Será que vale a pena ver uma rapariga bonita vestida com um fato de couro a combater monstros? Um jogo de anime lançado recentemente, intitulado «Ultimate Girl: Altus», chamou a atenção do nosso fórum.
Dizes que não é nada sério, pois o enredo do jogo está repleto de gíria da Internet, e as alusões à cultura das grandes empresas surgem com toda a naturalidade: coisas como «A nova série de tokusatsu analisa o ponto fraco da empresa no segmento das transmissões virtuais ao vivo, que apresenta um formato de apresentação relativamente monótono, decompõe os detalhes das obras de tokusatsu e alinha os pontos-chave das cenas de combate espetaculares,um projeto de transmissão virtual de nicho totalmente novo, incubado pela cadeia de tecnologia proprietária da empresa» — é de dar arrepios.
Se falarmos a sério, o design das formas após a transformação capta na perfeição a essência dos «filmes de tokusatsu sombrios» do Japão; elementos comuns nos animes eróticos, como roupas a rasgar-se e danos de combate, estão todos presentes, e as poses de ação que demonstram «força e beleza» sucedem-se sem parar, deixando o espectador com o sangue a ferver.
Vale a pena referir que PT, na qualidade de produtor, admitiu abertamente ser um fã de longa data do universo anime, de tipo fundamentalista e de nível «brâmane». Anteriormente, fundou sozinho a comunidade chinesa de anime «Ban Ci Yuan» e, em 2018, vendeu a empresa à ByteDance; no entanto, após um ano, decidiu sair da empresa para «lançar-se no mundo dos negócios».
Primeiro, tentou-se criar um motor AVG, mas, devido às políticas relativas às licenças de publicação, acabou por ser retirado do mercado. Posteriormente, mudou-se de setor para se dedicar ao desenvolvimento de jogos independentes, e foi assim que surgiu «Ultimate Girl: Altus». Assim, quando se analisa a razão pela qual este jogo consegue alternar entre os dois estilos acima referidos, tudo parece fazer sentido.
Aproveitando esta oportunidade, o Chaguan também teve uma conversa aprofundada com PT, o fundador da BanCiYuan. Na sua opinião, a produção de «Altes» constitui uma tentativa ousada de transitar entre setores, que não exige resultados imediatos. Ele admitiu que, ao passar de uma grande empresa para uma equipa pequena, a sua mentalidade não sofreu grandes alterações; pelo contrário, sente-se menos focado no sucesso imediato do que antes.
«Talvez quando se tem 20 ou 30 anos se queira alcançar resultados o mais rapidamente possível em tudo o que se faz; mas, depois de passar por um sucesso e alguns fracassos, agora conseguimos abrandar o ritmo. Não queremos lançar-nos logo na criação de um jogo para telemóvel, mas sim entrar gradualmente no setor, começando por produtos de menor dimensão, e dar mais paciência a nós próprios e à equipa.»
01
Um sucesso e alguns fracassos
Chaguan: Por que é que, inicialmente, quis criares a «Ban Chuan», esta comunidade dedicada ao mundo dos animes e mangás?
PT: Isto já aconteceu há muitos anos. Na verdade, há um fenómeno bastante curioso: a maioria dos livros sobre sucesso dir-lhe-á que muitas grandes empresas não começaram com a sua atividade inicial e acabaram por crescer gradualmente. O Ban Ci Yuan também foi assim: no início, era apenas um site de fãs do AKB48.
Quando criava o site, observava quais eram as necessidades dos nossos utilizadores. Além disso, na altura, o desenvolvimento da Internet na China era muito superior ao do Japão. No Japão, existiam também alguns sites dedicados ao mundo 2D, como o P Station, o Cure, entre outros, mas descobrimos que as funcionalidades desses sites eram difíceis de utilizar e que os utilizadores estavam relativamente dispersos, pelo que decidimos tentar criar uma plataforma semelhante dedicada ao mundo 2D na China.Por isso, fomos simplesmente os primeiros na China a utilizar o formato de feed de notícias para integrar diferentes tipos de conteúdo, como cosplay, ilustrações de fãs e fanfiction, transformando-os numa plataforma unificada.
