ゲーム業界には、「企画は運以外の能力はゼロ」という、広く知られた「策運外零」理論がある。その大意は、「企画者の能力は、運を除けばすべてゼロに等しい」というものだ。
この少し大げさで皮肉めいた表現は、ゲームプロジェクトの極めて高い不確実性を間接的に示している。特に現在では、規模の大きなプロジェクトは開発に数年を要することが珍しくなく、もともと実力が同程度だった人々が異なるプロジェクトに配属されると、その後の境遇は全く異なるものになりかねない。
こうした状況下では、信頼できる上司の存在がとりわけ重要になる。たとえプロジェクトが頓挫したとしても、優れた上司の下にいれば、多くの場合、打開策を見出せるか、少なくとも真の成長を得ることができる。一方、信頼できない上司は、かえってプロジェクト推進の最大の障害となりかねない。
業界の人々と接する中で、私は様々な「変わり者」の経営者の話を耳にしてきました。従業員に社会保険を加入させない「お坊ちゃん」もいれば、チームが揃っていないにもかかわらず米哈遊をベンチマークにしている元ブラウザゲームのプロデューサーもいました。さらには、違法な手段で会社を食い物にする「害虫」のようなリーダーさえいたのです……
ゲーム業界の人にとって、ついていく価値のある上司を見つけられれば、無駄な回り道を大幅に減らすことができます。今回の「ゲーム茶話会」では、業界関係者たちと「ゲーム業界で働く人々から見て、どのような上司がついていく価値があるか」について語り合いました。
▍雑食系ゲームデザイナー 麦片
正直なところ、ゲーム業界に長く身を置いていると、誰もが一つの道理を理解するようになる。プロジェクトが成功するかどうかは、多くの場合、プロジェクトそのものではなく、それを率いる人物にかかっているのだ。
多くの人が転職をするのは、給料を2000元ほど多くもらうためではなく、信頼できる船長に替わるためだ。この非常に不安定な時代において、ゲームプロジェクトの立ち上げは、まさに大海原への遠航そのものです。プロジェクトの進行中には、物資不足(資金不足)、内部対立(社員同士の駆け引き)、ゲームの方向性の不透明さなど、様々な問題に直面します。これらは実は、大海原での冒険とよく似ているのです。
だからこそ、優れた上司とは、チームに「あなたについていけば、たとえ今、土砂降りの雨に降られていても、目的の港にたどり着ける。あなたを信じて間違いはない」と信じさせられる人でなければならない。
私にとっての「良い上司」には、次のような特徴があります:
1、自分が何を望んでいるかを理解し、方向性が明確である
優れた上司とは、まず第一に、自分がどこへ向かおうとしているのかを理解し、その道を信じている人である。スティーブ・ジョブズのように、他の人には見えない未来を見通すことができる人だ。たとえ全員が反対し、世間の風向きが悪くても、かつての教官が赤水を四度渡ったように、果断に決断を下し、その方向性を固く信じ続けることができる。
ゲーム業界において、このような経営者は極めて稀だ。プロジェクトは2~3年かかることが多く、リスクも極めて高いため、大多数の人は安定を望むだけだからだ。しかし、混沌とした状況の中で方向性を見出せるような人物こそが、人々が「喜んでついて戦いたい」と思える存在なのである。
2、チームと一丸となって行動し、攻めるべき時には彼も先頭に立つ
「口では『兄弟』と言いながら、仕事が終わると誰よりも早く帰る」ような上司は、本当に大嫌いだ。君が率いているのはチームであって、外注業者ではない。皆がプロジェクトに全力を注いでいるのに、君が現場にいないなんて、その信頼感は一夜にして消え失せてしまう。
以前、ある上司に出会ったことがある。プロジェクトが数週間遅れた際、彼は毎日私たちのデスクのそばに座り、深夜まで一緒にいてくれた。怒鳴ったり、感情に訴えたりすることはなく、ただ一言、「俺もこの難関からは逃げられない」と言っただけだった。その瞬間、こう感じたものだ。「これは上司ではなく、チームリーダーだ」と。
3、危機的状況でも持ちこたえ、問題が起きても責任を転嫁しない
これは極めて重要な点だ。サービス開始直後にサーバーがダウンしたり、バージョンが失敗に終わったり、資金が確保できなかったりすると、パブリッシャーや投資家から電話で怒鳴りつけられる――実際に問題が発生した際、優れた経営者の反応は常に「私が彼らと話し合う」であり、「これは君たちの責任だ」とは言わない。自分は何もしないで、チーム内部を極度のプレッシャー状態に追い込んでしまうのだ。
