Aumento duplo da retenção e do IPU: partilha de experiências práticas sobre o lançamento e a comercialização de «A Seta Pode Virar»

Para criarem sucessos de grande popularidade e duradouros, como devem os criadores de minijogos ajustar a sua estratégia de lançamento e comercialização? Na sessão dedicada aos minijogos da Conferência de Parceiros do Ecossistema de Marketing do WeChat, realizada no dia 29 de 2026, a Changsha Zhise Network partilhou a sua experiência prática em primeira linha, tomando como exemplo o seu sucesso «A Seta Pode Virar».

A Zhise Network afirmou na sua partilha que, na era do longo prazo, o elemento-chave é a gestão detalhada: primeiro, identificar as características diferenciadas dos utilizadores dos diferentes canais de tráfego; depois, aperfeiçoar de forma específica a experiência do produto e ajustar os planos de comercialização, de modo a alcançar um crescimento equilibrado da retenção e do LTV.

Aumento duplo da retenção e do IPU: partilha de experiências práticas sobre o lançamento e a comercialização de «A Seta Pode Virar»

Segue-se a transcrição completa da apresentação: Olá a todos os colegas programadores. É uma grande honra ter sido convidado para partilhar aqui a minha experiência prática com o «A Seta Pode Virar». Espero que as lições aprendidas com este produto possam servir de referência para todos.

Em primeiro lugar, gostaríamos de apresentar brevemente a nossa empresa: a Changsha Zhise Network foi fundada em 2014 e, ao longo de quase uma década, tem-se dedicado ao setor dos jogos casuais, tendo desenvolvido uma capacidade integral em toda a cadeia de valor, que integra investigação e desenvolvimento, distribuição e operação. Atualmente, conta com um total acumulado de 500 milhões de utilizadores, abrangendo vários géneros, tais como jogos de lógica, jogos de combinação e jogos de simulação de gestão.A empresa tem vindo a explorar continuamente a diversificação dos seus produtos, ao mesmo tempo que se dedica à gestão a longo prazo.

Aumento duplo da retenção e do IPU: partilha de experiências práticas sobre o lançamento e a comercialização de «A Seta Pode Virar»

Hoje, com base no lançamento e nas práticas de comercialização do livro «As Setas Podem Virar», vamos falar convosco sobre como criar bons produtos «adaptando-se às circunstâncias».

Por que razão devemos adaptar-nos às tendências? Vamos abordar esta questão sob três perspetivas. A primeira é a visão a longo prazo.Atualmente, o tempo de jogo dos utilizadores de minijogos continua a aumentar. Não podemos limitar-nos a analisar apenas os dados de comportamento a curto prazo dos utilizadores; é necessário observar também o desempenho dos dados ao longo de períodos mais extensos, como as taxas de retenção a 30, 60 e 90 dias e os resultados de monetização nos mesmos períodos. Só ao dar importância à retenção a longo prazo e à qualidade da monetização é que conseguiremos responder às necessidades atuais do mercado.

Aumento duplo da retenção e do IPU: partilha de experiências práticas sobre o lançamento e a comercialização de «A Seta Pode Virar»

Em segundo lugar, é necessário identificar a origem. Os utilizadores de diferentes canais têm características comuns, mas também apresentam diferenças devido às particularidades da promoção de cada plataforma. Só combinando a situação dos utilizadores com o desempenho do produto é que conseguiremos interpretar com maior precisão os dados reais do produto.

Em terceiro lugar, a abordagem por fases. Depois de os utilizadores entrarem no jogo, o seu comportamento e as suas necessidades variam consoante a fase do jogo em que se encontram. Temos de identificar os fatores que motivam o interesse dos utilizadores pelo jogo e a sua retenção a longo prazo, e definir objetivos operacionais correspondentes para cada fase.

