Ist es überhaupt sinnvoll, dass hübsche Mädchen in Lederanzügen gegen Monster kämpfen? Ein kürzlich erschienenes Anime-Spiel namens „Ultimate Girl: Altus“ hat die Aufmerksamkeit der Internet-Community auf sich gezogen.
Du sagst, es sei unseriös – die Handlung des Spiels ist voller Internet-Slang, und Anspielungen auf die Kultur der großen Unternehmen kommen geradezu wie von selbst: „New Tokusatsu analysiert für das Unternehmen die Schwachstelle der relativ einseitigen Darstellungsform im Bereich der virtuellen Live-Streams, zerlegt die Detailgenauigkeit von Tokusatsu-Werken und richtet die Höhepunkte der spektakulären Kampfsequenzen neu aus,ein brandneues vertikales virtuelles Live-Streaming-Projekt, das aus der firmeneigenen Technologiekette hervorgegangen ist“ – da läuft einem regelrecht ein Schauer über den Rücken.
Man kann es ruhig als ernsthaft bezeichnen: Das Design der Verwandlungsformen verkörpert perfekt die Essenz der japanischen „Dark Tokusatsu“-Filme. Alle Elemente, die man aus Hentai-Anime kennt – wie zerrissene Kleidung und Kampfschäden – sind hier in Hülle und Fülle vorhanden, und es gibt unzählige Action-Posen, die „Kraft und Schönheit“ verkörpern und dem Zuschauer das Blut in den Adern gefrieren lassen.
Erwähnenswert ist, dass PT, der als Produzent tätig ist, offen zugibt, ein fundamentalistischer, „Brahman“-Level-Fan der Anime- und Manga-Kultur zu sein. Zuvor hatte er die chinesische Anime- und Manga-Community „Ban Ci Yuan“ gegründet und das Unternehmen 2018 an ByteDance verkauft; doch nach einem Jahr entschied er sich, das Unternehmen zu verlassen und sich selbstständig zu machen.
Zunächst versuchte man, eine AVG-Engine zu entwickeln, doch aufgrund der Vorschriften zur Vergabe von Veröffentlichungsnummern musste das Spiel schließlich aus dem Handel genommen werden. Danach wandte man sich branchenübergreifend der Entwicklung von Indie-Spielen zu, woraus schließlich „Ultimate Girl: Altus“ entstand. Vor diesem Hintergrund erscheint es nun einleuchtend, warum dieses Spiel zwischen den beiden oben genannten Stilrichtungen hin und her wechselt.
Bei dieser Gelegenheit unterhielt sich das Teehaus auch ausführlich mit PT, dem Gründer von „Ban Ci Yuan“. Seiner Ansicht nach war die Produktion von „Altes“ ein mutiger branchenübergreifender Versuch, bei dem es nicht darum ging, alles auf einen Schlag zu erreichen. Er gab offen zu, dass sich seine Einstellung nach dem Wechsel von einem großen Unternehmen zu einem kleinen Team nicht wesentlich verändert habe; im Gegenteil, er habe das Gefühl, nicht mehr so sehr auf schnellen Erfolg aus zu sein wie früher.
„Vielleicht wollte man mit 20 oder 30 bei allem, was man tat, so schnell wie möglich etwas erreichen. Nachdem wir einen Erfolg und einige Misserfolge erlebt haben, können wir jetzt eher einen Gang zurückschalten. Wir wollen nicht gleich zu Beginn ein Handyspiel entwickeln, sondern uns langsam in die Branche einarbeiten, indem wir zunächst kleinere Projekte umsetzen, und uns selbst und dem Team etwas mehr Geduld gönnen.“
01
Ein Erfolg und einige Misserfolge
Teestube: Warum wolltest du ursprünglich die „Half-Dimension“-Community für Anime- und Manga-Fans gründen?
PT: Das ist schon viele Jahre her. Tatsächlich gibt es da ein sehr merkwürdiges Phänomen: Die meisten Ratgeber zum Thema Erfolg werden dir sagen, dass viele große Unternehmen nicht mit ihrem ursprünglichen Geschäftsfeld groß geworden sind, sondern sich nach und nach weiterentwickelt haben. Das gilt auch für „Ban Ci Yuan“ – ursprünglich war „Ban Ci Yuan“ lediglich eine Fanseite für AKB48.
