美少女がスーツを着てモンスターと戦うなんて、果たして面白いの?最近発売されたアニメ系ゲーム『アルテス』が、当サイトの注目を集めている。
「これってまともじゃないよね」と言うかもしれないが、ゲームのストーリーにはネットスラングが溢れており、大手企業の文化への皮肉も随所に散りばめられている。「新特撮は、仮想ライブ配信分野における演出形式が単調であるという課題を分析し、特撮作品の構成要素を分解し、華麗な戦闘シーンの盛り上がりポイントを照合し、『当社の独自技術チェーンから孵化した、全く新しいニッチ分野のバーチャルライブ配信プロジェクト』などという表現は、読むだけで鳥肌が立つほどだ。
「まじめな作品」だと言う人もいるだろうが、変身後のデザインは、あの国の「ダーク特撮」の真髄を熟知している。服が破れたり、戦闘によるダメージなど、アダルト作品によく見られる要素が網羅されており、「力と美」を存分に表現したアクションポーズが次々と繰り出され、見る者の血が騒ぐこと間違いなしだ。
特筆すべきは、プロデューサーであるPTが、自らを「原理主義者であり、ブラフマン級の古参オタク」と公言している点だ。彼は以前、中国国内のオタクコミュニティ「半次元」を自ら立ち上げたが、2018年に同社をバイトダンスに売却した。しかし、1年在籍した後、同社を去り、「実業界へ転身」することを選んだ。
まずはAVGエンジンの開発を試みたが、版号政策の都合により、やむを得ず配信を中止することになった。その後、業界を跨いでインディーズゲーム開発に身を投じた結果、『究極少女アルテス』が誕生した。こうして、このゲームがなぜ前述の2つの作風の間を行き来できたのか、こう見ればすべてが納得できる。
この機会に、茶館は「半次元」の創業者であるPT氏ともじっくりと話を交わした。彼によれば、『アルテス』の制作は業界を超えた大胆な試みであり、一朝一夕に成果を出すことを求めてはいないという。彼は、大企業から小さなチームに移った後も自身の心構えに大きな変化はなく、むしろ以前ほど目先の成果に焦らなくなったと率直に語った。
「20代や30代の頃は、何をするにもできるだけ早く成果を出そうとしていたかもしれませんが、一度の成功と幾つかの失敗を経験した今、かえってペースを落とせるようになりました。最初からスマホゲームを作ろうとは考えておらず、まずは小規模な製品から手掛けて徐々に業界に足を踏み入れ、自分自身やチームにもっと忍耐強くありたいと思っています。」
01
一度の成功といくつかの失敗
茶館:そもそも、なぜ「半次元」という二次元コミュニティを立ち上げようと思ったのですか?
PT:これはもう何年も前の話ですが、実はとても不思議な現象があります。多くの「成功学」では、大企業の多くは当初の事業ではなく、別の事業を通じて徐々に成長・拡大してきたと説いています。半次元も実はそうで、当初の半次元は単なるAKB48のファンサイトでした。
ウェブサイトを制作する際、私は常にユーザーのニーズを観察していました。当時、中国のインターネット環境は日本よりもはるかに発展していた上、日本にも「P站」や「cure」といった二次元サイトがいくつか存在していましたが、それらのサイトの機能は使いにくく、ユーザーも比較的分散していることに気づきました。そこで、中国国内でも同様の二次元プラットフォームを作れないかと試みたのです。つまり、私たちは中国国内でいち早くフィード形式を採用し、コスプレ、同人イラスト、同人小説といった異なるコンテンツ形態を統合し、それらを統一されたプラットフォームとして構築したのです。
茶館:その頃、あなたはまだ大学生だったんですか?
PT:当時はちょうど卒業したばかりだったと思います。パートナーやチームの他のメンバーはまだ卒業していませんでした。私は学部卒業後すぐに就職活動を始めましたが、彼らはまだ大学院に進学する予定だったので、このプロジェクトに取り組んだのは純粋に趣味からでした。当時は起業など全く考えておらず、ただ何かやりたいことを探していただけでした。
当時、みんな将来何をするか決まっていなかったのですが、たまたま私にひとつのアイデアがあったので、あちこちでクラスメートを誘って一緒にサイトを作りました。どうせみんな二次元の仲間だったので、意気投合したのです。まずはファン数を少しずつ増やしていきました。軌道に乗った後、アクセス数があまり伸びていないことに気づきましたが、サイトはすでに構築されていたため、このフレームワークを活用して、もっと二次元向けのコンテンツを作れないかと考え始めました。そうして徐々に「半次元」の原型が形作られていったのです。
茶館:『半次元』の成功後、あなたにとって最大の収穫は何でしたか?
