Entrevista exclusiva en la tetería con Shanghai Youhu y la japonesa HorizonLink: el mercado japonés, donde hay mucha oferta y poca demanda

El 28 de marzo, Shanghai Youhu Information Technology Co., Ltd. y la empresa japonesa HorizonLink Co., Ltd. celebraron en el Ruian Plaza de Shanghái la ceremonia de firma del contrato de distribución exclusiva en Japón del juego «La Guerra de las Brujas».

 

Entrevista exclusiva en la tetería con Shanghai Youhu y la japonesa HorizonLink: el mercado japonés, donde hay mucha oferta y poca demanda

↑ Cartel de la ceremonia de firma

 

Tras la ceremonia de firma, el director ejecutivo de Shanghai Youhu, el señor Huan Hao, concedió una entrevista exclusiva a nuestra revista «Game Tea House». A continuación se incluye la transcripción de la entrevista realizada por un periodista invitado por la revista.

 

Entrevistado: el Sr. Huan Hao, director ejecutivo de Shanghai Youhu

Periodista de Chaguan: Según tenemos entendido, «La guerra de las brujas» es el primer título lanzado por su empresa. ¿Podría explicarnos por qué decidieron optar por un juego de este tipo en aquel momento? Incluye elementos como cartas y juegos de tres en raya, entre otros.

Huanhao: En nuestra empresa nos esforzamos mucho en la originalidad de los productos y nos esforzamos por crear cosas que nadie más haya hecho en el mercado. Y es que, actualmente, hay muchísimos productos homogéneos.No queremos crear un producto más del mismo estilo para luego tener que competir en aspectos ajenos al juego, como la gestión o cosas por el estilo. En lo que a nosotros respecta, lo que mejor se nos da es crear juegos, así que vamos a aprovechar al máximo nuestras fortalezas. Y es precisamente basándonos en esta filosofía que hemos creado un juego tan especial como este.

 

Periodista de Chaguan: Hace poco, los productos de su empresa se abrieron a pruebas públicas en plataformas nacionales. Si a esto le sumamos que ahora una empresa japonesa tiene la distribución exclusiva, se puede decir que todo va viento en popa. Ahora que la empresa está a punto de lanzarse a los mercados nacional e internacional, ¿podría compartir su opinión sobre los mercados de los juegos para móviles de Japón y China?

Huanhao: Japón es una gran potencia en el mundo de los videojuegos con una larga tradición. Se han creado allí muchísimos juegos divertidos. En cuanto a los jugadores del mercado japonés, creemos que dan mucha importancia a la jugabilidad. Nosotros también hemos creado este juego partiendo precisamente de la jugabilidad. Por eso, confiamos en que tendrá una buena acogida en el mercado japonés.En cuanto al mercado chino, actualmente existe un grave problema de homogeneización. Todos se imitan entre sí para crear juegos bastante similares. En esta situación, las empresas compiten en aspectos ajenos al juego propiamente dicho, como la capacidad de gestión o de promoción, entre otros muchos factores. Sin embargo, en lo que a nuestra empresa se refiere, nuestra prioridad es crear algo que destaque por su gran diferenciación, con el fin de generar un nuevo punto de interés en el mercado.

Periodista de Chaguan: Pues creo que, gracias al impulso conjunto de estas empresas japonesas, este juego sin duda obtendrá grandes resultados.

 

 Periodista de Chaguan: Para terminar, me gustaría preguntarle de nuevo sobre los planes de desarrollo de este producto y las actividades de promoción previstas para más adelante.

Huanhao: Toda nuestra empresa se centra en este producto, que constituye el eje central de nuestras operaciones y planificación. En primer lugar, nos esforzaremos al máximo por colaborar con la parte japonesa para dar bien nuestro primer paso.Una vez que nos hayamos consolidado, nos expandiremos al mercado nacional y a otros mercados, optimizando activamente la experiencia de los usuarios de móviles y perfeccionando nuestro producto paso a paso. Porque crear un producto es, en realidad, un proceso. Cuando se lanza al mercado, en realidad solo es el principio. Tenemos que seguir recopilando continuamente los comentarios de los usuarios para mejorar nuestro producto.

Periodista de «Teahouse»: Muchas gracias.

Entrevista exclusiva en la tetería con Shanghai Youhu y la japonesa HorizonLink: el mercado japonés, donde hay mucha oferta y poca demanda 

↑ Foto de grupo tras la firma del contrato de distribución exclusiva en Japón de «La guerra de las brujas»

 

El presidente de HorizonLink, el señor Tanaka, también concedió, a pesar de su apretada agenda, una entrevista exclusiva a «Game Teahouse», en la que compartió con nosotros sus originales puntos de vista sobre el mercado japonés.

