ユーザー定着率とIPUの双方を向上させた『矢印は曲がる』の配信と収益化に関する実践事例

持続的な人気を誇るヒット作を生み出すために、ミニゲーム開発者はリリース戦略や収益化の考え方をどのように調整すべきか。2026年29日に開催された「WeChatマーケティングエコシステムパートナー大会」のミニゲーム特別セッションにおいて、長沙指色ネットワークは、自社のヒット作『矢印は曲がる』を例に挙げ、現場での実践経験を共有した。

指色ネットワークは、共有した内容の中で、長期的な成長時代における核心となる取り組みは「きめ細かな運営」であると述べた。まず、さまざまなトラフィックチャネルのユーザーごとに異なる特徴を特定し、それに基づいて製品体験を磨き上げ、収益化戦略を調整することで、ユーザー定着率とLTVのバランスの取れた成長を実現するという。

ユーザー定着率とIPUの双方を向上させた『矢印は曲がる』の配信と収益化に関する実践事例

講演の完全な記録は以下の通りです。開発者の皆様、こんにちは。『矢印は曲がる』の実践経験について、ここでご共有できることを光栄に思います。この製品に関する実践的な知見が、皆様の参考になれば幸いです。

まず、弊社について簡単にご紹介いたします。長沙指色ネットワークは2014年に設立され、カジュアルゲーム分野に約10年にわたり注力してきました。研究開発、パブリッシング、運営を一体化した全プロセスにわたる体制を構築し、現在、累計ユーザー数は5億人に達しており、パズル、マッチ3、シミュレーション経営など、多岐にわたるジャンルをカバーしています。当社は製品の多様化を継続的に模索すると同時に、長期的な運営にも注力しています。

ユーザー定着率とIPUの双方を向上させた『矢印は曲がる』の配信と収益化に関する実践事例

本日は、『矢印は曲がる』のリリースと商用化の実践を例に挙げながら、状況に応じて柔軟に対応し、優れた製品を作り上げる方法についてお話ししたいと思います。

なぜ状況に応じて柔軟に対応すべきなのでしょうか?これについて、3つの観点から解説します。第一に、長期的な視点です。現在、ミニゲームユーザーのプレイ時間は増加の一途をたどっており、ユーザーの短期的なデータ行動だけに注目するのではなく、30日、60日、90日の継続率や、同期間の収益化状況など、より長期的なデータ動向を観察する必要があります。長期的な継続率と収益化の質を重視してこそ、現在の市場ニーズに適応できるのです。

ユーザー定着率とIPUの双方を向上させた『矢印は曲がる』の配信と収益化に関する実践事例

第二に、データの出所を見極めることです。異なるチャネルのユーザーには共通点がある一方で、プラットフォームのプロモーション特性によって違いも生じます。ユーザーの状況と製品のパフォーマンスを総合的に考慮して初めて、製品の実際のデータをより正確に把握することができるのです。

3つ目は、段階分けです。ユーザーがゲームを開始すると、その行動やニーズはプレイの段階に応じて変化していきます。ユーザーがゲームに興味を持ち、継続してプレイし続ける動機を明確にし、各段階に応じて適切な運営目標を設定する必要があります。

全体として見ると、現在、ミニゲームのデイリーアクティブユーザー数は上昇を続けており、製品のラインナップもますます充実している一方で、ユーザーによる製品の品質に対する要求も高まっています。同時に、プラットフォームが「180日分の広告費」を導入したことで、開発者の長期的な収益回収も支えられています。したがって、長期的な収益回収が求められる時代において、きめ細かな運営は不可欠であり、それによってトラフィックの価値を十分に引き出すことができるのです。

以下、私の発表は2つのパートに分かれています。第1部では「流入源による差異」に焦点を当て、異なる流入源からのユーザーのパフォーマンスの違いを詳細に分析し、製品のデータ上の差異を検証します。第2部では「ユーザーごとの最適化」について、各ユーザーの行動特性に基づき、ターゲットを絞った収益化の具体的なアプローチを提示します。

まず第1部では、今回は主に3種類のコンテンツ形式、すなわち画像、ショート動画、ライブ配信について議論します。

ユーザー定着率とIPUの双方を向上させた『矢印は曲がる』の配信と収益化に関する実践事例

まず画像素材についてですが、掲載枠は「モーメンツ」や「公式アカウント」など多岐にわたり、中でも「モーメンツ」が特に重要です。「モーメンツ」はリーチが広く、ゲームユーザー以外のユーザーも多数含まれており、ユーザー層が非常に多様です。動画素材と比較して、画像はゲームの遊び方を直感的に伝えることができ、さらに「即時プレイ」機能と組み合わせることで、ユーザーに直接体験してもらうことも可能です。

