회사를 매각하고 바이트댄스를 떠난 후, 그는 ‘색다른’ 애니메이션 스타일의 게임을 하나 만들었다

미소녀가 가죽 슈트를 입고 괴물을 물리치는 게 과연 재미있을까? 최근 출시된 애니메이션 게임 《궁극의 소녀 알테스》가 ‘차관’의 관심을 끌었다.

이 게임이 좀 엉뚱하다고 할 수 있겠네요. 게임 스토리에는 인터넷 은어가 가득하고, 대형 게임사 문화를 풍자하는 대목이 수두룩합니다. “신특촬이 회사의 가상 라이브 스트리밍 분야 공연 형식이 다소 단조롭다는 문제점을 분석하고, 특촬 작품의 세부 요소를 분해하며, 화려한 전투 장면의 하이라이트를 조율하여,회사의 독자적인 기술 체인을 통해 육성된 완전히 새로운 틈새 시장 가상 라이브 프로젝트”라니, 읽는 사람의 두피가 쭈뼛거릴 지경이다.

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이걸 진지하다고 할 수 있을까? 변신 후의 디자인은 일본 ‘다크 특촬물’의 진수를 고스란히 담고 있으며, 의상 파열이나 전투로 인한 손상 등 에로 애니메이션에서 흔히 볼 수 있는 요소들이 빠짐없이 등장한다. ‘힘과 아름다움’을 극적으로 보여주는 액션 포즈가 끊임없이 펼쳐져 보는 이의 혈관을 솟구치게 만든다.

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특히 주목할 점은, 프로듀서인 PT가 스스로를 ‘순수주의자이자 브라만급의 노련한 오타쿠’라고 밝힌 바 있다는 것이다. 그는 이전에 중국 내 오타쿠 커뮤니티 ‘반차원’을 직접 설립했으며, 2018년에 회사를 바이트댄스에 매각했으나, 1년 만에 회사를 떠나 ‘사업가’의 길로 나섰다고 한다.

회사를 매각하고 바이트댄스를 떠난 후, 그는 ‘색다른’ 애니메이션 스타일의 게임을 하나 만들었다

처음에는 AVG 엔진을 만들어 보았으나, 게임 등급 승인 정책 문제로 인해 어쩔 수 없이 서비스를 중단해야 했고, 이후 다른 분야로 진출해 인디 게임 개발에 뛰어들게 되면서 《궁극 소녀 알테스》가 탄생하게 되었습니다. 이 점을 고려하면, 이 게임이 앞서 언급한 두 가지 분위기를 오가며 변화할 수 있었던 이유가 이제야 납득이 갑니다.

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이 기회를 빌어, 차관(茶館)은 반차원(半次元)의 창립자 PT와도 깊이 있는 대화를 나누었다. 그에게 있어 《알테스》 제작은 업계를 넘나드는 대담한 시도였으며, 단번에 성과를 내야 할 필요는 없다고 보았다. 그는 대기업에서 소규모 팀으로 옮겨온 후에도 자신의 마음가짐에는 큰 변화가 없었으며, 오히려 예전만큼 단기적인 성과에만 집착하지 않게 되었다고 솔직하게 털어놓았다.

“아마 20~30대 때는 무엇을 하든 빨리 성과를 내고 싶어 했을 텐데, 한 번의 성공과 몇 번의 실패를 겪은 뒤에는 오히려 속도를 늦출 수 있게 되었습니다. 저희는 처음부터 모바일 게임을 만들고 싶지는 않고, 먼저 소규모 제품을 통해 업계에 서서히 발을 들여놓고, 저 자신과 팀원들에게 좀 더 인내심을 갖고자 합니다.”

01

한 번의 성공과 몇 번의 실패

차관: 처음에 왜 ‘반차원’이라는 2차원 커뮤니티를 만들려고 했나요?

PT: 이건 이미 몇 년 전의 일입니다. 사실 꽤 이상한 현상이 하나 있는데, 대부분의 성공학에서는 많은 대기업들이 처음 시작했던 사업으로 성공한 것이 아니라 점차 발전하며 성장했다고 말합니다. 반차원도 사실 마찬가지입니다. 반차원은 원래 AKB48 팬 사이트였습니다.