PT:「成功」って、バイトダンスに売却したことですか(笑)?
茶館:卒業したばかりのスタートアップチームとして、このサイトを成功させることができたのは、正直なところ、本当に大変でした。
PT:主に2つのポイントがあると思います。1つ目は、少し「自己啓発」っぽく聞こえるかもしれませんが、「自分が好きなことに集中し続けること」です。チームの初期メンバーは、みんな学校内でアニメや漫画が好きな仲間たちでした。例えば、当時の技術パートナーとはガンダムのプラモデルを買うきっかけで知り合いましたし、中にはAKB48を一緒に追いかけていた仲間もいました。今振り返ってみると、半次元が設立されたのは、完全に趣味が原動力だったと言えます。
これは「好み」という側面ですが、「継続」という側面では、私の見解では、現在、インターネット上のソーシャルメディアが断片化していることは、誰もが認める客観的な現実となっています。しかし、十数年前、インターネットはまだ比較的エリート層向けのプラットフォームでした。例えば、初期の「知乎」などがそうです。そのため、エリート層が主流だった時代には、ごくニッチな分野に参入し、十分に専門性を高めさえすれば、多かれ少なかれ何らかの成果を上げることができたのです。
この過程では十分な粘り強さが求められます。半次元も創業当初、資金が底をつき、存続の危機に瀕したことが何度かありました。私があちこちで借金をしなければ事業を続けられないほど深刻な状況に陥ったこともあり、その間には実に多くの困難を経験しました。たとえインターネット起業の好機に乗じて数千万の資金調達に成功したとしても、意思決定のミスが原因で経営がすぐに悪化してしまうことは、ごくよくあることです。
たとえ「半次元」での経験を積んだ後に起業したとしても、やはり様々な問題に直面することになるだろう。もし粘り強く続けず、ある時点で諦めてしまったら、その後は何も残らないだろう。
茶館:では、2つ目は何ですか?
PT:運。もちろん、これはオカルト的な意味ではなく、適切なタイミングで適切な行動をとったことを指すのだと思います。もっとも、これは実際には完全にコントロールできるものではありません。この時代の制約の中で、短期的には不透明であっても、長期的に見れば極めて正しい決断を下すことができれば、想像を絶するリターンをもたらす可能性があります。しかし、当時の時点から見れば、これは極めて不確実なものであったため、多かれ少なかれ「運」に帰結すると言えるでしょう。
茶館:バイトを辞めてから『独遊』を始めるまでの間、どんなことをしていたのですか? 心境に何か変化はありましたか?
PT:私の心構えはこれまでほとんど変わっていません。ただひたすら現場で働き続けることです。もし手を引いて管理職として距離を置いてしまうと、ユーザーから遠く離れてしまうような気がして、それは間違っていると思います。
インディーズゲームの開発を始める前に、私はAVGエンジンを一つ開発しました。このエンジンには、実は非常に先進的な点が数多くありました。例えば、純粋な自然言語での執筆に対応しており、テキストを視覚化され、インタラクティブなコンテンツに変換することができたのです。今振り返ってみると、その後の数年間で、そのエンジンと論理的な考え方がかなり似ているものが2つありました。1つはAIによる創作やコンパニオン型の製品ですが、私たちが開発していたのは2018年末から2019年初頭で、当時はまだAIが本格的に普及する前でした。もう1つはショートドラマです。
当時、バイトダンス社内では多くのことを学びました。その頃、私たちはフィードを通じて、配信と収益化が可能な製品やプラットフォームをどう構築するかという構想を練っていました。このロジックは、実は現在のショートドラマやアニメドラマと全く同じものです。ただ、当時は時期が早すぎたため、後に整備されたような成熟したサプライチェーンや技術スタックのサポートがなかったのです。
茶館:このAVGエンジンも結局失敗に終わったんですか?
