卖掉公司,从字节出来后,他做了一款“不正经”的二次元游戏

美少女穿皮套打怪兽有没有搞头?最近发售的一款二次元游戏《究极少女 阿尔特斯》就吸引了茶馆的注意。

你说它不正经吧,游戏剧情中充满了网络黑话,大厂文化的影射简直信手拈来,什么“新特摄为公司复盘虚拟直播赛道演出形式较为单一的痛点,拆解特摄作品颗粒度、对齐华丽战斗的演出引爆点,公司专有技术链孵化的全新垂类虚拟直播项目”,简直看得人头皮发麻。

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你说它正经吧,变身之后的造型设计深谙岛国“黑暗特摄片”的真谛,什么爆衣、战损等黄油常见的元素可谓是应有尽有,极具展现“力与美”的动作造型层出不穷,看得人更是血脉膨胀。

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值得一提的是,作为制作人的PT坦言自己是原教旨主义、婆罗门级的老二次元,此前曾一手创办了国内二次元社区“半次元”,在2018年将公司卖给了字节跳动,然而待了一年之后就选择出走“下海”。

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先是尝试做了一款AVG引擎,然而因为版号政策原因最终无奈下架,之后又跨行业投身于独游开发中,于是《究极少女 阿尔特斯》应运而生。由此,这款游戏为何能在上述两种调性中反复横跳,这么一看似乎一切都合理了。

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借此机会,茶馆也和半次元的创始人PT好好聊了聊,在他看来制作《阿尔特斯》算是一次跨行业的大胆尝试,并不要求一蹴而就。他坦言道,从大公司到小团队后自己的心态并没有发生太大的变化,反而感觉没有以前那么急功近利了。

“可能20、30岁的时候做什么都想尽快做出点成就,经历了一次成功和一些失败之后,现在反而是能慢下来,我们也不想一上来就做个手游,而是想通过先做小体量的产品慢慢入行,多给自己和团队一些耐心。”

01

一次成功和一些失败

茶馆:最初为什么想要去创办“半次元”这个二次元社区?

PT:这已经是很多年前的事情了,其实有一个很奇怪的现象,就是大多数成功学都会告诉你,很多大公司都不是做它最早的业务最终逐步发展壮大的,半次元其实也是,最早的半次元就是一个AKB48粉丝站。

在我做网站的时候就会去观察我们的用户有什么需求,再加上当时国内互联网的发展要比日本好得多,日本当时也有一些二次元网站,比如P站、cure等等,我们发现这些网站的功能很难用,用户也相对分散,就尝试说在国内能不能做类似的二次元平台。所以说我们只是率先在国内用信息流的方式,打通了Cosplay、同人图、同人文等不同的内容形态,将其做成了一个统一的平台。

茶馆:当时你还在上大学?

PT:当时应该刚毕业,我的合伙人和团队其他人还没毕业。我本科之后就出来找工作了,他们还要读研,所以做这个真的纯粹是基于爱好,当时都没想着要创业,就单纯想找个事做。

那时候大家都不知道以后做什么,正好我有这么一个idea,就到处拉拢同学一起做网站,反正大家都是二次元的同好,也算是一拍即合。先把粉丝量慢慢做起来,做起来之后我们发现流量不太好,但是网站已经搭建起来了,就考虑要不要利用这套框架去做一些更加面向二次元的内容,后来就逐渐进入了半次元的雏形。

茶馆:半次元成功之后,你最大的收获是什么?

PT:“成功”指的是卖给字节吗(笑)?

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茶馆:作为一个刚毕业的初创团队,能把这个网站做成功,说实话确实挺不容易的。

PT:我觉得主要有两点,第一点可能听起来会有点鸡汤,就是“坚持专注于自己喜欢的事情上”。团队早期的成员,都是学校内喜欢二次元的朋友,比如我们当时的技术合伙人是买高达模型认识的,还有一些则是一起追akb48的同好,甚至于我现在回想,半次元能够创办起来完全是由爱好驱动。

这是喜欢的层面,那么在坚持的层面,在我看来现在大家对于互联网社交碎片化已经是一个非常认同的客观现实,但在十几年前,互联网还是一个相对精英化的平台,比如说早期的知乎,所以在精英化的时期,你去做一个很小的垂类,只要足够垂直,其实或多或少都会有一些成绩。

这个过程中就需要足够的坚持,半次元早期也经历过几次断粮的生死危机,甚至于到了我去到处借钱可能都做不下去的程度,这其中其实经历了很多。哪怕是赶上了互联网创业的好时期,融个几千万,可能很快因为一些决策上的失误导致经营出现问题,这都是很常见的。

哪怕我做半次元之后,再去创业的时候,也还会遇到各种各样的事情,如果你不去坚持,在某个时间点放弃了,那再之后也一无所有。

茶馆:那么第二点是什么?

