¿Tiene sentido que una chica guapa se ponga un traje de cuero para luchar contra monstruos? Un juego de anime recién lanzado, «Ultimate Girl: Altus», ha llamado la atención de los usuarios del foro.
Si quieres decir que no es serio, la trama del juego está repleta de jerga de Internet, y las alusiones a la cultura de las grandes empresas son constantes: cosas como «New Tokusatsu analiza para la empresa el punto débil de la monotonía en las formas de presentación del sector de las retransmisiones virtuales en directo, desglosa los detalles de las obras de tokusatsu y alinea los puntos álgidos de las espectaculares escenas de combate,un nuevo proyecto de retransmisiones virtuales de nicho incubado a partir de la cadena tecnológica propia de la empresa», es algo que te pone los pelos de punta.
Si hablamos en serio, el diseño de los trajes tras la transformación capta a la perfección la esencia de las «series de tokusatsu oscuras» japonesas: cuenta con todos los elementos típicos del hentai, como la ropa que se rompe o los daños sufridos en combate, y no deja de ofrecer poses de acción que realzan la «fuerza y la belleza», lo que hace que a uno se le acelere el pulso.
Cabe destacar que PT, en su calidad de productor, admite abiertamente ser un fan acérrimo y de la vieja escuela del mundo del anime y el manga; anteriormente fundó por su cuenta la comunidad china «Ban Ci Yuan», dedicada a este universo, y en 2018 vendió la empresa a ByteDance; sin embargo, tras permanecer allí un año, decidió marcharse para «lanzarse al mundo empresarial».
En un primer momento, intenté crear un motor para un juego de aventura (AVG), pero, debido a la normativa sobre licencias, finalmente me vi obligado a retirarlo del mercado. Posteriormente, di un salto a otro sector y me dediqué al desarrollo de videojuegos independientes, y así fue como surgió «Ultimate Girl: Altus». De este modo, resulta comprensible que este juego pueda alternar entre los dos estilos mencionados; visto así, todo parece tener sentido.
Aprovechando esta ocasión, la tetería también mantuvo una larga charla con PT, fundador de BanCiYuan. En su opinión, la producción de «Altes» supone un atrevido intento de cruzar fronteras entre sectores, y no es algo que deba lograrse de la noche a la mañana. Reconoció que, tras pasar de una gran empresa a un equipo pequeño, su mentalidad no ha cambiado demasiado; al contrario, siente que ya no busca el éxito a toda costa como antes.
«Quizá cuando tienes 20 o 30 años quieres conseguir resultados lo antes posible en todo lo que haces, pero tras haber vivido un éxito y algunos fracasos, ahora somos capaces de tomárnoslo con más calma. No queremos lanzarnos directamente a crear un juego para móviles, sino entrar poco a poco en el sector creando primero productos de menor envergadura y siendo más pacientes con nosotros mismos y con el equipo».
01
Un éxito y algunos fracasos
Tea House: ¿Por qué decidiste crear «Ban Chuan», esa comunidad dedicada al mundo del anime y el manga?
PT: Esto ocurrió hace ya muchos años. De hecho, hay un fenómeno muy curioso: la mayoría de las teorías sobre el éxito te dirán que muchas grandes empresas no se hicieron grandes a partir de su actividad inicial, sino que fueron creciendo poco a poco. Lo mismo ocurrió con BanCiYuan: en sus inicios, BanCiYuan no era más que una página de fans de AKB48.
Cuando creaba la web, solía observar cuáles eran las necesidades de nuestros usuarios; además, en aquel momento el desarrollo de Internet en China era mucho mejor que en Japón. Aunque en Japón ya existían algunas páginas web dedicadas al mundo del anime y el manga, como P Station o Cure, entre otras, nos dimos cuenta de que sus funciones eran difíciles de usar y que los usuarios estaban relativamente dispersos, así que intentamos ver si podíamos crear una plataforma similar en China.Por eso fuimos los primeros en China en utilizar el formato de «flujo de información» para integrar diferentes tipos de contenido, como el cosplay, el arte doujin y la ficción doujin, y convertirlo en una plataforma unificada.
