Exklusivinterview in einem Teehaus mit Shanghai Youhu und dem japanischen Unternehmen HorizonLink: Der japanische Markt – viel Angebot, wenig Nachfrage

Am 28. März hielten die Shanghai Youhu Information Technology Co., Ltd. und die japanische HorizonLink Co., Ltd. im Shanghai Shui On Plaza eine Zeremonie zur Unterzeichnung des Vertrags über die exklusive Vertretung von „Witch War“ in Japan ab.

 

Exklusivinterview in einem Teehaus mit Shanghai Youhu und dem japanischen Unternehmen HorizonLink: Der japanische Markt – viel Angebot, wenig Nachfrage

↑ Plakat zur Vertragsunterzeichnungszeremonie

 

Im Anschluss an die Vertragsunterzeichnung gab Herr Huan Hao, Geschäftsführer von Shanghai Youhu, unserem „Game Tea House“ ein Exklusivinterview. Nachfolgend finden Sie das Interviewprotokoll unseres speziell eingeladenen Reporters.

 

Interviewpartner: Herr Huan Hao, Geschäftsführer von Shanghai Youhu

Reporter von „Teahouse“: Soweit wir wissen, ist „Hexenkrieg“ das erste Spiel, das Ihr Unternehmen auf den Markt gebracht hat. Könnten Sie bitte erläutern, warum Sie sich damals für ein Spiel dieses Genres entschieden haben, das Elemente wie Kartenspiele und 3-Gewinnt-Spiele enthält?

Huanhao: Unser Unternehmen legt großen Wert auf die Originalität unserer Produkte und bemüht sich, Dinge zu entwickeln, die es auf dem Markt noch nicht gibt. Denn derzeit gibt es sehr viele homogene Produkte.Wir wollen kein homogenes Produkt entwickeln und uns dann auf Aspekte außerhalb des Spiels konzentrieren, wie zum Beispiel den Betrieb. Wir selbst sind besonders gut darin, Spiele zu entwickeln, daher werden wir unsere Stärken voll ausschöpfen. Genau auf der Grundlage dieser Philosophie haben wir ein so besonderes Spiel entwickelt.

 

Reporter von „Teahouse“: Die Produkte Ihres Unternehmens wurden vor einiger Zeit auch auf chinesischen Plattformen für öffentliche Testphasen freigegeben. Hinzu kommt, dass ein japanisches Unternehmen nun die Exklusivrechte übernommen hat – man kann also sagen, dass alles wie am Schnürchen läuft. Da Ihr Unternehmen nun kurz davor steht, sowohl den chinesischen als auch den japanischen Markt zu erschließen, würden wir Sie bitten, uns Ihre Einschätzung der beiden Märkte für Handyspiele in Japan und China darzulegen.

Huanhao: Japan ist eine sehr traditionsreiche Gaming-Großmacht. Dort werden sehr viele unterhaltsame Spiele entwickelt. Was die Spieler auf dem japanischen Markt angeht, so glauben wir, dass sie besonderen Wert auf das Spielvergnügen legen. Auch wir haben bei der Entwicklung dieses Spiels das Spielvergnügen in den Mittelpunkt gestellt. Daher sind wir zuversichtlich, dass wir auf dem japanischen Markt gute Ergebnisse erzielen werden.Was den chinesischen Markt betrifft, so ist dort derzeit eine starke Homogenisierung zu beobachten. Alle kopieren sich gegenseitig und entwickeln relativ ähnliche Spiele. Unter diesen Umständen konkurrieren die Anbieter vor allem mit Faktoren, die über das Spiel selbst hinausgehen, wie beispielsweise Betriebs- und Marketingkompetenzen. Für unser Unternehmen gilt jedoch: Wir werden in erster Linie Produkte mit starker Differenzierung entwickeln, um damit einen neuen Blickfang auf dem Markt zu schaffen.

