을 제작하게 되었습니다.

 

차관 기자: 귀사의 제품은 얼마 전 중국 내 플랫폼에서도 공개 베타 테스트를 시작했습니다. 게다가 현재 일본 기업이 독점 유통권을 확보한 만큼, 모든 일이 순조롭게 진행되고 있다고 할 수 있겠네요. 이제 귀사는 중국과 일본 두 시장을 동시에 공략할 예정인데, 일본과 중국 모바일 게임 시장에 대한 견해를 말씀해 주시겠습니까?

환하오: 일본은 매우 전통적인 게임 강국입니다. 일본은 정말 많은 재미있는 게임을 제작해 왔습니다. 일본 시장의 게이머들은 게임성이라는 측면을 비교적 중요하게 여긴다고 생각합니다. 저희도 게임성을 출발점으로 삼아 이 게임을 제작했습니다. 따라서 일본 시장에서도 좋은 성과를 거둘 것이라고 믿습니다.반면 중국 시장은 현재 동질화 현상이 매우 심각합니다. 모두가 서로를 모방하며 꽤 비슷한 게임들을 만들고 있습니다. 이러한 상황에서 업체들은 게임 그 자체 이외의 요소, 예를 들어 운영 능력이나 홍보 능력 등 게임 외적인 요소들로 경쟁하고 있습니다. 하지만 저희 회사의 경우, 우선 차별성이 큰 콘텐츠를 제작하여 시장에서 새로운 주목을 이끌어낼 계획입니다.

차관 기자: 그렇다면 이번 일본 기업들의 공동 추진을 통해 이 게임이 분명 큰 성과를 거둘 수 있을 것이라고 믿습니다.

 

 차관 기자: 마지막으로, 이 제품의 발전 계획과 향후 홍보 활동에 대해 한 번 더 여쭙고 싶습니다.

환하오: 저희 회사 전체가 이 한 가지 제품에 집중하고 있으며, 이를 핵심으로 삼아 운영 및 계획을 수립하고 있습니다. 우선은 일본 측과 긴밀히 협력하여 첫걸음을 잘 내딛을 수 있도록 최선을 다할 것입니다.안정적으로 자리를 잡은 후에는 중국 및 기타 시장으로 진출하여 모바일 사용자 경험을 적극적으로 개선하고, 제품을 단계적으로 다듬어 나갈 것입니다. 제품 개발은 사실 하나의 과정이기 때문입니다. 사용자에게 제품을 선보이는 시점은 사실 시작에 불과합니다. 앞으로도 지속적으로 사용자 피드백을 수집하여 제품을 개선해 나가야 합니다.

차관 기자: 대단히 감사합니다.

차관, 상하이 유후와 일본 HorizonLink 단독 인터뷰: 공급은 많고 수요는 적은 일본 시장 

↑《마녀 전쟁》 일본 독점 유통 계약 기념 단체 사진

 

HorizonLink의 다나카 사장도 바쁜 일정 속에서도 ‘게임차관’과의 단독 인터뷰에 응해, 일본 시장에 대한 독창적인 견해를 공유해 주었습니다.

(다음은 찻집 특파원의 인터뷰 실록입니다)

 

인터뷰 대상: 일본 HorizonLink 주식회사 다나카 스스무 사장

차관 기자: 다나카 사장님, 안녕하세요. 먼저 이번 협력 체결을 진심으로 축하드립니다. 일본 게임 제품이 매우 많고, 대부분 자국 게임을 중국 시장에 진출시키는 반면, 귀사는 《마녀 전쟁》이라는 게임을 일본에 선보이려 하고 있습니다. 이 게임의 어떤 점이 사장님의 마음을 사로잡았는지, 그리고 왜 이 게임의 유통을 맡기로 결정하셨는지 궁금합니다.

다나카 스스무: 어떤 것들은 언어나 논리로는 표현할 수 없지만, 어떤 것들은 계속해서 당신을 매료시킵니다. 어쩌면 그저 직감일 수도 있고, 게임에 대한 직감일 수도 있습니다.