Cafetería: ¿Por aquel entonces todavía estabas en la universidad?
PT: Por aquel entonces yo acababa de graduarme, pero mi socio y el resto del equipo aún no habían terminado la carrera. Yo empecé a buscar trabajo nada más terminar la carrera, mientras que ellos aún tenían que cursar un máster, así que esto lo hicimos simplemente por afición; en aquel momento ni se nos pasó por la cabeza crear una empresa, solo queríamos hacer algo.
Por aquel entonces, nadie sabía qué hacer en el futuro, pero se me ocurrió una idea, así que empecé a reunir a compañeros de clase para crear una página web; al fin y al cabo, todos éramos aficionados al mundo del anime y los manga, así que nos pusimos de acuerdo enseguida.Primero fuimos aumentando poco a poco el número de seguidores; una vez que lo conseguimos, nos dimos cuenta de que el tráfico no era muy bueno, pero como la web ya estaba montada, pensamos en si valía la pena aprovechar ese marco para crear contenidos más orientados al mundo del anime y el manga. Así fue como, poco a poco, fuimos dando forma a lo que se convertiría en «Ban Chuan Yuan».
Tetería: Tras el éxito de «Half-Dimension», ¿cuál ha sido tu mayor aprendizaje?
PT: ¿Te refieres a que «éxito» significa venderla a ByteDance (risas)?
Cafetería: Como equipo de emprendedores recién graduados, la verdad es que no ha sido nada fácil lograr que esta web tenga éxito.
PT: Creo que hay dos puntos principales. El primero puede sonar un poco a «frase de efecto», pero es «mantener la concentración en lo que te gusta».Los primeros miembros del equipo eran todos amigos de la universidad a los que les gustaba el mundo del anime y el manga; por ejemplo, a nuestro socio técnico de entonces lo conocimos comprando maquetas de Gundam, y otros eran compañeros aficionados a AKB48. De hecho, ahora que lo pienso, la creación de BanCiYuan se debió exclusivamente a nuestra pasión por el tema.
En cuanto al aspecto de los gustos, en lo que respecta a la constancia, en mi opinión, hoy en día todo el mundo reconoce que la fragmentación de las redes sociales en Internet es una realidad objetiva; sin embargo, hace más de una década, Internet seguía siendo una plataforma relativamente elitista, como por ejemplo el Zhihu de sus inicios. Por eso, en esa época elitista, si te dedicabas a un nicho muy específico, siempre que fuera lo suficientemente especializado, en realidad se conseguían, en mayor o menor medida, algunos resultados.
Este proceso requiere mucha perseverancia. En sus inicios, Half Dimension también pasó por varias crisis vitales en las que nos quedamos sin fondos, llegando incluso a un punto en el que tuve que pedir dinero prestado por todas partes y en el que quizá no hubiéramos podido seguir adelante; la verdad es que pasamos por muchas cosas. Incluso si se da el caso de que se llega en un buen momento para las startups de Internet y se consiguen decenas de millones de financiación, es muy habitual que, debido a algunos errores en la toma de decisiones, surjan problemas operativos en poco tiempo.
Incluso después de haber trabajado en BanYuan, cuando me lance a crear mi propia empresa, me encontraré con todo tipo de dificultades; si no perseveras y te rindes en algún momento, te quedarás sin nada.
Cafetería: ¿Y cuál es el segundo punto?
PT: La suerte. Por supuesto, no me refiero a nada esotérico, sino a hacer lo correcto en el momento adecuado, aunque, en realidad, eso es algo sobre lo que no se tiene un control total. Dentro de las limitaciones de esta época, tomar una decisión cuyo resultado a corto plazo no está claro, pero que a largo plazo resulta muy acertada, puede reportar beneficios inimaginables.Sin embargo, en aquel momento concreto, se trataba de algo muy incierto, por lo que, en mayor o menor medida, se puede atribuir a la suerte.
Tehouse: Desde que dejaste ByteDance hasta que empezaste con «Du You», ¿en qué has estado ocupado? ¿Ha cambiado algo tu estado de ánimo?