Chá-quinta: Na altura, ainda estavas na universidade?
PT: Na altura, devo ter acabado de me formar; o meu sócio e os outros membros da equipa ainda não tinham terminado os estudos. Eu comecei a procurar emprego logo após a licenciatura, mas eles ainda tinham de fazer o mestrado; por isso, fizemos isto puramente por paixão. Na altura, nem sequer pensávamos em criar uma empresa, queríamos apenas encontrar algo para fazer.
Naquela altura, ninguém sabia o que fazer no futuro. Por acaso, tive uma ideia e comecei a convidar colegas de toda a parte para criarmos um site juntos; afinal, éramos todos fãs do mundo anime, por isso a ideia foi aceite de imediato.Começámos por aumentar gradualmente o número de seguidores. Depois de o termos conseguido, percebemos que o tráfego não era muito bom, mas como o site já estava construído, pensámos em aproveitar essa estrutura para criar conteúdos mais voltados para o mundo anime. Foi assim que, aos poucos, fomos dando forma ao que viria a ser o «Ban Ci Yuan».
Chaguan: Após o sucesso do «Ban Ci Yuan», qual foi a sua maior lição aprendida?
PT: «Sucesso» significa vender à ByteDance (risos)?
Chaguan: Como equipa de uma startup recém-formada, foi, sinceramente, bastante difícil conseguir que este site fosse um sucesso.
PT: Acho que há dois pontos principais. O primeiro pode parecer um pouco piegas, mas é: «Manter-se focado naquilo de que se gosta».Os primeiros membros da equipa eram todos amigos da escola que gostavam do universo «ani», por exemplo, o nosso sócio técnico da altura conhecemo-lo ao comprar modelos de Gundam, e outros eram fãs que acompanhavam o AKB48 connosco; na verdade, quando penso nisso agora, a criação da Ban Ci Yuan foi totalmente impulsionada pelo nosso hobby.
Este é o aspeto da preferência; quanto ao aspeto da persistência, na minha opinião, atualmente todos reconhecem que a fragmentação das redes sociais na Internet é uma realidade objetiva amplamente aceite. No entanto, há mais de uma década, a Internet ainda era uma plataforma relativamente elitista — como, por exemplo, o Zhihu nos seus primórdios. Assim, naquela época de elitismo, se alguém se dedicasse a uma nicho muito específico, desde que fosse suficientemente especializado, acabaria por obter, de alguma forma, algum sucesso.
Este processo exige bastante perseverança. Nos primeiros tempos, o BanCiYuan também passou por várias crises de sobrevivência devido à falta de recursos, chegando mesmo a um ponto em que, por mais que eu pedisse dinheiro emprestado por todo o lado, talvez não conseguíssemos continuar. Na verdade, passámos por muitas dificuldades. Mesmo que se esteja numa boa fase para o empreendedorismo na Internet e se consiga angariar dezenas de milhões, é muito comum que, devido a alguns erros de decisão, surjam rapidamente problemas operacionais.
Mesmo depois de ter trabalhado na BanYuan e de ter voltado a criar a minha própria empresa, continuarei a deparar-me com todo o tipo de situações; se não persistires e desistires a certa altura, ficarás sem nada.
Casa de Chá: Então, qual é o segundo ponto?
PT: Sorte. Claro que não me refiro a algo místico; penso que se trata de fazer a coisa certa no momento certo, embora, na verdade, isso não seja algo que se possa controlar totalmente. Dentro das limitações desta época, tomar uma decisão cujo resultado a curto prazo é incerto, mas que, a longo prazo, se revela extremamente acertada, pode trazer retornos inimagináveis.No entanto, naquele momento específico, a situação era extremamente incerta, pelo que, de certa forma, pode ser atribuída à sorte.
Chaguan: Desde que saíste da ByteDance até começares a trabalhar na Duyu, o que tens feito e a tua atitude mudou de alguma forma?