Als ich die Website entwickelte, habe ich beobachtet, welche Bedürfnisse unsere Nutzer hatten. Hinzu kam, dass das Internet in China damals weitaus besser entwickelt war als in Japan. Auch in Japan gab es bereits einige Anime- und Manga-Websites wie P-Station, Cure und andere, doch wir stellten fest, dass deren Funktionen schwer zu bedienen waren und die Nutzer relativ verstreut waren. Deshalb haben wir versucht, eine ähnliche Anime- und Manga-Plattform in China aufzubauen.Wir waren also einfach die Ersten in China, die mithilfe eines Feed-Konzepts verschiedene Inhaltsformen wie Cosplay, Doujin-Bilder und Fanfiction miteinander verknüpft und zu einer einheitlichen Plattform zusammengefasst haben.
Teestube: Warst du damals noch an der Uni?
PT: Ich hatte damals wohl gerade meinen Abschluss gemacht, während mein Partner und die anderen aus dem Team noch studierten. Ich hatte mich nach meinem Bachelor-Abschluss auf Jobsuche begeben, während sie noch ihr Masterstudium absolvierten. Wir haben das also wirklich nur aus Spaß gemacht – damals hatten wir noch gar nicht vor, ein Unternehmen zu gründen, sondern wollten einfach nur etwas tun.
Damals wusste noch niemand, was wir später einmal machen würden. Da hatte ich zufällig diese Idee und habe überall Kommilitonen dafür gewonnen, gemeinsam eine Website aufzubauen. Da wir alle Fans der Anime- und Manga-Kultur waren, waren wir uns sofort einig.Zunächst bauten wir langsam eine Fangemeinde auf. Als wir damit angefangen hatten, stellten wir fest, dass die Besucherzahlen nicht besonders gut waren, aber da die Website bereits fertig war, überlegten wir, ob wir dieses Framework nutzen sollten, um Inhalte zu erstellen, die stärker auf die Anime- und Manga-Szene ausgerichtet waren. So entstand nach und nach der Prototyp von „Halb-Dimension“.
Teestube: Was war für dich die größte Erkenntnis nach dem Erfolg von „Half-Dimension“?
PT: Meinst du mit „Erfolg“ den Verkauf an ByteDance (lacht)?
Teestube: Als Start-up-Team, das gerade erst sein Studium abgeschlossen hat, war es, ehrlich gesagt, wirklich nicht einfach, diese Website zum Erfolg zu führen.
PT: Ich denke, es gibt vor allem zwei Punkte. Der erste mag vielleicht ein bisschen nach „Motivationsklischee“ klingen, nämlich: „Bleib bei dem, was dir Spaß macht.“Die ersten Mitglieder unseres Teams waren allesamt Freunde aus der Uni, die sich für Anime und Manga begeisterten. Unseren damaligen technischen Partner haben wir zum Beispiel beim Kauf von Gundam-Modellen kennengelernt, andere waren Fans von AKB48, mit denen wir gemeinsam die Gruppe verfolgten. Wenn ich heute zurückblicke, war die Gründung von „Ban Ci Yuan“ tatsächlich ausschließlich von unserer Leidenschaft getrieben.
Das ist die Ebene der Vorlieben. Was nun die Ebene der Beständigkeit angeht, so ist die Fragmentierung der sozialen Netzwerke im Internet meiner Meinung nach mittlerweile eine allgemein anerkannte objektive Realität. Vor mehr als zehn Jahren war das Internet jedoch noch eine relativ elitäre Plattform – man denke beispielsweise an die Anfänge von Zhihu. In dieser elitären Phase konnte man also in einem sehr kleinen, nischenorientierten Bereich tätig werden, und solange dieser Bereich nur ausreichend spezialisiert war, ließ sich tatsächlich mehr oder weniger immer ein gewisser Erfolg erzielen.
In diesem Prozess ist ausreichend Durchhaltevermögen gefragt. Auch „Half-Dimension“ hat in der Anfangsphase einige lebensbedrohliche Krisen durchgemacht, in denen uns die finanziellen Mittel ausgingen – es ging sogar so weit, dass ich mir überall Geld leihen musste und das Unternehmen möglicherweise hätte aufgeben müssen. Wir haben dabei tatsächlich viel durchgemacht. Selbst wenn man den richtigen Zeitpunkt für eine Internet-Gründung erwischt und mehrere zehn Millionen aufbringt, kann es aufgrund einiger Fehlentscheidungen schnell zu betrieblichen Problemen kommen – das ist durchaus üblich.