私がこれまでに出会った中で最高のリーダーは、以前勤めていた会社の人でした。その会社は大手企業が運営と出資を担っていましたが、会議ではたとえ利害が対立しても常に自分のチームを擁護し、問題が発生した際には責任を引き受けてくれました。プロジェクトの終盤、チームが解散間近になった際に全社員会議が開かれ、多くのことを総括し、問題の原因も洗い出されました。以前、ゲームのリリース前に資金難で給与が支払えなくなった際、社長が自腹を切って支払ったという話を聞いたこともあります。
問題があっても責任を転嫁せず、当然の責任を引き受ける姿勢は、大いに見習うべきものです。だからこそ、あるチームでは一人当たりの残業時間が長く、給料もそれほど高くないにもかかわらず、誰も辞めないのです。その社長にはそれだけの価値があるからです。
最後に
ゲームプロジェクトとは、実のところ、一回の遠航のようなものです。出航したばかりの船で、結果が分かっているものなどありません。風浪は必ず襲ってきますが、重要なのは、船長が舵をしっかりと切り、乗組員に最後まで乗り切る自信を持たせることができるかどうかです。
優れたリーダーとは、決して間違いを犯さない人ではなく、嵐の中でも船の乗組員全員を率いて前進し続け、皆に「大丈夫、いずれ岸に着く」と信じさせることができる人である。
▍大手企業の戦闘員 シュカ1号
ゲームプロジェクトにおいて、「ボス」という言葉の定義は少し曖昧です。プロデューサーを指すこともあれば、出資者を指すこともあり、また両者の役割が重なる部分もあるため、ひとまず「プロジェクトが存続できるよう支えてくれる人」と理解するのが適切かもしれません。
理想を言えば、資金力に恵まれ、技術に精通し、審美眼に優れ、人柄の良さが際立ち、組織を率いる能力に長け、チームの大部分のメンバーと志を同じくし、プロジェクトに十分なリソースと失敗を許容する余裕を提供できる……といった「ボス」こそが、最もついていく価値のある人物だ。
しかし、現実的に言えば、ゲームプロジェクトの開発期間の大部分は、実質的に上層部(つまり「上司」の要望)に向けたものであり、プレイヤーやユーザー、市場に向けた開発ではない。
したがって、個人的には、プロジェクトに十分な試行錯誤の余地を与え、かつ迅速に明確で実行可能な解決策を見出し、最終的にプロジェクトを成功裏に立ち上げ、失敗に終わらせないような「上司」こそ、非常に優れた存在であり、開発者がついていく価値が十分にあると考えています。(一方、ついていく価値がなく、むしろ呆気にとられて頭を抱えてしまうような反面教師については、皆さんもすでに十分に目にしてきたはずなので、改めて詳しく述べる必要はないでしょう。)
▍ある中規模工場の運営 熏鶏麦麦
自分の状況次第ですね。キャリア形成期であれば、主に何かを学べるかどうかが重要です。収益化期であれば、お金やリソースがどのように分配されるかがポイントになります。
成長を目指すのであれば、私は潜在力のあるプロジェクトを優先します。私が間近で見てきた限り、比較的成功している(あるいは業界で話題になっている)製品には、ほぼ3つの重要な要素しかありません。それは「製品」「リソース」「運」です(運については詳しく触れませんね。運が良いとかそういうことは、私たちには分かりませんから)。つまり、プロジェクトがリソースを確保し、市場を再定義したり、製品の不足を補ったりできるか、あるいは製品やチーム自体が非常に強力で、反復改善や経営戦略を通じて巻き返しに成功するか、のどちらかです。
この2点は、いずれも社長の専門的な見識とリソース活用能力にかかっています。もし社長からこれらの能力やリソースを学べれば、将来「勝負の場」に立つチャンスが得られるでしょう。個人的には、検討する価値があると思います。
絶対に「使い捨て」になってはいけない!実務レベルでのスキルアップに没頭しすぎてはいけない。ゲーム業界の実務職は代替可能性が極めて高いため、実務にばかり注力していると、将来の道が狭まってしまう恐れがある。
もし利益を現金化する段階になったなら、まずはその「パイ」が十分に大きく、信頼できるものであるかを確認し、その上で分配のあり方を検討すべきです。分配については、過去の古参メンバーの状況を確認すると良いでしょう。第一に、以前、経営者が古参メンバーに利益やリソースを分配していたか、どのような人物に分配していたか、また誰かが責任を押し付けられていなかったかを確認します。第二に、古参メンバーの現状を見極め、現在の経営者が十分なリソースを保有しているかどうかも確認します。