솔직히 말해서, 현재 일본에는 확실히 꽤 잘 만들어진 게임들이 몇 개 있습니다. 이 게임들은 출시 직후 바로 성공한 것이 아니라, 3개월에서 반년 정도의 조정 기간을 거쳐 서서히 최적의 상태로 다듬어진 뒤, 그제서야 전력을 다해 홍보를 진행하는데, 이것이 일본 시장에서 다른 업체들이 취하는 방식입니다.하지만 저희는 게임이 출시된 직후부터 품질을 보장하기 위해 노력해야 한다고 생각합니다. 일본은 사용자 기반이 그리 크지 않아서, 총 인구가 1억 조금 넘고 게임 유저도 3,000만~4,000만 명 정도에 불과하기 때문입니다. 만약 막대한 홍보 비용을 들여 유저들을 유치했다가, 그들이 한 번만 플레이하고 그만둔다면 정말 아까운 일이라고 생각합니다.

모바일 게임의 플레이어 수는 많지 않지만, 모바일 게임 시장의 규모는 매우 큽니다. 2013년 모바일 게임 시장 규모는 약 300억 위안 정도였습니다.이러한 현실을 고려할 때, 우리가 해야 할 일은 단 하나뿐입니다. 바로 모든 사용자에게 훌륭한 서비스를 제공하고, 모든 플레이어를 소중히 여기는 것입니다. 따라서 작품이 우리가 인정할 만한 수준에 도달하기 전까지는 대규모 홍보 활동을 펼치지 않고, 오로지 사용자 경험 개선에 전념할 것입니다. 사용자 경험이란 무엇일까요? 바로 플레이어가 게임을 재미있게 느끼는 것입니다.재미란 무엇일까요? 바로… 적어도 플레이어가 쾌감을 느낄 수 있어야 하겠죠, 그렇죠? 게임이 특정 지점에서 막혀서 더 이상 플레이하고 싶지 않게 만들어서는 안 됩니다. 저희는 모든 플레이어를 잘 모시기 위해 노력하고 있습니다. 예를 들어 서버 통신 속도나, 버튼을 누른 후의 사용자 반응 같은 것들, 이런 세부적인 부분들을 저희는 매우 중요하게 생각합니다. 이 부분을 중점적으로 다듬은 후에야 게임 홍보를 진행할 것입니다.

그렇다면 왜 이 제품을 긍정적으로 보는 것일까요? 사용자 경험은 차치하고라도, 이 게임의 프레임워크, 디자인, 플레이 방식, 혹은 간단히 말해 할 수 있는 것들이 매우 풍부합니다. 사용자는 게임 내에서 자신이 하고 싶은 것을 선택할 수 있습니다. 제가 (카드) 수집을 좋아하면 수집을 하고,PK를 좋아하면 PK를 할 수 있고, 퍼즐 게임을 좋아하면 퍼즐 게임을 즐길 수 있습니다. 따라서 이는 홍보하기 매우 쉬운 소재입니다. 할 수 있는 일이 정말로 엄청나게 많기 때문입니다. 그래서 타겟 사용자층이 비교적 넓으며, 대규모 홍보를 진행할 때 더 많은 특정 플레이어층을 대상으로 홍보할 수도 있습니다. 이것이 바로 우리가 이 제품을 선택한 이유이며, 홍보하기가 비교적 쉽기 때문입니다.

  

차관 기자: 선생님의 관점에서 볼 때, 고품질의 게임에는 어떤 요소가 있어야 한다고 보십니까? 제가 알기로는 일본에서는 게임 순위 차트가 오랜 시간을 거쳐 형성되며, 중국에서처럼 몇몇 회사가 순식간에 치솟았다가 다시 순식간에 떨어지는 식의 현상은 잘 일어나지 않는다고 들었습니다. 즉, 일본의 게임 시장은 긴 과정을 거치는 편이죠.그렇다면 앞서 언급한 현상을 방지하기 위해 고품질 게임에는 어떤 요소가 필요하다고 생각하시나요?