Reporter von „Teahouse“: Dann bin ich überzeugt, dass dieses Spiel dank der gemeinsamen Bemühungen dieser japanischen Unternehmen sicherlich große Erfolge erzielen wird.

 

 Reporter von „Teahouse“: Zum Schluss möchte ich noch einmal nach den Entwicklungsplänen für dieses Produkt und den geplanten Werbeaktivitäten in der nächsten Zeit fragen.

Huanhao: Unser gesamtes Unternehmen konzentriert sich ebenfalls auf dieses eine Produkt und richtet seine Planung und Abläufe darauf aus. Zunächst werden wir uns sehr bemühen, in enger Zusammenarbeit mit der japanischen Seite unsere ersten Schritte erfolgreich zu gestalten.Sobald wir dort Fuß gefasst haben, werden wir den chinesischen Markt sowie weitere Märkte erschließen, um die Nutzererfahrung aktiv zu optimieren und unser Produkt schrittweise zu verfeinern. Denn die Produktentwicklung ist ein fortlaufender Prozess. Die Markteinführung ist eigentlich erst der Anfang. Wir müssen kontinuierlich Nutzerfeedback sammeln, um unser Produkt dann entsprechend zu verbessern.

Reporter von „Teahouse“: Vielen Dank.

Exklusivinterview in einem Teehaus mit Shanghai Youhu und dem japanischen Unternehmen HorizonLink: Der japanische Markt – viel Angebot, wenig Nachfrage 

↑ Gruppenfoto anlässlich der Unterzeichnung des Vertrags über die exklusiven Vertriebsrechte für „Witch War“ in Japan

 

Auch Herr Tanaka, Geschäftsführer von HorizonLink, nahm sich trotz seines vollen Terminkalenders Zeit für ein Exklusivinterview mit „Game Tea House“ und teilte uns seine einzigartigen Einblicke in den japanischen Markt mit.

(Es folgt das Protokoll eines Interviews, das ein von „Teahouse“ eigens eingeladener Reporter geführt hat.)

 

Interviewpartner: Susumu Tanaka, Geschäftsführer der japanischen HorizonLink Co., Ltd.

Reporter von „Teahouse“: Guten Tag, Herr Tanaka. Zunächst einmal herzlichen Glückwunsch zu dieser Zusammenarbeit. Wir wissen, dass es viele japanische Spieletitel gibt, von denen die meisten auf den chinesischen Markt gebracht werden, während Sie das Spiel „Witch War“ in Japan vermarkten wollen. Ich würde gerne wissen, was Sie an diesem Spiel besonders beeindruckt hat und warum Sie sich entschieden haben, es zu vertreiben?

Susumu Tanaka: Es gibt Dinge, die sich nicht mit Worten oder Logik ausdrücken lassen, aber dennoch eine anhaltende Faszination auf einen ausüben. Vielleicht ist es nur eine Intuition – eine Intuition für das Spiel.

Ehrlich gesagt gibt es in Japan derzeit tatsächlich einige Spiele, die recht gut gemacht sind. Sie waren nicht sofort nach der Veröffentlichung erfolgreich, sondern durchliefen eine Anpassungsphase von drei Monaten bis zu einem halben Jahr, in der sie nach und nach auf den optimalen Zustand optimiert wurden, bevor dann eine umfassende Werbekampagne gestartet wurde – so geht man es auf dem japanischen Markt üblicherweise an.Wir sind jedoch der Meinung, dass wir uns gleich nach dem Start des Spiels besonders um die Qualität bemühen müssen, da die Nutzerbasis in Japan nicht besonders groß ist: Die Gesamtbevölkerung beträgt nur etwas mehr als 100 Millionen, und die Zahl der Spieler liegt bei etwa 30 bis 40 Millionen. Wenn wir hohe Werbekosten aufwenden, um diese Spieler anzulocken, sie das Spiel dann aber nur einmal spielen und danach nicht mehr, wäre das meiner Meinung nach wirklich schade.