社長がどれほど手厚く報酬を配分してくれるかによって、私の忠誠心もそれだけ強くなる。もし報酬がそれほど多くなくても、この段階で重要なリソースを多少なりとも確保できるのであれば、真剣に検討するつもりだ。
▍業界の夢想家 ウサチ
たぶん、私の考えは理想論すぎるのかもしれない……
まず第一に、ゲームを理解し、プレイでき、プレイヤーの視点を持っていなければなりません。たとえ『王者栄耀』しかプレイできなくても構いません。第二に、たとえゲームをプレイしなくても、ゲーム開発について理解し、技術革新を重視し、人材を有効に活用し、技術の探求に資源を投入する意欲がなければなりません。
経験豊富なゲームデザイナーのようであり、またメンターのようでもあり、チームメンバーの価値を見出し、異なるバックグラウンドを持つ人々がそれぞれの強みを活かせるようにし、単に「自由に成長させる」のではなく、その成長を支援する。さらに、肩を並べて戦う戦友のようでもあり、業界が激動する中でも冷静さを保ち、チームを率いて進路を調整し、チームと共に困難に立ち向かい、価値ある製品を共に作り上げる。
まとめ:要するに、「その分野に精通しており、仲間を庇い、余計なことをせず、皆を率いてお金を稼ぎつつ成長させることができる」人である。
▍ゲームプログラマー 風雪
プロジェクト開始時に報奨金のルールと基準を明確に定め、基準を達成した際には約束を果たす。
▍成都のマクモン派信徒 魚無念
社長はどのように選ぶべきか?
お金の話をする時は感情を持ち出さないこと、感情の話をする時はお金を持ち出さないこと。多くの場合、相互の信頼など、ただの労働者の片思いに過ぎない。この業界に長くいればいるほど、散らかった現実を目の当たりにすることになる。
あなたはゲームを楽しみ、ゲームを愛しているが、業界の誰もがそうとは限らない。商業化や収益化といった側面から、一部の都市や企業はこれを「創造的な業界」とは見なさず、むしろ名利の場だと考えている。
家族を養うためにここにいるのか、それとも夢を追うためにここにいるのか? 自分がどの段階にいるのかをしっかり見極めておかないと、互いに嫌気がさしてしまうことになる。マズローの欲求階層説はプレイヤーにも当てはまるが、あなたも私も、実はプレイヤーそのものではないだろうか。
▍キャンドルライト・ゲーム Ayu
個人的には、どのような上司についていくかを決めるにあたっては、まず自分のキャリア目標やニーズを明確にすることが重要だと考えます。上司のスタイルやタイプは多岐にわたり、所属する会社の状況や環境なども千差万別です。
個人の専門能力の成長や発展をより重視するのであれば、大企業での専門的なキャリアを積んだり、成功したプロジェクトの経験を持つ経営者が良い選択肢となるでしょう。そのような経営者であれば、部下が無駄な回り道をせずに済むだけでなく、視野も広がることでしょう。
もし、自分が気に入って誇りに思える製品を作り、十分な参画感を得られる環境を望むのであれば、ゲーム制作に並々ならぬ情熱を持つ中小企業の経営者で、その情熱の方向性が自分と合致している場合、それは非常に良い選択だと思います。なぜなら、そのような経営者はゲームの内容そのものに非常に注力しており、また小規模な会社では、メンバー一人ひとりが中核となる人材へと成長することが強く求められているため、チャンスが与えられやすいからです。ただ、成長初期段階にあるような会社は不安定な面があり、待遇も成熟した企業には及ばないかもしれません。
自分のニーズはひとまず置いておき、最終的には上司個人の価値観に注目すべきだと思います。仕事への姿勢が誠実ではなく、一緒にいて居心地が悪いと感じる上司には、ついていくべきではないでしょう。将来、必ず衝突が生じるからです。
▍知乎の回答者 Casscell
信頼できる社長とは、心からゲームを作りたいと思っている人だ。
開発プロセスを理解し、ゲームの仕組みに精通していること。また、開発、運営、あるいはビジネスなどの分野のうち、少なくとも1つに精通していることが求められる。必ずしもコーディングやイラスト制作、企画書の作成ができる必要はないが、単なる概念や世界観の議論、PPTの作成ばかりに終始するような人物ではないことが重要だ。
ゲームは情熱だけで作られるものではなく、プロセスと判断力によって積み上げられていくものだ。