웹사이트를 만들 때면 사용자들의 요구가 무엇인지 관찰하곤 했습니다. 게다가 당시 중국 내 인터넷 발전 수준이 일본보다 훨씬 앞선 상태였고, 일본에도 Pstation, cure 등 몇 가지 애니메이션 관련 사이트가 있었지만, 이 사이트들의 기능은 사용하기 어려웠고 사용자층도 비교적 분산되어 있다는 점을 발견했습니다. 그래서 중국에서도 비슷한 애니메이션 플랫폼을 만들 수 있을지 시도해 보았습니다.그래서 저희는 중국에서 최초로 피드 형식을 도입해 코스프레, 동인 일러스트, 동인 소설 등 다양한 콘텐츠 형태를 하나로 연결하고, 이를 통합된 플랫폼으로 구축한 것입니다.

찻집: 그 당시 당신은 아직 대학에 다니고 있었나요?

PT: 그 당시 저는 막 졸업한 참이었고, 제 파트너와 팀의 다른 멤버들은 아직 졸업하지 않은 상태였습니다. 저는 학부를 마친 후 바로 취업을 시작했지만, 그들은 대학원에 진학할 예정이었기 때문에 이 일을 한 것은 순전히 취미 차원이었습니다. 당시에는 창업을 할 생각은 전혀 없었고, 그저 할 일을 찾고 싶었을 뿐이었습니다.

그 당시에는 우리 모두 앞으로 무엇을 할지 몰랐는데, 마침 제게 이런 아이디어가 떠올라 여기저기서 친구들을 모아 웹사이트를 함께 만들었습니다. 어차피 다들 애니메이션 팬들이었으니, 금세 마음이 통했죠.우선 팔로워 수를 서서히 늘려갔는데, 어느 정도 규모가 커지고 나니 트래픽이 그리 좋지 않다는 걸 알게 되었습니다. 하지만 웹사이트는 이미 구축된 상태였기에, 이 프레임워크를 활용해 좀 더 2차원 중심의 콘텐츠를 만들어볼까 고민하게 되었고, 그렇게 점차 ‘반차원’의 초안이 탄생하게 되었습니다.

찻집: ‘반차원’이 성공한 후, 가장 큰 수확은 무엇이었나요?

PT: “성공”이란 바이트에 매각한 걸 말하는 건가요(웃음)?

회사를 매각하고 바이트댄스를 떠난 후, 그는 ‘색다른’ 애니메이션 스타일의 게임을 하나 만들었다

차관: 갓 졸업한 스타트업 팀으로서 이 웹사이트를 성공적으로 운영해 온 것은, 솔직히 말해 정말 쉽지 않은 일이었습니다.

PT: 제 생각에는 주로 두 가지가 있는데, 첫 번째는 좀 진부하게 들릴 수도 있겠지만, 바로 “자신이 좋아하는 일에 꾸준히 집중하는 것”입니다.팀 초창기 멤버들은 모두 학교 내에서 애니메이션과 만화를 좋아하는 친구들이었습니다. 예를 들어, 당시 기술 파트너는 건담 모형을 사면서 알게 된 사이였고, 또 어떤 이들은 AKB48을 함께 응원하던 동호인들이었죠. 지금 돌이켜보면, ‘반차원’이 설립될 수 있었던 것은 전적으로 취미에서 비롯된 것이었습니다.

이것은 ‘선호’의 차원이라면, ‘지속’의 차원에서 볼 때, 제 생각에 현재 인터넷 소셜 미디어의 파편화는 모두가 인정하는 객관적인 현실이 되었습니다. 하지만 10여 년 전만 해도 인터넷은 여전히 상대적으로 엘리트 중심의 플랫폼이었습니다. 예를 들어 초기 지후(知乎)가 그랬죠. 따라서 엘리트 중심의 시기에는 아주 좁은 틈새 시장을 공략할 때, 충분히 전문적인 분야만 다루면 사실 어느 정도는 성과를 거둘 수 있었습니다.