PT: Mi actitud no ha cambiado en absoluto; sigo trabajando en primera línea. Si me limitara a ser un jefe que no se implica, me sentiría muy alejado de los usuarios, y eso no está bien.
Antes de lanzarme a crear un juego independiente, desarrollé un motor AVG que, en realidad, tenía muchos aspectos muy avanzados; por ejemplo, admitía la escritura totalmente natural y podía convertir el texto en contenido visual e interactivo.Ahora, echando la vista atrás, veo que en los años posteriores hubo dos cosas cuyo enfoque lógico se parecía bastante al suyo: por un lado, los productos de creación y acompañamiento basados en IA —aunque cuando lo desarrollamos, a finales de 2018 y principios de 2019, la IA aún no había experimentado un auge total—; y, por otro, las miniseries.
En aquella época aprendí mucho dentro de ByteDance; ya entonces concebimos cómo crear, a través del flujo de información, un producto y una plataforma capaces de generar ingresos. Esa lógica es, de hecho, exactamente la misma que la de los miniseriales y las series animadas actuales, solo que en aquel momento fue demasiado pronto y no contábamos con el apoyo de las cadenas de suministro y las tecnologías maduras que existen hoy en día.
Tea House: ¿Ese motor de AVG también acabó fracasando?
PT: Debido a una serie de factores objetivos, en aquel momento los requisitos para obtener la autorización de comercialización de los productos eran bastante estrictos, por lo que finalmente se retiró del mercado; supongo que se puede considerar un fracaso temporal.
02
Ten un poco más de paciencia contigo mismo
Cafetería: ¿Cuándo se te ocurrió la idea de viajar en solitario?
PT: La idea surgió de forma bastante fortuita, ya que el producto anterior tuvo problemas para mantenerse en el mercado. En aquel momento, nuestra intención era seguir explorando nuevas posibilidades con el producto, pero nos enfrentábamos a dos problemas muy reales: por un lado, al llegar al año 22, ya resultaba muy difícil que una nueva aplicación tuviera éxito; por otro, el próximo producto tendría que tener en cuenta, sin duda, las cuestiones normativas.
Desde el punto de vista del equipo, en el nuestro hay empleados veteranos que llevan con nosotros desde los inicios de «Ban-Dimension» y con los que llevamos trabajando ya 10 años; se podría decir que llevan toda la vida dedicados al mundo del anime y el manga, y que mantienen una relación bastante estrecha tanto con los dibujantes como con el sector de los videojuegos. Entonces, ¿sería posible que aprovecháramos algunas de nuestras ventajas para intentar crear también videojuegos?
Hace un momento me has preguntado qué ha cambiado en mi forma de pensar,ahora que lo pienso, quizá ya no tenga tanta prisa como antes. Cuando tenía unos veinte años, quería conseguir resultados lo antes posible en todo lo que hacía, pero tras haber vivido un éxito y algunos fracasos, ahora soy capaz de tomarme las cosas con más calma. No queremos lanzarnos directamente a crear un juego para móviles o un segundo título, sino entrar poco a poco en el sector con productos de menor envergadura. Puede que nos lleve unos años,y el resultado es lo que ahora veis: «Ultimate Girl Artes».
Tea House: ¿Te ha aportado la experiencia empresarial de «Half-Dimension» alguna experiencia útil o ayuda para tu actual proyecto de producción independiente?
PT: Son muchísimos. Por poner un ejemplo muy sencillo: alguien como yo, que nunca había creado un videojuego, ahora se pone a hacerlo y no solo lo consigue, sino que además logra controlar los costes; de hecho, eso ya dice mucho, porque muchos proyectos de videojuegos acaban desapareciendo sin dejar rastro.
Como mínimo, siempre he mantenido la costumbre de trabajar en primera línea, por lo que tengo bastante claro cuánto cuesta un proyecto, cómo se invierte el dinero y cómo se distribuyen las tareas y se colabora; sobre todo, cuento con más de 10 años de experiencia práctica en la gestión de proyectos.
