A 28 de março, a Shanghai Youhu Information Technology Co., Ltd. e a HorizonLink Co., Ltd. do Japão realizaram, no Ruian Plaza, em Xangai, a cerimónia de assinatura do contrato de distribuição exclusiva do jogo «War of the Witches» no Japão.

↑ Cartaz da cerimónia de assinatura
Após a cerimónia de assinatura, o Sr. Huan Hao, diretor executivo da Shanghai Youhu, concedeu uma entrevista exclusiva à nossa «Game Tea House». Segue-se a transcrição da entrevista realizada pelo repórter convidado da «Game Tea House».
Entrevistado: Sr. Huan Hao, Diretor Executivo da Shanghai Youhu
Repórter da Chaguan: Segundo sabemos, o jogo «Guerra das Bruxas» é o primeiro título lançado pela vossa empresa. Poderia explicar-nos por que razão optaram por um jogo deste género na altura? Que inclui elementos como cartas e jogos do tipo «combinar três», entre outros.
Huanhao: A nossa empresa dedica-se intensamente à originalidade dos produtos, esforçando-se por criar algo que ainda não tenha sido feito no mercado. Atualmente, existem muitos produtos homogéneos.Não pretendemos criar um produto homogeneizado para depois termos de competir noutros aspetos alheios ao jogo, como, por exemplo, a gestão operacional. No que nos diz respeito, a nossa especialidade é a criação de jogos, pelo que vamos tirar o máximo partido das nossas vantagens. Foi precisamente com base nesta filosofia que criámos um jogo tão especial como este.
Repórter da Chaguan: Os produtos da vossa empresa entraram recentemente em fase de testes públicos nas plataformas nacionais. Além disso, agora que uma empresa japonesa detém os direitos exclusivos de distribuição, pode dizer-se que tudo tem corrido sobre rodas. Com a empresa prestes a entrar nos mercados nacional e internacional, gostaríamos que partilhasse a sua opinião sobre os mercados de jogos para telemóvel no Japão e na China.
Huanhao: O Japão é uma grande potência no mundo dos jogos, com uma tradição muito forte. O Japão produziu imensos jogos divertidos. No que diz respeito aos jogadores do mercado japonês, consideramos que dão bastante importância à jogabilidade. Nós também partimos da jogabilidade como ponto de partida para criar este jogo. Por isso, acreditamos que teremos bons resultados no mercado japonês.Quanto ao mercado chinês, atualmente o fenómeno da homogeneização é muito grave. Todos se imitam uns aos outros, criando jogos bastante semelhantes. Nestas circunstâncias, as empresas competem em aspetos que vão além dos jogos propriamente ditos, como a capacidade de gestão e de promoção, entre muitos outros. Mas, no que diz respeito à nossa empresa, a nossa prioridade é criar algo com um elevado grau de diferenciação, de modo a criar um novo ponto de destaque no mercado.
Repórter da Chaguan: Então, acredito que, com este impulso conjunto das empresas japonesas, este jogo irá certamente ter um grande sucesso.
Repórter da Chaguan: Por último, gostaria apenas de perguntar mais uma vez sobre os planos de desenvolvimento deste produto e as atividades de promoção previstas para o futuro.
Huanhao: Toda a nossa empresa está também focada neste produto, tendo-o como eixo central das nossas operações e planeamento. Em primeiro lugar, vamos esforçar-nos ao máximo para colaborar com a equipa japonesa e dar bem o nosso primeiro passo.Depois de nos estabelecermos, avançaremos para o mercado nacional e para outros mercados, otimizando ativamente a experiência dos utilizadores de telemóveis e aperfeiçoando gradualmente o nosso produto. Porque o desenvolvimento de um produto é, na verdade, um processo. Quando o lançamos aos utilizadores, estamos, na realidade, apenas no início. Temos de continuar a recolher feedback dos utilizadores de forma contínua, para depois melhorarmos o nosso produto.
Repórter do Chaguan: Muito obrigado.
↑ Foto de grupo da assinatura do contrato de distribuição exclusiva no Japão para «A Guerra das Bruxas»
O presidente da HorizonLink, Tanaka, também concedeu uma entrevista exclusiva à «Game Teahouse», apesar da sua agenda preenchida, e partilhou connosco as suas perspetivas únicas sobre o mercado japonês.