PT:いくつかの客観的な要因により、当時は製品の版号取得の審査が厳しかったため、結局販売を中止することになりました。ある意味、一時の失敗だったと言えるでしょう。
02
もう少し自分に寛容になってみましょう
茶館:一人旅をしようと思ったのはいつ頃ですか?
PT:このアイデアは、実はかなり偶然に生まれたものです。前の製品が配信停止の問題に直面したため、当時は製品開発をさらに追求したいと考えていましたが、2つの現実的な問題が立ちはだかっていました。1つは、2022年という時期になって、新しいアプリを開発しても成功するのは非常に難しくなっていること。もう1つは、次の製品では必ず政策上の問題を考慮しなければならないということです。
チームの観点から言えば、私たちのチームには「半次元」の創業時から共に歩んできた古参のメンバーがおり、一緒に仕事を始めてからすでに10年になります。彼らは「二次元」の世界に人生を捧げてきたと言っても過言ではなく、イラストレーターやゲーム業界の人々とも比較的親しい関係を築いています。そこで、こうした自チームの強みを活かして、ゲーム制作にも挑戦してみてはどうかと考えています。
さっき、私の心境にどんな変化があったか聞かれましたが、今振り返ってみると、以前ほど焦らなくなったのかもしれません。20歳前後だった頃は、何をするにもできるだけ早く成果を出そうとしていましたが、一度の成功といくつかの失敗を経験した後、今はむしろ落ち着いて物事に取り組めるようになりました。いきなりスマホゲームや2Dゲームを作ろうとは考えておらず、まずは小規模な作品から始めて徐々に業界に足を踏み入れていきたいと思っています。それには数年かかるかもしれませんが、その結果、皆さんが今ご覧になっている『究極少女アルテス』が生まれたのです。
茶館:半次元の起業経験は、現在の「独遊」の制作において、何か役立つ経験や助けとなりましたか?
PT:それは数え切れないほどありますね。最も簡単な例を挙げると、これまで一度もゲームを作ったことがない私が、今ゲームを作り、完成させただけでなく、コストも抑えることができたという事実自体が、すでに何かを物語っています。というのも、多くのゲームプロジェクトは結局、水泡に帰してしまうからです。
少なくとも、私は一貫して現場業務に携わる習慣を保ってきたため、プロジェクトにどれだけの費用がかかるか、その使い道、そして役割分担や連携の仕方については比較的よく把握しています。特にプロジェクト管理に関しては、10年以上の現場経験があります。
茶館:その中には、失敗した経験はありますか?
PT:おそらく、予想外の落とし穴が多いのではないでしょうか。例えば、ゲーム業界の採用は、アプリ業界ほど標準化されていません。例えば、8年の経験を持つフロントエンド開発者を採用する場合、適任な人材が採用できるでしょう。しかし、インディーズゲームのライターを採用する場合、以前はモバイルゲームのコピーライティングを担当していた人は、このシングルプレイヤーゲームの開発ペースに馴染めない可能性があります。さらに、コピーライティング以外にも、複数の役割を兼任しなければならないことさえあるかもしれません。特に、これが私たちが手掛ける初めてのインディーズゲームであるため、採用した人材がプロジェクトの要件に必ずしも合致しない可能性があり、実際にいくつかの落とし穴にはまってしまいました。その結果、アルテスのリリース日は当初の予定より少し遅れてしまいました。
茶館:半次元から『独遊』の制作へと至る、この業界をまたぐ変化の過程において、最も困難だったことは何ですか?
PT:一番大変なのは、おそらく資金がなくて自腹を切らなければならないことですね。その場合は、何とかして資金を工面し、外注の仕事を受けたり、自分であちこち回って資金を集めたりしなければなりません。それ以外に大きな困難はないと思います。ただお金がないだけですから、やるという決意さえ固めれば、あとは粘り強く続けるだけです。
茶館:あなたにとって、今回の起業は以前のものとどう違うと思いますか?
PT:最初のプロジェクトは、どちらかといえば学ぶという姿勢で臨みました。私たちが表現したいことを伝えられれば、それで十分だと思っていました。最初のゲームにはどうしても不十分な点が多いものですが、リリースできただけで60点、自分たちが作りたかったものが実現できれば70点、ある程度の売上があれば80点、最終的に投資額を回収できれば90点と評価しています。私たちの要求はそれほど高くありません。先ほども言ったように、自分たちに少し余裕を持って接したいと思っています。
03
スケールが大きいから、思いっきりやれる
茶館:『究極少女アルテス』はなぜ「アニメ+特撮」というテーマを選んだのでしょうか?プレイヤーを惹きつけるポイントはどこにあると思いますか?