Selbst wenn ich nach meiner Zeit bei „Banchi“ ein eigenes Unternehmen gründe, werde ich weiterhin mit den unterschiedlichsten Herausforderungen konfrontiert sein. Wenn man nicht durchhält und irgendwann aufgibt, hat man danach nichts mehr.
Teestube: Und was ist der zweite Punkt?
PT: Glück – damit meine ich natürlich nicht Esoterik, sondern dass man zur richtigen Zeit das Richtige tut, auch wenn man das natürlich nicht vollständig kontrollieren kann. Wenn man innerhalb der Grenzen dieser Zeit eine Entscheidung trifft, deren Auswirkungen kurzfristig ungewiss sind, die sich langfristig jedoch als äußerst richtig erweist, kann dies zu unvorstellbaren Erträgen führen.Aber aus der damaligen Perspektive betrachtet war dies äußerst ungewiss, weshalb man es mehr oder weniger auf Glück zurückführen kann.
Teestube: Was hast du in der Zeit zwischen deinem Ausscheiden bei ByteDance und dem Start von „Du You“ gemacht? Hat sich deine Einstellung dabei verändert?
PT: Meine Einstellung hat sich im Grunde nicht geändert: Ich arbeite weiterhin an vorderster Front. Wenn ich mich aus dem Tagesgeschäft zurückziehen würde, hätte ich das Gefühl, weit von den Nutzern entfernt zu sein – und das wäre nicht richtig.
Bevor ich mit „Duyou“ begann, habe ich eine AVG-Engine entwickelt, die in vielerlei Hinsicht ihrer Zeit weit voraus war – sie unterstützte beispielsweise das Schreiben in natürlicher Sprache und konnte Text in visuelle und interaktive Inhalte umwandeln.Rückblickend betrachtet gab es in den folgenden Jahren zwei Bereiche, deren logischer Ansatz ihr ziemlich ähnlich war: zum einen Produkte im Bereich der KI-gestützten Kreativarbeit und der KI-Begleitung – allerdings arbeiteten wir daran Ende 2018 bis Anfang 2019, als die KI noch nicht ihren großen Durchbruch erlebt hatte –, und zum anderen Kurzserien.
Ich habe damals bei ByteDance tatsächlich viel gelernt. Zu dieser Zeit haben wir uns überlegt, wie wir mithilfe von Informationsströmen ein Produkt und eine Plattform entwickeln könnten, mit denen sich Inhalte verbreiten und monetarisieren lassen. Diese Logik entspricht genau der der heutigen Kurzserien und Animationsserien – nur dass wir damals zu früh dran waren und noch nicht auf die Unterstützung durch die später entstandenen ausgereiften Lieferketten und Technologie-Stacks zurückgreifen konnten.
Teahouse: Ist diese AVG-Engine später auch gescheitert?
PT: Aufgrund einiger objektiver Faktoren waren die Genehmigungsvorschriften für Produkte damals recht streng, weshalb das Produkt schließlich aus dem Sortiment genommen wurde – man könnte es wohl als vorübergehenden Misserfolg bezeichnen.
02
Sei etwas geduldiger mit dir selbst
Teestube: Wann kam dir die Idee, alleine zu reisen?
PT: Diese Idee entstand eher zufällig, da unser letztes Produkt aus dem Handel genommen wurde. Wir wollten eigentlich weiter an dem Produkt arbeiten, standen jedoch vor zwei ganz realen Problemen: Zum einen ist es im Jahr 2022 bereits sehr schwierig, mit einer neuen App Erfolg zu haben, und zum anderen müssen wir bei unserem nächsten Produkt auf jeden Fall politische Aspekte berücksichtigen.
Was unser Team betrifft, so gibt es in unseren Reihen langjährige Mitarbeiter, die schon seit den Anfängen von „Ban-Jigen“ mit dabei sind und bereits seit 10 Jahren mit uns zusammenarbeiten. Man kann sagen, dass sie ihr ganzes Leben lang im Bereich der „2D-Kultur“ tätig waren und sowohl zu den Zeichnern als auch zur Gaming-Szene relativ enge Beziehungen pflegen. Wäre es also möglich, dass wir unsere eigenen Stärken nutzen, um uns auch einmal an der Entwicklung von Spielen zu versuchen?