다나카 스스무: 제 생각에는 일본 사용자는 매우 적고, 사용자 한 명을 확보하는 데 드는 비용도 비싸기 때문에, 게임은 처음부터 수명이 매우 긴 방식으로 설계되어야 한다고 봅니다. 주로 2년 정도를 목표로 할 것이며, 중국 제품처럼 1년 같은 짧은 주기로 빠르게 진행되는 방식은 아닐 것입니다. 이러한 설계에 있어, 우리는 일본인 사용자에게 어울리는 요소를 더 많이 반영하기 위해 노력할 것이며, 사실 이는 주로 사용자 경험과도 관련이 있습니다.예를 들어, 휴대폰을 세로 모드로 들고 한 손으로만 조작해야 합니다. 다른 한 손으로는 지하철 손잡이를 잡아야 하거나, 면을 먹거나 밥을 먹는 등 다른 일을 해야 하기 때문이죠. 이런 상황에서 5분, 10분 정도 게임을 즐기는 식입니다.

이 두 가지 조건을 충족시킨 다음에는 미적 관점의 문제가 남습니다. 사실 한 가지, 많은 사람들이 오해하고 있는 점이 있는데, 바로 ‘자신의 개인적인 의견만으로도 충분하다’고 생각하는 것입니다. 여러분은 20대 전후의 젊은 남성들이 어떤 화풍을 좋아한다고 생각하시나요?

(차관 기자: 남자애들? 구분해야 하지 않을까요? 예를 들어 오타쿠 같은 경우, 아주 귀여운 로리나 카리스마 넘치는 누나 타입이 그들에게 더 매력적으로 다가올 것 같아요.)

다나카 스스무: 음. 그렇다면 30~40대처럼 경제적으로 여유가 있는 분들은 어떤 화풍을 더 좋아할까요?

차관 기자: 그런 건, 잘 모르겠네요. 제 생각에는 아늑한 분위기의 곳일 것 같아요.

다나카 스스무: 물론, 저 나름대로의 생각이 있습니다.제 생각에는 남자아이들은 멋진 것을 좋아하기 때문에, 제가 10대나 20대였을 때 좋아했던 것은 용이나 로봇 같은 아주 멋진 것들이었습니다. 그리고 아주 거대한 검 같은 것들, 일본어로 ‘중2병’이라고 하는 바로 그, 중학생처럼 환상적인 갈망 말입니다. 반면 비교적 성숙하고 침착한 남자들은 오히려 귀여운 것들을 더 좋아하죠.

(차관 기자: 그렇군요)

다나카 스스무: 맞아요. 잘 생각해 보면, 진짜 연세가 지긋한 분들은 자신과 나이가 비슷한 사람보다는 귀여운 어린 여자를 더 좋아하거든요. 그래서 이것이 시장에서 주의해야 할 점입니다. 만약 이 제품이 연세가 지긋한 분들을 대상으로 한다면, 우리가 만들어야 할 것은 귀여운 로리 스타일이어야 하고, 젊은 층을 대상으로 한다면 매우 멋지고 시원시원한 느낌을 줘야 합니다.

차관 기자: 다나카 사장님의 견해는 정말 독창적이군요.

다나카 스스무: 네, 맞아요. 저희는 지금까지 10개 정도의 제품을 출시했거든요. 웹 게임이든 모바일 게임이든, 처음에는 ‘이런 사람들은 이런 걸 좋아할 거야’, ‘저런 사람들은 저런 걸 좋아할 거야’라고 생각했지만, 알고 보니 전혀 그렇지 않다는 걸 알게 되었죠. 이것이 저희가 쌓아온 경험입니다.

 

 

차관 기자: 그렇다면, 일본 본토의 모바일 게임과 비교했을 때 중국 내 모바일 게임에는 어떤 차이점이 있나요? 다시 말해, 어떤 점이 매력적으로 느껴지나요? 아니면 부족한 점은 무엇인가요?

다나카 스스무: 이제 일본의 모바일 게임에 대해 소개해 드리겠습니다. 이 게임은 분명 세로 화면 방식일 텐데, 이는 바꿀 수 없는 사실입니다. 잘 팔리는 게임들은 모두 세로 화면 방식이거든요. 한 손으로 플레이할 수 있어서 출퇴근길이나 다른 일을 하는 중에 5분, 10분 정도만 투자해도 즐길 수 있기 때문입니다.