PT:まず、22年はVTuberの全盛期でした。先ほども触れましたが、私はもともとAKB48のファンで、日本のアイドル文化にかなり夢中でした。さらにさかのぼると、このトレンドの源流はどこにあるのか。実は30年前にすでに『サクラ大戦』というゲームが登場していました。昼は恋愛、夜はモンスター退治。登場人物たちは普段は俳優なのです。
ですから、私の当初の思いは、自分なりの『サクラ大戦』を作りたいということでした。その考え方は実はとても単純で、第一に、2022年はモバイルゲーム業界が全盛期を迎えていた時期であり、『原神』がすでに登場しており、まもなく『崩鉄』もリリースされる予定でした。そこで私が最初に考えたのは、既存のテーマやスタイルを踏襲したモバイルゲームを作ってはならず、差別化を図らなければならないということでした。
第二に、22年という時期、日本のアイドル文化は中国国内ではまだそれほど普及しておらず、むしろVTuberが「時代の寵児」として二次元ファンから熱烈に支持されていました。LL(Lovelive)のようなバーチャルキャラクターも、中国のファンにそのような概念を植え付けたのです。さらに、「美少女がメカを操縦する」というコンセプトもかなり時代遅れでした。それなら、どうすれば美少女が堂々と怪獣と戦えるかと考え、その時、ひらめいて「スーツ」というアイデアを思いついたのです。
「スキンスーツ」という用語は、もともと特撮作品、例えば『ウルトラマン』や『仮面ライダー』、『スーパー戦隊』などで使われていたものです。Vtuberのバーチャルキャラクターも「スキンスーツ」と呼ばれるため、美少女とスキンスーツの間に結びつきが生まれたのです。特に2018年には、『SSSSグリット』というアニメが登場しました。私たちのゲームの世界観や構成は、実はこのアニメから少なからず影響を受けています。つまり、架空の空間の中で、美少女がスーパー戦士に変身して怪獣と戦うという設定で、最終的にこのテーマが確定したのです。
茶館:そう考えると、確かにかなり「理にかなっている」ですね。
PT:ちょうどその2年間は、特撮作品の女性キャラクターが特に「重視」されていた時期でした。例えば、『トリガウルトラマン』では「カルミラ」のようなセクシーな女性キャラクターが登場し、その後の『仮面ライダー』シリーズでも「アキレラ」のような目を引く女性キャラクターが登場しました。以前は女性のスーツ役に対してこれほど多くの出番が与えられていなかったような気がするのですが、ちょうどその年は女性キャラクターが盛り上がった年で、要素もすべて揃っていたため、堂々と制作に踏み切ることができました。
茶館:そう考えると、確かに市場には御社と肩を並べられる製品はあまりないようですね。
PT:これこそが「半次元」を運営しているメリットだ。というのも、私自身、究極の原理主義者であり、バラモン級のオタクだからだ。あの言葉の通り、同人画を十分に見ていれば、二次元のイラストで見たことのないものなどないのだ。だから、どんなアイデアが被るか、市場にどんなアイデアがないか、といったことなら、私はいつでも即座に思いつくことができる。
茶館:このゲームでは、ギリギリの表現が「見どころ」の一つになっているようですが、この部分についてどのように捉えていますか?また、想定通りの効果は得られましたか?
PT:ちょっと訂正が必要だと思う。これは「グレーゾーン」ではなく、「過激」と呼ぶべきだ。審査をすり抜けるような内容こそが「グレーゾーン」と言えるもので、Steamプラットフォームではほとんど審査が行われていません。違法なことをしなければ、実際にはSteamの規制対象外なのです。ですから、原理主義的で「バラモン級」の二次元ファンである私たちにとって、これを私たちの時代に当てはめれば、「過激」としか言いようがありません。
例えば、以前「小黑盒」で公開した体操服は、『飛躍の頂点』のアニメからインスピレーションを得たものです。『飛躍の頂点』といえば、服が破れたり、Xポイントがあったりするものですが、私たちはそれを特に意識して作ったりはしていません。実際、戦闘服を除けば、ゲーム全体の画風はとてもキュートで可愛らしいものになっています。それに、Steamでは「15+」のレーティングを取得していますから、思いっきり作れるわけです。
茶館:モデルに関しては2D+3Dを採用されましたが、制作の難易度はどの程度でしたか?また、コスト管理はどのように行いましたか?