Du hast mich gerade gefragt, wie sich meine Einstellung verändert hat.wenn ich jetzt darüber nachdenke, bin ich vielleicht nicht mehr so ungeduldig wie früher. Als ich etwa 20 war, wollte ich bei allem, was ich tat, so schnell wie möglich Erfolge erzielen. Nachdem ich einen Erfolg und einige Misserfolge erlebt habe, kann ich jetzt eher einen Gang zurückschalten. Wir wollen nicht gleich zu Beginn ein Handyspiel oder ein zweites Spiel entwickeln, sondern uns langsam in die Branche einarbeiten, indem wir zunächst Produkte in kleinem Umfang entwickeln. Das wird vielleicht ein paar Jahre dauern,und das Ergebnis ist das, was ihr jetzt seht: „Ultimate Girl Artes“.
Teahouse: Hat dir die Gründungserfahrung bei „Half-Dimension“ nützliche Erfahrungen und Hilfestellungen für deine derzeitige Arbeit bei „Duyou Production“ gebracht?
PT: Das sind viel zu viele. Nehmen wir mal das einfachste Beispiel: Ich habe noch nie ein Spiel entwickelt, fange jetzt aber damit an – und nicht nur, dass ich es schaffe, sondern auch die Kosten im Griff behalte. Das sagt eigentlich schon einiges aus, denn viele Spieleprojekte versinken letztendlich im Nichts.
Zumindest habe ich mir die Gewohnheit bewahrt, immer an vorderster Front zu arbeiten, sodass ich ziemlich genau weiß, wie viel Geld für ein Projekt ausgegeben wird, wie es ausgegeben wird und wie die Arbeitsteilung und Zusammenarbeit aussehen – insbesondere im Projektmanagement verfüge ich über mehr als 10 Jahre praktische Erfahrung.
Teestube: Gab es dabei irgendwelche Fehltritte?
PT: Es gibt vielleicht eher unerwartete Fallstricke – zum Beispiel sind die Einstellungsverfahren in der Spieleindustrie nicht so standardisiert wie in der App-Branche.Nehmen wir zum Beispiel an, ich suche einen Frontend-Entwickler mit acht Jahren Erfahrung – dann stelle ich wohl jemanden ein, der ziemlich gut zu uns passt, oder? Wenn ich jedoch einen Texter für ein Indie-Spiel suche, könnte es sein, dass jemand, der zuvor Texte für Handyspiele verfasst hat, sich nur schwer an den Entwicklungsrhythmus eines Einzelspieler-Spiels anpassen kann – ganz zu schweigen davon, dass er neben dem Verfassen von Texten möglicherweise noch mehrere andere Aufgaben übernehmen muss.Da es sich insbesondere um unser erstes eigenständiges Spiel handelt, passen die eingestellten Mitarbeiter möglicherweise nicht so gut zu den Projektanforderungen. Dabei sind wir tatsächlich auf einige Fallstricke gestoßen, was auch dazu geführt hat, dass der Veröffentlichungstermin von „Alters“ etwas später war, als wir ursprünglich erwartet hatten.
Teahouse: Was war die größte Herausforderung bei diesem branchenübergreifenden Wandel von „Ban-Dimension“ hin zu „Zhuoyou“?
PT: Das Schwierigste ist wahrscheinlich, dass man kein Geld hat, um die Kosten vorzustrecken. Man muss sich also einen Weg überlegen, an Geld zu kommen, ein paar Aufträge annehmen und sich selbst irgendwie durchschlagen. Ich glaube, es gibt keine anderen Schwierigkeiten – es ist einfach nur das Geld. Solange man fest entschlossen ist, es zu tun, muss man nur noch durchhalten.
Teestube: Was unterscheidet deiner Meinung nach diese Unternehmensgründung von den vorherigen?
PT: Bei unserem ersten Projekt ging es uns vor allem darum, daraus zu lernen. Wir wollten einfach nur das vermitteln, was wir ausdrücken wollten.Das erste Spiel wird zwangsläufig viele Unvollkommenheiten aufweisen. Ich denke, wenn es online geht, haben wir bereits 60 Punkte erreicht; wenn wir das umsetzen können, was wir uns vorgenommen haben, sind es 70 Punkte; bei einem gewissen Absatz sind es 80 Punkte; und wenn wir am Ende unsere Kosten problemlos wieder hereinholen können, sind es sogar 90 Punkte. Unsere Ansprüche sind nicht so hoch – wie bereits gesagt: Wir sollten uns selbst etwas mehr Geduld gönnen.
