Steigerung von Kundenbindung und IPU: Praktische Einblicke in die Veröffentlichung und Vermarktung von „Pfeile können Kurven fahren“

Wie sollten Entwickler von Minispielen ihre Strategien für die Veröffentlichung und Monetarisierung anpassen, um einen langlebigen Hit zu schaffen? Auf der Minispiel-Sonderveranstaltung im Rahmen der WeChat-Marketing-Partnerkonferenz am 29. 2026 teilte Changsha Zhise Network anhand seines Hits „Pfeile können abbiegen“ seine praktischen Erfahrungen aus der Praxis mit.

ZhiSe Network erklärte in einem Beitrag, dass der Schlüssel zum Erfolg in der Langzeitperspektive in einem präzisen Betriebsmanagement liege: Zunächst müssten die unterschiedlichen Merkmale der Nutzer aus den verschiedenen Traffic-Kanälen identifiziert werden, um anschließend die Produkterfahrung gezielt zu optimieren und die Monetarisierungsstrategien anzupassen und so ein ausgewogenes Wachstum bei der Nutzerbindung und dem LTV zu erreichen.

Steigerung von Kundenbindung und IPU: Praktische Einblicke in die Veröffentlichung und Vermarktung von „Pfeile können Kurven fahren“

Die vollständige Aufzeichnung des Vortrags lautet wie folgt: Hallo liebe Entwicklerkollegen, es ist mir eine große Ehre, hier über meine praktischen Erfahrungen mit „Pfeile können Kurven fahren“ berichten zu dürfen. Ich hoffe, dass die Erkenntnisse aus der Entwicklung dieses Produkts euch als Anhaltspunkt dienen können.

Zunächst möchten wir unser Unternehmen kurz vorstellen: Changsha Zhise Network wurde 2014 gegründet und ist seit fast zehn Jahren intensiv im Bereich der Casual-Spiele tätig. Wir haben eine integrierte Komplettlösung aus Forschung und Entwicklung, Vertrieb und Betrieb aufgebaut und zählen derzeit insgesamt 500 Millionen Nutzer, wobei unser Angebot verschiedene Genres wie Denkspiele, Match-3-Spiele und Wirtschaftssimulationen umfasst.Das Unternehmen strebt kontinuierlich nach Produktdiversifizierung und konzentriert sich gleichzeitig auf den langfristigen Betrieb seiner Spiele.

Steigerung von Kundenbindung und IPU: Praktische Einblicke in die Veröffentlichung und Vermarktung von „Pfeile können Kurven fahren“

Heute möchten wir anhand der Veröffentlichung und der kommerziellen Umsetzung von „Pfeile können Kurven machen“ mit Ihnen darüber sprechen, wie man Produkte „an die jeweiligen Gegebenheiten anpasst“.

Warum sollte man sich an den Nutzerfluss anpassen? Wir werden dies anhand von drei Aspekten erläutern. Erstens geht es um die langfristige Perspektive.Die Spielzeit der Nutzer von Minispielen nimmt derzeit kontinuierlich zu. Wir dürfen uns nicht nur auf das kurzfristige Nutzerverhalten konzentrieren, sondern müssen auch die Datenentwicklung über längere Zeiträume beobachten, beispielsweise die 30-, 60- und 90-Tage-Retention sowie die Monetarisierung über 30, 60 und 90 Tage. Nur wenn wir Wert auf langfristige Retention und die Qualität der Monetarisierung legen, können wir den aktuellen Marktanforderungen gerecht werden.

Steigerung von Kundenbindung und IPU: Praktische Einblicke in die Veröffentlichung und Vermarktung von „Pfeile können Kurven fahren“

Zweitens geht es darum, die Herkunft zu unterscheiden. Nutzer aus verschiedenen Kanälen weisen zwar Gemeinsamkeiten auf, unterscheiden sich jedoch auch aufgrund der jeweiligen Werbecharakteristika der Plattformen. Nur wenn wir die Nutzerumstände mit der Produktleistung in Verbindung bringen, können wir die tatsächlichen Produktdaten genauer interpretieren.

Drittens: die Einteilung in Phasen. Nachdem die Nutzer das Spiel gestartet haben, ändern sich ihr Verhalten und ihre Bedürfnisse je nach Spielphase. Wir müssen die Motive herausarbeiten, die das Interesse der Nutzer am Spiel wecken und sie dazu bewegen, dabei zu bleiben, und entsprechend für jede Phase entsprechende operative Ziele festlegen.

Insgesamt betrachtet steigen die täglichen aktiven Nutzerzahlen bei Minispielen derzeit weiter an, das Produktangebot wird immer vielfältiger, und die Anforderungen der Nutzer an die Produktqualität nehmen ebenfalls zu. Gleichzeitig bietet die Einführung des „180-Tage-Werbeguthabens“ durch die Plattform den Entwicklern Unterstützung bei der langfristigen Rentabilisierung. In dieser Ära der langfristigen Rentabilisierung ist daher ein präzise abgestimmtes Betriebsmanagement unerlässlich, um den Wert des Datenverkehrs voll auszuschöpfen.