PT: A minha atitude não mudou muito; continuo empenhado em trabalhar na linha da frente. Se me tornasse um gestor que se limita a dar ordens, sentir-me-ia muito distante dos utilizadores, e essa situação não é correta.
Antes de criar o jogo independente, desenvolvi um motor AVG que, na verdade, apresentava muitos aspetos bastante inovadores, como, por exemplo, o suporte à escrita totalmente natural, capaz de converter texto em conteúdo visual e interativo.Olhando para trás, percebo que, nos anos seguintes, houve duas tendências cuja lógica se assemelhava bastante à dele: uma foi a criação com IA e os produtos de companhia — embora, na altura em que o desenvolvemos, entre o final de 2018 e o início de 2019, a IA ainda não tivesse atingido o seu auge — e a outra foram as minisséries.
Na altura, aprendi imenso dentro da ByteDance. Nessa altura, já imaginávamos como criar, através do feed de notícias, um produto e uma plataforma capazes de distribuir e gerar receitas; essa lógica é, na verdade, exatamente a mesma dos minisséries e séries animadas atuais, só que, na altura, foi feito demasiado cedo, sem o apoio das cadeias de abastecimento e das pilhas tecnológicas maduras que surgiram posteriormente.
Chaguan: Esse motor AVG acabou por fracassar também?
PT: Devido a alguns fatores objetivos, na altura os requisitos para a obtenção da licença do produto eram bastante rigorosos, pelo que acabou por ser retirado do mercado; pode considerar-se que foi um fracasso temporário.
02
Seja um pouco mais paciente consigo mesmo
Chá-quinta: Quando é que surgiu a ideia de viajar sozinho?
PT: Esta ideia surgiu de forma bastante fortuita, uma vez que o produto anterior teve de ser retirado do mercado. Na altura, a nossa intenção era continuar a explorar essa área, mas deparámo-nos com dois problemas muito concretos: por um lado, em 2022, já era muito difícil ter sucesso com uma nova aplicação; por outro, o próximo produto teria, inevitavelmente, de ter em conta as questões regulamentares.
Do ponto de vista da equipa, temos, por exemplo, colaboradores veteranos que estão connosco desde o início da Half Dimension e com quem já trabalhamos há 10 anos; pode dizer-se que passaram a vida inteira no mundo do anime e dos jogos. Temos uma relação relativamente próxima, quer com os ilustradores, quer com o meio dos jogos. Será que não seria possível aproveitarmos algumas das nossas vantagens para tentar criar jogos?
Acabaste de me perguntar se a minha mentalidade mudou,agora que penso nisso, talvez já não esteja tão ansioso como antes. Por volta dos 20 anos, queria alcançar resultados o mais rápido possível em tudo o que fazia; mas, depois de passar por um sucesso e alguns fracassos, agora consigo abrandar o ritmo. Não queremos lançar-nos logo a criar um jogo para telemóvel ou um segundo jogo, mas sim entrar no mercado gradualmente, começando por produtos de menor escala. Isso poderá demorar alguns anos,e foi assim que surgiu o «Ultimate Girl Artes», que vocês estão a ver agora.
Chaguan: A experiência empreendedora da Half-Dimension trouxe alguma experiência útil ou ajuda para a tua atual produção na Duyu?
PT: Isso é mesmo muito. Vou dar um exemplo muito simples: eu, que nunca tinha criado um jogo, agora crio jogos e, além de os conseguir concretizar, consigo ainda controlar os custos. Na verdade, isso já diz muito, porque muitos projetos de jogos acabam por cair no esquecimento.
No mínimo, mantive sempre o hábito de trabalhar na linha da frente, pelo que tenho uma ideia bastante clara de quanto custa um projeto, como se gastam os recursos e como se divide o trabalho e se colabora; especialmente na gestão de projetos, onde tenho mais de 10 anos de experiência na linha da frente.
Casa de Chá: Já passaram por alguma experiência negativa neste contexto?