Die Zahl der Spieler von Handyspielen ist zwar nicht besonders groß, doch der Markt für Handyspiele ist sehr umfangreich: Im Jahr 2013 belief sich das Marktvolumen auf fast 30 Milliarden RMB.Angesichts dieser Situation gibt es für uns nur eine Aufgabe: jeden einzelnen Nutzer gut zu betreuen und jeden Spieler zu schätzen. Solange ein Spiel noch nicht den von uns geforderten Standard erreicht hat, werden wir daher keine besonders groß angelegten Werbemaßnahmen durchführen, sondern uns stattdessen ganz darauf konzentrieren, die Nutzererfahrung zu optimieren. Was ist Nutzererfahrung? Es geht darum, dass der Spieler Spaß am Spiel hat.Was bedeutet „Spaß“? Nun, es muss ihm zumindest Freude bereiten, oder? Er darf nicht an einer Stelle hängen bleiben, sodass er keine Lust mehr hat, weiterzuspielen. Wir bemühen uns, jeden einzelnen Spieler bestmöglich zu betreuen. Dazu gehören beispielsweise die Kommunikationsgeschwindigkeit der Server oder die Rückmeldung nach einem Klick – all das sind Details, auf die wir großen Wert legen. Wir legen den Schwerpunkt auf diesen Bereich und kümmern uns erst danach um die Werbung für das Spiel.

Warum bin ich dann von diesem Produkt überzeugt? Abgesehen von der Benutzererfahrung sind das Spielkonzept, das Design, die Spielmechanik – oder, um es ganz einfach auszudrücken: die Möglichkeiten, die es bietet – äußerst vielfältig. Die Nutzer können selbst wählen, was sie darin tun möchten: Wenn ich gerne (Karten) sammle, dann sammle ich;wenn ich gerne PvP spiele, kann ich PvP spielen; wenn ich gerne Match-3-Spiele mag, spiele ich Match-3 – das ist also ein Thema, das sich sehr leicht vermarkten lässt. Denn es gibt unglaublich viele Möglichkeiten, was man darin tun kann. Daher ist die Zielgruppe relativ breit gefächert, und bei einer groß angelegten Marketingkampagne können wir gleichzeitig auch spezifischere Spielergruppen ansprechen. Das ist auch der Grund, warum wir uns dafür entschieden haben, denn es lässt sich relativ leicht vermarkten.

  

Teahouse-Reporter: Was sollte aus Ihrer Sicht ein hochwertiges Spiel ausmachen? Ich weiß nämlich, dass es in Japan Spiel-Ranglisten gibt, die sich über einen langen Zeitraum hinweg etabliert haben und nicht so schnell wechseln wie hierzulande, wo manche Unternehmen plötzlich aufsteigen und dann wieder abfallen. Das heißt, Spiele in Japan sind ein langwieriger Prozess.Welche Elemente sollte ein qualitativ hochwertiges Spiel Ihrer Meinung nach aufweisen, um das zuvor beschriebene Phänomen zu verhindern?

Susumu Tanaka: Meiner Meinung nach muss das Spiel von Anfang an auf eine sehr lange Lebensdauer ausgelegt sein, da es in Japan nur sehr wenige Nutzer gibt und die Akquise neuer Nutzer zudem sehr kostspielig ist. Dabei geht es vor allem um einen Zeitraum von zwei Jahren – anders als bei Produkten aus China, deren Lebenszyklus mit etwa einem Jahr deutlich kürzer ist. Bei der Gestaltung werden wir uns bemühen, einige Elemente einzubauen, die den Vorlieben der japanischen Spieler entsprechen, was im Wesentlichen auch mit der Benutzererfahrung zusammenhängt.Zum Beispiel halten sie ihr Handy im Hochformat und bedienen es mit nur einer Hand, da sie die andere Hand brauchen, um sich an der Stange in der U-Bahn festzuhalten oder andere Dinge zu tun – zum Beispiel, wenn sie Nudeln essen oder gerade eine Mahlzeit zu sich nehmen. In solchen Situationen spielen sie fünf oder zehn Minuten lang.