Numa perspetiva global, o número de utilizadores ativos diários dos minijogos continua a aumentar, a oferta de produtos é cada vez mais variada e as exigências dos utilizadores em termos de qualidade dos produtos também estão a aumentar. Ao mesmo tempo, o lançamento do «Fundo Publicitário de 180 Dias» pela plataforma também proporciona apoio aos desenvolvedores no que diz respeito ao retorno a longo prazo. Por isso, nesta era de retorno a longo prazo, uma gestão operacional minuciosa é essencial para libertar plenamente o valor do tráfego.

A minha apresentação divide-se em duas partes: a primeira parte centra-se nas diferenças consoante o fluxo, analisando o desempenho diferenciado dos utilizadores de diferentes origens e as diferenças nos dados do produto; a segunda parte aborda a adoção de estratégias personalizadas, apresentando ideias específicas para a implementação comercial com base nas características comportamentais dos diferentes utilizadores.

Em primeiro lugar, na primeira parte, iremos abordar principalmente três tipos de conteúdos: imagens, vídeos curtos e transmissões ao vivo.

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Começemos pelas imagens: estas têm vários espaços de publicação, incluindo o Moments e as contas oficiais, sendo o Moments o principal. O tráfego do Moments tem um amplo alcance, abrangendo um grande número de utilizadores que não são jogadores, e a origem dos utilizadores é bastante diversificada. Em comparação com os vídeos, as imagens permitem apresentar de forma intuitiva a jogabilidade do jogo e, quando combinadas com a funcionalidade de «jogar diretamente», permitem que os utilizadores experimentem o jogo imediatamente.

A sua atratividade é relativamente fraca e a taxa de cliques é baixa. No entanto, como estes utilizadores passam por um processo de filtragem, é menos provável que cliquem acidentalmente, pelo que a taxa de abandono no primeiro dia é ainda mais baixa, mantendo-se abaixo dos 15 %. A análise dos dados revela que o desempenho de retenção dos utilizadores do canal «Momentos» é estável, com poucas flutuações ao longo de vários dias, pelo que classificámos este canal como «estável».

O segundo tipo de conteúdo é o vídeo.Os vídeos permitem apresentar de forma intuitiva as imagens do jogo, acompanhadas de efeitos sonoros, o que ajuda os utilizadores a compreender as regras de jogo; por isso, apresentam uma taxa de cliques mais elevada, sendo que a taxa de abandono no primeiro dia é semelhante ou ligeiramente superior à do canal do Moments. Ao acederem ao jogo através de um vídeo, os utilizadores já conhecem antecipadamente as regras de jogo, o que os torna mais receptivos aos desafios de maior dificuldade que surgem posteriormente; assim, o tempo de jogo é mais prolongado e os dados dos utilizadores aproximam-se mais do desempenho dos utilizadores principais do jogo.

Vejamos agora o formato dos materiais de demonstração, que permite aos utilizadores experimentarem diretamente a jogabilidade ou acederem ao primeiro nível do jogo. Este formato atrai para o jogo um grande número de utilizadores que, inicialmente, apenas têm curiosidade em observar a jogabilidade, pelo que a taxa de abandono no primeiro dia é relativamente mais elevada.O grande número de utilizadores que abandonam o jogo após uma breve experiência reduz o tempo de utilização no primeiro dia e a retenção no dia seguinte, mas ainda há uma parte de utilizadores dispostos a permanecer a longo prazo e a gerar receitas, pelo que os dados globais apresentam uma flutuação considerável.

Em relação aos três tipos de materiais acima referidos, também realizámos testes com diferentes versões.

A primeira é a versão minimalista, com apenas três setas, destinada aos utilizadores dos canais do Moments. Pretendemos, através de orientações simples e de um ritmo suave, ajudar este grupo de utilizadores a compreender melhor a dinâmica do jogo. A segunda é a versão complexa, destinada principalmente aos utilizadores dos canais de vídeo e de demonstrações do jogo.A terceira é a versão narrativa, que apresenta uma expressão mais rica em comparação com as outras duas versões; incluímos pequenas histórias: por exemplo, o jogador precisa de resolver um enigma com setas para ajudar uma avó. Através deste pequeno objetivo, tornamos o conteúdo mais vívido e aumentamos a expectativa dos utilizadores.