PT: Talvez sejam mais alguns obstáculos inesperados; por exemplo, o recrutamento na indústria dos videojogos não é tão padronizado como no setor das aplicações móveis.Por exemplo, se eu quiser contratar um programador front-end com 8 anos de experiência, a pessoa que for contratada será bastante adequada, certo? Mas se eu quiser contratar um redator para um jogo independente, é possível que alguém que tenha trabalhado anteriormente com textos publicitários para jogos para telemóvel não consiga adaptar-se ao ritmo de desenvolvimento deste jogo para consola, e pode até ser necessário que, além da redação, essa pessoa tenha de desempenhar várias funções.Especialmente porque este é o nosso primeiro jogo independente, o colaborador contratado pode não corresponder totalmente às necessidades do projeto. De facto, já nos deparámos com alguns obstáculos, o que também levou a que a data de lançamento do «Alters» fosse um pouco mais tardia do que tínhamos previsto.
Chaguan: Desde a Half-Dimension até à criação da DoYou, qual foi a maior dificuldade neste processo de transição entre setores?
PT: O mais difícil talvez seja não ter dinheiro para avançar do próprio bolso; é preciso arranjar formas de angariar fundos, aceitar alguns trabalhos em subcontratação e tentar arranjar algum dinheiro por aí. Acho que não há outras dificuldades, é apenas a falta de dinheiro. Basta estar determinado a avançar e, depois, é só uma questão de persistência.
Chá-quinta: Na sua opinião, em que é que esta iniciativa empresarial difere das anteriores?
PT: Abordámos o primeiro projeto mais com uma atitude de aprendizagem; esperávamos apenas que conseguisse transmitir o que queríamos expressar.É inevitável que o primeiro jogo tenha muitas imperfeições. Acho que, só pelo facto de ter sido lançado, já merece uma nota de 60; se conseguirmos concretizar o que pretendíamos, chega aos 70; se tiver um certo volume de vendas, chega aos 80; e se, no final, conseguirmos recuperar o investimento sem problemas, consideramos que é um 90. As nossas expectativas não são assim tão elevadas; tal como dissemos anteriormente, é preciso ter um pouco mais de paciência connosco próprios.
03
A margem de manobra é grande, por isso dá para ir até ao limite
Casa de Chá: Por que é que «Ultimate Girl Artes» escolheu um tema que combina o universo anime com os programas de tokusatsu? Na sua opinião, qual será o ponto que mais atrai os jogadores?
PT: Em primeiro lugar, em 2022, foi o auge dos VTubers. Como acabei de referir, fui fã do AKB48 desde o início e sou bastante apaixonado pela cultura de ídolos japonesa. Mas, se recuarmos ainda mais no tempo,onde está a origem desta tendência? Na verdade, há 30 anos já existia um jogo deste género: o «Sakura Wars». Durante o dia, namoravam; à noite, lutavam contra monstros; e estas personagens eram, na vida real, atores.
Por isso, a minha intenção inicial era criar o meu próprio «Battle of the Cherry Blossoms». A lógica por trás disso é, na verdade, muito simples: em primeiro lugar, em 2022, os jogos de RPG já estavam no auge; já existia o «Genshin Impact» e o «Honkai Impact 3rd» estava prestes a ser lançado. Assim, a minha primeira ideia na altura foi que não podia criar um jogo de RPG com temas e estilos já existentes; tinha de haver um elemento diferenciador.
Em segundo lugar, naquela altura, em 2022, a cultura dos ídolos japoneses ainda não se tinha popularizado muito no país; pelo contrário, os vtubers tornaram-se a grande sensação do momento, sendo muito apreciados pelos fãs do mundo 2D. Personagens virtuais como a LL (Lovelive) também ajudaram a criar esse conceito entre os jogadores chineses.Em seguida, temos o conceito das raparigas bonitas a pilotar mechas, que também está bastante desatualizado. Sendo assim, pensei em como poderia fazer com que essas raparigas pudessem, de forma legítima, combater monstros. Naquele momento, tive um lampejo e lembrei-me dos fatos de couro.
