Aumento de la retención y de la IPU: experiencia práctica sobre el lanzamiento y la comercialización de «Las flechas pueden cambiar de rumbo»

¿Cómo deben adaptar sus estrategias de lanzamiento y comercialización los desarrolladores de minijuegos para crear éxitos de gran repercusión que tengan vida propia? En la sesión dedicada a los minijuegos de la Conferencia de Socios del Ecosistema de Marketing de WeChat, celebrada el 29 de 2026, la empresa Changsha Zhise Network compartió su experiencia práctica de primera línea tomando como ejemplo su éxito «La flecha puede girar».

Zhise Network señaló en su publicación que la clave fundamental en la era de las estrategias a largo plazo es una gestión minuciosa: en primer lugar, identificar las características diferenciadoras de los usuarios de los distintos canales de tráfico; a continuación, perfeccionar de forma específica la experiencia del producto y ajustar los planes de comercialización, con el fin de lograr un crecimiento equilibrado de la retención y el valor de vida del cliente (LTV).

Aumento de la retención y de la IPU: experiencia práctica sobre el lanzamiento y la comercialización de «Las flechas pueden cambiar de rumbo»

A continuación se incluye la transcripción completa de la presentación: Hola a todos los compañeros desarrolladores. Es un honor que me hayan invitado a compartir aquí mi experiencia práctica con «Las flechas pueden girar». Espero que las conclusiones extraídas de este producto os sirvan de referencia.

En primer lugar, permítanme presentarles brevemente nuestra empresa: Changsha Zhise Network se fundó en 2014 y lleva casi una década dedicándose al sector de los juegos casuales, donde ha desarrollado una capacidad integral que abarca todo el proceso, desde el desarrollo y la distribución hasta la gestión operativa. Actualmente, contamos con una base de usuarios acumulada de 500 millones, que abarca múltiples categorías, como juegos de ingenio, de combinar y de simulación empresarial.La empresa sigue explorando la diversificación de sus productos, al tiempo que se centra en la gestión a largo plazo.

Aumento de la retención y de la IPU: experiencia práctica sobre el lanzamiento y la comercialización de «Las flechas pueden cambiar de rumbo»

Hoy, a partir de la publicación y las prácticas de comercialización de *Las flechas pueden girar*, vamos a hablar de cómo crear un buen producto «adaptándose a las circunstancias».

¿Por qué hay que adaptarse a las circunstancias? Lo explicaremos desde tres perspectivas. La primera es tener en cuenta el largo plazo.En la actualidad, el tiempo de juego de los usuarios de minijuegos no deja de aumentar, por lo que no podemos centrarnos únicamente en el comportamiento a corto plazo de los usuarios, sino que también debemos observar su evolución a lo largo de periodos más prolongados, como las tasas de retención a 30, 60 y 90 días, así como los ingresos generados en esos mismos periodos. Solo si damos importancia a la retención a largo plazo y a la calidad de los ingresos podremos adaptarnos a las necesidades actuales del mercado.

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En segundo lugar, hay que identificar la procedencia. Los usuarios de los distintos canales tienen puntos en común, pero también presentan diferencias debido a las características de promoción de cada plataforma. Solo si combinamos la situación de los usuarios con el rendimiento del producto podremos interpretar con mayor precisión los datos reales del producto.

En tercer lugar, está la división por fases. Una vez que el usuario accede al juego, su comportamiento y sus necesidades varían según la fase en la que se encuentre. Debemos identificar los factores que motivan el interés del usuario por el juego y su retención, y establecer los objetivos operativos correspondientes para cada fase.

En general, el número de usuarios activos diarios de los minijuegos sigue aumentando, la oferta de productos se enriquece constantemente y las exigencias de los usuarios respecto a la calidad de los productos también van en aumento. Al mismo tiempo, la plataforma ha lanzado el «fondo publicitario de 180 días», lo que también supone un apoyo para la rentabilidad a largo plazo de los desarrolladores. Por lo tanto, en esta era de rentabilidad a largo plazo, una gestión minuciosa es imprescindible para poder aprovechar al máximo el valor del tráfico.