PT:运气,当然这不是指玄学,我觉得指正确的时间点做了正确的事,当然这个其实你不太能完全把控。在这个时代的局限性中,做出了一个短期不明确,但长期看来是非常正确的决策,就可能带来难以想象的回报。但是这个东西在当时那个时间点来看,就是非常不确定的,所以多多少少可以归结为运气。

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茶馆:从字节出来之后到做独游这段时间里,你在忙些什么,心态会有一些变化吗?

PT:我的心态一直没有什么变化,就是坚持在一线工作,如果当甩手掌柜,我会感觉离用户很远,这种状态是不对的。

在做独游之前,我做了一个AVG引擎,这个引擎其实有很多很超前的地方,比如说支持纯自然写作,可以将文字转化成可视化和可交互的内容。现在回想来看,往后的几年有两个东西的逻辑思路跟它还挺像的,一个是AI创作和陪伴类产品,不过当时我们做的时候是18年底到19年初,AI还没有完全爆发,另一个就是短剧。

我当时在字节内部还是学习到了很多东西,那个时候我们就构想如何通过信息流去做一个能够分发变现的产品和平台,这个逻辑其实和现在的短剧和漫剧是一模一样的,只不过当时做的太早,没有之后这些成熟的供应链和技术栈的支持。

茶馆:这个AVG引擎后来也失败了?

PT:因为一些客观因素,当时产品版号比较严格,所以最后下架了,也算是一次阶段性的失败吧。

02

多给自己一点耐心

茶馆:做独游的想法是什么时候产生的?

PT:这个想法还挺偶然的,因为上一个产品遇到了下架的问题,我们当时的想法是还想继续在产品上进行探索,但有两个很现实的问题摆在我们面前,一个是到了22年的阶段,想做一个新的APP已经是很难成功了,另外一个是下一个产品肯定要考虑到政策问题。

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从团队的角度来说,像我们团队里就有从半次元开始就一起打拼的老员工,一起工作也已经10年了,可以说二次元搞了一辈子,不管和画师也好,游戏圈也好,走得相对比较近,那么有没有可能我们利用自身的一些优势也去尝试做做游戏。

刚才你问到我心态有何变化,我现在回想可能是没有以前那么着急了,可能20岁左右的时候做什么都想尽快做出点成就,经历了一次成功和一些失败之后,现在反而是能慢下来,我们也不想一上来就做个手游做个二游,而是想通过先做小体量的产品慢慢入行,可能会花个几年的时间,然后就是你们现在看到的《究极少女阿尔特斯》了。

茶馆:半次元的创业经历,对你现在的独游制作有没有带来一些有用的经验和帮助?

PT:那可太多了,举个最简单的例子,我一个从来没有做过游戏的人,现在去做游戏,不仅做出来了,成本还能控制住,其实就已经能说明一些问题,因为很多游戏项目可能最终都石沉大海。

最起码来说,我一直保持一线工作的习惯,所以对于一个项目花多少钱,怎么花钱,怎么分工协作还是比较清楚,尤其是在项目管理上还是有10年以上的一线 经验。

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茶馆:这其中有踩过坑吗?

PT:可能更多是一些意想不到的坑,比如说游戏行业的招聘,就没有做APP行业那么标准。举个例子,我要招一个8年的前端开发,那么招进来的就是一个比较匹配的人对吧,但如果我要招一个独游的写手,那么可能以前做手游文案的同学就不太能适应这个单机游戏的开发节奏,甚至于说除了文案之外,可能还要身兼数职。尤其这是我们做的第一个独游产品,那么招进来的同学可能就会和项目需求没那么契合,这其中确实也踩过一些坑,也导致阿尔特斯的上线日期比我们预想中的要晚一些。

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茶馆:从半次元到做独游,这种跨行业的变化过程中最困难的是什么?

PT:最困难的可能就是没钱自己垫吧,就要想办法去搞钱,接点外包,自己去外面凑一凑。我觉得没什么其他困难,就是没钱,只要下定决心去做,那么剩下的坚持就可以了。

茶馆:在你看来,这次创业和之前有何不同?

PT:更多是抱着学习的心态去做第一个项目,我们希望它能把我们想要表达的东西能表达出来就可以了。第一款游戏难免有很多不完善的地方,我觉得能够上线就已经达到了60分,能把我们想要的东西做出来,那就达到了70分,有一定销量,就达到80分,如果最后能够顺利回本,就算90分,我们的要求没那么高,就像之前说的那样,多给自己一些耐心。

03

尺度大,所以可劲做

茶馆:《究极少女阿尔特斯》为什么会选择一个二次元+特摄的题材,你觉得吸引玩家的点会在哪?