O termo «skin» surgiu inicialmente no contexto das séries de tokusatsu, como o Ultraman, o Kamen Rider e as séries de sentai, certo? As personagens virtuais dos vloggers do Vtuber também são chamadas de «skins», pelo que se estabeleceu uma ligação entre as «garotas bonitas» e as «skins».Em particular, em 2018, surgiu um anime chamado «SSSS Gurit», cujo universo e estrutura inspiraram, de certa forma, o nosso jogo: num espaço fictício, as raparigas transformam-se em super-guerreiras para combater monstros. Foi assim que este tema acabou por ser definido.
Casa de Chá: Visto assim, parece realmente bastante «razoável».
PT: Por acaso, naqueles dois anos, as personagens femininas dos programas de tokusatsu receberam uma «atenção especial»; por exemplo, o Ultraman Tiga apresentou uma personagem feminina relativamente sensual como a «Carmilla», e mais tarde, na série Kamen Rider, surgiram personagens femininas que chamavam a atenção, como a «Akilera»,Tenho a sensação de que, antigamente, não se atribuía tanto tempo de antena às personagens femininas em fatos de ação, mas, por coincidência, aquele ano foi um ano de grande destaque para as personagens femininas, com todos os elementos reunidos, pelo que foi natural avançarmos com o projeto.
Casa de Chá: Pensando bem, parece que, de facto, não existem muitos produtos no mercado que se possam comparar aos vossos.
PT: É esta a vantagem de trabalhar na «Half-Dimension», porque eu próprio sou um otaku ultraconservador, do nível dos brâmanes. Como é que se diz? Basta veres imagens de fanart em quantidade suficiente para que não haja nenhuma imagem do mundo 2D que ainda não tenhas visto.Por isso, seja sobre ideias que se sobrepõem ou sobre quais são as que ainda não existem no mercado, consigo responder de imediato.
Chaguan: Reparei que as cenas limítrofes são, de certa forma, o «destaque» do vosso jogo. Como é que encaram este conteúdo? Alcançaram o efeito pretendido?
PT: Acho que talvez seja preciso corrigir isto; na minha opinião, isto não se chama «ficar no limite», mas sim «ter um tom mais ousado».Só se pode chamar de «conteúdo limítrofe» aquilo que contorna a moderação; a plataforma Steam praticamente não faz moderação — desde que não se faça nada ilegal, na verdade, não está sujeita à supervisão da Steam. Assim, para um purista do mundo anime e manga, do nível dos brâmanes, isto, na nossa época, só poderia ser chamado de «conteúdo ousado».
Por exemplo, os fatos de ginástica que lançámos anteriormente no «Xiao Hei He», foram inspirados no anime «Fly to the Top». Podes pensar que «Fly to the Top» envolve cenas de roupa a rasgar-se ou de nudez, mas não foi algo que tenhamos feito de forma deliberada. Na verdade, para além dos fatos de combate, podes ver que o estilo gráfico de todo o jogo é muito fofo e adorável.Além disso, como recebemos uma classificação de 15+ no Steam, temos toda a liberdade para nos divertirmos a fazer o que quisermos.
Chaguan: No que diz respeito aos modelos, optaram por uma combinação de 2D e 3D. Qual foi o grau de dificuldade da produção para vocês e como foi a gestão dos custos?
PT: Na verdade, à medida que se vai tendo mais contacto com a subcontratação, percebe-se que, quando os requisitos de precisão não são tão elevados, criar um modelo 3D sai mais barato do que um 2D.No caso do desenho 2D à mão, muitos elementos não podem ser reutilizados, ao passo que a maioria dos recursos 3D pode ser reutilizada, quer se trate de cenários ou de recursos encontrados em lojas online. Ao recorrer a pequenos prestadores de serviços, um modelo custa cerca de alguns milhares de yuan; há muitas formas de reduzir os custos.
Para além das considerações relativas aos custos, já desde o início estabelecemos uma linha de conduta: numa perspetiva de desenvolvimento a longo prazo, temos de dominar o mais cedo possível a pilha tecnológica 3D, em vez de, por razões de custo e segurança, criarmos primeiro um produto em 2D.