Aumento duplo da retenção e do IPU: partilha de experiências práticas sobre o lançamento e a comercialização de «A Seta Pode Virar»

Concebemos estes diferentes cenários de primeira experiência para avaliar o impacto que a primeira experiência tem nos utilizadores. Não existe uma versão absolutamente ideal; em última análise, são os dados que determinam se os resultados são bons ou maus.

A seguir, vamos falar sobre a nossa abordagem à análise de dados. O conjunto de ferramentas comerciais disponibilizado oficialmente é uma excelente ferramenta, capaz de realizar uma análise integrada de dados provenientes de vários canais e espaços publicitários. Partilhamos aqui os quatro indicadores em que nos concentramos:

Aumento duplo da retenção e do IPU: partilha de experiências práticas sobre o lançamento e a comercialização de «A Seta Pode Virar»

Em primeiro lugar, a retenção. Começamos por verificar se os dados de retenção cumprem os objetivos e acompanhamos a evolução da queda na retenção. Se se verificar uma queda significativa na retenção, avaliamos se a dificuldade definida é inadequada ou se o conteúdo a longo prazo carece de atratividade.

Em segundo lugar, a duração. Como mencionado anteriormente, existem diferenças significativas na duração do primeiro dia entre os diferentes espaços publicitários. Acompanhamos também a evolução da duração a longo prazo, para avaliar se os utilizadores conseguem permanecer no jogo a longo prazo e identificar os pontos de declínio nessa duração.

Em terceiro lugar, temos o IPU. Existem diferenças significativas no IPU do primeiro dia entre os diferentes canais; além do desempenho no primeiro dia, iremos acompanhar continuamente a evolução do IPU nos dias seguintes.

Em quarto lugar, a taxa de penetração, que serve para medir a participação diária dos utilizadores na monetização. Uma taxa de penetração baixa indica, frequentemente, uma capacidade insuficiente de monetização do produto.

Em suma, identificar as diferenças no tráfego é apenas o primeiro passo. O mais importante é, depois de os utilizadores entrarem no jogo e começarem a jogar de forma mais intensa, identificar problemas a partir dos dados comportamentais e validar as soluções através de iterações do produto.

Passamos agora à segunda parte: abordagens personalizadas, com partilha de casos práticos.

O primeiro caso diz respeito à otimização do tempo de observação. Os jogadores que já experimentaram o jogo «A Seta Pode Virar» podem constatar que as fases deste jogo são apresentadas de forma intuitiva, uma característica bastante marcante. Refletimos sobre como explorar o potencial de monetização desta parcela de utilizadores e sobre que tipo de utilizadores beneficiariam com essa otimização.

A análise de dados revelou que uma parte dos utilizadores joga a um ritmo lento e demora mais tempo a pensar, mas que esta parte dos utilizadores demonstra uma forte disposição para contribuir para o IPU. Assim, ajustámos a duração de observação para este tipo de utilizadores. No entanto, esta solução não foi aplicada de forma generalizada, uma vez que a duração de observação de algumas fases já era, por si só, muito curta e um ajuste forçado poderia prejudicar a experiência; por isso, limitámo-nos a fazer ajustes pontuais.Após a otimização, o IPU estável aumentou 25%, a retenção aumentou 2% e o tempo de jogo aumentou 5%. Os resultados demonstram que, ao aumentar razoavelmente a dificuldade para alguns utilizadores, estes estão dispostos a gerar um maior valor de monetização, e os desafios repetidos conseguem estimular continuamente o espírito de competição dos utilizadores.

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O segundo caso foi o teste do mecanismo de pontos de vida. Na versão inicial, cada ressurreição recuperava 3 pontos de vida; definimos ainda dois grupos de controlo: ressurreição com recuperação de 2 pontos de vida e ressurreição com recuperação de 1 ponto de vida.Na opção de recuperação de 2 pontos de vida, o IPU aumentou 12% e a retenção diminuiu 5%; na opção de recuperação de 1 ponto de vida, o IPU aumentou 9% e a retenção diminuiu 2%.