이 과정에서는 충분한 끈기가 필요합니다. 반차원도 초창기에 몇 차례 자금난으로 인한 생사 위기를 겪었으며, 심지어 제가 여기저기서 돈을 빌려도 더 이상 운영하기 어려울 정도의 상황까지 갔었습니다. 그 과정에서 정말 많은 일을 겪었습니다. 설령 인터넷 창업의 호황기를 맞아 수천만 위안을 투자받았다고 해도, 의사결정상의 실수로 인해 곧 경영에 문제가 생기는 일은 매우 흔한 일입니다.

설령 ‘반차원’을 마친 뒤 다시 창업을 하게 되더라도 여전히 온갖 일들을 겪게 될 텐데, 끈기 있게 버티지 못하고 어느 시점에서 포기해 버린다면 그 이후로는 아무것도 남지 않을 것입니다.

찻집: 그럼 두 번째는 무엇인가요?

PT: 운, 물론 이건 신비주의를 말하는 게 아닙니다. 제 생각에는 적절한 시점에 올바른 일을 했다는 뜻이라고 봅니다. 물론 이건 사실 완전히 통제할 수 있는 건 아닙니다. 그 시대의 한계 속에서, 단기적으로는 불확실하지만 장기적으로 보면 매우 올바른 결정을 내렸다면, 상상도 못 할 만한 성과를 가져올 수도 있습니다.하지만 당시 그 시점에서 볼 때 이는 매우 불확실한 것이었기 때문에, 어느 정도는 운으로 귀결될 수 있습니다.

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차관: 바이트댄스를 떠난 후 ‘독유’를 시작하기까지의 기간 동안, 주로 무엇을 하고 계셨나요? 마음가짐에 어떤 변화가 있었나요?

PT: 제 마음가짐은 변함없이 일선에서 꾸준히 일하는 것입니다. 만약 손을 놓고 지낸다면 사용자와 멀어진 느낌이 들 것이고, 그런 상태는 옳지 않다고 생각합니다.

독립 게임을 만들기 전에, 저는 AVG 엔진을 하나 개발했습니다. 이 엔진은 사실 여러모로 시대를 앞서가는 부분이 많았는데, 예를 들어 순수한 자연어 작성을 지원하여 텍스트를 시각화되고 상호작용 가능한 콘텐츠로 변환할 수 있었습니다.지금 돌이켜보면, 그 후 몇 년 동안 이 엔진과 논리적 사고방식이 꽤 유사한 두 가지가 있었습니다. 하나는 AI 창작 및 동반형 제품인데, 당시 우리가 개발하던 시기는 2018년 말부터 2019년 초였기 때문에 AI가 아직 완전히 대중화되지는 않았던 시기였습니다. 또 하나는 단편 드라마입니다.

당시 바이트댄스 내부에서 정말 많은 것을 배웠습니다. 그 무렵 우리는 피드를 통해 수익 창출이 가능한 제품과 플랫폼을 어떻게 구축할지 구상했었는데, 이 논리는 사실 현재의 단편 드라마나 만화 드라마와 완전히 동일합니다. 다만 당시에는 시기가 너무 이르렀고, 이후 등장한 성숙한 공급망과 기술 스택의 지원이 부족했을 뿐입니다.

찻집: 이 AVG 엔진도 결국 실패했나요?

PT: 몇 가지 객관적인 요인으로 인해 당시 제품 승인 절차가 상당히 엄격했기 때문에 결국 판매가 중단되었고, 이는 일종의 일시적인 실패라고 할 수 있겠네요.

02

자신에게 조금 더 인내심을 가져보세요

찻집: 혼자 여행하자는 생각은 언제부터 들었나요?

PT: 이 아이디어는 꽤 우연히 떠올랐습니다. 이전 제품이 서비스 중단 문제를 겪었기 때문인데, 당시 저희는 제품에 대한 탐구를 계속하고 싶었지만 두 가지 현실적인 문제가 우리 앞에 놓여 있었습니다. 하나는 22년 시점에 이르러 새로운 앱을 만드는 것이 이미 성공하기 어려워졌다는 점이었고, 다른 하나는 다음 제품을 개발할 때 반드시 정책 문제를 고려해야 한다는 점이었습니다.