일본인들은 식사 중이든, 회의 중이든, 아니면 다른 사람과 함께 있을 때든 휴대폰을 만지지 않는데, 이것이 일본인의 예절입니다. 밤에 동료나 친구와 술을 마시거나 노래방을 갈 때도 휴대폰을 건드리지 않습니다.그들은 이를 친구에 대한 존중의 표시로 여깁니다. 따라서 진정한 ‘자투리 시간’은 화장실에 갈 때나 목욕할 때뿐입니다(참고: 일본인은 샤워보다 목욕을 더 많이 하는데, 이때는 휴대폰을 사용할 수 있습니다). 이 시간은 정말로 5분, 10분 정도밖에 되지 않습니다. 그러니 이 시간을 활용해 즐길 수 있는 게임이야말로 일본에서 주류를 이루는 게임입니다.

그리고 일본 게임 산업도 꽤 오래된 편입니다. 어쨌든 20년 이상은 분명 지났으니까요. 그래서 시장이 매우 세분화되어 있는데, 가정용 콘솔과 PC는 주로 집에서 즐기며, 게임 장르도 SLG, RPG, FPS 등이 있고, 그 외에도 온라인 게임이 있습니다. 그럼 이제 우리가 가지고 있는 기기를 살펴보겠습니다.휴대용 게임기로는 3DS, PS Vita 등이 있고, 여기에 스마트폰이 더해집니다. 스마트폰은 두 가지로 나뉘는데, 일반 휴대폰과 스마트폰이죠. 일반 휴대폰에 대해서는 언급하지 않겠습니다. 우리는 이 분야를 다루지 않으니까요.스마트폰 부문은 안드로이드와 iOS로 나뉘며, 각 스마트폰마다 모델이 다릅니다. iOS의 경우 아이패드 터치부터 큰 화면, 작은 화면까지 다양하고, 타겟 사용자층도 각기 다릅니다.안드로이드도 마찬가지로 큰 화면이 있는 기기와 작은 화면이 있는 기기가 있으며, 휴대폰의 성능도 다양합니다. 이런 사용자층을 겨냥한 제품도 있고, 저런 사용자층을 겨냥한 제품도 있으며, 화질이 더 좋은 제품을 선호하는 경우도 있고, 게임이 더 부드럽게 구동되는 것을 선호하는 경우도 있습니다. 전반적으로 시장이 정말로 매우 세분화되어 있습니다.

이러한 상황은 중국과 비교했을 때, 일본은 사용자 수는 적지만 선택의 폭이 유난히 넓다는 매우 이상한 현상을 직접적으로 초래합니다. 일본의 마케팅 비용이 비싼 것도 바로 이 점 때문인데, 사용자들의 선택지가 유난히 많기 때문입니다. 따라서 다른 플랫폼의 사용자를 빼앗아 자신의 사용자층으로 끌어들이려면, 두 배의 비용을 들여야만 합니다.하지만 중국의 경우, 아마 그렇지 않을 것입니다. 우선 중국에는 공식적으로 게임기가 없습니다. PS3도, XBOX도 없고, 컴퓨터와 휴대폰만 있을 뿐이며, 휴대용 게임기라는 개념도 없습니다. 물론 최근 2년 동안 금지가 해제될 수도 있겠지만(주: 상하이 자유무역지대에서 게임기 금지령이 해제된 것을 가리키는 것으로 보임.)이러한 환경을 고려할 때, 사용자에게 주어지는 선택지는 다음과 같습니다. 첫째, 게임을 하는 사람, 둘째, 게임을 좋아하지 않는 사람. 매우 극단적입니다. 어떤 게임이 있다면, 게임을 좋아하지 않는 사람이라도 게임 광고를 보고 ‘이게 어떤 건지 모르겠지만’ 다운로드해서 해보니 꽤 재미있다는 경우가 있습니다.그러면 저는 옆에 있는 사람에게 말하게 됩니다. 예를 들어, 제가 여성이고 게임을 하지 않는 사람이라 해도, 이 게임이 정말 귀엽다고 생각하면 “이거 한번 해봐. 동료로서 한번 해보는 게 어때? 안 해보면 안 되잖아.”라고 말하겠죠. 그 결과, 게임을 하지 않던 사람들까지 끌어들여 게임에 참여하게 되는 것입니다.