Im Folgenden gliedert sich mein Vortrag in zwei Teile: Der erste Teil konzentriert sich auf die Unterschiede je nach Traffic-Quelle, beleuchtet die unterschiedlichen Verhaltensmuster von Nutzern aus verschiedenen Quellen und analysiert die Datenunterschiede des Produkts; der zweite Teil befasst sich mit maßgeschneiderten Strategien und liefert auf der Grundlage der Verhaltensmerkmale verschiedener Nutzer gezielte Ansätze für die kommerzielle Umsetzung.

Zunächst einmal werden im ersten Teil vor allem drei Arten von Inhalten behandelt: Bilder, Kurzvideos und Live-Übertragungen.

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Zunächst zu den Bildinhalten: Diese können an vielen Stellen geschaltet werden, darunter im „Moments“-Feed und auf offiziellen Kanälen, wobei der „Moments“-Feed im Mittelpunkt steht. Der „Moments“-Feed hat eine große Reichweite und umfasst zahlreiche Nutzer, die keine Spiele spielen; die Nutzerbasis ist sehr vielfältig. Im Vergleich zu Videoinhalten können Bilder das Spielprinzip anschaulich darstellen und ermöglichen es den Nutzern in Kombination mit der „Sofort-Spielen“-Funktion, das Spiel direkt auszuprobieren.

Die Attraktivität ist relativ gering, und die Klickrate fällt eher niedrig aus. Da diese Nutzergruppe jedoch einer Vorauswahl unterzogen wurde, kommt es selten zu versehentlichen Klicks, und die Abwanderungsrate am ersten Tag ist mit weniger als 15 % besonders niedrig. Die Datenanalyse zeigt, dass die Nutzerbindung über den „Moments“-Kanal stabil ist und die Schwankungen über mehrere Tage hinweg gering sind; daher haben wir diesen Kanal als „stabil“ eingestuft.

Die zweite Art von Inhalten sind Videos.Videos können Spielszenen anschaulich darstellen und in Verbindung mit Soundeffekten den Nutzern helfen, die Spielmechanik zu verstehen. Daher weisen sie eine höhere Klickrate auf, wobei die Abbruchrate am ersten Tag ähnlich hoch oder geringfügig höher ist als bei den „Moments“-Kanälen. Da die Nutzer bereits vor dem Einstieg in das Spiel durch das Video mit der Spielmechanik vertraut sind, können sie die späteren, schwierigeren Herausforderungen leichter bewältigen. Dies führt zu einer längeren Spielzeit und Nutzerdaten, die denen der Kernnutzer des Spiels näher kommen.

Betrachten wir nun das Format der Testversion: Es ermöglicht den Nutzern, das Spiel direkt auszuprobieren oder den ersten Level zu spielen. Diese Form lockt auch viele Nutzer ins Spiel, die lediglich neugierig sind und das Spiel beobachten wollen, wodurch die Abwanderungsrate am ersten Tag relativ hoch ist.Die große Zahl der Nutzer, die das Spiel nur kurz ausprobieren und dann abwandern, senkt die Nutzungsdauer am ersten Tag und die Retention am nächsten Tag; dennoch gibt es einen Teil der Nutzer, die bereit sind, langfristig zu bleiben und Umsatz zu generieren, sodass die Daten insgesamt starken Schwankungen unterliegen.

Für die drei oben genannten Materialformen haben wir ebenfalls Tests mit verschiedenen Varianten durchgeführt.

Die erste ist eine minimalistische Version mit nur drei Pfeilen, die sich an Nutzer von „Moments“ richtet. Wir hoffen, dass wir dieser Nutzergruppe durch eine übersichtliche Anleitung und ein gemächliches Tempo helfen können, die Spielmechanik besser zu verstehen. Die zweite ist eine komplexere Version, die sich hauptsächlich an Nutzer von Video- und Demo-Kanälen richtet.Die dritte ist die Story-Version, die im Vergleich zu den beiden anderen Versionen ausdrucksstärker ist. Wir haben kleine Geschichten eingebaut: Zum Beispiel muss der Spieler ein Pfeilrätsel lösen, um einer alten Dame zu helfen. Durch dieses kleine Ziel wird der Inhalt lebendiger und die Vorfreude der Nutzer gesteigert.

Steigerung von Kundenbindung und IPU: Praktische Einblicke in die Veröffentlichung und Vermarktung von „Pfeile können Kurven fahren“

Wir haben diese verschiedenen Konzepte für die Erstnutzung entwickelt, um zu überprüfen, welchen Einfluss die erste Nutzung auf die Nutzer hat. Es gibt dabei keine absolut optimale Variante; letztendlich entscheiden die Daten darüber, wie gut oder schlecht die Ergebnisse sind.