A escolha fundamental deste teste reside no equilíbrio entre a experiência de retenção e a eficiência de monetização. Um valor mais elevado de recuperação de pontos de vida pode reduzir a dificuldade das fases, mas limita o potencial de monetização dos utilizadores de longa duração, prejudicando a eficiência de monetização a longo prazo. Após uma análise comparativa, optámos pela versão que restaura 2 pontos de vida, uma vez que apresenta uma menor perda de retenção e oferece o melhor rendimento de monetização a longo prazo.

Aumento duplo da retenção e do IPU: partilha de experiências práticas sobre o lançamento e a comercialização de «A Seta Pode Virar»

Para além dos ajustes na mecânica das fases, o cerne da gestão a longo prazo reside em estimular a atividade dos utilizadores, reforçar a sua fidelização e prolongar o ciclo de vida dos utilizadores.Para tal, concebemos um conjunto variado de atividades complementares: o check-in mensal serve para consolidar a base de utilizadores ativos diários, manter o interesse dos utilizadores e incentivá-los a continuar a avançar nos níveis; as atividades avançadas oferecem recompensas de nível superior, estimulando a atividade dos utilizadores principais e aumentando a eficiência da monetização dos utilizadores ativos. Após a implementação deste sistema de atividades, o LTV a longo prazo do produto aumentou 10%.

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Também observámos que as expectativas dos diferentes utilizadores no jogo variam, pelo que criámos uma variedade de atividades complementares. Por exemplo, os desafios diários, destinados principalmente aos utilizadores mais assíduos que apreciam níveis de elevada dificuldade; estes níveis, em comparação com os normais, geram uma maior contribuição em termos de IPU, o que permite aumentar eficazmente a eficiência da monetização.Lançámos também um sistema de coleção, para ajudar os utilizadores assíduos a desenvolver o hábito de iniciar sessão regularmente.

A segunda atividade é o torneio, que aproveita a vontade dos utilizadores de mostrar os seus resultados aos amigos, incentivando-os a participar no desafio e estimulando a divulgação espontânea. A terceira é o modo de classificação, que satisfaz as necessidades de interação social dos utilizadores.Introduzimos um novo sistema de classificação, alargando o jogo, que antes era um ciclo único no modo individual, para uma dimensão competitiva. Do ponto de vista dos resultados, a aceitação por parte dos utilizadores principais tem sido positiva, o que também impulsionou o entusiasmo das discussões na comunidade de jogadores.

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O crescimento dos minijogos não pode depender apenas da aquisição de utilizadores; a gestão dos utilizadores é igualmente fundamental. A «Comunidade de Jogos» é um espaço de excelência para interagirmos com os utilizadores e mantermos o seu envolvimento a longo prazo. Esta comunidade reúne um grande número de utilizadores fiéis, cujos comentários nos ajudam a ouvir as opiniões genuínas e a aperfeiçoar produtos que os jogadores queiram continuar a jogar.

Aqui iremos publicar notificações sobre atualizações de versão, divulgar guias do jogo e recolher atempadamente sugestões dos utilizadores sobre a jogabilidade; além disso, organizaremos diariamente pequenas atividades interativas para aumentar o envolvimento e a imersão dos utilizadores. Só através de uma atenção constante e da otimização da experiência do utilizador é que conseguiremos criar um jogo que os utilizadores realmente apreciem.

Por fim, gostaria de agradecer mais uma vez à equipa de marketing do WeChat por me ter proporcionado esta oportunidade de partilha. O cerne do aperfeiçoamento de um produto gira sempre em torno do utilizador; não existe uma resposta padrão, e todas as decisões devem, em última instância, basear-se nos dados dos utilizadores e no desempenho real. Desejo que os minijogos do WeChat continuem a alcançar novos patamares e que todos os programadores consigam criar jogos de excelência que se tornem verdadeiros sucessos. Muito obrigado a todos!

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/222081

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游茶妹儿
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