(Segue-se a transcrição da entrevista realizada por um repórter convidado pela Casa de Chá)
Entrevistado: Susumu Tanaka, presidente da HorizonLink Co., Ltd. (Japão)
Repórter da Chaguan: Bom dia, Senhor Presidente Tanaka. Em primeiro lugar, parabéns por terem concretizado esta parceria. Sabemos que existem muitos produtos de jogos japoneses e que, na maioria das vezes, são os jogos nacionais que são introduzidos no mercado chinês; no entanto, a vossa empresa pretende promover o jogo «Guerra das Bruxas» no Japão. Gostaria de saber o que é que o cativou neste jogo e por que razão decidiu representá-lo?
Susumu Tanaka: Há coisas que não se conseguem expressar através da linguagem ou da lógica, mas que nos cativam sempre. Talvez seja apenas uma intuição, uma intuição em relação ao jogo.
Para ser sincero, atualmente existem, de facto, alguns jogos japoneses que se destacam. Não alcançam o sucesso imediatamente após o lançamento, mas passam por um período de ajuste de três meses a meio ano, durante o qual vão sendo aperfeiçoados até atingirem o seu melhor estado, para depois se proceder a uma promoção a todo o vapor; esta é a abordagem seguida pelos outros no mercado japonês.No entanto, consideramos que, logo no lançamento do produto, devemos esforçar-nos por garantir a sua qualidade, uma vez que a base de utilizadores no Japão não é muito grande: a população total é de pouco mais de 100 milhões e os jogadores de videojogos rondam os 30 a 40 milhões. Se gastarmos avultados custos de promoção para os atrair e eles jogarem apenas uma vez e depois desistirem, acho que seria realmente uma pena.
O número de jogadores de jogos para telemóvel não é elevado, mas a dimensão do mercado destes jogos é muito grande; em 2013, o mercado de jogos para telemóvel atingiu cerca de 30 mil milhões de renminbi.Tendo em conta esta realidade, só há uma coisa que precisamos de fazer: prestar um bom serviço a cada utilizador e valorizar cada jogador. Por isso, enquanto o jogo não atingir um nível que consideremos satisfatório, não iremos realizar ações de promoção de grande envergadura, mas sim concentrar-nos em aperfeiçoar a experiência do utilizador. O que é a experiência do utilizador? É o jogador achar o jogo divertido.O que é «divertido»? Bem… pelo menos tem de lhe dar prazer, certo? Não podemos deixá-lo preso numa determinada parte do jogo ao ponto de ele perder a vontade de continuar a jogar. Esforçamo-nos por servir bem cada jogador. Por exemplo, a velocidade de comunicação dos servidores ou o feedback que o utilizador recebe após clicar num botão — estes são detalhes aos quais damos grande importância. Vamos dar prioridade a esta vertente e só depois avançaremos com a promoção do jogo.
Então, por que é que se tem boas expectativas em relação a este produto? Deixando de lado a experiência do utilizador, a sua estrutura de jogo, o design, a jogabilidade — ou, para ser mais direto, as atividades que é possível realizar — são extremamente variadas. O utilizador pode escolher o que quer fazer no jogo: se eu gosto de colecionar (cartas), dedico-me a isso;se gosto de combates entre jogadores, posso fazer combates; se gosto de jogos de combinação, jogo jogos de combinação. Trata-se, portanto, de um tema muito fácil de promover. Isto porque as atividades possíveis são extremamente variadas. Por isso, o público-alvo é bastante amplo e, ao mesmo tempo, numa campanha de grande escala, também podemos direcionar a promoção a grupos de jogadores mais específicos. É por isso que o escolhemos, pois é relativamente fácil de promover.
Repórter da Cha Guan: Na sua opinião, que tipo de elementos deve ter um jogo de alta qualidade? Pois sei que, no Japão, as tabelas de classificação dos jogos são resultado de um longo período de tempo e não se assemelham às que se observam na China, onde algumas empresas sobem rapidamente e depois caem de repente. Ou seja, no Japão, os jogos são fruto de um processo demorado.Então, na sua opinião, que elementos deve um jogo de alta qualidade possuir para evitar o fenómeno que referiu anteriormente?
Susumu Tanaka: A meu ver, como o número de utilizadores no Japão é muito reduzido e a aquisição de cada utilizador é bastante dispendiosa, é essencial conceber o jogo desde o início para que tenha uma vida útil muito longa — principalmente de dois anos —, ao contrário dos produtos chineses, cujo ciclo de vida é muito mais curto, por exemplo, de apenas um ano. Nesta conceção, vamos esforçar-nos por incorporar alguns elementos adaptados ao público japonês, o que, na verdade, está principalmente relacionado com a experiência do utilizador.Por exemplo, o utilizador vai segurar o telemóvel na orientação vertical e jogar apenas com uma mão, porque precisa de usar a outra mão para se segurar no corrimão do metro ou para fazer outras coisas, como comer macarrão ou jantar; nessas situações, passa cinco ou dez minutos a jogar.