Cafetería: ¿Ha habido algún contratiempo en todo esto?
PT: Quizás se trate más bien de obstáculos inesperados; por ejemplo, la contratación en el sector de los videojuegos no sigue los mismos estándares que en el sector de las aplicaciones móviles.Por poner un ejemplo, si busco un desarrollador front-end con ocho años de experiencia, la persona que contrate se ajustará bastante bien al perfil, ¿verdad? Pero si busco un guionista para un juego independiente, es posible que alguien que antes se dedicara a redactar textos publicitarios para móviles no se adapte bien al ritmo de desarrollo de este juego para una sola persona, e incluso que, además de redactar, tenga que desempeñar varias funciones.Sobre todo porque se trata de nuestro primer juego independiente, por lo que es posible que la persona contratada no se adapte del todo a las necesidades del proyecto. De hecho, nos hemos topado con algunos obstáculos que han provocado que la fecha de lanzamiento de Altus se retrasara un poco más de lo previsto.
Tea House: Desde Half-Dimension hasta Duyu, ¿qué es lo más difícil de este proceso de transformación intersectorial?
PT: Quizás lo más difícil sea no tener dinero para financiarlo uno mismo; hay que buscar la forma de conseguirlo, aceptar algunos trabajos por cuenta propia y ir reuniendo fondos por ahí. No creo que haya ninguna otra dificultad, solo la falta de dinero; basta con tomar la decisión de hacerlo y, a partir de ahí, solo hay que perseverar.
Tehouse: En tu opinión, ¿en qué se diferencia esta iniciativa empresarial de las anteriores?
PT: Abordamos nuestro primer proyecto más bien con una actitud de aprendizaje; solo esperábamos que lograra transmitir lo que queríamos expresar.Es inevitable que el primer juego tenga muchas imperfecciones; creo que con el mero hecho de lanzarlo ya le daría un 60; si conseguimos plasmar lo que queríamos, le daría un 70; si tiene unas ventas razonables, le daría un 80; y si al final logramos recuperar la inversión sin problemas, le daría un 90. Nuestras expectativas no son tan altas; como he dicho antes, hay que tener un poco más de paciencia.
03
Hay mucha libertad, así que hazlo a lo grande
Cafetería: «¿Por qué se ha elegido para *Ultimate Girl Artes* una temática que combina el mundo anime con el tokusatsu? ¿Cuál crees que es el punto fuerte que atrae a los jugadores?»
PT: En primer lugar, en el año 22 fue el apogeo de los «Guo V» (vtubers). Como acabo de mencionar, al principio era fan de AKB48 y estaba bastante obsesionado con la cultura de los ídolos japoneses. Si nos remontamos aún más atrás,¿cuál es el origen de esta tendencia? En realidad, hace ya treinta años ya existía un juego de este tipo: «Sakura Wars». De día se vivían romances y de noche se luchaba contra monstruos; además, los personajes eran, en la vida real, actores.
Por eso, mi intención inicial era crear mi propio «Battle of the Cherry Blossoms». La idea era, en realidad, muy sencilla: en primer lugar, en 2022, los videojuegos 2D ya estaban en su apogeo; ya existía «Genshin Impact» y «Honkai Impact 3rd» estaba a punto de salir, así que mi primera idea fue que no podía crear un producto 2D con la temática y el estilo ya existentes, sino que debía diferenciarse.
En segundo lugar, en aquel momento, en 2022, la cultura de los ídolos japoneses aún no se había popularizado tanto en el país; por el contrario, los vtubers se convirtieron en los favoritos del momento y gozaban de gran popularidad entre los aficionados al mundo anime, y personajes virtuales como LL (Lovelive) también contribuyeron a que los jugadores nacionales se familiarizaran con este concepto.Por otro lado, el concepto de «chicas guapas pilotando mechas» también estaba bastante pasado de moda, así que me planteé cómo conseguir que las chicas guapas pudieran luchar contra monstruos de forma legítima. En ese momento, se me ocurrió la idea de los trajes de piel.