Und wenn diese beiden Bedingungen erfüllt sind, stellt sich noch die Frage des ästhetischen Geschmacks. Es gibt nämlich einen Punkt, der häufig zu Missverständnissen führt: Sie denken vielleicht, dass Ihre persönliche Meinung ausreicht. Was glauben Sie, welchen Malstil mögen junge Männer – ich meine hier etwa Zwanzigjährige –?

(Reporter von „Teahouse“: Jungs? Da muss man doch unterscheiden, zum Beispiel bei den „Otaku“. Ich glaube, dass sie sich eher zu sehr niedlichen „Lolis“ und sehr dominanten „Onees“ hingezogen fühlen.)

Susumu Tanaka: Mhm. Welche Malstile sprechen denn Menschen im Alter von dreißig bis vierzig Jahren an, die über ein gewisses finanzielles Polster verfügen?

Reporter vom „Teehaus“: Was das angeht, weiß ich es nicht. Ich persönlich denke, es dürfte eher eine gemütliche Atmosphäre sein.

Susumu Tanaka: Natürlich habe ich meine eigene Sichtweise darauf.Meiner Meinung nach mögen Jungen coole Dinge. Wenn ich also ein Teenager oder in meinen Zwanzigern gewesen wäre, hätte ich Dinge gemocht, die richtig cool sind, wie Drachen oder Roboter. Und auch diese riesigen Schwerter – das ist genau das, was man im Japanischen als „Chūni-byō“ bezeichnet: diese sehr fantasievollen Sehnsüchte, wie sie bei Mittelschülern üblich sind. Reifere, besonnene Männer hingegen mögen eher niedliche Dinge.

(Reporter des Teehauses: Ach so.)

Susumu Tanaka: Ja, wenn man mal genau darüber nachdenkt: Ältere Menschen mögen eher niedliche junge Mädchen und nicht solche, die in etwa in ihrem Alter sind. Das ist also ein Punkt, den man auf dem Markt beachten muss. Wenn sich dieses Produkt an ältere Menschen richtet, müssen wir es im niedlichen „Loli“-Stil gestalten; wenn wir junge Leute ansprechen wollen, muss es sehr cool wirken und ein Gefühl von Unbeschwertheit vermitteln.

Reporter der Teestube: Herr Tanaka, Ihre Ansichten sind wirklich sehr originell.

Susumu Tanaka: Ja, ja, denn wir haben mittlerweile fast zehn Produkte entwickelt. Ob Browsergames oder Handyspiele – anfangs dachte ich auch, dass diese Zielgruppe vielleicht das eine mag und jene das andere, aber letztendlich stellte sich heraus, dass es ganz anders war. Das ist eine Erfahrung, die wir im Laufe der Zeit gesammelt haben.

 

 

Reporter von „Teahouse“: Gut, im Vergleich zu den Handyspielen aus Japan – welche Unterschiede gibt es bei den chinesischen Handyspielen? Das heißt, was spricht für sie? Oder gibt es auch Schwachstellen?

Susumu Tanaka: Wir möchten Ihnen nun japanische Handyspiele vorstellen. Es handelt sich dabei auf jeden Fall um Spiele im Hochformat – daran lässt sich nichts ändern, denn die Spiele, die sich gut verkaufen, sind allesamt im Hochformat. Da man sie mit nur einer Hand spielen kann, lassen sie sich auf dem Weg zur Arbeit oder nebenbei bei anderen Tätigkeiten in fünf oder zehn Minuten spielen.