その訴求力は比較的弱く、クリック率も低めです。しかし、この種のユーザーは一度選別されているため、誤タップが起こりにくく、初日の離脱率はさらに低く、15%以内に抑えられています。データ分析によると、モーメンツ経由のユーザーの定着率は安定しており、数日間のデータ変動も小さいため、このユーザー層のタグを「安定」と分類しました。

2つ目の素材は動画です。動画はゲーム画面を直感的に表現でき、効果音によるフィードバックと相まって、ユーザーがゲームの遊び方を理解するのに役立つため、クリック率はより高くなります。初日の離脱率は「モーメンツ」チャネルと同程度か、それよりわずかに高くなります。ユーザーは動画を通じてゲームに入る前に遊び方を事前に把握しているため、その後のより難易度の高いチャレンジにも受け入れやすくなり、その後のプレイ時間も長くなります。また、ユーザーデータもゲームのコアユーザーに近い傾向を示します。

次に、体験版コンテンツの形式について見てみましょう。これは、ユーザーがゲームプレイを直接体験したり、ゲームの最初のステージに進んだりできるようにするものです。この形式では、単にゲームプレイに興味を持って見ているだけのユーザーも多数ゲームに誘導されるため、初日の離脱率は比較的高くなります。こうした「浅く触れて離脱する」ユーザーが大量に発生することで、初日のプレイ時間や翌日継続率が低下しますが、それでも長期的に留まり、収益をもたらすユーザーも一定数存在するため、全体的なデータには大きな変動が見られます。

上記の3種類の素材形式について、我々は異なるバージョンのテストも試みました。

1つ目はミニマルなバージョンで、3つの矢印のみを設定し、WeChatモーメンツ経由のユーザーを対象としています。シンプルな誘導と穏やかなペースを通じて、この層のユーザーがゲームの遊び方をよりよく理解できるよう支援したいと考えています。2つ目は複雑なバージョンで、主に動画や体験プレイ経由のユーザーを対象としています。3つ目はストーリーバージョンで、他の2つのバージョンに比べて表現がより豊かになっており、小さなストーリーが盛り込まれています。例えば、プレイヤーが矢印のパズルを解いておばあさんを助けるといった内容です。この小さな目標を通じてコンテンツをより生き生きとしたものにし、ユーザーの期待感を高めています。

ユーザー定着率とIPUの双方を向上させた『矢印は曲がる』の配信と収益化に関する実践事例

私たちは、初回体験がユーザーに与える影響を検証するために、いくつかの異なる初回体験案を設計しました。これらの中に絶対的に最適なバージョンは存在せず、効果の良し悪しは最終的にはデータが物語るものです。

続いて、当社のデータ分析手法についてお話しします。公式に提供されている商用ツールキットは、マルチチャネル・マルチプレースのデータを統合して分析できる優れたツールです。ここでは、当社が特に重視している4つの指標をご紹介します:

ユーザー定着率とIPUの双方を向上させた『矢印は曲がる』の配信と収益化に関する実践事例

第一に、継続率です。まず、継続率のデータが基準を満たしているかを確認し、継続率の低下傾向を追跡します。継続率が著しく低下している場合は、難易度設定が不適切ではないか、あるいは長期的なコンテンツの魅力が不足していないかを判断します。

2つ目はプレイ時間です。前述の通り、掲載位置によって初日のプレイ時間には顕著な差が見られます。同時に、長期的なプレイ時間の推移も追跡し、ユーザーが長期にわたりゲーム内に留まることができるかどうかを判断するとともに、長期プレイ時間の減少が始まるポイントを特定します。

3つ目はIPUです。チャネルによって初日のIPUには大きな差が見られますが、当社は初日の実績だけでなく、その後のIPUの推移についても継続的に注視していきます。

第四に、浸透率です。これは、ユーザーの毎日の収益化への参加状況を測る指標です。浸透率が低い場合、多くの場合、製品の収益化能力が不十分であることを示しています。

総じて言えば、トラフィックの差異を特定することはあくまで第一歩に過ぎません。より重要なのは、ユーザーがゲームに深く没入した後、行動データから問題点を発見し、製品の改良を通じて解決策を検証することです。

続いて第2部に入ります。個人に合わせたアプローチについて、実際の事例を交えてご紹介します。

最初の事例は、プレイ時間の最適化に関するものです。『矢印は曲がる』をプレイしたことがあるユーザーならお気づきでしょうが、このゲームのステージ構成は直感的に理解できる点が非常に際立っています。私たちは、こうしたユーザーの収益化の可能性をどのように引き出すか、また最適化の効果がどのようなユーザー層に及ぶかを検討しました。