Depois de cumpridas estas duas condições, há ainda a questão do gosto estético. Há um aspeto que dá origem a muitos mal-entendidos: a ideia de que basta a sua opinião pessoal. Na sua opinião, que tipo de estilo artístico é que os rapazes jovens — refiro-me aos que têm cerca de vinte anos — preferem?
(Repórter do Chaguan: Rapazes? É preciso fazer uma distinção, por exemplo, os «otaku». Acho que as «lolis» muito fofas e as «onee-san» com um ar imponente são as que mais os atraem.)
Susumu Tanaka: Pois. Então, as pessoas com 30 ou 40 anos, que têm uma situação financeira mais confortável, que tipo de estilo artístico costumam preferir?
Repórter do Chaguan: Esse tipo, não sei. Pessoalmente, acho que deve ser do tipo acolhedor.
Susumu Tanaka: Claro, tenho a minha própria interpretação.A minha interpretação é que os rapazes gostam de coisas «fixes»; por isso, se eu tivesse a adolescência ou estivesse na casa dos vinte, gostaria de coisas muito «fixes», como dragões e robôs. E também daquelas espadas enormes — o que, em japonês, se designa por «chūnibyō», ou seja, esse desejo muito fantasioso típico dos alunos do ensino básico. Por outro lado, os homens mais maduros e sensatos acabam por gostar de coisas mais fofas.
(Repórter do Chaguan: «Ah, assim é?»)
Susumu Tanaka: Exato, pensa bem nisso: as pessoas mais velhas gostam mesmo de raparigas giras e jovens, e não daquelas que têm mais ou menos a mesma idade que elas. Por isso, este é um aspeto a ter em conta no mercado. Se este produto se destinar a um público mais velho, temos de criar uma personagem do tipo «loli» gira; se nos dirigirmos a um público mais jovem, temos de criar algo muito elegante e que transmita uma sensação de grande dinamismo.
Repórter do Chaguan: O presidente Tanaka tem uma perspetiva muito original.
Susumu Tanaka: Sim, sim, porque já criámos cerca de dez produtos. Quer se trate de jogos para navegador ou de jogos para telemóvel, no início eu também pensava que este tipo de pessoa talvez gostasse disto e aquele tipo de pessoa talvez gostasse daquilo, mas acabámos por descobrir que, na realidade, não era nada disso. Esta é a experiência que acumulámos.
Repórter da Chaguan: Muito bem, em comparação com os jogos para telemóvel do Japão, que diferenças existem nos jogos para telemóvel da China? Ou seja, o que é que os torna atraentes para si? Ou quais são as suas lacunas?
Susumu Tanaka: Vamos agora apresentar os jogos para telemóvel do Japão. Trata-se, sem dúvida, de um jogo no formato vertical; isso é inalterável, pois os jogos que têm mais sucesso são todos no formato vertical. Isto porque se pode jogar com uma só mão e dedicar-lhe cinco ou dez minutos durante o trajeto para o trabalho ou enquanto se faz outras coisas.
Porque os japoneses, seja durante as refeições, seja nas reuniões, ou mesmo quando estão na companhia de outras pessoas, não tocam no telemóvel; trata-se de uma questão de etiqueta para eles. À noite, quando estiveres a beber ou a cantar com os teus colegas ou amigos, também não tocas no telemóvel.Consideram que isso é uma forma de respeito para com os amigos. Por isso, os únicos momentos verdadeiramente livres são quando vão à casa de banho ou tomam banho (nota: os japoneses costumam tomar banho de imersão em vez de duche, e durante esse tempo podem usar o telemóvel), o que, na realidade, representa apenas cinco ou dez minutos. Assim, os jogos que podem ser jogados durante esses intervalos são os que se tornam mais populares no Japão.