03
Da der Spielraum groß ist, kann man sich richtig austoben.
Teestube: Warum wurde für „Ultimate Girl Artes“ das Thema „Anime + Tokusatsu“ gewählt? Was glaubst du, was die Spieler daran besonders anspricht?
PT: Zunächst einmal war das Jahr 22 die Blütezeit der „Guo V“ (VTuber). Wie ich bereits erwähnt habe, war ich ursprünglich ein Fan von AKB48 und ziemlich begeistert von der japanischen Idol-Kultur. Wenn man noch weiter zurückblickt,wo liegt der Ursprung dieses Trends? Tatsächlich gab es bereits vor 30 Jahren ein Spiel dieser Art, nämlich „Sakura Wars“. Tagsüber verliebt man sich, nachts bekämpft man Monster – und diese Figuren werden normalerweise von Schauspielern verkörpert.
Mein ursprüngliches Ziel war es also, mein eigenes „Sakura Wars“ zu entwickeln. Der Gedankengang dahinter ist eigentlich ganz einfach: Erstens befand sich das Genre der 2D-Spiele im Jahr 2022 bereits auf dem Höhepunkt seiner Blütezeit – „Genshin Impact“ gab es bereits, und „Honkai Impact 3rd“ stand kurz vor der Veröffentlichung. Mein erster Gedanke damals war daher, dass ich kein 2D-Spiel mit den bereits vorhandenen Themen und Stilen entwickeln durfte, sondern mich unbedingt von der Masse abheben musste.
Zweitens war die japanische Idol-Kultur im Jahr 22 in China noch nicht so weit verbreitet; stattdessen waren VTuber die „Kinder der Zeit“ und bei den Fans der Anime- und Manga-Szene sehr beliebt. Virtuelle Charaktere wie LL (Lovelive) prägten auch bei den chinesischen Spielern dieses Konzept.Als Nächstes kam das Konzept der hübschen Mädchen in Mecha-Anzügen, das ebenfalls ziemlich veraltet war. Da dies der Fall war, überlegte ich mir, wie man hübsche Mädchen auf legitime Weise gegen Monster kämpfen lassen könnte – da kam mir plötzlich die Idee mit den Kostümen.
Der Begriff „Skin“ stammt ursprünglich aus dem Bereich der Tokusatsu-Serien, wie zum Beispiel „Ultraman“, „Kamen Rider“ oder „Super Sentai“, nicht wahr? Auch die virtuellen Avatare von Vtubers werden als „Skins“ bezeichnet, wodurch eine Verbindung zwischen „schönen Mädchen“ und „Skins“ entstanden ist.Insbesondere im Jahr 2018 erschien ein Anime namens „SSSS Gurit“, und die Weltanschauung sowie die Struktur unseres Spiels sind tatsächlich ein wenig von diesem Anime inspiriert: In einem fiktiven Raum verwandeln sich hübsche Mädchen in Superkriegerinnen, um gegen Monster zu kämpfen – so wurde dieses Thema schließlich festgelegt.
Teestube: So betrachtet ist das tatsächlich ziemlich „einleuchtend“.
PT: Zufälligerweise wurde in diesen beiden Jahren den weiblichen Tokusatsu-Figuren besonders viel „Aufmerksamkeit“ geschenkt. So wurde beispielsweise in „Ultraman Tiga“ eine relativ sexy weibliche Figur wie „Carmilla“ eingeführt, und auch in den späteren „Kamen Rider“-Serien tauchten auffällige weibliche Figuren wie „Achillea“ auf.Ich hatte den Eindruck, dass weiblichen Kostümcharakteren früher nicht so viel Spielraum eingeräumt wurde, doch gerade in jenem Jahr war es ein großes Jahr für weibliche Figuren, und alle Voraussetzungen waren gegeben, also haben wir das ganz selbstverständlich umgesetzt.
Teestube: Wenn man es so betrachtet, scheint es tatsächlich nicht viele Produkte auf dem Markt zu geben, die mit euren vergleichbar sind.