データ分析の結果、一部のユーザーはプレイペースが遅く、思考に時間を要するものの、IPUへの貢献意欲が非常に高いことが判明しました。そこで、このタイプのユーザーを対象に観察時間を調整しました。ただし、この施策は全ユーザーに適用したわけではありません。一部のステージでは観察時間がもともと短いため、無理に調整するとユーザー体験を損なう恐れがあることから、部分的な調整にとどめました。最適化後、IPUは安定して25%向上し、リテンションは2%向上、プレイ時間は5%増加しました。この結果は、一部のユーザーに対して難易度を適切に引き上げることにより、彼らがより高い収益価値をもたらす意欲を示し、繰り返し挑戦することでユーザーの挑戦意欲を持続的に刺激できることを示しています。

ユーザー定着率とIPUの双方を向上させた『矢印は曲がる』の配信と収益化に関する実践事例

2つ目の事例は、HPメカニズムのテストです。初期バージョンでは、復活するたびにHPが3ポイント回復していましたが、これとは別に、「復活時にHPが2ポイント回復する」および「復活時にHPが1ポイント回復する」という2つの対照グループを設定しました。HPが2ポイント回復する設定では、IPUが12%上昇し、リテンションが5%低下しました。HPが1ポイント回復する設定では、IPUが9%上昇し、リテンションが2%低下しました。

このテストにおける核心的な判断は、ユーザー定着率と収益化効率のバランスにあります。HP回復量を増やすとステージの難易度は下がりますが、長期ユーザーの収益化の余地が狭まり、長期的な収益化効率が低下してしまいます。総合的に比較した結果、HPを2ポイント回復させるバージョンを選択しました。このバージョンでは、ユーザー定着率の低下が最小限に抑えられ、長期的な収益化効果も最大化されるからです。

ユーザー定着率とIPUの双方を向上させた『矢印は曲がる』の配信と収益化に関する実践事例

ステージメカニズムの調整に加え、長期運営の核心は、ユーザーのアクティブ度を高め、定着率を向上させ、ユーザーのライフサイクルを延長することにあります。そのため、私たちは多彩な周辺イベントを設計しました。毎月のチェックイン機能は、DAUの基盤を固め、ユーザーに新鮮さを感じさせ、継続的なクリアを促すものです。また、上級者向けイベントでは高レベルの報酬を設定し、コアユーザーの活性化を図り、アクティブユーザーの収益化効率を向上させました。このイベント体系を導入した結果、製品の長期的なLTVは10%向上しました。

ユーザー定着率とIPUの双方を向上させた『矢印は曲がる』の配信と収益化に関する実践事例

また、ユーザーごとにゲーム内でのニーズに違いがあることも確認したため、多様な周辺コンテンツを構築しました。例えば「デイリーチャレンジ」は、高難易度のステージを好むコアユーザーを主な対象としています。高難易度のステージは通常のステージに比べ、IPUへの貢献度が高く、収益化効率を効果的に向上させることができます。また、コアユーザーが継続的にログインする習慣を身につけられるよう、コレクションシステムも導入しました。

2つ目のイベントは「対決モード」で、ユーザーが友人に成績を見せたいという心理を捉え、友人を挑戦に誘い、自発的な拡散を促します。3つ目は「ランキングモード」で、ユーザーのソーシャル交流のニーズを満たします。新たにランク制度を導入し、もともとシングルプレイのループ型だったゲームに競技的な側面を加えました。導入後の成果を見ると、コアユーザーからの評価は良好で、ゲームコミュニティ内での話題性も高まりました。

ユーザー定着率とIPUの双方を向上させた『矢印は曲がる』の配信と収益化に関する実践事例

ミニゲームの成長は、ユーザー獲得のための広告出稿だけに頼ることはできず、ユーザー運営も同様に重要です。「ゲームコミュニティ」は、私たちとユーザーが交流し、ユーザーの長期的なエンゲージメントを維持するための優れた場です。このコミュニティには多くのコアユーザーが集まっており、彼らのフィードバックを通じて本音を知ることができ、プレイヤーが継続して遊びたくなるような製品を作り上げることができます。

ここでは、バージョンの更新通知やゲーム攻略情報を随時公開するとともに、ゲームプレイに関するユーザーの提案を迅速に収集していきます。また、日常的に小規模な交流イベントを開催し、ユーザーの参加意欲や没入感を高めていきます。ユーザー体験に継続的に注目し、改善を重ねていくことで初めて、ユーザーに心から愛されるゲームを作り上げることができるのです。

最後に、WeChatマーケティングに今回の発表の機会を提供していただいたことに改めて感謝申し上げます。製品の最適化において、常にユーザーを中心に据えることが重要であり、正解というものは存在しません。あらゆる判断は、最終的にはユーザーデータと実際のパフォーマンスに基づいて行われます。WeChatミニゲームが今後もさらなる飛躍を遂げることを願うとともに、開発者の皆様が傑作かつ大ヒット作を生み出せることを祈念いたします。ありがとうございました!

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/222077

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游茶妹儿
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