自分が何をしているのか、何を求めているのかも分からず、市場や概念について空論を並べるだけの社長に出くわしたら、その時はしっかり稼いでおけばいい。
典型的な例として、本社から突然送り込まれてきた責任者が、一日中会議ばかり開いており、仕組みやプロセスについての話は全く理解できず、「しっかり対応しろ」「きちんと解決しろ」「工期に影響はないか?」と口にするだけ、というケースがある。
ゲームのレビューで、その感想すらうまく言葉にできず、「今のままじゃ物足りない、刺激が足りない。もっと『カッコよさ』をプラスしてほしい」という一言だけ。
どこに問題があるのか、彼にははっきり説明できず、ただ「これはダサい」「あれは気分が悪い」と批評するだけだ。
こういう人たちは、専門知識がないため発言権を持たず、結局は駆け引きを通じてのみ、自分の管理能力や権威を誇示しようとするものだ。
また、ゲーム業界は残業が激しく、ストレスも大きいので、線引きを心得た上司こそが、良い上司だと言える。
人を家畜のように扱わず、情熱を言い訳にしてはならない。お金はお金、情熱は情熱だ。感情的な強要はするな。また、人間を物のように扱うKPIも作るな。明確な考えを持つことの方が、毎日後ろから指図するよりも重要であり、内部での無駄な消耗を避けることの方が、「兄弟のような文化」を語るよりも重要だ。
私は研究開発のことしか分かりません。技術的な観点から言えば、3つのポイントがあります。技術を理解していること、経験があること、そして独自の考えを持っていることです。
優れた経営者なら、プロジェクトによっては予定通りに進まず、手直しが必要になることもあることを理解し、取捨選択ができるものです。何と言ってもゲーム業界はリスクが高く、成功すれば麻薬取引よりも儲かりますが、多くの場合、九死一生の賭けなのです。
真に理解のある経営者は、「まずは形にしてから磨き上げ、実践しながら学ぶ」という意味を理解している。決して、「『ウィッチャー3』+『原神』+『セキロ』のようなゲームが欲しい。8人で半年あれば作れるか?」といったような考え方はしない。
XXできるなら、それは口を使って開発したということだ。
▍俺はVCをすごくうまくお世話しちゃうんだ チャム・クラウド
ゲーム業界では、「ボス」という言葉はあまりにも抽象的すぎるので、単に「グループの生計を支える人」と理解したほうがよい。
正直に言わせてもらうと、お金持ちで、業界に詳しく、しかも思いやりのある「UR級」のボスを期待するのはやめたほうがいい。その確率は、今の二流ゲームでガチャを引いてレアアイテムが出る確率と同じくらいだ。考えるだけで十分だ。私たちのほとんどが直面しているのは、仕事をする上で、プレイヤーではなく、雇い主の不安や恐怖、そしてその人自身の夢やギャンブル心に応えることが、多くの場合、仕事の本質だということです。
つまり、上司として従う価値がある基準、あるいは「良い上司」の基準というのは、実はごくありふれたものなのです:
第一に、試行錯誤にかかるコストを本当に許容することだ。口先だけで「イノベーション」を叫びながら、実際にはデータの変動を見るやいなや人員を削減するようなことではなく、初期段階では資金を投入して失敗を重ね、混乱にも耐えられることを理解していることである。
第二に、方向性を定められること。プロジェクトを無計画な試行錯誤から正しい軌道に戻し、「完璧を追求して終わりのないもの」と「絶対に守らなければならない最低ライン」を見極め、決断を下し、無駄な試行錯誤をしないこと。
第三に、プロジェクトを無事にリリースできること。これが最も重要だ。コンセプトがどれほど高尚であろうと、途中で頓挫したり、リリース直後に大失敗したりしては意味がない。
最後まで事故を起こさずに走りきれるドライバーこそ、良いドライバーだ。
たとえ彼の審美眼が平凡で、少し保守的だとしても、プロジェクトの最終的な責任を負うための「本物の資金」を出せる(それが自分のものか、騙し取ったものかは別として)上に、プレッシャーに耐えてプロジェクトをリリースまで導き、チームが無駄な努力の末に解散する事態を防げたなら、それだけでSSRと言える。今日「ソウルライク」、明日は「二次元」と気まぐれに飛び回るドン・キホーテや、空約束ばかりして従業員を消耗品のように扱うグランテのような人物は確かに多いが、皆さんがそんな連中に出くわさないことを心から願っている。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/212765