PT: Das ist der Vorteil daran, sich mit dem „Halb-2D“-Bereich zu beschäftigen, denn ich bin selbst ein extrem fundamentalistischer Otaku vom Brahmana-Typ. Wie heißt es so schön: Solange man genug Fan-Art gesehen hat, gibt es kein Bild aus der 2D-Welt, das man noch nicht gesehen hat.Deshalb fallen mir Ideen, die sich überschneiden, oder solche, die es auf dem Markt noch nicht gibt, ganz mühelos ein.
Teestube: Mir ist aufgefallen, dass die grenzwertigen Inhalte so etwas wie das „Highlight“ eures Spiels sind. Wie seht ihr diesen Teil des Spiels ein? Hat er die erwartete Wirkung erzielt?
PT: Ich glaube, das muss vielleicht korrigiert werden. Meiner Meinung nach ist das kein „Grenzfall“, sondern einfach nur sehr freizügig.Erst Inhalte, die die Überprüfung umgehen, können als „grenzwertig“ bezeichnet werden. Auf der Steam-Plattform findet so gut wie keine Überprüfung statt – solange man nichts Illegales tut, unterliegt man dort eigentlich keiner Aufsicht durch Steam. Als fundamentalistischer, brahmanischer Anime-Fan aus unserer Generation kann man das also nur als „sehr freizügig“ bezeichnen.
Zum Beispiel die Turnanzüge, die wir zuvor auf „Xiao Hei He“ veröffentlicht haben – die Inspiration dafür stammt aus dem Animationsfilm „Fly High“. Man könnte meinen, dass es bei „Fly High“ darum geht, dass die Kleidung zerreißt oder bestimmte Stellen freigelegt werden, aber das war nicht unsere Absicht. Tatsächlich ist der Zeichenstil des gesamten Spiels, abgesehen von den Kampfanzügen, sehr niedlich und liebenswert.Außerdem haben wir auf Steam eine Altersfreigabe ab 15 Jahren erhalten – da müssen wir uns schon richtig ins Zeug legen.
Teestube: Was die Modelle angeht, habt ihr euch für 2D+3D entschieden. Wie groß war der Produktionsaufwand für euch und wie habt ihr die Kosten im Griff gehalten?
PT: Wenn man sich öfter mit Outsourcing beschäftigt, stellt man fest, dass die Erstellung eines 3D-Modells günstiger ist als die eines 2D-Modells, sofern keine allzu hohen Anforderungen an die Genauigkeit gestellt werden.Bei handgezeichneten 2D-Illustrationen lassen sich viele Elemente nicht wiederverwenden, während 3D-Materialien größtenteils wiederverwendbar sind – egal, ob es sich um Szenen handelt oder man in Shops nach Materialien sucht. Wenn man kleinere Aufträge an Outsourcing-Partner vergibt, kostet ein Modell etwa ein paar tausend Yuan. Es gibt viele Möglichkeiten, die Kosten zu senken.
Abgesehen von Kostenüberlegungen haben wir uns von Anfang an eine klare Grenze gesetzt: Aus Sicht der langfristigen Entwicklung müssen wir uns so früh wie möglich mit dem 3D-Technologie-Stack vertraut machen und dürfen nicht aus Kosten- oder Sicherheitsgründen zunächst ein 2D-Produkt entwickeln.
Teahouse: Du hast gerade erwähnt, dass du ein Spiel im Stil von „Sakura Wars“ entwickeln möchtest. Würde die Kombination aus AVG und SRPG die Einstiegshürde erhöhen und dadurch einige Spieler abschrecken?
PT: Bei der Demo-Version während des letzten Produktneuheiten-Festivals haben wir sehr viel Feedback von Spielern erhalten. Da wir berücksichtigt haben, dass ein Teil der Spieler tatsächlich Schwierigkeiten mit dem rundenbasierten Strategie-Teil hat,haben wir direkt die Funktion „Schulschwänzen“ integriert. Da der Hintergrund des Spiels darin besteht, dass die Spieler live gegen Monster kämpfen – was sozusagen einem Arbeitsalltag entspricht –, können sie mit der Funktion „Schulschwänzen“ alle SRPG-Spielinhalte direkt überspringen. Wenn man sogar oft genug die Arbeit schwänzt, erhält man sogar eine Errungenschaft.