A continuación, mi intervención se dividirá en dos partes: la primera se centrará en las diferencias según el flujo, desglosando el comportamiento diferenciado de los usuarios procedentes de distintas fuentes y analizando las diferencias en los datos del producto; la segunda parte tratará sobre la personalización de las estrategias, en la que, basándonos en las características de comportamiento de los distintos usuarios, se ofrecerán ideas específicas para la implementación comercial.

En primer lugar, en esta primera parte se abordarán principalmente tres tipos de contenidos: imágenes, vídeos cortos y retransmisiones en directo.

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Hablemos primero de los contenidos gráficos, que cuentan con numerosos espacios publicitarios, como el Moments o las cuentas oficiales, siendo el Moments el más importante. El Moments tiene un amplio alcance y cuenta con una gran cantidad de usuarios que no son de videojuegos, por lo que la procedencia de los usuarios es muy diversa. En comparación con los contenidos de vídeo, las imágenes permiten mostrar de forma intuitiva la mecánica del juego y, al combinarlas con la función de «jugar directamente», permiten a los usuarios probarlo de inmediato.

Su atractivo es relativamente bajo y la tasa de clics es reducida. Sin embargo, al tratarse de usuarios que han pasado por un proceso de selección, es poco probable que hagan clic por error, por lo que la tasa de abandono el primer día es aún menor, situándose por debajo del 15 %. El análisis de datos muestra que la retención de los usuarios del canal «Momentos» es estable, con pocas fluctuaciones a lo largo de varios días, por lo que hemos clasificado este canal con la etiqueta «estable».

El segundo tipo de contenido son los vídeos.Los vídeos permiten mostrar de forma intuitiva las imágenes del juego y, junto con los efectos de sonido, ayudan a los usuarios a comprender la mecánica del juego; por ello, registran una tasa de clics más alta, mientras que la tasa de abandono el primer día es similar o ligeramente superior a la del canal de «Momentos». Al acceder al juego a través de un vídeo, los usuarios ya conocen de antemano la mecánica del juego, lo que les permite aceptar más fácilmente los retos de mayor dificultad que se presentan posteriormente; así, la duración de la partida es mayor y los datos de los usuarios se acercan más al comportamiento de los usuarios habituales del juego.

Veamos ahora el formato de los vídeos de demostración: permiten a los usuarios experimentar directamente la mecánica del juego o acceder al primer nivel. Este formato atrae al juego a un gran número de usuarios que solo sienten curiosidad por ver cómo funciona, por lo que la pérdida de usuarios el primer día es relativamente mayor.El gran número de usuarios que abandonan tras una breve prueba reduce la duración de la primera jornada y la retención al día siguiente, aunque sigue habiendo una parte de usuarios dispuestos a permanecer a largo plazo y generar ingresos, por lo que los datos generales presentan una fluctuación considerable.

En relación con estos tres tipos de material, también hemos realizado pruebas con diferentes versiones.

La primera es la versión minimalista, que solo incluye tres flechas y está dirigida a los usuarios de los canales de «Momentos». Esperamos que, gracias a unas indicaciones sencillas y un ritmo pausado, estos usuarios comprendan mejor la mecánica del juego. La segunda es la versión compleja, dirigida principalmente a los usuarios de canales de vídeo y de pruebas de juego.La tercera es la versión narrativa, que, en comparación con las otras dos, ofrece una expresión más rica, ya que hemos añadido pequeñas historias: por ejemplo, el jugador debe resolver un acertijo de flechas para ayudar a una anciana. Este pequeño objetivo hace que el contenido resulte más vivo y aumenta la expectación de los usuarios.