Lassen Sie uns nun über unsere Methoden zur Datenanalyse sprechen. Die offiziell bereitgestellte kommerzielle Toolbox ist ein hervorragendes Werkzeug, mit dem sich Daten aus verschiedenen Kanälen und Anzeigenplätzen integriert analysieren lassen. Hier stellen wir Ihnen vier Kennzahlen vor, auf die wir unseren Schwerpunkt legen:

Steigerung von Kundenbindung und IPU: Praktische Einblicke in die Veröffentlichung und Vermarktung von „Pfeile können Kurven fahren“

An erster Stelle steht die Kundenbindung. Wir prüfen zunächst, ob die Daten zur Kundenbindung den Vorgaben entsprechen, und verfolgen die Entwicklung der Kundenbindung. Bei einem deutlichen Rückgang der Kundenbindung untersuchen wir, ob der Schwierigkeitsgrad unangemessen ist oder ob die Inhalte auf lange Sicht nicht attraktiv genug sind.

Zweitens: die Spielzeit. Wie bereits erwähnt, gibt es erhebliche Unterschiede in der Spielzeit am ersten Tag je nach Platzierung. Wir verfolgen gleichzeitig die Entwicklung der langfristigen Spielzeit, um zu beurteilen, ob die Nutzer langfristig im Spiel bleiben, und um Punkte zu identifizieren, an denen die langfristige Spielzeit abnimmt.

Drittens die IPU. Die IPU-Werte am ersten Tag weisen je nach Kanal erhebliche Unterschiede auf. Wir beobachten daher nicht nur die Entwicklung am ersten Tag, sondern verfolgen auch kontinuierlich die weiteren Trends bei der IPU.

Viertens ist da die Durchdringungsrate, mit der die tägliche Beteiligung der Nutzer an der Monetarisierung gemessen wird. Eine niedrige Durchdringungsrate deutet oft auf eine unzureichende Monetarisierungsfähigkeit des Produkts hin.

Insgesamt ist das Erkennen von Unterschieden im Traffic nur der erste Schritt. Viel entscheidender ist es, Probleme anhand der Verhaltensdaten zu erkennen, sobald die Nutzer tief in das Spiel eingetaucht sind, und Lösungen durch Produktiterationen zu validieren.

Nun kommen wir zum zweiten Teil: Individuell zugeschnittene Maßnahmen, die anhand von Praxisbeispielen erläutert werden.

Das erste Beispiel betrifft die Optimierung der Spielzeit. Spieler, die „Arrows Can Turn“ bereits ausprobiert haben, werden feststellen, dass die Levels in diesem Spiel intuitiv dargestellt werden – ein besonders auffälliges Merkmal. Wir haben uns überlegt, wie wir das Monetarisierungspotenzial dieser Nutzergruppe ausschöpfen können und auf welche Nutzergruppe sich die Optimierungsmaßnahmen am ehesten auswirken werden.

Die Datenanalyse ergab, dass ein Teil der Nutzer ein langsames Spieltempo aufweist und lange nachdenkt, diese Nutzergruppe jedoch eine sehr hohe Bereitschaft zur IPU-Beteiligung zeigt. Daher haben wir die Beobachtungsdauer für diese Nutzergruppe angepasst. Diese Maßnahme wurde jedoch nicht flächendeckend umgesetzt, da die Beobachtungsdauer bei einigen Levels von vornherein sehr kurz ist und eine erzwungene Anpassung das Spielerlebnis beeinträchtigen würde; daher wurden nur partielle Anpassungen vorgenommen.Nach der Optimierung stieg die stabile IPU um 25 %, die Nutzerbindung um 2 % und die Spielzeit um 5 %. Die Ergebnisse zeigen, dass Nutzer, bei denen der Schwierigkeitsgrad angemessen erhöht wurde, bereit sind, einen höheren Monetarisierungswert beizusteuern, und dass wiederholte Herausforderungen den Wettbewerbsdrang der Nutzer nachhaltig anregen.

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Der zweite Fall betrifft den Test des Lebenspunktesystems. In der ursprünglichen Version wurden bei jeder Wiederbelebung 3 Lebenspunkte wiederhergestellt. Wir haben zusätzlich zwei Kontrollgruppen eingerichtet: eine mit 2 wiederhergestellten Lebenspunkten und eine mit 1 wiederhergestelltem Lebenspunkt.Bei der Variante mit 2 Lebenspunkten stieg die IPU um 12 %, während die Nutzerbindung um 5 % sank; bei der Variante mit 1 Lebenspunkt stieg die IPU um 9 %, während die Nutzerbindung um 2 % sank.