Was den Standard-Schwierigkeitsgrad angeht, haben wir die Level bewusst etwas schwieriger gestaltet, damit Hardcore-Spieler, die Strategiespiele mögen, eine gewisse Herausforderung in Bezug auf die Werte spüren können.
Teestube: Warum macht man so etwas?
PT: Aus unserer Sicht haben wir bereits bei der Konzeption des Projekts das AVG-Gameplay rund um Liebesbeziehungen und das SRPG-Gameplay mit Monsterkämpfen als gleichwertig betrachtet. Es ging nicht darum, inhaltliche Lücken im AVG-Gameplay durch das erzwungene Einfügen von SRPG-Elementen zu füllen. Das bedeutet: Wenn du nur das AVG-Gameplay magst, ist das kein Problem –wir senken den Schwierigkeitsgrad für dich oder du kannst die Missionen einfach überspringen. Für Spieler, die SRPG-Elemente bevorzugen, haben wir hingegen interessante und herausfordernde Spielinhalte entwickelt, um ihren Vorlieben gerecht zu werden.
Ich bin der Meinung, dass bei Fragen, die das Spielerlebnis betreffen, die Spieler im Mittelpunkt stehen müssen, denn der Kunde ist König; was hingegen die Erstellung von Inhalten angeht, sollte man seine eigenen Besonderheiten bewahren und seinen eigenen Weg gehen.
Teestube: Wenn es um Besonderheiten geht, fallen mir die vielen interessanten Nebenhandlungen und Dialoge im Spiel ein, die eigentlich Anspielungen auf die Kultur in den großen Spielestudios der Realität sind. Warum habt ihr euch überlegt, diese Inhalte in das Spiel zu integrieren? Habt ihr Bedenken, dass die Spieler die Anspielungen vielleicht nicht verstehen?
PT: Was die Unternehmenskultur angeht, habe ich tatsächlich sehr starke Eindrücke,meine vorherige Firma war wirklich hervorragend, und ich habe dort viel gelernt, aber andererseits gibt es in vielen großen Unternehmen Aspekte, die gegen die menschliche Natur verstoßen. Ich habe es zum Beispiel sehr gehasst, in einem großen Unternehmen zu arbeiten, weil man den Vorgesetzten Bericht erstatten, komplexe Beziehungen zu Kollegen bewältigen und mit Mitarbeitern aus anderen Abteilungen umgehen musste. Deshalb habe ich ByteDance nach einem Jahr verlassen.
Wenn wir uns noch einmal die Handlung unseres Spiels ansehen: Aus realer Sicht arbeiten alle VTuber darin für große Unternehmen und Plattformen; im Setting des Spiels sind diese Unternehmen und Plattformen daher von Natur aus die Bösewichte.Wie man diese Bösewichte gründlich und durch und durch negativ darstellen kann – in dieser Hinsicht mangelt es uns gewissermaßen an Vorstellungskraft. Daher bleibt uns nichts anderes übrig, als Elemente einzubauen, die wir selbst erlebt haben.
Deshalb mache ich mir keine Sorgen, dass die Spieler die Anspielungen nicht verstehen könnten. Man kann das Spiel sowohl als Liebes-AVG als auch als SRPG, in dem man Monster bekämpft, betrachten. Wenn zufällig jemand aus der Branche mitspielt, könnte er darin vielleicht tiefere Ebenen erkennen, die bei ihm Resonanz finden. Ich glaube, dass Spieler aller Spielstärken in diesem Spiel ihren eigenen Spaß finden können.
Teestube: Das bedeutet im Grunde, dass in einem Spiel mit niedlichem Zeichenstil ein eher ernstes Thema behandelt wird.
PT: Ja, das ist ein sehr realistisches Thema, fast schon beängstigend realistisch. Wer bereits seit einigen Jahren im Berufsleben steht, wird beim Lesen vieler dieser Inhalte vielleicht schmunzeln – oder die Stirn runzeln und eine Gänsehaut bekommen.
Voraussetzung dafür ist jedoch, dass wir nicht aktiv belehrend auftreten. Unser Hauptthema ist die Liebe und hübsche Mädchen, die Monster bekämpfen, während die Geschichten über die harte Realität eher dazu dienen, das gesamte Weltbild auszufüllen.Meine persönliche Einstellung zum Thema „Ausdruck“ ist folgende: Unsere Überlegungen zu einer Sache sollten 80 Punkte erreichen, die Diskussionen innerhalb des Teams 50 Punkte, und der Inhalt, der den Spielern letztendlich präsentiert wird, muss nur 30 Punkte erreichen.