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팀 차원에서 말하자면, 우리 팀에는 반차원에서부터 함께 일해 온 베테랑 직원들이 있는데, 함께 일한 지 벌써 10년이 되었습니다. 일생 동안 2차원 분야에서 활동해 왔다고 할 수 있으며, 일러스트레이터나 게임 업계와도 비교적 가까운 관계를 유지해 왔습니다. 그렇다면 우리가 가진 강점을 활용하여 게임 제작에 도전해 볼 가능성은 없을까요?

방금 제 마음가짐에 어떤 변화가 있었는지 물어보셨는데,지금 돌이켜보면 예전만큼 조급하지는 않은 것 같아요. 아마 20대 초반에는 뭘 하든 빨리 성과를 내고 싶어 했지만, 한 번의 성공과 몇 번의 실패를 겪은 뒤에는 오히려 여유를 갖게 되었죠. 저희는 처음부터 모바일 게임이나 2차 게임 같은 큰 프로젝트를 하려는 게 아니라, 먼저 소규모 제품을 통해 천천히 업계에 발을 들여놓으려 합니다. 아마 몇 년은 걸릴 수도 있겠지만,그 결과물이 바로 여러분이 지금 보고 계신 《궁극 소녀 알테스》입니다.

차관: 반차원의 창업 경험이, 현재 진행 중인 ‘독유’ 제작에 유용한 경험이나 도움이 되었나요?

PT: 그건 정말 많아요. 가장 간단한 예를 들자면, 게임을 한 번도 만들어 본 적 없는 제가 지금 게임을 만들었는데, 단순히 완성했을 뿐만 아니라 비용도 잘 관리할 수 있었다는 사실만으로도 이미 많은 것을 말해줍니다. 왜냐하면 많은 게임 프로젝트가 결국 무산되곤 하기 때문이죠.

적어도 저는 줄곧 현장 업무를 직접 수행해 온 습관이 있어, 프로젝트에 얼마의 비용이 소요되는지, 어떻게 예산을 집행하는지, 업무 분담과 협업 방식에 대해서는 비교적 잘 파악하고 있습니다. 특히 프로젝트 관리 분야에서는 10년 이상의 현장 경험을 쌓아왔습니다.

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찻집: 그중에서 실패한 경험이 있나요?

PT: 아마도 예상치 못한 함정이 더 많을 겁니다. 예를 들어, 게임 업계의 채용은 앱 업계만큼 표준화되어 있지 않거든요.예를 들어, 8년 차 프론트엔드 개발자를 채용한다면, 꽤 적합한 인재를 뽑게 되겠죠. 하지만 인디 게임 작가 한 명을 채용해야 한다면, 이전에 모바일 게임 카피라이터로 일했던 분은 이 싱글플레이어 게임의 개발 리듬에 잘 적응하지 못할 수도 있고, 심지어 카피라이터 업무 외에도 여러 역할을 동시에 수행해야 할 수도 있습니다.특히 이것이 우리가 만든 첫 번째 싱글 플레이어 게임 제품인 만큼, 채용된 인재가 프로젝트 요구 사항과 완벽히 부합하지 않을 수도 있습니다. 이 과정에서 실제로 몇 가지 난관을 겪기도 했고, 그로 인해 ‘알테르스’의 출시일이 당초 예상보다 다소 늦어지기도 했습니다.

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차관: ‘반차원’에서 ‘독유’를 운영하게 된 이 업계 간 전환 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?

PT: 가장 힘든 점은 아마도 자금이 부족해서 직접 돈을 대야 한다는 점일 거예요. 그래서 어떻게든 돈을 마련해야 하고, 외주 일을 맡거나 밖에서 돈을 좀 구해야 하죠. 다른 어려움은 별로 없다고 생각해요. 그냥 돈이 없는 것뿐이죠. 일단 하겠다고 결심만 한다면, 남은 건 꾸준히 해나가는 것뿐이에요.

찻집: 당신의 관점에서 볼 때, 이번 창업은 이전과 어떤 점이 다른가요?

PT: 첫 번째 프로젝트는 주로 배우는 마음가짐으로 임했고, 우리가 표현하고 싶은 바를 잘 전달할 수만 있다면 그걸로 충분하다고 생각했습니다.첫 번째 게임인 만큼 미흡한 점이 많을 수밖에 없죠. 출시만 해도 60점은 준다고 생각하고, 우리가 원하는 것을 구현해 냈다면 70점, 어느 정도 판매량이 나온다면 80점, 마지막으로 투자금을 무사히 회수할 수 있다면 90점이라고 봅니다. 저희의 기대치는 그리 높지 않아요. 앞서 말했듯이, 우리 자신에게 조금 더 인내심을 가져야겠죠.