(A continuación se incluye la transcripción de la entrevista realizada por un periodista invitado por la «Casa de Té»)

 

Entrevistado: Susumu Tanaka, presidente de HorizonLink Co., Ltd. (Japón)

Periodista de Chaguan: Hola, señor Tanaka, director general. En primer lugar, enhorabuena por haber logrado esta colaboración. Sabemos que hay muchos productos de videojuegos japoneses y que, en su mayoría, se trata de juegos nacionales que se introducen en el mercado chino, mientras que ustedes van a promocionar el juego «La Guerra de las Brujas» en Japón. Me gustaría saber qué es lo que le ha llamado la atención de este juego y por qué ha decidido representarlo.

Susumu Tanaka: Hay cosas que no se pueden expresar con palabras ni con la lógica, pero que te siguen atrayendo. Quizá sea solo una intuición, una intuición sobre los videojuegos.

A decir verdad, actualmente hay algunos juegos japoneses que funcionan bastante bien. No alcanzan el éxito inmediatamente tras su lanzamiento, sino que pasan por un periodo de ajuste de entre tres meses y medio año, durante el cual se van perfeccionando poco a poco hasta alcanzar su estado óptimo, para luego lanzar una campaña de promoción a gran escala; así es como se hace en el mercado japonés.Sin embargo, creemos que, justo cuando el producto sale al mercado, debemos esforzarnos por garantizar su calidad, ya que la base de usuarios en Japón no es muy grande: la población total es de poco más de 100 millones y los jugadores solo rondan los 30 o 40 millones. Si invertimos una cuantiosa suma en promoción para atraerlos y luego solo juegan una vez y dejan de hacerlo, me parece una verdadera lástima.

El número de jugadores de videojuegos para móvil no es muy elevado, pero el tamaño del mercado de estos juegos es enorme: en 2013, el mercado de los videojuegos para móvil alcanzó un valor de unos 30.000 millones de renminbi.Teniendo en cuenta esta realidad, solo hay una cosa que debemos hacer: dar un buen servicio a cada usuario y valorar a cada jugador. Por eso, mientras el juego no alcance un nivel que nos satisfaga, no llevaremos a cabo campañas de promoción a gran escala, sino que nos centraremos en mejorar la experiencia del usuario. ¿Qué es la experiencia del usuario? Es que el jugador lo encuentre divertido.¿Qué es «divertido»? Bueno… al menos tiene que ser satisfactorio, ¿no? No podemos permitir que se quede atascado en algún punto y ya no quiera volver a jugar. Nos esforzamos por atender bien a cada jugador. Por ejemplo, la velocidad de comunicación de los servidores o la respuesta que recibe el usuario al pulsar un botón: son detalles a los que prestamos mucha atención. Nos centraremos en este aspecto antes de pasar a la promoción del juego.

Entonces, ¿por qué tengo buenas expectativas con este producto? Dejando a un lado la experiencia de usuario, su estructura de juego, su diseño, su mecánica o, dicho sin rodeos, la variedad de cosas que se pueden hacer es muy amplia. El usuario puede elegir lo que le apetezca hacer dentro del juego: si me gusta coleccionar (cartas), colecciono;si me gusta el combate entre jugadores, puedo hacerlo; si me gustan los juegos de combinar, juego a eso. Se trata, por tanto, de una temática muy fácil de promocionar, ya que ofrece muchísimas posibilidades. Por eso, el público objetivo es bastante amplio y, al mismo tiempo, si llevamos a cabo una campaña de promoción a gran escala, también podremos dirigirnos a jugadores más específicos. Esta es la razón por la que lo hemos elegido: porque es relativamente fácil de promocionar.

  

Periodista de Chaguan: Desde su punto de vista, ¿qué elementos debería tener un juego de alta calidad? Porque sé que, en Japón, las listas de éxitos de los videojuegos se mantienen durante mucho tiempo y no se producen cambios tan bruscos como los que se ven en China, donde algunas empresas suben rápidamente y luego caen de golpe. Es decir, en Japón, los videojuegos siguen un proceso a largo plazo.¿Qué elementos cree usted que debería tener un juego de alta calidad para evitar el fenómeno que acabamos de mencionar?