게다가 많은 사람들이 2,000~3,000위안을 들여 게임기를 사는 것보다 1,000위안 남짓한 돈을 주고 스마트폰을 사는 편이 낫다고 생각합니다. 스마트폰으로 게임도 할 수 있으니까요. 그래서 중국의 게임은 그래픽이 점점 더 화려해지고, 점점 더 정교해지고 있습니다. 이것이 바로 경쟁의 핵심입니다.그래픽이 정말 정말 뛰어나고, 게임의 난이도도 매우 높습니다. 스마트폰이 원래 휴대용 게임기나 가정용 게임기가 맡아야 할 많은 역할을 대신하고 있기 때문입니다. 중국에는 이러한 기기가 없기 때문에 스마트폰이 그 기능을 대신하고 있습니다. 그 결과 중국의 모바일 게임 중에는 횡스크롤 방식에 난이도가 높으면서도 그래픽이 특히 뛰어난 게임이 많습니다.

 

그렇다면 이런 게임이 일본에 진출하면 어떻게 될지 다시 한번 살펴보겠습니다. 일본에는 이런 시장이 없습니다. 즉, 하드코어 모바일 게임 시장이 없는 것입니다. 따라서 사실상 이런 시장을 직접 육성해야 하는 셈입니다. 그런데 0에서 1로 가는 이 과정은 정말로 매우 고통스러운 과정입니다.미래에는 분명 그런 시장이 생길 것이라고 믿지만, 지금은 정말 힘든 시기입니다. 그래서 우리가 중국 시장의 제품을 일본 시장에 진출시킬 때는, 절대 하드코어 게임의 성격으로 가져가서는 안 되고, 플레이어에게 그런 인상을 주어서는 안 됩니다. 대신 매우 가볍게 시작하지만, 그 안에는 매우 깊고도 끝없는 ‘구덩이’가 숨겨져 있어야 합니다. 맞습니다, 플레이어를 그 ‘구덩이’에 ‘빠지게’ 만드는 것이죠.그렇게 하면 우리는 성공한 것입니다. 하지만 진입점은 반드시 ‘가볍게’ 해야 합니다. 반대로, 일본의 게임을 중국에 들여올 때도 ‘가볍게’ 해서는 안 되고, 여전히 매우 ‘하드코어’해야 합니다. 일본에서 가장 ‘하드코어’한 어떤 게임을 중국에 들여와, 그런 홍보 방식을 통해야만 중국에서 성공할 수 있습니다.그리고 사실 일본에서 말하는 현재의 온라인 게임이나 모바일 온라인 게임은 모두 싱글 플레이어 게임이며, 실시간 네트워크 연결이 필요한 게임은 거의 없습니다.

 

 

차관 기자: 한 가지 더 여쭤보고 싶은데요, 귀사가 일본에서 일류 온라인 게임 운영사라는 점을 알고 있습니다. 그러니 운영 면에서 독창적인 점이 많으리라 믿습니다. 혹시 그 중 일부를 저희와 공유해 주실 수 있을까요?

다나카 스스무: 예전에 웹 게임을 개발할 때, 일본에도 중국의 4399나 51.com과 같은 플랫폼이 많이 있다는 것을 알게 되었습니다. 그중에서 영향력이 비교적 큰 곳은 HANGAME, 즉 HANG 그룹 산하의 자사 온라인 게임 회사, 그리고 MIXI CITY, DeNA 등이 있습니다.저희는 게임을 현지화하여 그들에게 제공하면, 그들이 게임의 품질을 검토해 주었습니다. 이 부분은 괜찮은지, 저 부분은 괜찮은지, 이 부분은 수정해야 하고 저 부분은 그대로 두어야 하는지 등을 확인한 뒤, 준비가 완료되면 ‘서비스 개시해도 좋다’는 허가를 받아 서비스를 시작했습니다.그런 다음 비용을 들여 홍보를 하고, 외부 사용자를 그들의 플랫폼으로 유입시켜 플랫폼의 사용자 수를 늘려줍니다. 그러다 보니 이런 방식이 좀 어리석지 않나 하는 생각이 들었습니다. 우리가 비용을 쓰고, 제품을 제공하며, 심지어 홍보까지 대신해 주는 셈이니까요.그러니 차라리 우리 스스로 플랫폼을 하나 만들자고 했죠. 그 후 만든 플랫폼이 바로 우리만의 플랫폼인 ‘Arkgame’입니다. 우리는 이 플랫폼에서 5~6개의 웹 게임을 출시했고, 제3자 결제 시스템인 ‘sbpayment’(소프트뱅크 계열의 결제 시스템)도 도입했습니다. 다른 플랫폼에 뒤지지 않는 수준이었죠. 이 분야에서도 한동안 사업을 진행했습니다.하지만 시장의 흐름은 웹 게임이 아니라 모바일 게임 쪽으로 기울고 있었습니다. 그래서 우리는 서서히 웹 게임 사업을 접고, 모바일 게임으로 전환하게 되었습니다.