El término «skin» se utilizó por primera vez en el ámbito de las series de tokusatsu, como Ultraman, Kamen Rider o los equipos de superhéroes, ¿verdad? Los avatares virtuales de los streamers de YouTube también se denominan «skins», por lo que se ha establecido una conexión entre las chicas guapas y los «skins».En concreto, en 2018 se estrenó una serie de animación llamada «SSSS Gurit», y la visión del mundo y la estructura de nuestro juego se inspiraron en cierta medida en ella: en un espacio ficticio, las chicas guapas se convierten en superguerreras para luchar contra monstruos. Así fue como finalmente se definió esta temática.
Cafetería: Visto así, la verdad es que resulta bastante «lógico».
PT: Da la casualidad de que en esos dos años se prestaba especial «atención» a los personajes femeninos de las series de tokusatsu; por ejemplo, en Ultraman Tiga se presentó a «Carmilla», un personaje femenino bastante sensual, y más tarde, en Kamen Rider, también aparecieron personajes femeninos tan llamativos como «Aguirela».tengo la sensación de que antes no se solía dar tanto protagonismo a los personajes femeninos con traje, pero justo ese año fue un gran año para los personajes femeninos, en el que se daban todos los elementos necesarios, así que lo hicimos con toda legitimidad.
Cafetería: Si lo pensamos así, parece que, efectivamente, no hay muchos productos en el mercado que puedan compararse con los vuestros.
PT: Esa es la ventaja de trabajar en «Half-Dimension», ya que yo mismo soy un otaku ultrafundamentalista de nivel brahmán. ¿Cómo se dice? Si ves suficientes ilustraciones de fanart, no hay ninguna imagen del mundo del anime y el manga que no hayas visto.Así que, ya sea qué ideas pueden solaparse o qué ideas no existen en el mercado, todo me sale de forma natural.
Tehouse: Me he dado cuenta de que los contenidos al límite son uno de los «puntos fuertes» de vuestro juego. ¿Cómo valoráis esta parte del contenido? ¿Ha tenido el efecto esperado?
PT: Creo que quizá haya que matizarlo un poco; en mi opinión, esto no es «ir al límite», sino «ser atrevido».Solo se puede llamar «al límite» a aquel contenido que elude la moderación. La plataforma Steam prácticamente no realiza moderación; siempre que no se haga nada ilegal, en realidad no está sujeta a la supervisión de Steam. Así pues, para un purista del mundo anime y manga de nivel «brahmán», en nuestra época esto solo podría calificarse de «atrevido».
Por ejemplo, el uniforme de gimnasia que publicamos anteriormente en Xiaohuihe se inspiró en la animación de «Fly to the Top». Ya sabes que en «Fly to the Top» hay escenas en las que se rompen las prendas y se ven ciertas partes, pero nosotros no lo hicimos de forma deliberada. De hecho, aparte de los trajes de combate, como puedes ver, el estilo artístico de todo el juego es muy mono y adorable.Además, en Steam tenemos una clasificación de 15+, así que no nos podemos permitir pasarnos de la raya.
Cafetería: En cuanto a los modelos, habéis optado por una combinación de 2D y 3D. ¿Qué grado de dificultad ha supuesto para vosotros su elaboración y cómo habéis gestionado los costes?
PT: En realidad, cuando tienes más contacto con la subcontratación, te das cuenta de que, si los requisitos de precisión no son tan altos, crear un modelo 3D sale más barato que uno en 2D.En el caso del dibujo 2D a mano, hay muchos elementos que no se pueden reutilizar, mientras que la mayoría de los recursos 3D sí se pueden reutilizar, ya sean escenarios o recursos que se busquen en tiendas. Si se recurre a empresas de subcontratación más pequeñas, un modelo suele costar unos pocos miles de yuanes, y hay muchas formas de reducir los costes.
Aparte de las consideraciones económicas, desde el principio nos marcamos un límite: desde una perspectiva de desarrollo a largo plazo, debíamos dominar lo antes posible la pila tecnológica 3D, en lugar de optar por crear primero un producto en 2D por motivos de coste y seguridad.