Die zentrale Abwägung bei diesem Test besteht darin, ein Gleichgewicht zwischen Nutzerbindung und Monetarisierungseffizienz zu finden. Ein höherer Lebenspunkt-Zuwachs kann zwar den Schwierigkeitsgrad der Level senken, schränkt jedoch den Monetarisierungsspielraum für Langzeitnutzer ein und schwächt die langfristige Monetarisierungseffizienz. Nach einem umfassenden Vergleich haben wir uns für die Variante mit einer Wiederherstellung von 2 Lebenspunkten entschieden, da sie geringere Einbußen bei der Nutzerbindung mit sich bringt und die besten langfristigen Monetarisierungserträge bietet.

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Neben der Anpassung der Level-Mechanismen liegt der Schwerpunkt des langfristigen Betriebs darauf, die Nutzeraktivität zu fördern, die Nutzerbindung zu stärken und die Lebensdauer der Nutzer zu verlängern.Zu diesem Zweck haben wir ein umfangreiches System an Begleitaktivitäten entwickelt: Monatliche Check-ins dienen dazu, die Basis der täglichen aktiven Nutzer zu festigen, das Interesse der Nutzer aufrechtzuerhalten und sie zum kontinuierlichen Durchspielen der Level zu motivieren; fortgeschrittene Aktivitäten bieten hochstufige Belohnungen, um die Aktivität der Kernnutzer anzukurbeln und die Monetarisierungseffizienz der aktiven Nutzer zu steigern. Nach der Einführung dieses Aktivitätssystems stieg der langfristige LTV des Produkts um 10 %.

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Wir haben außerdem festgestellt, dass die Bedürfnisse der verschiedenen Nutzer innerhalb des Spiels unterschiedlich sind, weshalb wir vielfältige zusätzliche Spielmöglichkeiten geschaffen haben. Ein Beispiel hierfür sind die täglichen Herausforderungen, die sich vor allem an Hardcore-Nutzer richten, die anspruchsvolle Level bevorzugen. Im Vergleich zu normalen Leveln tragen diese anspruchsvollen Level stärker zur IPU bei und können so die Monetarisierungseffizienz effektiv steigern.Außerdem haben wir ein Sammelsystem eingeführt, das den Hardcore-Nutzern dabei hilft, sich eine Gewohnheit des regelmäßigen Einloggens anzueignen.

Die zweite Aktivität ist ein Wettkampf, der die Neigung der Nutzer nutzt, ihre Ergebnisse ihren Freunden zu zeigen, um diese zur Teilnahme an Herausforderungen zu motivieren und so eine spontane Verbreitung anzuregen. Die dritte Aktivität ist ein Ranglistenspiel, das das Bedürfnis der Nutzer nach sozialer Interaktion befriedigt.Wir haben ein neues Ranglistensystem eingeführt, das dem ursprünglich als Einzelspieler-Spiel konzipierten Titel eine wettkampforientierte Dimension verleiht. Die Resonanz bei den Kernnutzern ist gut, und das System hat auch für lebhafte Diskussionen in der Gaming-Community gesorgt.

Steigerung von Kundenbindung und IPU: Praktische Einblicke in die Veröffentlichung und Vermarktung von „Pfeile können Kurven fahren“

Das Wachstum von Minispielen darf sich nicht allein auf die Schaltung von Werbeanzeigen stützen – auch die Nutzerbetreuung spielt eine entscheidende Rolle. Die Spielegemeinschaft ist eine hervorragende Plattform, um mit unseren Nutzern zu interagieren und ihr langfristiges Engagement zu sichern. In der Spielegemeinschaft versammeln sich zahlreiche Kernnutzer, deren Feedback uns hilft, echte Meinungen zu erfahren und Produkte zu entwickeln, die die Spieler gerne langfristig spielen.

Hier werden wir Benachrichtigungen zu Versions-Updates veröffentlichen, Spielanleitungen bereitstellen und zeitnah Vorschläge der Nutzer zum Spielablauf sammeln. Außerdem werden wir regelmäßig kleine interaktive Aktionen veranstalten, um das Engagement und das Eintauchen der Nutzer in das Spiel zu fördern. Nur wenn wir die Nutzererfahrung kontinuierlich im Blick behalten und optimieren, können wir ein Spiel entwickeln, das die Nutzer wirklich lieben.

Abschließend möchte ich mich noch einmal bei WeChat Marketing für diese Gelegenheit zum Austausch bedanken. Im Mittelpunkt der Produktoptimierung steht stets der Nutzer – es gibt keine Standardantworten, und alle Entscheidungen basieren letztendlich auf den Nutzerdaten und der tatsächlichen Leistung. Ich wünsche den WeChat-Minispielen weiterhin große Erfolge und hoffe, dass alle Entwickler herausragende Hits entwickeln können. Vielen Dank an alle!

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/222083

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游茶妹儿
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