PT:実際、外注先と接する機会が増えると、精度の要求がそれほど高くない場合、3Dモデルを作成する方が2Dよりも安上がりだと気づくはずです。2Dの手描きでは多くの要素を再利用できませんが、3D素材はシーンであれ、ショップで探すものであれ、そのほとんどを再利用できます。小規模な外注業者に依頼すれば、1つのモデルあたり数千元程度で済む場合も多く、コストを抑える方法はたくさんあります。
コスト面での考慮に加え、私たちは当初から自ら一線を引いていました。つまり、長期的な発展の観点から、コストやセキュリティの都合でまず2D製品を作るのではなく、できるだけ早く3Dの技術スタックを習得しなければならないというものです。
茶館:先ほども「桜花大戦」のようなゲームを作りたいとおっしゃっていましたが、AVG+SRPGというゲームシステムは、初心者にとってのハードルが高くなり、一部のプレイヤーを遠ざけてしまう可能性はないでしょうか?
PT:先日の新商品フェスティバルでのデモプレイを通じて、多くのプレイヤーからフィードバックをいただきました。一部のプレイヤーが確かにターン制ストラテジー部分に苦手意識を持っていることを考慮し、「サボる」機能を直接実装しました。ゲームの背景はプレイヤーがモンスターと戦う様子をライブ配信するというもので、これはいわば「仕事」に相当します。そのため、「サボる」機能を使えば、SRPGのゲームプレイ要素をすべてスキップでき、さらに何度もサボると、実績を獲得することもできます。
また、標準難易度については、実は意図的にステージの難易度を少し高めに設定しています。これは、ターン制ストラテジーを好むコアなプレイヤーに、数値面での挑戦を感じてもらいたいという意図からです。
茶館:なぜそんなことをしたのですか?
PT:私たちとしては、プロジェクトを立ち上げた当初から、恋愛要素のあるAVGとモンスターと戦うSRPGの要素を同等に重要視していました。AVGのコンテンツ不足を補うために、無理やりSRPGの要素を盛り込んだわけではありません。つまり、もしあなたがAVGの要素だけが好きだとしても、問題ありません。難易度を下げたり、そのままサボったりすることも可能です。一方で、SRPGが好きなプレイヤーのためには、面白くてやりがいのあるゲームプレイを用意し、彼らの期待に応えるようにしました。
プレイヤーの体験に影響を与える問題に関しては、何よりもプレイヤーを第一に考えるべきだと考えます。なぜなら、消費者は神様のような存在だからです。一方、コンテンツ制作の面では、独自の特色と信念を持つべきだと思います。
茶館:特徴といえば、ゲームには面白いサブクエストや会話がたくさんあることを思い出します。これらは実は現実の大手企業の文化を皮肉っているのですが、なぜこうした内容をゲームに取り入れることを考えたのですか?プレイヤーがそのネタを理解できないのではないかと心配ではありませんか?