Tehouse: Como acabas de mencionar, quieres crear un juego al estilo de «Sakura Wars». En ese caso, ¿la combinación de los géneros AVG y SRPG podría suponer una mayor dificultad inicial y hacer que algunos jugadores desistan?
PT: Durante la demo del pasado Festival de Nuevos Productos, recibimos muchísimos comentarios de los jugadores, así que, teniendo en cuenta que a algunos de ellos les cuesta bastante la parte de estrategia por turnos,hemos incorporado directamente la función «faltar al trabajo». Dado que la trama del juego gira en torno a que el jugador retransmita en directo cómo se enfrenta a los monstruos —lo que equivale a ir a trabajar—, esta función permite saltarse directamente todo el contenido de juego propio de los SRPG; es más, si faltas al trabajo muchas veces, incluso podrás conseguir un logro.
En cuanto al nivel de dificultad estándar, la verdad es que hemos complicado un poco más los niveles a propósito, con la intención de que los jugadores más aficionados a los juegos de estrategia por turnos puedan sentir cierto desafío en cuanto a las estadísticas.
Cafetería: ¿Por qué harían algo así?
PT: Desde nuestro punto de vista, desde el momento en que se puso en marcha el proyecto, consideramos que la mecánica de los juegos de aventura (AVG), centrada en las relaciones sentimentales, y la mecánica de los juegos de estrategia en tiempo real (SRPG), centrada en la lucha contra monstruos, tenían la misma importancia; no se trataba de compensar la falta de contenido de la mecánica AVG añadiendo a la fuerza la mecánica SRPG para suplir esa carencia. Así pues, si solo te gusta la mecánica AVG, no pasa nada,te bajaremos la dificultad o incluso podrás saltarte algunas fases; en cambio, para los jugadores a los que les guste el SRPG, crearemos mecánicas más interesantes y desafiantes que se adapten a sus gustos.
Creo que, en lo que respecta a los aspectos que influyen en la experiencia del jugador, hay que dar prioridad al jugador, ya que el consumidor es el rey; mientras que, en lo que se refiere a la creación de contenidos, hay que tener un estilo propio y mantenerse fiel a él.
Tehouse: Hablando de particularidades, me vienen a la mente las numerosas misiones secundarias y diálogos divertidos del juego, que, en realidad, son una alusión a la cultura de las grandes empresas en la vida real. ¿Por qué se os ocurrió incorporar estos contenidos al juego? ¿No os preocupa que los jugadores no capten las referencias?
PT: Hablando de la cultura empresarial, la verdad es que tengo una gran experiencia al respecto,mi anterior empresa era realmente impresionante y aprendí mucho en ella, pero, por otro lado, muchas grandes empresas tienen aspectos que van en contra de la naturaleza humana. Por ejemplo, me desagrada mucho trabajar en una gran empresa, porque hay que rendir cuentas a los jefes, gestionar relaciones complejas con los compañeros y tratar con gente de otros departamentos; por eso dejé ByteDance tras un año de trabajo.
Volviendo a la trama de nuestro juego, desde un punto de vista realista, todos los vtubers trabajan para grandes empresas y plataformas; por lo tanto, en el contexto del juego, estas empresas y plataformas son, por naturaleza, los villanos.A la hora de retratar a los villanos de forma totalmente negativa y sin tapujos, desde cierto punto de vista nos falta imaginación, así que lo mejor que podemos hacer es incorporar algunos elementos que hayamos experimentado personalmente.
Por eso no me preocupa que los jugadores no capten las referencias: pueden tomárselo tanto como un juego de aventura visual (AVG) sobre el amor como un juego de estrategia en tiempo real (SRPG) en el que hay que luchar contra monstruos. Si hay profesionales del sector entre los jugadores, es posible que vean en él algo más profundo con lo que se identifiquen. Creo que los jugadores de todos los niveles podrán encontrar en el juego su propia diversión.
La tetería: es como si, en un juego con un estilo gráfico adorable, se abordara un tema bastante serio.
PT: Sí, es un tema muy realista, hasta el punto de resultar un poco aterrador. Si se trata de un trabajador que ya lleva unos años en el mundo laboral, es posible que al leer gran parte de este contenido sonría para sus adentros, o que frunza el ceño y se le erice el vello.