Susumu Tanaka: Según tengo entendido, dado que el número de usuarios en Japón es muy reducido y que conseguir un usuario resulta muy caro, es imprescindible diseñar el juego desde el principio para que tenga una vida útil muy larga, probablemente de unos dos años, y no seguir el ritmo acelerado de los productos nacionales, que suelen durar, por ejemplo, un año. En cuanto a este diseño, nos esforzaremos por incorporar algunos elementos que se adapten a los japoneses; de hecho, esto tiene que ver principalmente con la experiencia del usuario.Por ejemplo, el usuario suele sostener el móvil en posición vertical y manejarlo con una sola mano, ya que con la otra necesita agarrarse a la barra del metro o hacer otras cosas, como comer fideos o cualquier otra comida; en esas situaciones, dedica cinco o diez minutos a jugar un rato.

Una vez cumplidas estas dos condiciones, queda la cuestión del gusto estético. Hay un aspecto que suele dar lugar a muchos malentendidos: ¿crees que basta con tu opinión personal? ¿Qué estilo de dibujo crees que les gusta a los chicos jóvenes, es decir, a los de unos veinte años?

(Periodista de Chaguan: ¿Los chicos? Hay que diferenciar, por ejemplo, los «otakus». Creo que les atraen más las lolis muy monas y las chicas maduras con carácter.)

Susumu Tanaka: Mmm. Entonces, ¿qué estilo de pintura suele gustar más a las personas de entre treinta y cuarenta años que disponen de una cierta holgura económica?

Periodista de la tetería: De este tipo, no lo sé. Personalmente, creo que debería ser de ambiente acogedor.

Susumu Tanaka: Por supuesto, tengo mi propia opinión al respecto.Mi interpretación es que a los chicos les gustan las cosas molonas, así que, cuando tenía entre diez y veinte años, lo que me gustaba eran cosas muy molonas, como dragones o robots. También esas espadas enormes; en japonés, el término «chūni-byō» se refiere precisamente a ese anhelo tan fantasioso propio de los estudiantes de secundaria. En cambio, a los hombres más maduros y sensatos les gustan más las cosas monas.

(Periodista de la tetería: «Ah, ya veo»)

Susumu Tanaka: Sí, piénsalo bien: a las personas de edad avanzada les gustan las chicas jóvenes y monas, no aquellas que tienen más o menos la misma edad que ellos. Por eso es un aspecto que hay que tener en cuenta en el mercado. Si este producto va dirigido a un público de edad avanzada, lo que tenemos que hacer es crear un diseño tipo «loli» monísimo; si, por el contrario, nos dirigimos a un público joven, debemos crear un diseño muy atractivo y que transmita una sensación de frescura.

Periodista de la tetería: El presidente Tanaka tiene unas opiniones muy originales.

Susumu Tanaka: Sí, sí, porque ya hemos creado unos diez productos. Ya se trate de juegos para navegador o de juegos para móvil, al principio yo también pensaba que a este tipo de personas les gustaría esto y a aquel otro tipo les gustaría aquello, pero al final descubrimos que en realidad no era así en absoluto. Esa es la experiencia que hemos ido acumulando.

 

 

Periodista de Chaguan: Muy bien, en comparación con los juegos para móvil de Japón, ¿qué diferencias hay con los de China? Es decir, ¿qué aspectos te atraen más? ¿O qué carencias tienen?

Susumu Tanaka: A continuación vamos a hablar de los juegos para móvil en Japón. Sin duda, se trata de juegos en formato vertical; eso es algo que no se puede cambiar, ya que los juegos que mejor se venden son precisamente los de formato vertical. Esto se debe a que se pueden jugar con una sola mano y permiten dedicarles cinco o diez minutos mientras se va o se vuelve del trabajo, o mientras se hace otra cosa.

Porque los japoneses no tocan el móvil ni mientras comen, ni durante las reuniones, ni cuando están con otras personas; es una cuestión de etiqueta para ellos. Por la noche, cuando sales a tomar algo o a cantar con tus compañeros de trabajo o amigos, tampoco tocan el móvil.Consideran que es una muestra de respeto hacia sus amigos. Por lo tanto, los únicos momentos de tiempo libre son cuando van al baño o se dan un baño (nota: los japoneses suelen darse baños de inmersión en lugar de ducharse, y durante ese tiempo sí pueden usar el móvil), lo que realmente solo supone cinco o diez minutos. Así pues, los juegos a los que se puede jugar en esos ratos son los que predominan en Japón.