PT:首先,22年的时候是国V(vtuber)的全盛时期,我刚才也提到,我最早是akb48的粉丝,对日系的偶像文化相当痴迷,那么再往前走,这个潮流的源头在哪,其实在30年前就已经出现过这样一款游戏,就是樱花大战。白天谈恋爱,晚上打怪兽,这些角色平时都是演员。

所以我的初衷就是想做自己的樱花大战。这其中的思路其实很简单,第一,22年二游已经是鼎盛的黄金时期,原神已经有了,马上就是崩铁了,那我当时的第一个想法就是不能做现有题材和风格的二游产品,必须要有差异化。

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第二,在22年那个节点,日系偶像文化在国内并没有那么的普及开来,反而vtuber成了版本之子,深受二次元的喜爱,像是LL(Lovelive)这种虚拟形象也让国内玩家有了这样一个概念。其次是美少女开机甲,这个概念也相当过时,既然如此,我就想如何可以让美少女名正言顺的去打怪兽,当时灵光一闪就想到了皮套。

皮套最早是用在特摄上的名词,比如奥特曼、假面骑士、战队对吧,vutber的虚拟形象也被称作皮套,那么美少女和皮套这两者就联系起来了。特别是2018年,出现一部动画叫《SSSS古利特》,我们游戏的世界观和架构其实是有点受这部动画的启发,就是在一个虚构的空间内,美少女变成超级战士去打怪兽,最终这个题材是这样被确定下来的。

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茶馆:这么一看,确实相当的“合理”。

PT:正好当时那两年对女性特摄角色格外“重视”,比如特利迦奥特曼就推出了“卡尔蜜拉”这样比较性感的女性角色,而之后的假面骑士也出现了像“阿基蕾拉”这样夺人眼球的女性角色,我感觉以前好像对于女性皮套角色没有给与这么多的戏份,而刚好那一年是女性角色大年,要素都很齐全,所以就名正言顺的去做了。

茶馆:这么去想的话,好像市面上确实没有多少和你们能对标的产品。

PT:这就是做半次元的好处,因为我本身就是一个究极原教旨主义、婆罗门级的宅男,那句话怎么说的,只要你同人图看得够多,那么没有什么二次元的图是你没见过的。所以什么创意会撞车,什么创意是市场是没有的,我都能够信手拈来。

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茶馆:我发现擦边算是你们游戏中的“亮点”,怎么去看待这部分内容,是否达到了预想中的效果?

PT:我觉得可能需要纠正一下,我觉得这不叫擦边,叫尺度大。规避审核的内容才能叫做擦边,Steam平台几乎是不审核的,只要别做违法的东西,其实是不受Steam监管的,那么作为一个原教旨主义、婆罗门级的二次元,这放在我们那个年代,只能被称作“尺度大”。

比如我们之前在小黑盒发的体操服,灵感就是来源于《飞跃巅峰》的动画,你想《飞跃巅峰》是要爆衣,是要X点的,我们没有很刻意的去做这件事。其实除了战斗服之外,你能看到整个游戏的画风都是非常可可爱爱。再说我们在Steam都打了一个15+的评级,那不得可劲做。

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茶馆:模型方面你们是选择了2D+3D,对你们来说制作难度有多大,成本控制的如何?

PT:其实和外包接触多了,你会发现,如果精度要求没那么高的情况下,做一个3D模型是比2D要便宜的。2D手绘的话很多东西没办法复用,3D素材大多都可以复用,不管是场景还是商店里去找素材,找一些比较小的外包,一个模型大概就几千元的样子,有很多方法可以压低成本。

除了成本的考虑之外,我们在一开始就已经自己画了一条线,就是从长远发展的角度来看,我们必须尽早去掌握3D的技术栈,而并不说为了成本和安全,先做一个2D的产品。

茶馆:刚才你也提到,想做一个樱花大战式的游戏,那么AVG+SRPG的玩法,会不会增加了一些上手门槛,导致劝退一些玩家?

PT:在之前新品节的demo试玩上,我们收到了非常多玩家的反馈,所以考虑到一部分玩家确实对于战棋部分比较苦手,我们直接加入了“翘班”的功能,因为游戏的背景是玩家直播打怪兽,就相当于上班,所以通过“翘班”这个功能能够直接略过所有SRPG的玩法内容,甚至于你翘班多了,还能得到一个成就。

而对于标准难度下,我们其实是刻意把关卡做难了一点,就是希望喜欢玩战棋的核心玩家能够感受到一些数值上的挑战。

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茶馆:为什么会去这么做?