Pero para ello es imprescindible que no nos pongamos a dar lecciones de moral; nuestra trama principal gira en torno al amor y a las chicas guapas que luchan contra monstruos, mientras que esas historias crudas y realistas sirven más bien para completar el universo del juego.Mi opinión personal sobre la expresión es que nuestra reflexión sobre un tema puede alcanzar un 80, el debate interno del equipo un 50, y el contenido que finalmente se presenta a los jugadores solo tiene que alcanzar un 30.
Un contenido sincero es aquel que deja margen para la interpretación del lector y del jugador, en lugar de quedarme ahí parado diciéndote a gritos si el capital es bueno o malo, o que el capital te oprime.
04
Ser responsable ante uno mismo, en lugar de ante los superiores
Tea House: Me he encontrado con muchos desarrolladores independientes que, debido a diversos problemas, tienen que volver a hacer gran parte del trabajo. ¿Me da la impresión de que vuestro proceso de desarrollo ha ido bastante bien?
PT: A decir verdad, el avance del producto hasta ahora coincide más o menos con lo que habíamos previsto; lo único que quizá haya que reelaborar es el guion, ya que al principio no nos convencía y eso nos ha retrasado unos meses.
Tehouse: ¿Cuándo más o menos se puso en marcha el proyecto? ¿Cuánto tiempo lleva en marcha?
PT: El proyecto se puso en marcha hace unos 22 años; en el 23 se contrató al primer empleado externo y se inició oficialmente la producción, lo que llevó algo más de dos años.
Tea House: ¿Se debe a que la experiencia en gestión de equipos adquirida durante la etapa de Ban-Jigen supuso una ventaja?
PT: Llevo 10 años trabajando en primera línea, he desarrollado algunos productos y he adquirido cierta experiencia en la gestión de personas y de tareas. Por ejemplo, cómo comunicarse con los demás, cómo distribuir el trabajo, cómo aportar apoyo emocional, etc.
Cafetería: ¿También te encargas de aportar valor emocional? ¿Cómo lo haces?
PT: Por poner un ejemplo, si últimamente hemos estado trabajando mucho y a un ritmo frenético, cuando tengamos un día libre, reservaré una sala de cine para que veamos todos juntos una película de «Ghost in the Shell» o una nueva serie de anime. Hay que estar siempre atento al estado de ánimo de todos y hacer todo lo posible para que todos trabajen en un ambiente agradable.
Cafetería: Entonces, tras pasar de una gran empresa a un equipo pequeño, ¿cuál crees que ha sido el mayor cambio?
PT: El cambio más importante es responsabilizarse de uno mismo, en lugar de rendir cuentas a los superiores.
Las teterías: ¿cómo hay que entenderlas?
PT: En las grandes empresas suelen encargarte dos cosas: la primera es lo que se conoce como «gestión ascendente» y la segunda, cumplir los KPI. Muchas veces, la gestión ascendente es más importante que cumplir los KPI. En mi opinión, cumplir los KPI tiene cierto sentido, al fin y al cabo se trata de tus resultados, pero la gestión ascendente no tiene ningún sentido.
Cafetería: ¿Tenéis algún plan o proyecto para el futuro?
PT: Tras el lanzamiento oficial de «Ultimate Girl Altus», nuestro próximo título ya se encuentra en una fase temprana de desarrollo; se trata de un juego de rol de acción (ARPG) con una perspectiva ligeramente cenital.Desde cierto punto de vista, podría considerarse una continuación de la entrega anterior, ya que en *Altes*, debido a las limitaciones en cuanto a la experiencia del equipo y al presupuesto, es posible que la parte de RPG no alcanzara un nivel de acabado satisfactorio.De hecho, aunque *Altes* tenga un aspecto muy adorable, en realidad el sistema de RPG es el mismo que el de *Disco Elysium*, por lo que es posible que en el próximo título sigamos la línea del RPG, con la esperanza de que resulte más divertido y exigente.
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