Por otra parte, la industria de los videojuegos en Japón también tiene ya una larga trayectoria. Al fin y al cabo, lleva más de veinte años en marcha. Por eso, el mercado está muy, muy segmentado: las consolas domésticas y los ordenadores se utilizan principalmente en casa, y hay distintos tipos de juegos, como los de estrategia (SLG), los de rol (RPG), los de disparos en primera persona (FPS), etc., además de los juegos online. Veamos ahora lo que tenemos entre manos.En cuanto a las consolas portátiles, están la 3DS y la PS Vita, entre otras; a esto hay que añadir los teléfonos móviles, que a su vez se dividen en dos tipos: los móviles tradicionales y los smartphones. No voy a hablar de los móviles tradicionales, ya que no nos dedicamos a ellos.En cuanto a los smartphones, se dividen en Android e iOS, y cada móvil tiene su propio modelo; en iOS hay el TOUCH, con pantallas grandes y pequeñas, y el público al que van dirigidos también varía.Lo mismo ocurre con Android: hay modelos grandes y pequeños, y también hay que tener en cuenta el rendimiento de los dispositivos; hay modelos dirigidos a un tipo de usuario y otros a otro, unos con mejores gráficos y otros con mayor fluidez. En general, el mercado está realmente muy, muy segmentado.

Esta situación da lugar directamente a un fenómeno bastante curioso: en comparación con China, en Japón hay menos usuarios, pero sus opciones son especialmente numerosas. El elevado coste de la promoción en Japón radica precisamente en esto: en que los usuarios tienen muchísimas opciones. Por lo tanto, si quieres atraer a los usuarios de otras plataformas para incorporarlos a tu propia base de usuarios, tendrás que gastar el doble de dinero para conseguirlo.Sin embargo, en China puede que no sea así. En primer lugar, en China no existen oficialmente las consolas de videojuegos: no hay PS3 ni Xbox, solo ordenadores y móviles, y tampoco existe el concepto de consola portátil. Por supuesto, es posible que en los últimos dos años se haya levantado la prohibición (Nota: probablemente se refiera a la liberalización de la prohibición de las consolas de videojuegos en la Zona Franca de Shanghái).En este contexto, las opciones que se ofrecen a los usuarios son: uno, los que juegan; dos, los que no les gusta jugar. Es una situación muy extrema. Si hay un juego disponible, aunque no me guste jugar, veo un anuncio del juego, no sé de qué se trata, lo descargo y lo pruebo, y resulta que es bastante divertido.Entonces se lo cuento a la persona que tengo al lado. Por ejemplo, si soy mujer y no suelo jugar, pero me parece que este juego es muy bonito, le digo: «Prueba a jugar a esto». «Como compañero de trabajo, pruébalo; no está bien no hacerlo». Esto ha conseguido atraer a ese grupo de personas que no solían jugar.

Además, mucha gente piensa que, en lugar de gastarse entre dos mil y tres mil yuanes en una consola, es mejor comprar un smartphone por poco más de mil yuanes, con el que, de paso, también se puede jugar. Por eso, los gráficos de los videojuegos chinos son cada vez más bonitos y cada vez más refinados. Ese es precisamente un punto competitivo.Los gráficos son realmente espectaculares y los juegos son muy exigentes. Esto se debe a que los smartphones han sustituido a muchos de los dispositivos que antes desempeñaban ese papel, tanto a las consolas portátiles como a las de sobremesa. En China no existe una oferta oficial de este tipo, por lo que los móviles han asumido esa función. Esto ha dado lugar a que la mayoría de los juegos para móvil en China sean de desplazamiento lateral, muy exigentes y con gráficos especialmente espectaculares.

 

Entonces, veamos qué pasaría si lleváramos este tipo de juegos a Japón. En Japón no existe, no hay un mercado así. Es decir, no existe un mercado de videojuegos intensos para móviles. Por lo tanto, es como si tuvieras que crear ese mercado desde cero. Y ese paso, de 0 a 1, es un proceso muy, muy doloroso.Creo que en el futuro habrá un mercado así, pero ahora mismo es muy complicado. Así pues, cuando llevemos productos del mercado chino al japonés, no debemos presentarlos como juegos intensos ni transmitir esa idea a los jugadores, sino que deben parecer muy sencillos, aunque en realidad sean un «pozo» muy, muy profundo; sí, hay que hacer que «caigan» en él.Así es como ganaremos. Pero la puerta de entrada tiene que ser «ligera». Por el contrario, si traes juegos japoneses a China, tampoco puedes presentarlos como «ligeros», sino que deben seguir siendo muy «intensos»: hay que traer a China los juegos japoneses más «intensos» y aplicar ese modelo de promoción para que tengan éxito aquí.Además, en realidad, los llamados juegos online y juegos para móvil de Japón son, en su mayoría, juegos para un solo jugador; son muy pocos los que requieren conexión a Internet en tiempo real.