Além disso, a indústria dos jogos no Japão também já existe há bastante tempo. Afinal, já tem mais de vinte anos. Por isso, o mercado está muito, muito segmentado: as consolas domésticas e os computadores são utilizados principalmente em casa, e os géneros de jogos incluem SLG, RPG, FPS, entre outros, além dos jogos online. E agora, vejamos o que temos nas nossas mãos.No que diz respeito às consolas portáteis, temos a 3DS, a PS Vita, entre outras; a isso acrescentam-se os telemóveis, que se dividem em dois tipos: os telemóveis tradicionais e os smartphones. Quanto aos telemóveis tradicionais, não vou referi-los, pois não nos dedicamos a esse segmento.No que diz respeito aos smartphones, estes dividem-se em Android e iOS; cada telemóvel tem o seu modelo. No iOS, temos o TOUCH, com ecrãs grandes e pequenos, e o público-alvo varia consoante o modelo.O mesmo se aplica ao Android: há modelos grandes e pequenos, além das diferenças de desempenho; há aparelhos direcionados para um tipo de utilizador e outros para outro, uns com gráficos mais bonitos e outros com maior fluidez. Em suma, o mercado é realmente muito, muito segmentado.
Esta situação conduz diretamente a um fenómeno bastante curioso: em comparação com a China, o Japão tem menos utilizadores, mas estas têm uma variedade de opções particularmente grande. O custo elevado da promoção no Japão deve-se precisamente a isto: ao facto de as opções dos utilizadores serem tão numerosas. Por isso, se quiser atrair utilizadores de outras plataformas para a sua própria base de utilizadores, terá de gastar o dobro do dinheiro para os conquistar.Mas na China, isso pode não acontecer. Em primeiro lugar, na China, oficialmente não existem consolas de jogos: não há PS3, nem XBOX, apenas computadores e telemóveis, e nem sequer existe o conceito de consolas portáteis. É claro que, nos últimos dois anos, esta proibição pode ter sido levantada (Nota: refere-se provavelmente ao levantamento da proibição das consolas de jogos na Zona Franca de Xangai).Nesse contexto, as opções que se apresentam aos utilizadores são: primeiro, quem joga; segundo, quem não gosta de jogar. É uma situação bastante extrema. Se houver um jogo disponível, mesmo que eu não goste de jogar, mas veja um anúncio do jogo — sem saber bem do que se trata —, posso descarregá-lo para experimentar e acabar por achar que é bastante divertido.Depois, conto à pessoa ao meu lado. Por exemplo, sou mulher e, mesmo não jogando, acho este jogo muito giro e digo: «Experimenta isto, por favor. Como colega, devias experimentar; não jogar não fica bem.» Isso acabou por atrair o interesse daquelas pessoas que não costumavam jogar.
Além disso, muitas pessoas consideram que, em vez de gastar duas ou três mil yuan numa consola de jogos, é melhor comprar um smartphone por pouco mais de mil yuan, que, de passagem, também permite jogar. Por isso, os jogos na China têm gráficos cada vez mais bonitos e cada vez mais refinados. Este é um dos pontos de competição.Os gráficos são extremamente bonitos e os jogos são muito, muito intensos. Isto porque os smartphones substituíram muitas funções que, originalmente, caberiam às consolas portáteis e às consolas de salão. Como não existe nada semelhante no mercado oficial chinês, os telemóveis assumiram essa função. Consequentemente, a maioria dos jogos para telemóvel na China são jogos de visão lateral, intensos e com gráficos particularmente bonitos.
Então, vamos ver o que aconteceria se levássemos este tipo de jogo para o Japão? No Japão não existe, não existe um mercado assim. Ou seja, não existe um mercado de jogos para telemóvel de alta complexidade. Por isso, é como se tivéssemos de criar esse mercado do zero. Ora, passar do 0 ao 1 é um processo extremamente doloroso.Acredito que, no futuro, esse mercado irá existir, mas, neste momento, é extremamente difícil. Assim, quando levamos produtos do mercado chinês para o mercado japonês, não podemos, de forma alguma, apresentá-los como jogos intensos; não podemos transmitir essa ideia aos jogadores. Em vez disso, têm de ser muito descontraídos, mas, ao mesmo tempo, constituir um «buraco» muito, muito profundo — sim, fazer com que eles «caiam» nele.Nesse aspeto, já ganhámos. Mas a porta de entrada tem de ser «leve». Por outro lado, quando trazemos jogos japoneses para a China, também não podemos apresentá-los de forma «leve»; têm de ser muito «intensos». Os jogos japoneses mais «intensos» têm de ser trazidos para a China e promovidos seguindo esse modelo, só assim é que terão sucesso na China.Além disso, na verdade, os chamados jogos online e jogos para telemóvel japoneses atuais são, na sua maioria, jogos offline; poucos exigem ligação à Internet em tempo real.