03

수위가 높으니 마음껏 해보세요

차관: 《궁극 소녀 아르테스》가 왜 ‘애니메이션 + 특촬’이라는 소재를 선택하게 되었는지, 플레이어를 사로잡는 매력은 무엇이라고 생각하시나요?

PT: 우선, 22년은 국V(VTuber)의 전성기였습니다. 아까도 언급했듯이, 저는 원래 AKB48의 팬이었고 일본식 아이돌 문화에 상당히 푹 빠져 있었죠. 그보다 더 거슬러 올라가 보면,이 트렌드의 근원은 어디일까요? 사실 30년 전 이미 ‘사쿠라 대전’이라는 게임이 등장했었습니다. 낮에는 연애를 하고, 밤에는 괴물을 물리치는 이 게임의 등장인물들은 평소에는 배우들이었습니다.

그래서 제 초심은 나만의 ‘벚꽃 대전’을 만들고 싶다는 것이었습니다. 그 배경에는 사실 아주 간단한 생각이 있었습니다. 첫째, 2022년 모바일 게임 시장은 이미 전성기를 맞이한 황금기였고, ‘원신’이 이미 출시된 상태였으며, 곧 ‘붕철’이 출시될 예정이었습니다. 그래서 당시 제 첫 번째 생각은 기존의 소재나 스타일을 따르는 모바일 게임을 만들면 안 되며, 반드시 차별화를 꾀해야 한다는 것이었습니다.

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둘째, 22년 당시 일본 아이돌 문화는 중국 내에서 그다지 널리 퍼지지 않았던 반면, VTuber가 ‘시대의 아이콘’으로 떠오르며 2차원 팬들의 큰 사랑을 받았고, LL(Lovelive)와 같은 가상 캐릭터를 통해 중국 팬들에게도 이러한 개념이 자리 잡게 되었습니다.다음으로 미소녀가 메카를 조종한다는 설정은 상당히 구식이었다. 그렇다면 미소녀가 어떻게 하면 당당하게 괴물을 물리칠 수 있을지 고민하던 중, 문득 수트가 떠올랐다.

‘피트’는 원래 오토만, 가면라이더, 슈퍼전대 같은 특촬물에서 사용되던 용어입니다. Vtuber의 아바타도 ‘피트’라고 불리는데, 이로 인해 ‘미소녀’와 ‘피트’라는 두 개념이 연결되게 되었습니다.특히 2018년에 《SSSS 구리트》라는 애니메이션이 등장했는데, 저희 게임의 세계관과 구성은 사실 이 애니메이션에서 어느 정도 영감을 받았습니다. 가상의 공간 속에서 미소녀가 슈퍼 전사로 변신해 괴수를 물리치는 이야기였죠. 결국 이 소재가 최종적으로 확정되었습니다.

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찻집: 이렇게 보니, 확실히 꽤 “합리적”이네요.

PT: 마침 그 당시 2년 동안은 여성 특촬 캐릭터에 각별한 “중요성”이 부여되었는데, 예를 들어 트리거 울트맨에서는 “칼밀라”와 같은 비교적 섹시한 여성 캐릭터가 등장했고, 그 후의 가면라이더 시리즈에서도 “아킬레라”와 같이 시선을 사로잡는 여성 캐릭터가 등장했습니다.예전에는 여성 수트 캐릭터에게 이렇게 많은 분량을 주지 않았던 것 같은데, 마침 그 해는 여성 캐릭터가 대거 등장한 해였고, 모든 요소가 갖춰져 있었기 때문에 당당하게 제작하게 되었습니다.

찻집: 그렇게 생각해 보면, 시중에는 확실히 여러분과 비교할 만한 제품이 별로 없는 것 같네요.