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Hemos diseñado estas diferentes propuestas de primera experiencia para comprobar el impacto que tiene esta en los usuarios. No existe una versión que sea la mejor en términos absolutos; en última instancia, serán los datos los que determinen si los resultados son buenos o malos.

A continuación, hablaremos de nuestro método de análisis de datos. El conjunto de herramientas comerciales que ofrece la empresa es muy útil, ya que permite realizar un análisis integrado de los datos de múltiples canales y espacios publicitarios. A continuación, compartimos los cuatro indicadores en los que nos centramos:

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Lo primero es la retención. En primer lugar, comprobamos si los datos de retención cumplen los objetivos y hacemos un seguimiento de la disminución de la retención. Si se produce un descenso notable de la retención, evaluamos si se debe a que el nivel de dificultad no es el adecuado o a que el contenido a largo plazo carece de atractivo.

En segundo lugar, la duración. Como se ha mencionado anteriormente, existen diferencias significativas en la duración del primer día según la ubicación. También realizaremos un seguimiento de la evolución de la duración a largo plazo para determinar si los usuarios permanecen en el juego durante un periodo prolongado e identificar los puntos en los que se produce una disminución de dicha duración.

En tercer lugar está el IPU. Existen diferencias considerables en el IPU del primer día entre los distintos canales, por lo que, además del rendimiento del primer día, seguiremos de cerca la evolución del IPU en los días posteriores.

En cuarto lugar está la tasa de penetración, que se utiliza para medir la participación diaria de los usuarios en la monetización. Una tasa de penetración baja suele indicar que la capacidad de monetización del producto es insuficiente.

En general, identificar las diferencias en el tráfico es solo el primer paso. Lo más importante es detectar los problemas a partir de los datos de comportamiento una vez que los usuarios se adentran en el juego y validar las soluciones mediante iteraciones del producto.

A continuación, pasamos a la segunda parte: estrategias personalizadas, con ejemplos prácticos.

El primer caso se refiere a la optimización del tiempo de observación. Los jugadores que hayan probado «Las flechas pueden girar» habrán podido comprobar que los niveles de este juego se presentan de forma intuitiva, una característica muy destacada. Nos planteamos cómo aprovechar el potencial de monetización de este grupo de usuarios y a qué tipo de usuarios beneficiarían las medidas de optimización.

El análisis de datos reveló que una parte de los usuarios jugaba a un ritmo lento y dedicaba mucho tiempo a pensar, pero que estos usuarios mostraban una gran disposición a contribuir al IPU. Por ello, ajustamos la duración de observación para este tipo de usuarios. Sin embargo, esta medida no se aplicó de forma generalizada, ya que la duración de observación de algunos niveles ya era muy corta y un ajuste forzado habría perjudicado la experiencia; por lo tanto, solo se realizaron ajustes puntuales.Tras la optimización, la IPU estable aumentó un 25 %, la retención un 2 % y la duración de la partida un 5 %. Los resultados demuestran que, al aumentar de forma razonable la dificultad para algunos usuarios, estos están dispuestos a aportar un mayor valor de monetización, y que repetir los retos también estimula de forma continua su espíritu competitivo.

Aumento de la retención y de la IPU: experiencia práctica sobre el lanzamiento y la comercialización de «Las flechas pueden cambiar de rumbo»

El segundo caso es la prueba del mecanismo de salud. En la versión inicial, cada vez que un personaje resucitaba, recuperaba 3 puntos de salud; además, establecimos dos grupos de control: uno en el que se recuperaban 2 puntos de salud al resucitar y otro en el que se recuperaba 1 punto.En la opción de recuperar 2 puntos de salud, el IPU aumentó un 12 % y la retención descendió un 5 %; en la opción de recuperar 1 punto de salud, el IPU aumentó un 9 % y la retención descendió un 2 %.