Chaguan: Como mencionaste há pouco, queres criar um jogo ao estilo de «Sakura Wars». Nesse caso, a combinação de jogabilidade AVG+SRPG não aumentará a dificuldade de aprendizagem, levando alguns jogadores a desistirem?
PT: Durante a sessão de demonstração do Festival de Novos Produtos, recebemos imensos comentários dos jogadores; por isso, tendo em conta que alguns jogadores têm, de facto, mais dificuldade com a parte de estratégia por turnos,adicionámos diretamente a funcionalidade «matar o trabalho». Como o enredo do jogo envolve o jogador a transmitir ao vivo a luta contra monstros — o que equivale a estar a trabalhar —, esta funcionalidade permite saltar diretamente toda a jogabilidade do SRPG; além disso, se «matar o trabalho» muitas vezes, ainda poderá obter uma conquista.
Já no nível de dificuldade padrão, na verdade, tornámos as fases um pouco mais difíceis de propósito, com o objetivo de que os jogadores mais dedicados aos jogos de estratégia por turnos possam sentir algum desafio em termos de valores.
Casa de chá: Por que é que se faz isso?
PT: Na nossa opinião, desde o início do projeto que considerámos a jogabilidade do AVG, centrada no namoro, e a jogabilidade do SRPG, centrada na luta contra monstros, como igualmente importantes; não se tratou de compensar a falta de conteúdo da jogabilidade do AVG, introduzindo à força a jogabilidade do SRPG para preencher essa lacuna. Assim, se preferires apenas a jogabilidade do AVG, não há problema,vamos reduzir a dificuldade para si, podendo até saltar algumas fases; já para os jogadores que gostam de SRPG, criamos mecânicas mais interessantes e desafiantes, para os satisfazer.
Considero que, no que diz respeito a questões que afetam a experiência dos jogadores, é fundamental colocar os jogadores em primeiro lugar, pois o consumidor é que manda; já no que se refere à criação de conteúdos, devemos ter a nossa própria identidade e manter a nossa linha.
Chaguan: Por falar em características distintivas, lembro-me de que o jogo tem muitas missões secundárias e diálogos interessantes, que, na verdade, são uma alusão à cultura das grandes empresas na vida real. Por que razão decidiram integrar esses conteúdos no jogo? Não têm receio de que os jogadores não percebam as referências?
PT: No que diz respeito à cultura empresarial, sinto-me realmente muito identificado com o assunto,a minha empresa anterior era, na verdade, fantástica e aprendi imenso lá, mas, por outro lado, muitas grandes empresas têm aspetos que vão contra a natureza humana. Por exemplo, detesto trabalhar em grandes empresas, porque tenho de apresentar relatórios aos superiores, lidar com relações complexas entre colegas e interagir com pessoas de outros departamentos; por isso, saí da ByteDance após um ano de trabalho.
Voltando à história do nosso jogo, do ponto de vista da realidade, todas as vtubers trabalham para grandes empresas e plataformas; assim, no enredo do jogo, essas empresas e plataformas são, por definição, os vilões.Quanto à forma de retratar os vilões de forma totalmente negativa e sem meias medidas, de certa forma, carecemos de imaginação; por isso, o que mais podemos fazer é incorporar alguns elementos com os quais já tivemos experiência.
Por isso, não estou preocupado com a possibilidade de os jogadores não perceberem as referências; podem encarar o jogo tanto como um AVG sobre namoro, como um SRPG em que se combate monstros. Se por acaso houver profissionais da área a jogá-lo, talvez consigam perceber aspetos mais profundos que lhes despertem alguma identificação. Acho que jogadores de todos os níveis conseguirão encontrar no jogo a sua própria diversão.
Chá-quinta: É como se, num jogo com um estilo gráfico adorável, se abordasse um tema relativamente sério.
PT: Sim, é um tema muito realista, até mesmo um pouco assustador de tão realista que é. Se for um trabalhador que já tenha alguns anos de experiência no mundo do trabalho, ao ler grande parte deste conteúdo poderá sorrir com cumplicidade, ou franzir a testa e sentir os pelos da nuca a eriçarem-se.