Repórter da Chaguan: Gostaria ainda de perguntar uma coisa, pois sei que a vossa empresa é uma das principais operadoras de jogos online no Japão. Por isso, acredito que haja muitos aspetos únicos na vossa gestão. Será que nos poderia partilhar alguns deles?
Susumu Tanaka: Quando desenvolvíamos jogos para navegador, descobrimos que também havia muitas plataformas no Japão, semelhantes às chinesas 4399 e 51.com. Entre elas, as mais influentes são a HANGAME — uma empresa de jogos online pertencente ao Grupo HANG —, a MIXI CITY e a DeNA.Depois de concluirmos a localização dos nossos jogos, apresentávamos-lhos; eles faziam uma avaliação para verificar se esta ou aquela parte do jogo era boa ou não; indicavam o que devia ser alterado e o que não precisava de alterações; e, quando tudo estava pronto, autorizavam-nos a lançar: «Podem lançar»; e assim o fazíamos.Depois, gastamos dinheiro na promoção, atraindo utilizadores externos para as plataformas deles, aumentando assim a base de utilizadores dessas plataformas. Então, pensámos: será que isto não é um pouco absurdo? Gastamos dinheiro, fornecemos o produto e ainda os ajudamos na promoção, certo?Então, por que não criamos nós próprios uma plataforma? A plataforma que criámos depois foi a nossa própria plataforma, a Arkgame. Nessa plataforma, desenvolvemos cinco ou seis jogos para navegador e implementámos um sistema de pagamentos de terceiros, o sbpayment, que é um sistema de pagamentos da SoftBank. Não ficava atrás de outras plataformas. Também nos dedicámos a isso durante algum tempo.No entanto, o ambiente geral do mercado não estava nos jogos de navegador, mas sim nos jogos para telemóvel. Assim, fomos encerrando gradualmente a vertente dos jogos de navegador e fizemos a transição para os jogos para telemóvel.
Muito bem, no que diz respeito aos telemóveis, constatámos o mesmo: por mais que promovamos ou tentemos fazer, acabamos sempre por trabalhar para a Google e a Apple e por lhes fazer publicidade. Porque este é o seu ecossistema.Então, o que podemos fazer? A única opção é converter os utilizadores destas duas plataformas em utilizadores próprios. É como se, ao lançarmos um produto, esperássemos que os nossos utilizadores do Google passassem para a nossa plataforma iOS para jogar, ou que os mantivéssemos numa única plataforma; já que a maioria das pessoas tem apenas um telemóvel, acabará por jogar esse jogo no Android.Mas se o Android tiver um jogo e o iOS não, então importamos todos para a nossa plataforma. E, através dessa plataforma, apresentamos-lhes o próximo jogo novo.É exatamente isso que estamos a fazer neste momento. No entanto, talvez lhe venham à cabeça plataformas já existentes, como a GREE ou a DeNA. Sinceramente, no que diz respeito aos telemóveis tradicionais, elas são muito fortes. Mas, no que se refere aos smartphones, já não são plataformas. São apenas editoras de jogos. Por isso, muitos desenvolvedores japoneses de jogos para telemóvel que tinham uma boa colaboração com elas passaram a lançar os seus próprios jogosLançam por conta própria nas plataformas da Google e da Apple. Isso porque no Japão não existem tantas plataformas como aqui na China; há apenas a App Store e o Google Play. Não há mais nada, pelo que, em comparação, lançar um produto é um processo relativamente simples. O que fazemos é reunir todos os utilizadores num único local, o que equivale à nossa própria plataforma de utilizadores.
Repórter da Chaguan: Esta assinatura do acordo é um acontecimento muito motivo de regozijo. Para terminar, gostaria de perguntar: qual foi o motivo que levou à colaboração entre ambas as partes?
Susumu Tanaka: Isto também foi um grande acaso. A nossa empresa tem um departamento chamado «Divisão de Novos Negócios», que se dedica a desenvolver e a angariar novos negócios.Foi nessa altura que conheci os colegas do Sr. Huan e, sim, também o Sr. Wang (Wang Yifeng, cofundador da Youhu: Depois, fui visitá-los pessoalmente, viajei até Tóquio, e eles ficaram muito impressionados com o nosso jogo; por isso, entendemo-nos na hora e, rapidamente, acabei por vir para cá.)
Repórter do Chaguan: Muito bem. Muito obrigado por ter vindo a esta cerimónia de assinatura e por nos ter concedido esta entrevista.
WeChat do «Game Tea House»: youxichaguan
Weibo do Game Teahouse: Site do Game Teahouse
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