PT: 이게 바로 ‘반차원’을 하는 장점이에요. 저는 원래 극단적인 원리주의자이자 브라만급 오타쿠니까요. 그 말이 뭐였더라, 팬아트를 충분히 많이 보면 2차원 그림 중에 본 적 없는 건 없다는 거죠.그래서 어떤 아이디어가 중복될지, 어떤 아이디어가 시장에 없는지, 나는 손쉬운 듯이 뚝딱 떠올릴 수 있다.

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차관: 이 게임에서 ‘경계를 넘나드는’ 요소가 ‘하이라이트’라고 생각하는데, 이 부분에 대해 어떻게 생각하시나요? 예상했던 효과를 거두었나요?

PT: 이 부분은 좀 정정해야 할 것 같아요. 제 생각엔 이건 ‘경계를 아슬아슬하게 넘나드는 것’이 아니라 ‘수위가 높은 것’이라고 봐야 해요.검열을 피하기 위해 만든 콘텐츠야말로 ‘경계를 넘나드는’ 것이라고 할 수 있습니다. 스팀 플랫폼은 사실상 검열을 거의 하지 않으며, 불법적인 내용만 아니면 스팀의 규제를 받지 않습니다. 따라서 근본주의자이자 브라만급의 애니메이션 팬으로서, 우리 시대에는 이를 ‘수위가 높다’고밖에 표현할 수 없었을 것입니다.

예를 들어, 우리가 이전에 샤오헤이허에 공개했던 체조복은 애니메이션 《비약의 정점》에서 영감을 받은 것입니다. 《비약의 정점》은 의상이 찢어지거나 특정 부위가 노출되는 장면이 나오지만, 우리는 그런 부분을 의도적으로 강조하지는 않았습니다. 사실 전투복을 제외하면 게임 전체의 그림체가 매우 귀엽고 사랑스럽다는 것을 알 수 있습니다.게다가 저희는 스팀에서 15+ 등급을 받았으니, 마음껏 만들 수 있겠죠.

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찻집: 모델링 측면에서 2D+3D 방식을 선택하셨는데, 제작 난이도는 어느 정도였으며 비용 관리는 어떻게 하셨나요?

PT: 사실 아웃소싱을 많이 접하다 보면, 정밀도 요구 사항이 그리 높지 않은 경우 3D 모델을 만드는 것이 2D보다 비용이 저렴하다는 것을 알게 됩니다.2D 수작업의 경우 많은 요소를 재사용할 수 없지만, 3D 소재는 대부분 재사용이 가능합니다. 배경이든 상점에서 소재를 구하든, 소규모 외주 업체를 이용하면 모델 하나당 대략 수천 위안 정도면 충분하며, 비용을 절감할 수 있는 방법은 다양합니다.

비용적인 고려 외에도, 우리는 처음부터 스스로 한 가지 원칙을 정해 두었습니다. 바로 장기적인 발전의 관점에서 볼 때, 비용이나 보안을 이유로 우선 2D 제품을 개발하기보다는 3D 기술 스택을 가능한 한 빨리 습득해야 한다는 것입니다.

찻집: 아까도 언급하셨듯이, ‘벚꽃 대전’ 스타일의 게임을 만들고 싶다고 하셨는데, AVG와 SRPG를 결합한 게임 방식이 진입 장벽을 높여 일부 플레이어를 떠나게 만들지는 않을까요?

PT: 지난 신작 페스티벌의 데모 체험을 통해 많은 플레이어분들의 피드백을 받았는데, 일부 플레이어분들이 전략 시뮬레이션 요소를 다소 어려워하시는 점을 고려하여,저희는 바로 ‘무단 결근’ 기능을 추가했습니다. 게임의 배경이 플레이어가 몬스터를 사냥하는 모습을 생중계하는 것이기 때문에, 이는 마치 출근하는 것과 같으므로, ‘무단 결근’ 기능을 통해 모든 SRPG 플레이 콘텐츠를 바로 건너뛸 수 있으며, 심지어 무단 결근을 많이 하면 성취도 하나를 얻을 수도 있습니다.

한편, 표준 난이도의 경우, 우리는 의도적으로 스테이지를 조금 더 어렵게 설계했는데, 이는 전략 시뮬레이션 게임을 좋아하는 핵심 유저들이 수치적인 측면에서 어느 정도 도전감을 느낄 수 있도록 하기 위함입니다.