Denn Japaner rühren ihr Handy nicht an, sei es beim Essen, während einer Besprechung oder wenn sie mit anderen Menschen zusammen sind – das gehört zur japanischen Etikette. Auch wenn man abends mit Kollegen oder Freunden etwas trinkt oder singt, rührt man das Handy nicht an.Sie betrachten dies als Zeichen des Respekts gegenüber ihren Freunden. Die einzigen wirklichen „Lückenzeiten“ sind daher der Gang zur Toilette oder das Baden (Anmerkung: Japaner nehmen meist ein Bad statt einer Dusche; währenddessen darf man das Handy benutzen), was wirklich nur fünf oder zehn Minuten dauert. Spiele, die man in dieser kurzen Zeit spielen kann, sind daher in Japan die beliebtesten.

Außerdem ist die japanische Spielebranche schon relativ alt. Schließlich gibt es sie bereits seit über zwanzig Jahren. Daher ist der Markt sehr, sehr stark unterteilt: Heimkonsolen und PCs werden hauptsächlich zu Hause genutzt, und bei den Spielgenres gibt es SLG, RPG, FPS und so weiter, dazu kommen noch Online-Spiele. Schauen wir uns nun an, was wir hier haben.Bei den Handhelds gibt es den 3DS, die PS Vita und so weiter. Hinzu kommen unsere Handys, die sich wiederum in zwei Arten unterteilen: herkömmliche Handys und Smartphones. Auf herkömmliche Handys werde ich nicht näher eingehen, da wir diese nicht herstellen.Im Bereich der Smartphones gibt es Android und iOS, und jedes Smartphone hat verschiedene Modelle. Bei iOS gibt es das „Touch“ sowie Modelle mit großen und kleinen Bildschirmen, die sich an unterschiedliche Nutzergruppen richten.Das Gleiche gilt für Android: Es gibt große und kleine Modelle, und dann ist da noch die Leistung der Geräte; es gibt Modelle für diese oder jene Nutzergruppe – manche mit schönerer Grafik, andere mit flüssigerer Leistung. Insgesamt ist der Markt wirklich sehr, sehr fein unterteilt.

Diese Situation führt direkt zu einem sehr merkwürdigen Phänomen: Im Vergleich zu China gibt es in Japan zwar weniger Nutzer, diese haben jedoch eine besonders große Auswahl. Die hohen Werbekosten in Japan sind genau darauf zurückzuführen – nämlich auf die besonders große Auswahl der Nutzer. Wenn man also Nutzer von anderen Plattformen abwerben und in den eigenen Nutzerkreis integrieren möchte, muss man doppelt so viel Geld ausgeben, um sie zu gewinnen.In China sieht das jedoch möglicherweise anders aus. Denn erstens gibt es in China offiziell keine Spielkonsolen – keine PS3, keine Xbox, nur Computer und Smartphones, und das Konzept der Handheld-Konsolen ist dort fremd. Natürlich könnte das Verbot in den nächsten zwei Jahren aufgehoben werden (Anmerkung: Hier ist vermutlich die Aufhebung des Verbots von Spielkonsolen in der Freihandelszone Shanghai gemeint.)In einem solchen Umfeld gibt es für die Nutzer also nur zwei Möglichkeiten: Erstens: Sie spielen Spiele. Zweitens: Sie spielen nicht gern. Die Situation ist sehr extrem. Wenn es ein Spiel gibt, das mir gefällt – auch wenn ich eigentlich nicht gerne spiele –, sehe ich eine Spielewerbung, weiß nicht, was es damit auf sich hat, lade es herunter und stelle fest: Es macht ziemlich viel Spaß.Dann erzähle ich davon den Leuten in meiner Umgebung. Nehmen wir zum Beispiel an, ich bin eine Frau, die eigentlich keine Spiele spielt, aber ich finde dieses Spiel niedlich und sage: „Probier das doch mal aus. Du bist doch ein Kollege, probier es einfach mal – es ist doch schade, es nicht zu spielen.“ Das führt dazu, dass auch diejenigen, die sonst keine Spiele spielen, dazu animiert werden, es auszuprobieren.