PT:企業文化といえば、実は私にも深く共感するところがあります。前の会社は実に素晴らしいところでしたし、そこで多くのことを学びましたが、一方で、多くの大手企業には人間性を損なうような側面もあります。例えば、私は大手企業で働くのが大嫌いです。上司への報告や、複雑な同僚との関係の処理、さらには他部署の人たちとのやり取りなどが必要だからです。そのため、ByteDanceでは1年働いただけで辞めてしまいました。
改めて当ゲームのストーリーを振り返ってみると、現実的な観点から言えば、登場するすべてのVTuberは大手企業や大手プラットフォームのために働いているわけですから、ゲームの設定上、これらの企業やプラットフォームは当然ながら「悪役」として位置づけられます。敵役をいかに徹底的かつ鮮やかに「黒く」描くかという点において、ある意味では私たちには想像力が不足している。だからこそ、私たちができることは、自分たちが実際に体験した要素を取り入れることくらいだ。
ですから、プレイヤーがこのネタを理解できないのではないかと心配はしていません。このゲームは、恋愛アドベンチャーゲームとしても、モンスターと戦うSRPGとしても楽しむことができます。もし関連業界の方がいれば、そこからより深い意味を見出し、共感を覚えるかもしれません。どのレベルのプレイヤーでも、このゲームの中で自分なりの楽しみを見つけられると思います。
『茶館』:つまり、可愛らしい画風のゲームの中で、比較的深刻なテーマを扱っているということです。
PT:そうですね、とても現実的な話題で、むしろその現実味が恐ろしいほどです。すでに数年の職場経験があるサラリーマンなら、その内容の多くを読んで、思わず笑みがこぼれたり、あるいは額にシワを寄せ、背筋が凍るような思いをするかもしれません。
しかし、そうする前提として、私たちが一方的に説教するようなことは決してせず、ストーリーの主軸は恋愛や美少女がモンスターと戦うことにあり、そうした冷酷な現実の物語は、むしろ世界観全体を埋めるための要素に過ぎない。私自身の表現に対する考えとしては、ある事柄に対する考察は80点、チーム内での議論は50点、そして最終的にプレイヤーに提示するコンテンツは30点で十分だということです。
真摯なコンテンツとは、読者やプレイヤーに余白を残すものであり、私がそこに立って「資本は良いものだ、悪いものだ」「資本はあなたを圧迫している」と大声で説教するようなものではない。
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自分自身に責任を持つのであって、上層部に責任を負うわけではない
茶館:一人開発のデベロッパーにはよく出会いますが、彼らは様々な問題で手直し作業が山積みになることが多いですね。御社の開発プロセスはかなり順調だったのでしょうか?
PT:正直なところ、現在の製品の進捗状況は私たちの予想通りです。唯一、手直しが必要になる可能性があるのは脚本で、当初は満足のいくものではなかったため、そのせいで数ヶ月ほど遅れが出てしまいました。
茶館:プロジェクトはいつ頃立ち上げたのですか?また、どのくらいの期間取り組んできましたか?
PT:22年頃にプロジェクトが立ち上がり、23年に最初の外部社員を採用し、正式に制作を開始しました。制作期間はおよそ2年余りでした。
茶館:それは「半次元」時代に培ったチームマネジメントの経験が、強みとなったからでしょうか?
PT:私は現場で10年間働き、いくつかの製品開発にも携わってきました。また、人材管理や業務管理についても、一定の経験を積んできました。例えば、どのようにチームとコミュニケーションを取るか、どのように仕事を割り当てるか、どのように精神的なサポートを提供するかといったことです。
茶館:感情的な価値の提供も担当しているそうですが、どうやってそれを実現するのですか?
PT:例えば、最近急ぎの仕事で大変だったとしたら、公休の日に映画館を貸し切って、『攻殻機動隊』の映画や新作アニメをみんなで観に行くといった具合です。常にみんなの気分に気を配り、全員が楽しい環境で仕事ができるように心がけています。
茶館:では、大企業から小さなチームに移って、一番大きな変化は何だと思いますか?
PT:最大の変化は、上層部に対してではなく、自分自身に対して責任を持つようになったことだ。
茶館:どう理解すべきか?
PT:大企業では、たいてい2つのことが求められる。1つ目は「上司への対応」、2つ目は「KPIの達成」だ。多くの場合、上司への対応はKPIの達成よりも重要になる。私から見れば、KPIの達成にはまだ多少の意味がある。何しろ自分の実績だからだ。しかし、上司への対応という行為には何の意味もない。
茶館:今後の計画や予定はありますか?
PT:『究極少女アルテス』の正式発売後、次の新作もすでに初期開発段階に入っています。おそらく、やや俯瞰視点のARPGになるでしょう。ある意味では前作の延長線上にあるとも言えます。『アルテス』ではチームの経験不足や予算の制約により、RPG部分の完成度が満足のいくものにはならなかったかもしれませんが、実は『アルテス』は見た目はキュートで可愛らしいですが、実際のRPGシステムは『ディスコ・エデン』と同じものを使用しています。そのため、次作でもRPG路線を継続し、より面白く、ハードコアな作品に仕上げたいと考えています。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213139