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찻집: 왜 그런 행동을 했을까요?

PT: 저희가 보기에, 프로젝트가 처음 기획될 때부터 연애를 주제로 한 AVG 요소와 몬스터를 상대하는 SRPG 요소를 동등하게 중요하게 여겼습니다. AVG 요소의 내용 부족을 메우기 위해 억지로 SRPG 요소를 추가한 것이 아닙니다. 따라서 AVG 요소만 좋아하신다면, 괜찮습니다.난이도를 낮춰 드리거나 아예 SRPG 요소를 건너뛸 수도 있습니다. 반면 SRPG를 좋아하는 플레이어를 위해서는 흥미롭고 도전적인 게임플레이를 마련해 그분들을 만족시켜 드릴 것입니다.

플레이어 경험에 영향을 미치는 문제에 있어서는 반드시 플레이어를 최우선으로 생각해야 한다고 생각합니다. 소비자가 곧 신이기 때문이며, 콘텐츠 제작 측면에서는 자신만의 특색과 원칙을 지켜나가야 합니다.

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찻집: 특색이라고 하면, 게임 속에 재미있는 부가 퀘스트와 대화가 많이 떠오르는데, 사실 이는 현실의 대형 기업 문화를 풍자한 것입니다. 왜 이런 내용을 게임에 녹여내기로 결정하셨나요? 플레이어들이 그 속의 유머를 제대로 이해하지 못할까 봐 걱정되지는 않으셨나요?

PT: 기업 문화에 대해 말하자면, 사실 저도 깊은 공감을 느낍니다.제가 이전에 다니던 회사는 정말 대단했고, 그곳에서 많은 것을 배웠지만, 다른 한편으로는 많은 대기업에는 비인간적인 면이 있습니다. 예를 들어, 저는 대기업에 출근하는 것을 정말 싫어했습니다. 상사에게 보고를 해야 하고, 복잡한 동료 관계를 처리해야 하며, 다른 부서 사람들과도 소통해야 했기 때문입니다. 그래서 저는 바이트댄스에서 1년만 일하고 그만두었습니다.

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다시 우리 게임의 스토리를 살펴보면, 현실적인 측면에서 볼 때 등장하는 모든 VTuber는 대형 기업과 대형 플랫폼에서 일하고 있습니다. 따라서 게임 설정상 이러한 기업과 플랫폼은 자연스럽게 악역으로 설정됩니다.악당을 얼마나 철저하고 명쾌하게 악당으로 그려낼 수 있을지, 어떤 측면에서는 우리에게 상상력이 부족하기 때문에, 우리가 할 수 있는 일은 우리가 직접 경험해 본 것들을 더 많이 반영하는 것뿐입니다.

그래서 플레이어들이 이 게임의 숨은 의미를 제대로 이해하지 못할까 봐 걱정하지는 않습니다. 이 게임은 연애를 주제로 한 AVG 게임으로도, 몬스터를 물리치는 SRPG 게임으로도 즐길 수 있으니까요. 만약 관련 업계 종사자가 있다면, 이를 통해 더 깊은 의미를 발견하고 공감을 느낄 수도 있을 테고요. 저는 모든 수준의 플레이어가 이 게임에서 자신만의 즐거움을 찾을 수 있을 거라고 생각합니다.

찻집: 귀여운 그래픽의 게임 속에서 다소 진지한 주제를 다루고 있다고 할 수 있습니다.

PT: 맞아요, 정말 현실적인 주제죠. 심지어 너무 현실적이라 무서울 정도예요. 이미 직장 생활을 몇 년 해온 직장인이라면, 이 글의 많은 내용을 보고는 공감이 가며 미소를 짓거나, 이마에 주름이 지며 소름이 돋을 수도 있을 겁니다.

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하지만 그렇게 하기 위한 전제는, 우리가 절대 주동적으로 교훈을 주려 하지 않는다는 점입니다. 우리의 주된 줄거리는 연애와 미소녀가 괴물을 물리치는 것이며, 그 냉혹한 현실 이야기들은 전체 세계관을 채우기 위한 장치에 가깝습니다.표현에 대한 제 개인적인 생각은 이렇습니다. 우리가 어떤 사안에 대해 깊이 고민하는 정도는 80점, 팀 내 토론을 통해 다듬는 정도는 50점, 그리고 최종적으로 플레이어에게 선보이는 콘텐츠는 30점만 되어도 충분합니다.