Außerdem sind viele der Meinung, dass es besser ist, für etwas mehr als 1.000 Yuan ein Smartphone zu kaufen, auf dem man nebenbei auch Spiele spielen kann, als 2.000 oder 3.000 Yuan für eine Spielkonsole auszugeben. Deshalb werden die Grafiken der chinesischen Spiele immer schöner und immer detailreicher. Das ist ein Wettbewerbsvorteil.Die Grafik ist besonders, besonders schön, und die Spiele sind sehr, sehr anspruchsvoll. Denn Smartphones haben viele, viele Rollen im Gaming-Bereich übernommen, die eigentlich Handheld-Konsolen oder Heimkonsolen hätten übernehmen sollen. Da es in China keine offiziellen Anbieter dafür gibt, übernehmen Smartphones diese Funktion. Das führt dazu, dass es in China viele Handyspiele gibt, die im Querformat laufen, sehr anspruchsvoll sind und eine besonders schöne Grafik haben.

 

Schauen wir uns nun einmal an, wie es laufen würde, wenn man solche Spiele nach Japan bringen würde. In Japan gibt es so etwas nicht, es gibt keinen solchen Markt. Es gibt einfach keinen Markt für anspruchsvolle Handyspiele. Man müsste also quasi einen solchen Markt erst aufbauen. Und dieser Schritt von 0 auf 1 ist ein äußerst mühsamer Prozess.Ich glaube, dass es in Zukunft einen solchen Markt geben wird, aber im Moment ist es sehr mühsam. Wenn wir also Produkte vom chinesischen Markt auf den japanischen Markt bringen, dürfen wir sie auf keinen Fall als „Hardcore-Spiele“ positionieren und den Spielern diesen Eindruck vermitteln. Vielmehr muss es sehr locker wirken, aber gleichzeitig ein sehr, sehr tiefes „Loch“ sein – genau, man muss sie darin „versinken“ lassen.Damit haben wir gewonnen. Aber der Einstieg muss unbedingt „leicht“ sein. Umgekehrt gilt: Wenn man japanische Spiele nach China bringt, darf man sie auch nicht „leicht“ gestalten, sondern sie müssen sehr „hardcore“ sein. Nur wenn man die „hardcore“-Spiele aus Japan nach China bringt und ein entsprechendes Marketingkonzept verfolgt, kann man in China erfolgreich sein.Außerdem sind die sogenannten Online-Spiele und Handyspiele aus Japan eigentlich allesamt Einzelspieler-Spiele; nur wenige erfordern eine Echtzeit-Internetverbindung.

 

 

Reporter von „Teahouse“: Ich hätte noch eine Frage: Ich weiß, dass Ihr Unternehmen in Japan zu den führenden Betreibern von Online-Spielen zählt. Ich gehe davon aus, dass Sie in Bezug auf den Betrieb viele einzigartige Ansätze verfolgen. Könnten Sie uns vielleicht einige davon verraten?

Susumu Tanaka: Als wir früher Browsergames entwickelt haben, haben wir festgestellt, dass es auch in Japan viele Plattformen gibt, ähnlich wie 4399 und 51.com in China. Zu den einflussreichsten zählen HANGAME – eine eigene Online-Spiele-Tochtergesellschaft der HANG-Gruppe –, MIXI CITY und DeNA.Nachdem wir unsere Spiele lokalisiert hatten, stellten wir sie diesen Plattformen zur Verfügung. Diese prüften dann, ob dieses oder jenes Element des Spiels gut war oder nicht; was geändert werden musste und was nicht; und sobald alles fertig war, erhielten wir die Freigabe: „Geht online!“ – und so gingen wir online.Dann geben wir Geld aus, betreiben Werbung und leiten Nutzer von außerhalb auf ihre Plattformen um, um deren Nutzerzahlen zu erhöhen. Dann fragen wir uns: Ist das nicht ein bisschen dumm? Wir geben Geld aus, stellen das Produkt zur Verfügung und helfen ihnen sogar bei der Werbung, oder?Warum bauen wir dann nicht einfach selbst eine Plattform auf? Die Plattform, die wir anschließend entwickelt haben, war unsere eigene: Arkgame. Auf dieser Plattform haben wir fünf oder sechs Browsergames entwickelt und ein Zahlungssystem eines Drittanbieters integriert – „sbpayment“, ein Zahlungssystem von SoftBank. Es stand anderen Plattformen in nichts nach. Auch in diesem Bereich waren wir eine Zeit lang tätig.Aber das allgemeine Marktumfeld lag nicht im Bereich der Browsergames, sondern bei den Handyspielen. Also haben wir den Browsergame-Bereich nach und nach eingestellt und uns auf Handyspiele umgestellt.