Aufrichtige Inhalte lassen dem Leser und dem Spieler unbedingt Raum zum Nachdenken – statt dass ich dort stehe und dir laut verkünde, ob das Kapital gut oder schlecht ist und dass es dich unterdrückt.
04
Verantwortung für sich selbst übernehmen, ohne gegenüber den Vorgesetzten Rechenschaft ablegen zu müssen
Teahouse: Ich habe viele unabhängige Entwickler getroffen, bei denen es aufgrund verschiedener Probleme zu umfangreichen Nacharbeiten kam. Ich habe den Eindruck, dass euer Entwicklungsprozess recht reibungslos verläuft?
PT: Ehrlich gesagt entspricht der aktuelle Stand des Produkts in etwa unseren Erwartungen. Das Einzige, was möglicherweise noch überarbeitet werden muss, ist das Drehbuch, da wir anfangs damit nicht zufrieden waren und sich die Arbeit dadurch um etwa einige Monate verzögert hat.
Teestube: Wann habt ihr das Projekt ungefähr ins Leben gerufen und wie lange habt ihr daran gearbeitet?
PT: Das Projekt wurde etwa im Jahr 22 ins Leben gerufen, im Jahr 23 wurde der erste externe Mitarbeiter eingestellt, und die Produktion begann offiziell – das dauerte etwa etwas mehr als zwei Jahre.
Teahouse: Lag es daran, dass die Erfahrungen im Teammanagement aus der Zeit bei Ban-Jigen einen Vorteil gebracht haben?
PT: Ich habe zehn Jahre lang an vorderster Front gearbeitet, einige Produkte entwickelt und dabei Erfahrungen in der Personal- und Aufgabenführung gesammelt. Zum Beispiel, wie man mit anderen kommuniziert, wie man Aufgaben verteilt und wie man emotionale Unterstützung bietet.
Teestube: Du bist auch dafür zuständig, emotionalen Mehrwert zu bieten – wie gehst du dabei vor?
PT: Nehmen wir zum Beispiel an, wir hatten in letzter Zeit viel Stress bei der Arbeit. Dann miete ich an einem freien Tag einen Kinosaal und lade alle ein, sich einen „Ghost in the Shell“-Film oder eine neue Anime-Serie anzusehen. Man sollte stets auf die Stimmung der Kollegen achten und dafür sorgen, dass alle in einer angenehmen Atmosphäre arbeiten können.
Teestube: Was war für dich die größte Veränderung, als du von einem großen Unternehmen zu einem kleinen Team gewechselt bist?
PT: Die größte Veränderung besteht darin, dass man sich selbst gegenüber verantwortlich ist und nicht gegenüber den Vorgesetzten.
Teestuben: Wie sind sie zu verstehen?
PT: In großen Unternehmen werden einem oft zwei Aufgaben gestellt: Die erste ist das „Upward Management“, die zweite das Erreichen der KPIs. Oftmals ist das „Upward Management“ wichtiger als das Erreichen der KPIs. Meiner Meinung nach hat das Erreichen der KPIs noch einen gewissen Sinn, schließlich handelt es sich dabei um die eigene Leistung, aber das „Upward Management“ ist völlig sinnlos.
Teestube: Gibt es diesbezüglich weitere Pläne und Vorhaben für die Zukunft?
PT: Nach der offiziellen Veröffentlichung von „Ultimate Girl Artes“ befindet sich unser nächstes neues Spiel bereits in der frühen Entwicklungsphase; es dürfte sich um ein ARPG mit einer eher von oben gerichteten Perspektive handeln.In gewisser Hinsicht ist es eine Fortsetzung des Vorgängers, da wir bei „Altes“ aufgrund der noch geringen Erfahrung unseres Teams und der begrenzten finanziellen Mittel den RPG-Teil möglicherweise nicht in zufriedenstellender Qualität umsetzen konnten.Obwohl „Altes“ auf den ersten Blick niedlich wirkt, basiert das RPG-System tatsächlich auf dem von „Disco Elysium“. Daher werden wir bei unserem nächsten Titel wahrscheinlich den RPG-Weg fortsetzen und hoffen, das Spiel noch unterhaltsamer und anspruchsvoller gestalten zu können.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/213142