PT:在我们看来,最初立项的时候,就把谈恋爱的AVG玩法和打怪兽的SRPG玩法看成同等重要,并不是为了弥补AVG玩法的内容缺失,而强行加入SRPG玩法来进行补足。这样就变成了,你如果只喜欢AVG玩法,没关系,我给你降低难度,也可以直接翘班,而对于喜欢SRPG的玩家,那我们就做一些比较有趣富有挑战的玩法,去服务于他们。

我觉得在影响玩家体验的问题上,一定要以玩家为主,因为消费者就是上帝,而在内容创作层面,则应该要有自己的特色和坚持。

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茶馆:说到特色,我想起游戏中有很多有趣的支线和对话,其实就是在影射现实中的大厂文化,为什么会考虑把这些内容融入到游戏中去?会担心玩家get不到其中的梗吗?

PT:说到公司文化,我其实深有感触,我上一家公司其实非常厉害,我也在其中学习到了很多东西,但另一方面很多大厂都有反人性的东西,比如我就很讨厌去大厂上班,因为要给领导做汇报,要处理复杂的同事关系,还要和跨部门的人打交道,所以我在字节工作了一年就出来了。

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再回看我们游戏的剧情,从现实层面来说,其中所有vtuber都是在给大厂和大平台打工,那么在游戏的设定中,这些公司和平台就是天然的反派设定。要怎么把反派黑的彻底、黑的透亮,从某个角度来说我们是缺乏想象力的,那么更多能做的就是加入一些我们体验过的东西。

所以我倒不担心玩家GET不到梗,他既可以当做一个谈恋爱的AVG游戏,也可以当做一个打怪兽的SRPG游戏,如果正好有相关的从业者,他可能由此能看到更深层次的东西引发共鸣,我觉得是每个层次的玩家都能在游戏中找到属于自己的乐趣。

茶馆:相当于是,在一个画风可爱的游戏中,去探讨了一个较为严肃的话题。

PT:对,是很真实的话题,甚至于有点真实的可怕。如果是已经在职场中有几年经验的打工人,他看到其中很多的内容可能会心一笑,或者是额头一紧汗毛倒竖。

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但这样做的前提,一定是我们不会去主动说教,我们的主线就是谈恋爱,美少女打怪兽,而那些冷酷的现实故事更像是为了填充整个世界观。我自己对于表达这件事的想法是,我们对于一个事情的思考能达到80分,团队内部的讨论能达到50分,最后呈现给玩家的内容只要30分。

真诚的内容一定是有留白给读者和玩家,而不是我站在那里大声告诉你,资本好坏,资本在压迫你。

04

对自己负责,而不用对上面负责

茶馆:我遇到很多独游厂商,都会因为各种问题导致大量返工,我感觉你们开发过程挺顺利的?

PT:说实话,目前产品的进度和我们预期是差不多的,唯一可能返工的是剧本,因为一开始不满意,大概耽误了几个月的时间。

茶馆:你们大概是什么时候立项的,做了多久?

PT:22年左右立项,23年招到了第一个外部员工,正式开始制作,大概2年多的时间。

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茶馆:是因为在半次元时期,团队管理的经验带来了优势?

PT:我在一线干了10年,也做了一些产品,在管人和管事上也有一些积累的经验。比如你如何去跟大家做沟通,如何去分配工作,如何去提供情绪价值等等。

茶馆:你还负责提供情绪价值,怎么提?

PT:举个例子,比如最近赶工很辛苦,那么公休假的时候,我就包场带大家看个攻壳机动队的电影或者看个新番动画。随时要注意大家的情绪状态,尽量让所有人在一个快乐的环境中去做事。

茶馆:那么从大公司到小团队之后,你觉得最大的变化是什么?

PT:最大的变化是对自己负责,而不是对上边负责。

茶馆:该怎么去理解?

PT:在大公司往往会给你两件事,第一件事叫向上管理,第二件事叫完成KPI。很多时候向上管理会比完成KPI更重要。在我看来,完成KPI还算是有点意义,毕竟是你的业绩,但向上管理这件事就毫无意义。

茶馆:之后有什么后续的规划和打算吗?

PT:《究极少女阿尔特斯》正式发售之后,我们的下一款新作也已经处于早期开发当中了,应该是一款偏俯视角的ARPG游戏。从某个角度来看也算是前作的一个延续,因为在阿尔特斯上受限于团队成熟度和预算资金,可能RPG部分没办法做到令人满意的完成度,其实虽然阿尔特斯看上去QQ可爱,但实际上RPG系统用的是《极乐迪斯科》的同款,那么在下一款产品上可能还会延续RPG的路线,希望能够做的更加有趣硬核。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/179447

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游茶妹儿
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