Gut, was nun die Mobilgeräte angeht, stellen wir dasselbe fest: Egal, wie wir Werbung machen oder was wir unternehmen – wir arbeiten letztlich für Google und Apple und machen Werbung für sie. Denn das ist ihr Ökosystem.Was können wir also tun? Wir können nur die Nutzer beider Plattformen zu unseren eigenen Nutzern machen. Das bedeutet: Wenn wir ein Produkt veröffentlichen, hoffe ich, dass unsere Google-Nutzer auf unsere iOS-Plattform wechseln, um das Spiel zu spielen, oder dass wir sie auf einer Plattform bündeln – da die meisten Menschen nur ein Smartphone besitzen, werden sie das Spiel auf Android spielen.Aber wenn es das Spiel auf Android gibt, auf iOS jedoch nicht, leiten wir sie alle auf unsere eigene Plattform um. Über diese Plattform stellen wir ihnen dann das nächste neue Spiel zur Verfügung.Genau das tun wir derzeit. Allerdings denkst du vielleicht an bestehende Plattformen wie GREE oder DeNA. Ehrlich gesagt sind sie auf herkömmlichen Handys sehr stark. Im Bereich der Smartphones sind sie jedoch keine Plattformen mehr. Sie sind lediglich Spieleverleger. Deshalb haben viele japanische Entwickler von Handyspielen, die gut mit ihnen zusammengearbeitet haben, ihre Spiele nun selbstSie veröffentlichen ihre Spiele selbst auf den Plattformen von Google und Apple. Denn in Japan gibt es nicht so viele Plattformen wie hier bei uns in China – es gibt nur den App Store und Google Play. Sonst gibt es nichts, daher ist die Veröffentlichung von Produkten im Vergleich dazu relativ einfach. Was wir also tun, ist, alle Nutzer an einem Ort zusammenzuführen – es ist sozusagen unsere eigene Nutzerplattform.

 

 

Reporter von „Teahouse“: Diese Vertragsunterzeichnung ist ein sehr erfreuliches Ereignis. Abschließend möchte ich noch fragen: Was war der Anstoß für die Zusammenarbeit beider Seiten?

Susumu Tanaka: Auch das war ein echter Glücksfall. In unserem Unternehmen gibt es eine Abteilung namens „Abteilung für neue Geschäftsfelder“, die sich mit der Entwicklung und Akquise neuer Geschäftsfelder befasst.Zu dieser Zeit lernte ich dann die Kollegen von HuanZong kennen, und ja, auch Herrn Wang (Wang Yifeng, Mitbegründer von Youhu): Ich habe sie persönlich besucht und bin nach Tokio gereist. Sie waren von unserem Spiel sehr angetan, sodass wir uns auf Anhieb gut verstanden haben. Es ging alles sehr schnell, und schon kurz darauf war ich hier.

Reporter von „Teahouse“: Gut. Vielen Dank, dass Sie an dieser Vertragsunterzeichnung teilgenommen und sich für unser Interview zur Verfügung gestellt haben.

 

 

 

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茶馆小二
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