진정성 있는 콘텐츠란 반드시 독자와 플레이어에게 생각할 여지를 남겨두는 것이지, 내가 거기 서서 자본이 좋든 나쁘든, 자본이 당신을 억압하고 있다고 큰 소리로 외치는 것이 아닙니다.

04

상사에게 책임질 필요 없이, 스스로에게 책임진다

차관: 혼자 개발하는 개발자들을 많이 만나봤는데, 대부분 여러 가지 문제로 인해 재작업이 많이 발생하곤 하더군요. 여러분은 개발 과정이 꽤 순조로웠던 것 같은데요?

PT: 솔직히 말해서, 현재 제품 개발 진행 상황은 우리가 예상했던 것과 비슷합니다. 유일하게 재작업이 필요할 수 있는 부분은 시나리오인데, 처음에 만족스럽지 않아서 약 몇 달 정도 지연되었기 때문입니다.

찻집: 대략 언제 프로젝트를 시작하셨고, 얼마나 오래 진행하셨나요?

PT: 22년경에 프로젝트를 시작했고, 23년에 첫 외부 직원을 채용하여 본격적으로 제작에 들어갔으며, 약 2년 남짓 걸렸습니다.

회사를 매각하고 바이트댄스를 떠난 후, 그는 ‘색다른’ 애니메이션 스타일의 게임을 하나 만들었다

차관: 반차원 시절의 팀 관리 경험이 강점으로 작용했기 때문인가요?

PT: 저는 일선에서 10년 동안 일해 왔고, 몇 가지 제품도 개발했으며, 사람 관리와 업무 관리에 있어서도 어느 정도 경험을 쌓았습니다. 예를 들어, 팀원들과 어떻게 소통할지, 업무를 어떻게 배분할지, 어떻게 정서적 지지를 제공할지 등입니다.

찻집: 감정적 가치도 제공해야 한다고 하는데, 어떻게 제공해야 하나요?

PT: 예를 들어, 최근에 마감 작업으로 정말 힘들었다면, 공휴일에는 극장을 통째로 빌려 모두와 함께 ‘공각기동대’ 영화를 보거나 최신 애니메이션을 함께 시청할 것입니다. 항상 팀원들의 감정 상태를 살피고, 모두가 즐거운 분위기 속에서 일할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

찻집: 그럼 대기업에서 소규모 팀으로 옮긴 후, 가장 큰 변화는 무엇이라고 생각하시나요?

PT: 가장 큰 변화는 상사에게 책임지는 것이 아니라 자신에게 책임지는 것입니다.

찻집: 어떻게 이해해야 할까?

PT: 대기업에서는 대개 두 가지 일을 맡기곤 합니다. 첫 번째는 ‘상사 관리’이고, 두 번째는 ‘KPI 달성’입니다. 많은 경우 상사 관리가 KPI 달성보다 더 중요합니다. 제 생각에 KPI 달성은 그래도 어느 정도 의미가 있습니다. 어쨌든 본인의 실적인 셈이니까요. 하지만 상사 관리라는 일은 전혀 의미가 없습니다.

찻집: 그 후로 어떤 후속 계획이나 구상이 있으신가요?

PT: 『궁극소녀 알테스』가 정식 출시된 후, 저희의 다음 신작도 이미 초기 개발 단계에 들어갔으며, 상단 시점의 ARPG 게임이 될 것으로 보입니다.어떤 면에서는 전작의 연장선이라고도 할 수 있습니다. 『알테스』의 경우 팀의 경험 부족과 예산 제약으로 인해 RPG 부분이 만족스러운 완성도를 보여주지 못했을 수도 있기 때문이죠.사실 알테스는 큐트하고 귀여워 보이지만, 실제로는 RPG 시스템에 『디스코 인 파라다이스』와 동일한 엔진을 사용했습니다. 따라서 다음 작품에서도 RPG 라인을 이어갈 예정이며, 더 재미있고 하드코어한 게임으로 만들 수 있기를 희망합니다.

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游茶妹儿
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