La disyuntiva fundamental de esta prueba radica en encontrar el equilibrio entre la experiencia de retención y la eficiencia en la monetización. Un mayor nivel de recuperación de vida puede reducir la dificultad de los niveles, pero limita el margen de monetización de los usuarios habituales y merma la eficiencia de la monetización a largo plazo. Tras una comparación exhaustiva, hemos optado por la versión que restaura 2 puntos de vida, ya que supone una menor pérdida de retención y ofrece los mejores ingresos por monetización a largo plazo.

Aumento de la retención y de la IPU: experiencia práctica sobre el lanzamiento y la comercialización de «Las flechas pueden cambiar de rumbo»

Además de los ajustes en la mecánica de los niveles, la clave de una gestión a largo plazo reside en estimular la actividad de los usuarios, reforzar su fidelidad y prolongar su ciclo de vida.Para ello, hemos diseñado una amplia gama de actividades complementarias: el registro mensual sirve para consolidar la base de usuarios activos diarios, mantener el interés de los usuarios e incentivarlos a seguir superando niveles; las actividades avanzadas ofrecen recompensas de alto nivel para impulsar la actividad de los usuarios principales y mejorar la eficiencia de la monetización de los usuarios activos. Tras la puesta en marcha de este sistema de actividades, el LTV a largo plazo del producto aumentó un 10 %.

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También hemos observado que las expectativas de los distintos usuarios dentro del juego varían, por lo que hemos creado una variedad de modos de juego complementarios. Por ejemplo, los retos diarios, dirigidos principalmente a los usuarios habituales a los que les gustan los niveles de alta dificultad, aportan una mayor contribución al IPU en comparación con los niveles normales, lo que permite mejorar eficazmente la eficiencia de la monetización.Además, hemos lanzado un sistema de coleccionables para ayudar a los usuarios habituales a adquirir el hábito de iniciar sesión de forma continuada.

La segunda actividad es el torneo, que aprovecha la tendencia de los usuarios a presumir de sus resultados ante sus amigos para animarles a participar en los retos y fomentar la difusión espontánea. La tercera es el modo de clasificación, que satisface las necesidades de interacción social de los usuarios.Hemos incorporado un nuevo sistema de rangos, lo que ha ampliado el juego —que antes era un ciclo individual— para añadirle una dimensión competitiva. A juzgar por los resultados obtenidos, la acogida entre los usuarios habituales ha sido buena y también ha generado un gran interés en la comunidad de jugadores.

Aumento de la retención y de la IPU: experiencia práctica sobre el lanzamiento y la comercialización de «Las flechas pueden cambiar de rumbo»

El crecimiento de los minijuegos no puede depender únicamente de la compra de tráfico; la gestión de los usuarios es igualmente clave. «Game Circle» es un espacio ideal para interactuar con los usuarios y fomentar su fidelidad a largo plazo. «Game Circle» reúne a un gran número de usuarios habituales, cuyos comentarios nos ayudan a escuchar sus opiniones sinceras y a perfeccionar un producto que los jugadores estén dispuestos a seguir utilizando.

Aquí publicaremos notificaciones sobre las actualizaciones de la versión, compartiremos guías del juego y recopilaremos puntualmente las sugerencias de los usuarios sobre la jugabilidad; además, organizaremos diariamente pequeñas actividades interactivas para fomentar la participación y la implicación de los usuarios. Solo prestando una atención constante y optimizando la experiencia del usuario podremos crear un juego que realmente les encante.

Por último, quiero dar las gracias una vez más a WeChat Marketing por brindarme esta oportunidad de compartir mis conocimientos. La optimización de los productos siempre gira en torno al usuario; no hay respuestas estándar, y todas las decisiones se basan, en última instancia, en los datos de los usuarios y en los resultados reales. Deseo que los minijuegos de WeChat sigan superando límites y que todos los desarrolladores puedan crear productos de gran calidad que se conviertan en éxitos de ventas. ¡Gracias a todos!

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/222079

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游茶妹儿
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