Mas a condição para isso é que não nos dediquemos a dar lições de moral; o nosso fio condutor é o romance, com raparigas bonitas a combater monstros, enquanto as histórias sobre a realidade crua servem mais para preencher todo o universo da obra.A minha opinião pessoal sobre a questão da expressão é a seguinte: a nossa reflexão sobre um assunto pode atingir 80 pontos, as discussões internas da equipa podem atingir 50 pontos e o conteúdo final apresentado aos jogadores precisa apenas de 30 pontos.
Um conteúdo sincero deve deixar espaço para a reflexão do leitor e do jogador, em vez de eu ficar ali a dizer-te em voz alta que o capital é bom ou mau, ou que o capital te está a oprimir.
04
Ser responsável por si próprio, sem ter de prestar contas aos superiores
Chaguan: Encontrei muitos criadores independentes que, devido a vários problemas, acabam por ter de refazer grande parte do trabalho. Tenho a impressão de que o vosso processo de desenvolvimento tem corrido bastante bem?
PT: Para ser sincero, o andamento do produto está, neste momento, mais ou menos em linha com as nossas expectativas; a única coisa que poderá ter de ser refeita é o guião, porque, no início, não ficámos satisfeitos com ele, o que nos atrasou cerca de alguns meses.
Chaguan: Mais ou menos quando é que deram início ao projeto e há quanto tempo é que estão a trabalhar nele?
PT: O projeto foi lançado por volta de 2022; em 2023, foi contratado o primeiro colaborador externo e iniciou-se oficialmente a produção, o que demorou cerca de dois anos e pouco.
Chaguan: Será que a experiência em gestão de equipas adquirida durante o período da Half-Dimension constituiu uma vantagem?
PT: Trabalhei na linha da frente durante 10 anos, desenvolvi alguns produtos e adquiri alguma experiência na gestão de pessoas e de tarefas. Por exemplo, como comunicar com os colegas, como distribuir as tarefas, como proporcionar apoio emocional, etc.
Casa de chá: Também és responsável por proporcionar valor emocional. Como é que se faz isso?
PT: Por exemplo, se tivermos trabalhado muito intensamente nos últimos tempos, durante as férias, reservo uma sessão exclusiva para levar toda a equipa a ver um filme da série «Ghost in the Shell» ou uma nova série de anime. É importante estar sempre atento ao estado emocional de todos e fazer o possível para que todos trabalhem num ambiente agradável.
Chá-quinta: Então, depois de passar de uma grande empresa para uma equipa pequena, qual achas que foi a maior mudança?
PT: A maior mudança é ser responsável por si próprio, em vez de ser responsável perante os superiores.
A casa de chá: como devemos interpretá-la?
PT: Nas grandes empresas, costumam atribuir-lhe duas tarefas: a primeira chama-se «gestão ascendente» e a segunda, «cumprimento dos KPI». Muitas vezes, a gestão ascendente é mais importante do que o cumprimento dos KPI. Na minha opinião, cumprir os KPI ainda tem algum sentido, afinal trata-se do seu desempenho, mas a gestão ascendente não tem qualquer sentido.
Chá-quinta: Há algum plano ou projeto para o futuro?
PT: Após o lançamento oficial de «Ultimate Girl Altus», o nosso próximo título já se encontra numa fase inicial de desenvolvimento; deverá ser um jogo ARPG com uma perspetiva ligeiramente superior.De certa forma, pode considerar-se uma continuação do título anterior, uma vez que, no caso de *Altes*, devido às limitações da experiência da equipa e do orçamento, talvez a parte do RPG não tenha atingido um nível de acabamento satisfatório.Na verdade, embora a «Altes» pareça fofa e simpática, o sistema de RPG utilizado é o mesmo de «Disco Elysium»; por isso, no próximo título, poderemos continuar a seguir a linha do RPG, na esperança de o tornar ainda mais divertido e exigente.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/213141