좋아요, 그럼 모바일 부문으로 넘어가 보면, 우리는 똑같은 현상을 발견했습니다. 우리가 아무리 홍보를 하고, 어떻게 노력하든 결국 구글과 애플을 위해 일하고, 광고를 해주고 있는 셈입니다. 이것이 바로 그들의 생태계이기 때문입니다.그렇다면 어떻게 해야 할까요? 두 플랫폼의 사용자를 우리 플랫폼의 사용자로 유입시킬 수밖에 없습니다. 즉, 제품을 출시할 때 구글 사용자들이 우리 iOS 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있도록 유도하거나, 사용자를 한 플랫폼에 집중시키는 것입니다. 대다수의 사람들은 휴대폰을 한 대만 가지고 있기 때문에 안드로이드에서 이 게임을 하게 될 테니까요.하지만 안드로이드에는 게임이 있고, iOS에는 그 게임이 없다면, 우리는 그들을 모두 우리 플랫폼으로 유입시킵니다. 그리고 이 플랫폼을 통해 그들에게 다음 신작 게임을 다시 소개하는 것이죠.지금 우리가 하고 있는 일이 바로 이것입니다. 하지만 여러분은 GREE나 DeNA 같은 기존 플랫폼을 떠올리실 수도 있겠죠. 솔직히 말해서, 그들은 기존 휴대폰 시장에서는 매우 강했습니다. 하지만 스마트폰 분야에서는 더 이상 플랫폼이 아닙니다. 그들은 단지 게임 퍼블리셔일 뿐이죠. 그래서 그들과 협력해 좋은 성과를 냈던 많은 일본 모바일 게임 개발사들도 이제는 스스로 게임을직접 구글과 애플 플랫폼에 게임을 출시하고 있습니다. 일본에는 중국처럼 수많은 플랫폼이 있는 것이 아니라, 앱스토어 하나와 구글 플레이 하나뿐이기 때문입니다. 다른 플랫폼은 없으므로, 비교적 제품을 출시하기가 더 간단합니다. 우리가 하는 일은 모든 사용자를 한곳으로 모으는 것이며, 이는 사실상 우리만의 사용자 플랫폼을 구축하는 것과 같습니다.

 

 

차관 기자: 이번 계약 체결은 정말 기쁘고 축하할 만한 일입니다. 마지막으로 한 가지 여쭤보고 싶은데, 양측이 협력하게 된 계기는 무엇인가요?

다나카 스스무: 이 또한 정말 인연이 깊네요. 저희 회사에는 ‘신규 사업부’라는 부서가 있는데, 바로 새로운 사업을 개발하고 발굴하는 곳입니다.그러던 중, 환 총재 측 동료분들과 알게 되었고, 그래요, 왕 총재와도 알게 되었죠. (유후 공동 창업자 왕이펑: 그래서 제가 직접 도쿄까지 찾아갔습니다. 그분들이 저희 게임을 매우 높이 평가해 주셔서, 바로 마음이 통했고, 순식간에 일이 진행되어 저는 지금 이곳에 있게 되었습니다.)

차관 기자: 네. 이번 계약식에 참석해 주시고 인터뷰에 응해 주셔서 대단히 감사합니다.

 

 

 

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茶馆小二
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