 

 

Periodista de Chaguan: Me gustaría preguntarle algo más, ya que sé que su empresa es uno de los principales operadores de videojuegos en línea de Japón. Por lo tanto, imagino que tendrá muchos aspectos singulares en lo que respecta a la gestión. ¿Le importaría compartir algunos de ellos con nosotros?

Susumu Tanaka: Cuando desarrollábamos juegos para navegador, nos dimos cuenta de que en Japón también había muchas plataformas, similares a las chinas 4399 o 51.com. Entre ellas, las más importantes eran HANGAME —una empresa de juegos en línea propiedad del Grupo HANG—, MIXI CITY y DeNA.Una vez que habíamos terminado de localizar nuestro juego, se lo ofrecíamos a ellos; entonces ellos lo revisaban para evaluar si tal o cual aspecto del juego era bueno o no; decidían qué había que modificar y qué no; y, una vez listo, nos daban el visto bueno para lanzarlo: «Adelante, lanzadlo»; y así lo hacíamos.A continuación, gastamos dinero en promocionarlo y atraemos a usuarios externos a sus plataformas, aumentando así su base de usuarios. Entonces nos preguntamos: ¿no es un poco absurdo hacer esto? Gastamos dinero, les proporcionamos el producto y, además, les ayudamos a promocionarlo, ¿no?Entonces, ¿por qué no creamos nuestra propia plataforma? La plataforma que creamos a partir de ahí fue la nuestra, Arkgame. En ella desarrollamos cinco o seis juegos para navegador e integramos un sistema de pago de terceros, sbpayment, que es un sistema de pago perteneciente a SoftBank. No tenía nada que envidiar a otras plataformas. También nos dedicamos a esto durante un tiempo.Pero el panorama general del mercado no estaba en los juegos para navegador, sino en los juegos para móvil. Así que, poco a poco, fuimos cerrando la sección de juegos para navegador y nos reorientamos hacia los juegos para móvil.

Bien, en cuanto a los móviles, nos hemos dado cuenta de lo mismo: por mucho que promocionemos o intentemos hacer lo que sea, al final estamos trabajando y haciendo publicidad para Google y Apple. Porque ese es su ecosistema.Entonces, ¿qué hacemos? Solo nos queda convertir a los usuarios de ambas plataformas en nuestros propios usuarios. Es decir, cuando lanzamos un producto, esperamos que nuestros usuarios de Google puedan jugar en nuestra plataforma iOS, o bien que los mantengamos en una sola plataforma, ya que la mayoría de la gente solo tiene un móvil, por lo que acabará jugando a ese juego en Android.Pero si el juego está disponible en Android y no en iOS, los atraemos a todos a nuestra plataforma. Y, a través de esta plataforma, les ofrecemos el siguiente juego nuevo.Eso es precisamente lo que estamos haciendo ahora. Sin embargo, quizá te vengan a la mente plataformas ya existentes como GREE o DeNA. Sinceramente, en los teléfonos móviles tradicionales son muy potentes. Pero en el ámbito de los smartphones, ya no son plataformas. Son simplemente editores de juegos. Por eso, muchos desarrolladores japoneses de juegos para móviles que colaboraban muy bien con ellos han optado por lanzar sus propios juegosLos publican ellos mismos en las plataformas de Google y Apple. Y es que en Japón no hay tantas plataformas como aquí en China; solo hay una App Store y Google Play. No hay nada más, así que, en comparación, lanzar un producto es bastante sencillo. Lo que hacemos nosotros es reunir a todos los usuarios en un mismo lugar, lo que equivale a nuestra propia plataforma de usuarios.

 

 

Periodista de «Tea House»: La firma de este acuerdo es un acontecimiento muy motivo de alegría. Para terminar, me gustaría preguntar: ¿cuál fue el motivo que dio lugar a la colaboración entre ambas partes?

Susumu Tanaka: Esto también fue fruto de una gran coincidencia. En nuestra empresa hay un departamento llamado «División de Nuevos Negocios», que se encarga precisamente de desarrollar y buscar nuevas oportunidades de negocio.Y fue entonces cuando conocí a los compañeros de la dirección de Huan, y luego, sí, conocí al señor Wang (Wang Yifeng, cofundador de Youhu: Después fui a visitarles a Tokio, y a ellos les gustó mucho nuestro juego, así que nos entendimos a la primera y, en un abrir y cerrar de ojos, aquí estoy).

Periodista de «Tea House»: Muy bien. Muchas gracias por asistir a esta ceremonia de firma y por concedernos esta entrevista.

 

 

 

WeChat de «Game Tea House»: youxichaguan

Weibo de «Game Teahouse»: Game Teahouse

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茶馆小二
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